パーティ編成を行う前に Edit

 強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
 まずは各キャラクターが持つスキルの特徴を知っておくといいだろう。

攻撃スキルタイプ代表的なキャラクター説明
全体攻撃タイプブラックバッカラカトレアツバキスミレハクモクレンなど攻撃対象数が多く、敵の多い雑魚戦や雑魚入りのボス戦に適したタイプ。
1体当たりのダメージ倍率が低めに設定されていることから、体力の多いレイドボスや単体のボスには不向き。
「3体」と書かれているキャラも居たが現在は「全体」で統一された。
4体攻撃タイプラベンダー敵が最大3体まで出現する現状の仕様においては全体攻撃と同じ。スキル倍率も概ね同程度。
こちらは「4体」→「全体」→「4体」と表記が変更後元に戻っている。
2体攻撃タイプエーデルワイスカサブランカパープルチューリップホワイトパンジーなど敵が2体の時に合計ダメージが最も高くなるタイプ。倍率も全体攻撃と単体攻撃の中間。
単体攻撃タイプサボテンウメサクラエウカリスセントポーリアなど他のタイプに比べ、敵単体に対する攻撃ダメージ倍率が最も高い。
単体吸収タイプと共にボスの体力を削りきるのにかなり重要。
単体吸収タイプレッドジンジャーオンシジュームガーベラナイトフロックスブルーロータスなどHP吸収効果持ちの単体攻撃。ガチャ産★5の単体スキルは全部これで、他も昇華で吸収効果がつくケースがある。回避など、耐久型アビリティのキャラには回復効果が重要になったりする。威力は通常の単体攻撃より抑えめ。通常の単体攻撃型より前方に配置すると「敵が全滅していたので回復できなかった」というケースが減少する。
複数回攻撃タイプアネモネオトメユリサンカクサボテンハイビスカスマリーゴールドイエローパンジーサザンカユーカリなど単体攻撃を数回行う。対象は最後の1回以外はHPの低い敵を狙い、最後の1回はランダムになる。敵の数に応じた対応ができるため無駄が出来にくく、敵が単体でも吸収効果なしの単体スキルと同程度の合計倍率と使い勝手が良い。アネモネのみ特殊で、3回攻撃後、敵全体に低倍率の攻撃を行う。そのため、通常の同タイプキャラよりは先に配置するとよい。
倍率変動タイプヘレニウム(イースター)ススキ(水着)キウイアプリコット(クリスマス)など敵の残りの数に応じて倍率が変わる全体攻撃スキル。汎用性が高いがその分倍率はそれぞれの状況に適したスキルと同条件で比べると低め。

各キャラクターの発動率、倍率などより詳しいスキルの一覧はこちら

スキル演出について
倍速時のスキルの演出はパーティの編成順通りに行われるが、アビリティの再行動や演出時間によって見た目が前後する。
ただし前後するのは見た目だけでありダメージの処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。

攻撃対象が敵全体となっているスキル(変動含む)は先に行動したキャラの攻撃によって敵をすべて倒していた場合スキル発動時に棒立ちになる。
棒立ちにならないキャラは既にHPが0になっている敵を攻撃したり、何もない場所を攻撃するようになる。
この攻撃によって体力が減る演出が短縮される場合もあるが、先の演出で既にHPが0になっている敵を攻撃することが多いため、
実際にとどめを刺したキャラのスキル演出によってHPが0になるまで待つ必要がある。
すべての敵のHPが見た目の上でも0になった場合、スキルの演出中でも画面をクリックすることで戦闘を終了させることができる。
吸収スキルの回復について
倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。
この場合なぜか回復が行われる。なお倍速表示にしていない場合は起こらない。
吸収スキルの回復量について
吸収スキルの回復量は基本的に与えたダメージの10%だが、敵へのダメージを直接上昇させるアビリティによって上昇した数値は反映されない
 ※敵へのダメージを直接上昇させるアビリティとは「(条件を満たした)敵への与ダメージ上昇(増加)、HP残量を割合として~」などのアビリティが該当。
例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。
これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。
一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。
上と同じ例だとクリティカルダメージ+20%の状態でクリティカルが発生すればダメージが17,000になり、回復量も1,700に増加する。
そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の4つとなる。
①純粋に攻撃力を上げる。②弱点を突き、可能であれば倍率を上げる。③クリティカル・スキルの発生率・ダメージ倍率を上げる。④回復ブーストを使用する。

パーティ編成の基本 Edit

  • 配置の基本
    アビリティを吟味するだけのキャラクターが揃っていないゲーム序盤は、とりあえずスキルの範囲を意識して以下のように配置してみるといいだろう。

    ①全体(4体)→2体→単体、とスキルは範囲が広い方から前にして編成する
    ②複数回攻撃のスキルは単体攻撃スキルよりも優先して最後尾にする
    ③倍率変動タイプのスキルは全体(4体)タイプより前に置かず「全体(4体)→変動→2体」、「2体→変動→単体」のようにスキルの範囲が切り替わる間に配置する
    ④HP吸収効果付きの単体スキルは吸収効果のない単体スキルよりも前にする

これにより、敵の数が多いうちに広範囲のスキルを出して総ダメージを増やすことが出来たり、複数回攻撃型を最後に配置することで、瀕死の敵が複数残っていた場合、それぞれにトドメを刺したりと柔軟な対応が可能となる。
また、敵1体のみHPに余裕のある状態で生存した場合、単体スキルや複数回攻撃でHPを一気に削る事も可能。
仮に単体攻撃型の後方に全体攻撃型を配置すると、敵が1~2体減った後に全体攻撃が発動する場面が発生し、全体攻撃スキルを有効活用できない。
複数回攻撃や倍率変動スキルは状況によってベストな配置は変わるが、上記のルールに従って配置すれば常に有効には機能する。

この基本は手持ちキャラが増えてきても通用するが、慣れてきたら手持ちキャラやそのアビリティ、出撃するマップの敵(数・属性)各団長個々の状況に応じて徐々に柔軟に編成していこう。

※ 各部隊の部隊リーダー(リーダーの印の付いたキャラ)はマップ移動時のSD表示とボイスに選ばれる。
自分の好みのキャラクターの魅力を堪能したい団長は、好きなキャラクターにリーダー印を移動するといいだろう。

特化パーティ編成例 Edit

プレイ期間が長くなるにつれ、より多くの花騎士をお迎えしたなら、さらなる高みを目指すために各種アビリティを意識してパーティ編成を試みるとよいだろう。
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧はこちら

はじめに Edit

以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。

★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない Edit

「偶然引いたキャラや交換チケットなどで好みで選んだキャラで★6が増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向けの情報です。
3段階に分けて自分の所持キャラから方針を決めていくのが基本になります。
 ※2018年7月9日時点の環境を元にした記述です。

第1段階・キャラクターの整理 Edit

まずアビリティを元に持っている★6キャラを整理してみましょう。
整理する上で重要なのは「同系を組み合わせる恩恵の大きいアビリティを持ったキャラクター」をまとめて、
今の手持ちの中でどういった特化編成ができそうなのかを把握することです。

このとき条件付きのものを含めた攻撃力上昇、ダメージ上昇、スキル発動率1.2倍などは、
基本的にどのPTを編成する場合にも役に立つので系統の整理では省略し、
特段それらの数値が高い場合だけ分類のパターンとして数える程度で問題ありません。

同系を組み合わせる恩恵の大きいアビリティとしては以下の4つが代表的です。

  1. 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率上昇(以下1Tスキル)
  2. 敵の攻撃力低下(以下攻撃低下)
  3. クリティカル攻撃発生率上昇(以下クリティカル)
  4. ソーラードライブの効果上昇(以下ソーラー)

以下の内、上3つは闇雲に同じキャラを同じ部隊に入れればいいというものではありませんが、補助として有効なアビリティです。
「火力補助」はパーティ全員を対象とする攻撃力上昇が1人あたり合計40%を超えダメージ上昇アビリティを持つキャラや、
スキル、ボスなどのダメージ上昇アビリティを複数持ったキャラをまとめた仮の分類です。
この分類は特定のアビリティというわけではありませんが純粋な高火力キャラとして分けておくと便利です。

  1. 弱点が発動(以下属性付与)
  2. 回避
  3. ダメージ無効
  4. 火力補助

まずは所持キャラを上の分類に当てはめて整理します。
中にはマンリョウ(1Tスキル+ソーラー)やデージー(1Tスキル+クリティカル)、アイビー(新春)(攻撃力低下+デバフ)、
シャクヤク(ハロウィン)(攻撃低下+クリティカル)など複数のカテゴリに分類できるキャラもいますが、最初は両方に分類しておきます。

第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 Edit

分類が終わったらそれぞれの人数を見てみます。
これを元に各部隊に配置してみましょう。

  1. 1Tスキル
    基本的に1部隊に2人いれば役割を果たせるのでこれは人数が少なくてもあまり問題ありません。
  2. 攻撃低下
    基本的に複数人を集めて低下率合計50%程度は確保できないとあまり真価を発揮できません。
    合計値が足りなさそうな場合は★5の攻撃低下で補助したり、
    回避や防御力上昇などその他の防御向けアビリティのキャラで穴埋めするなどして対処しましょう。
    可能であれば1番手に戦わせたいので移動力の高いキャラが居ると便利です。
  3. クリティカル
    クリティカル攻撃発生率80%にできるかどうかが重要です。
    また、できればスキルの発動も安定させたいので1Tスキルキャラを2人加えた状態で発生率を80%にできることが望ましいです。
  4. ソーラードライブ
    1人いるかどうかで対応が変わります。
    1人でも★6のソーラーがいれば残りを★5で補っての運用がある程度有効です。
    ソーラー部隊は他の部隊でできるだけゲージを溜めて、
    他の部隊で削りきれなかった分の最後の手段として倍率を上げたソーラードライブを放つことが役割です。
    そのため運用としては基本的に戦うのが最後になるように第4部隊として編成し、
    できるだけ移動力を他より低くなるように調整しておきましょう。
    1人も★6のソーラーキャラがいない場合は★5だけで揃えるか、
    ソーラー自体を一切組まずに余った★6キャラの混成にするかは実際に試して良さそうな方を選びましょう。
    余るほど★6がいないのであれば★5としてはソーラーの火力は比較的高めなのでその方が手軽かもしれません。
    この場合再復刻で入手可能で移動力の低い★5としてラベンダーは優秀です。
  • ただし、★6の手持ち状況や祭壇の設置状況次第で、早い段階で300%なり必要ゲージ数値が確保できるのであれば、
    編成順を必ずしも第4部隊にしたり移動力を遅くしなければいけない訳ではありません。

第3段階・最終調整 Edit

ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったと思います。
ここからは行きたい場所に向いた属性で編成したり属性付与を加えたり、
人数が5人未満の部隊に補助系統のキャラを入れて穴埋めして編成しましょう。
これで実際に試して例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がる組み合わせを考えたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなどで対応しましょう。
他の部隊も同様に組み合わせを変えたりして調整を行います。

明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。
どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、
質問掲示板で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。
 ※答えてもらった場合のお礼も忘れずにすること。

余談
質問掲示板でのよくある回答例として記述時点の環境では「1Tスキル」「クリティカル」「ソーラー」などの高火力タイプの編成が推奨されることが多いです。
性能面で迷ったらこのあたりから好みのキャラを選んでみるといいでしょう。

(1) スキル発動率上昇PT Edit

スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るので、基本にして強力といえる。

スキル発動率上昇アビリティは好感度に応じて上昇、特定ターンのみ上昇など、いくつかのバリエーションがある。
スキル発動率1.2(1.36)倍アビリティの所持キャラクターはこちらを参照。
※スキル発動率上昇アビリティは★5以上のみが所持する。

スキル発動率上昇アビリティの種類とスキル発動率計算方法 Edit

+  スキル発動率上昇アビリティの種類とスキル発動率計算方法__
+  スキル発動率常時上昇アビリティ投入時の与ダメ倍率期待値概算__

※以下、「元のスキル発動率」と書いた場合、基本的にはスキルレベルをLv5にしていることを前提にしている。

① スキル発動率常時上昇PT Edit

常時発動型のスキル発動率を5人並べた単純なパーティ。編成例では、常時1.2倍が5人で常にスキル発動率が2倍になる。キャラにもよるがスキルレベル最大で大体60%前後か。
常に安定した火力を維持できるため大体どんなステージでも活躍できる。まずはこれを目指すといいかもしれない。
最近ではより1ターン目に特化したスキルパを始め、他の特化型編成に押され気味(常時1.2倍+αが出来るキャラが増えたのも大きい。)ではあるが、数少ないアビリティを持つ特定のキャラに依存しないため組みやすい。
また★5、★6問わず開花まで含めれば1.2倍持ちのキャラは非常に多く、イベ金にも少数ながら存在する。ただし、イベ金は元のスキル発動率は低め。
 
「永続のスキル発動率上昇効果持ちのキャラクターを入手したら優先して育てる」
このパーティに限らず、序盤はとりあえずこれを意識して育てていけば楽にゲームを進められるだろう。

よりこの編成を強くしたいなら、イオノシジウムなど(+回避)、エピデンドラム(+攻撃力デバフ)、アプリコット(+1回ダメージ無効)、ホシクジャク(+復活)といった、持久戦が可能な+αを持ったキャラクターが必要になる。
が、そこまでキャラクターが揃ったならこの編成だけにも拘らずに他の持久戦特化型編成を目指していくといいだろう。

② 1ターン目スキル確定PT Edit

1ターン目に全員のスキル発動を確定させ最大火力を狙う、組めればかなり強力で人気のある構成。1ターン目のみスキル発動率を上昇させるキャラ一覧
 
基本的にこちらの先制で始まるため敵にターンを渡さず倒し切れるメリットのほか、ターン数がかからないため周回時間短縮も狙える。
 
ただし1ターン目の与ダメージが大幅に軽減される水影の騎士の序章EX破級や、
敵の先制攻撃があるクジラ艇(スワン艇出撃ステージ)の場合はある程度敵の攻撃に対して対策をしていないと痛い目を見ることも。

  • 編成例Ⅰ:1T目スキル発動率1.65倍+1T目スキル発動率1.65倍+フリー3枠
    • 1.65が二人で発動率3.3倍*1と成るので、発動率31%以上で確定。
      1.65倍持ちの用意は手間だが、揃えば残りの3枠を使って火力特化にしたり、バリアや囮回避などで防御面も同時に備えるなど柔軟性も高い。
       
      なお、1.65倍+★5シンビジュームでなら発動率3.65倍(28%以上で確定)に出来る。
      こちらはやや過剰気味の倍率ではあるが片方を★5で代用できる点と、発動率28%から確定に出来るのがメリット。
       
  • 編成例Ⅱ:シンビジューム+1.2倍*4人
    • スキル発動率28%以上で確定。2ターン目以降もスキル発動率1.8倍を維持できるのもポイント。
      1.2倍持ちはイベントキャラにも増えてきているためそのうち集まるが、シンビジュームだけは★6を見ても代用不可なので必須。
      ピックアップを狙うか、金の封印石*2を使用しても良いだろう。
      +  シンビジューム+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用) __
       
  • 編成例Ⅲ:シンビジューム+デンドロビウム+カカオ+センリョウ(クリスマス)+キンレンカ
    他の所持キャラクターはこちら
    • シンビジュームと、自分のみor自分を含む2人の1ターン目のスキル発動率が1.5~2倍になるキャラを使って個々の発動率を3.5倍以上にしたもの。
      スキル発動率の上昇倍率が高いので低スキルレベルのままでも確定にできるのがメリット。
      必要なコダイバナの技花*3が少なくすむ。
      弱点はシンビジュームはスキル確定にならない事。60%程度の発動に期待するか、運よく自分を含む2人の発動率上昇がシンビジュームにかかるのを祈るしかない。

③ 3ターン目特化PT Edit

ヨルガオとタチバナのアビリティの組合せによって、3ターン目のみスキル発動率が2.4倍になることを利用した編成。
3ターン目に突入することが前提のため強い敵が相手の場合や連戦には向かないが、反撃の狼煙が上がってからの大反撃には爽快感を感じることだろう。
なお、この編成にオトメユリを組み込むと、ヒメユリ他1名がアビリティ上昇分で30%UPとなり、殲滅力向上が期待できる。
ただ敵の攻撃力も高い現在の環境では3ターン目にやっと効果を発揮するというのは遅く、味方が落ちてすでに火力がガタ落ちしている可能性が高い。
さらに、4ターン目以降にはまたスキル発動率が戻ってしまうので実用性は低い。
そして何より、パーティを組もうとしたら ヨルガオを開花させてはいけない というのはあまりにも辛い。

※ ヒメユリのアビリティは他の攻撃力上昇アビリティに加算ではなく、乗算という扱いで計算される。

(2) 敵弱体化(デバフ)PT Edit

デバフとは敵(の体力や攻撃力、防御力、その他キャラクター能力)を弱体化させる効果である。
本ゲームにおいて、攻撃力低下アビリティをデバフと呼称している風潮があるが、敵のスキル発動率や命中率を低下させることもデバフに含まれるので、用法に注意のこと。

① 敵攻撃力低下PT Edit

敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットは、極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい。
デメリットは、瞬発力の乏しさと最大低下率の70%を目指すとなるとほぼ5枠埋まってしまう点。
このことから常に70%を狙わず多少妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
最近の高難易度任務では敵の攻撃力アップアビリティが標準装備となっており、効果が薄くなっている。
ほとんど意味がない事もあり、「やられる前にやる」が行き過ぎてる現環境では戦闘時間・安定性両方において不遇気味。
最近では解消されつつあるが、全体スキル持ちに偏りやすいのにも注意。

  • 編成例Ⅰ:攻撃力低下持ち5人
    (該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
    • ★5混じりの場合、5人全員を攻撃力低下に回すことになる。理想は3体に合計で低下率70%だが、揃えきるのは手間。また、当然だが通常の★6デバフ編成よりさらに火力不足になりやすい。
      とはいえ敵が常に3体とは限らないため二体70%で代用したり、スキル発動率を補うため60%程度で妥協する手もある。
      ★5キャラクターでのオススメは2体の低下率15%と性能が高めで攻撃アビリティも噛み合っているグリーンベルなど。
       
  • 編成例Ⅱ:オオオニバス+エピデンドラム(水着)+スノードロップ+オンシジューム(フォスの花嫁)+デバフなど
    • オオオニバスの「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」をデバフと併用することで、安心して発動させ続けることを狙ったデバフとスキルの両立編成。
      当然だが被弾2倍が発動するのは2T目からなので1T目系のバフとは相性が悪い。反面2T目からは敵の複数攻撃が増えたこともあってほぼ確実に発動し続けるため火力も見込めるようになる。
      なお被弾2倍に加えスキル発動を確定にするなら、1.32倍2人or1.2倍3人で被弾後発動率32%以上、1.65倍1人なら28%以上で被弾後+1ターン目確定となる。(ただし後者は敵の先制攻撃か、害虫の巣によるマップ上の被ダメージが必要)
      編成例ではデバフ役の3人は発動率1.2倍持ちで元の発動率32%以上となるので被弾後確定となっている。
       
      デバフは3体50%~。最後の一人に関しては攻撃力デバフで70%を目指すのが安定だが、余裕があるなら火力に伸ばしても良いだろう。
      特に入れやすいのはアイビー(新春)。デバフの2体20%に加え、複数のダメージ上昇アビリティを持つため火力面を大きく伸ばすことが出来る。(デバフは計3体70%・2体50%)
      他には回避を併せ持ち複数対象の攻撃による被害を抑えられるオミナエシなどか。(計3体65%)
  • 編成例Ⅲ:ストレプトカーパス+シャクヤク(ハロウィン)+イフェイオン(昇華)+デバフ2人
    • 被弾後発動率2倍キャラにストレプトカーパスを採用したバージョン。
      ストレプトカーパスとオオオニバスを比較すると、ストレプトカーパスのほうが防御バフが無く耐久面では劣るが、クリティカル系のアビリティを持ちスキルは汎用性の高い三回攻撃タイプと火力に特化してる。
      編成例はクリティカル発生率は全体+75%と上限近いので、残りは他のダメージアップアビリティやデバフ重視で良い。
       
      弱点は編成のしにくさ。デバフ+クリティカル持ちというのは非常に少なく、編成例のイフェイオンは昇華が必要。
      他に持っているアカシアリンゴ(七夕)などはデバフは3体20%と優秀だが、クリティカルが自己特化なため火力面で無駄ができやすい。
      編成例もデバフ3体35%・2体15%~で残り二人で補うのも2体特化にするか低下率70%を諦める必要がある。
      要は、スキル発動率・デバフ・クリティカルのどれかは犠牲にする必要がある。スキル発動率1.2倍も居ないのもネック。ポテンシャルは高いものの現段階では性能を活かしきるのは難しく、オオオニバスより上級者向け。
       
      他は攻撃力低下を捨て、クリティカル系アビリティ+1回ダメージ無効を持つクコで2ターン程度の戦闘にするという手もある。

② 敵スキル発動率低下PT Edit

確実ではないが、ボス害虫のスキル発動率を低下させることで、被ダメージを抑えることができる。
スキルを使わない害虫には意味がない為、実質ボス・レイドボス専用のアビリティである。
敵命中率低下アビリティのMISS表示のような特別な表示は無く、確率が低いと効果を実感しにくいかもしれない。
しかしながら今後、害虫のスキルがより強力になるほど、このアビリティの有用性も大きくなると言えるだろう。

上限値はないが、確率は元々の確率に対しての割合で計算されるため、100%以上にできない限り、0にはならない。

害虫のスキル発動率×(100-スキル発動低下率)/100 = 実際の害虫のスキル発動率(%)

(例:害虫のスキル発動率が60%で、スキル発動率低下が30%の場合、害虫のスキル発動率は42%になる。)

全体攻撃等の複数対象スキルを抑止できるので、挑発+回避アビリティを持ったキャラクターとの相性も良い。
ヤドリギを軸に敵攻撃力低下アビリティ習得キャラクターと組み合わせるのもいいだろう。

③ 敵命中率低下PT Edit

説明には『敵の攻撃ミスは最大70%の確率まで上昇可能』とあるが、アビリティ所持キャラクターが少ない現状では、アビリティ上限率到達に至らない。
確率は低いが、効果を発揮すればノーダメージに抑えられるため、害虫の攻撃力が非常に高い場面では特に有効である。
また、攻撃が外れても、反撃アビリティや自身が攻撃されると効果を発揮するアビリティは問題なく発動してくれる。
他のデバフアビリティPTと同様、回避や反撃アビリティ習得キャラクターを加えるほか、他のデバフアビリティ習得キャラクターと編成してもいいだろう。
「反撃の腕輪」も(低確率ながら)効果を発揮してくれる。

  • 回避アビリティを同時に持っている場合
    命中率低下アビリティの効果と回避アビリティの効果は別々に発動する。
    (「MISS」と表示されれば命中率低下アビリティ、「回避」と表示されれば回避アビリティ)
    実際の発動率は、それぞれの合計から同時に発動する場合(表示では判別不可)の重複分を除いた確率で発動する模様。
    回避確率+命中低下確率-(回避確率×命中低下確率/100) = 攻撃が外れる確率(%)
    (例:回避65%、命中低下20%の場合、攻撃が外れる確率は72%になる。)
     
    ※害虫が命中率アップアビリティを持っている場合、回避と命中低下アビリティそれぞれにかかるため要注意!

(3) ソーラードライブ特化PT Edit

ソーラードライブ効果の上昇率は、パーティメンバー個々の持つ数値の乗算で算出される。
2018/4/09メンテナンスでソーラードライブの威力上昇系のアビリティを持った★6開花キャラクターに上方修正が入り、
1.7×1.7×1.7×1.7×1.7=14.19857⇒1420%が最高倍率(ダメージ増加分は1320%)となった。
※ 本アビリティ持ちキャラクターが戦闘不能に陥っても、当該キャラクターによるソーラドライブ効果上昇率は以降の戦闘でも持続する。

また、戦闘面での火力も大きく上昇し、戦闘開始時に敵の数が3体いてソーラードライブを3回発動済の場合、パーティー全体の攻撃力が270%(2ターン目以降は245%)上昇し、
更にマンリョウが1ターン目1.65倍、その他全てのキャラクターがスキル発動率1.2倍を持っているためスキルの発動率も高く、1ターン目スキル確定PTに引けを取らない火力を有している。

使用上の注意だが、移動力や部隊の順番、スタート位置には気を遣う必要がある。
上手くボスに300%ソーラーを当てたいので、挑戦するステージ毎に試行錯誤を重ねよう。
どうしても300%貯められなければ、別部隊に祭壇パネル設置、討伐開始時の光GAUGE上昇、シャインクリスタルドロップ率上昇などでサポートもしたい。

2017/10/30メンテナンスで光GAUGEを300%まで溜めてソーラードライブを発動できるようになり、更に戦闘開始時に花騎士が攻撃するよりも前にソーラードライブを発動できるようになったため、ソーラードライブ自体の利便性も大きく上がっている。
(300%で発動した場合、ソーラードライブを3回発動したものとなるため、ハナミズキやエニシダのソーラードライブ使用時の攻撃バフもそれに応じて上昇する。)

2018/04/09メンテナンスで★6開花後の花騎士がもつソーラードライブの威力上昇アビリティの効果が70%に統一された。
これにより、MAP環境等に多少の左右はされるものの、上記の編成例において、所持アビリティの総合的な観点からマンリョウ・ハナミズキの両名(ソーラーゲージアビリティ持ち+スキル発動アビ持ち)のみを固定し、それ以外の3編成枠を各団長の好みでソーラードライブアビ持ちキャラクターを選出して自由に運用できるようになっている。
ハードルは高いが昇華によって★6になったキャラクターでも【ソーラードライブの効果が70%上昇】を所持している。

(4) 回避PT Edit

回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。
明らかに火力が不足していてクリアできないステージでは、回避パーティによる運ゲーが最終手段になる。
弱点は、スキル発動率が低くなりやすいため耐久面だけでなく火力面も良くも悪くも運に大きく左右されること。
現在では★6キャラクターはスキル発動率1.2倍と併せ持ちカバーできるキャラも増えたものの、★5キャラはペンタスリムナンテスなどごく一部のキャラにしかこのアビリティの組み合わせはない。
そのため★5のみのパーティではやや分の悪い運ゲーとなる。しかしながら、勝てる可能性が必ず残されるのは魅力。

★6キャラは育生アビリティの挑発を付けることによって、★6の回避持ちキャラは他キャラを守ったりすることもできる。(挑発をつけられるのは★6のみ)
回避+挑発のキャラは敵のスキル攻撃の攻撃人数に合わせた人数が居れば十分だろう。3ターン目以降回避率が落ちるため、回避虹を5人固めるのは無駄が多い。
現在は回避は他の編成に混ぜながら挑発をつけて少人数配置する編成の方がメインである。
もちろん回避虹が一人しかいないので他の★5キャラの被弾が気になる、などの理由でパーティ全員を回避で固めてもよい。
敵命中率低下アビリティとの組み合わせるのも手だろう。

+  回避率_

(5) クリティカル率上昇PT Edit

通常時は5%で発動し、威力を1.5倍に引き上げるクリティカルの発動率を上げていくパーティ。
回避、1回ダメージ無効、スキル発動率上昇等のアビリティを持つキャラがいるためある程度の汎用性を持たせることが可能。
基本的にはスキル発動率上昇PTの記載を参考に、クリティカルのアビリティを持つキャラで編成していく形になるだろう。
なお、追撃や反撃にもクリティカルが発生するため、それらのアビリティを活用する際にも選択肢の一つに挙げられる。
また、吸収スキルの回復量にも影響があるため、ダメージを直接上昇させるアビリティよりも回復量という面では相性がいい。

2016/9/16メンテナンスにおけるアビリティ改修により、通常攻撃、スキル攻撃ともに害虫の持つ弱点への攻撃にてクリティカルが発生するようになった。
これまでは一部スキルでクリティカルが発生しない仕様だったが、現在では全ての攻撃でクリティカルが発生する。

2018/4/2にクリティカル系のアビリティを持つ★6キャラクターに上方修正が入り、これにより3~4人でのクリティカル率80%UPを実現しながら高めの火力を発揮できるようになった。
しかし、火力の殆どをクリティカルダメージ上昇に依存しているため、発動しないとかなりダメージが低下する点を留意すること。

クリティカルに関連するアビリティとして【1ターン目の自身の攻撃が必ずクリティカルになり、クリティカルダメージが60%上昇】は
確定でクリティカルを発生させるため、クリティカルダメージ上昇の効果を確実に受けることができる。
ただし2ターン目以降はクリティカル要素が残らないことと、1ターン目の他のメンバーによるクリティカル発生率上昇が完全に無駄になるという面もあるため、
編成に組み込む場合はそれらの点にも留意しておくこと。

本編成は3人でクリティカル発動率80%UPを実現し、他二人で方向性を決める構成となる。
シロタエギク(クリスマス)+エノテラで1ターン目のスキルを確定させつつ攻撃力を上げる、
アプリコット+オオオニバス(ジューンブライド)クコポーチュラカには無いスキル発動率1.2倍を用いて安定性と火力を補う等、従来とは違う汎用性を持たせることが可能となる。
また、シロタエギクを少々火力は落ちるが他に編成したソーラードライブPTの支援ができるウメ
クリティカル率もスキル発動率も低下するデメリットはあるが高いPT火力が光るハナモモに変更するのもいいだろう。

★5での編成例。
2018/2/10現在、パーティーメンバーのクリティカル率10%アップ+スキル発動率1.2倍の組み合わせを持つガチャ★5はこの3人(ニコ生プレミアム会員特典のロウバイを含めて4人)のみ。
これに1ターン目に自身のスキル発動率を1.5倍するパイナップルや自己強化型のアロエ(バレンタイン)、スキルLVを上げる必要はあるが火力の高いイオノシジウム(クリスマス)等を組み合わせて行きたい。

(6) 最速・最遅PT Edit

敵を全て倒してでクリアすることよりも、一度クリアしたステージで移動力を極端にして戦闘回数を少なくすることを目的にしたパーティ。
最速パーティではもともと移動力が高いキャラが多いことに加え、アビリティにより移動力が+750も加算されることにより実現したのは1450という驚異的な数字。(2017年10月16日現在最速編成、育成アビリティ込みで1550) 
ゴールまで一気に駆け抜ける姿はまるで風のよう。
範囲攻撃スキル持ちは全体対象のウサギノオだけだったので、火力の面では若干の不安があったが、2017年7月10日にススキ(水着)が実装され、範囲攻撃スキルと共に移動力に応じた全体バフが付いた。
さらに個々の開花実装による能力の底上げも進んで、より安定した周回が可能となっている。

それでも勲章3を取りたい高難易度ステージやどうしても戦闘回数が多くなり殲滅に時間が掛かるマップでは
一部メンバーの入れ替えを適宜検討することをお勧めする。

最遅パーティでは★4以下で組め、育成アビリティ込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。ただしあまりに他パーティのゴール到達後から時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。
 
勲章3を既に取得したステージを短時間で周回するときにオススメ。特にリアル時間との戦いでもある人気投票イベントで活用したい。

(7) 属性付与PT Edit

戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない
  • 上記の通称属性付与アビリティを活用するための編成。
    編成例では全員が元の属性も合わせて全属性を持つようになり、
    最後の任意のキャラが属性であればヒツジグサの攻撃力上昇効果が最大になる。

属性付与アビリティの補足

  1. ★5では自身を含む2人、★6では自身を含む3人が対象になる。
  2. 付与によって増えた属性も敵アビリティや弱点ダメージUPなどが適用される。
  3. 付与によって増えた属性は専用装備などの装備効果での属性としては参照されない。
  4. 効果説明にある「※~同じアビリティは重複しない」はすでにそのキャラが付与する属性を持っている場合対象に選ばないようにするという意味で、
    アプリコットなどが持つ1回ダメージ無効のように同じアビリティを持ったキャラが複数いると1人分の効果しかなくなるという意味ではない。
    付与の具体的なイメージとしては順番にアビリティを処理し、すでに付与された属性のキャラは対象にしないというもの。
    • のキャラが2人のときに付与×3を加えた場合付与は以外の3人を対象にし、
      のキャラが0人のときに付与×3が2人いた場合付与はまず3人をにし、もう1人による付与は付与されていない残りの2人を対象にする。
    そのため編成でキャラクターの属性を調整したり、付与キャラを複数用意することで属性の統一が行える。
  • 花騎士の属性を敵の弱点に合わせると与ダメが1.5倍になる。
    弱点が一致してない場合、スキル発動時の与ダメは『基本ダメージ × スキル倍率』なのに対して
    弱点が一致してる場合、スキル発動時の与ダメは『基本ダメージ × スキル倍率 × 弱点1.5倍』なので、
    弱点を意識して部隊を組めば思いのほか与ダメが伸びる。
    • ★6のみが使用できる育成アビリティの「弱点ダメージUP」は最大レベルでは20%の上昇となり、
      弱点時の倍率が1.5倍から1.7倍に強化される。
  • 曜日極限任務特殊極限任務クジラ艇など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
    付与によって属性を統一することで火力の向上、アビリティの対策をする目的で使われることが多い。
  • ★6では3人に付与ができるので属性に統一する必要がある場面であれば、キャラは2人いればよくなる また、属性付与を行えるキャラを複数入れることで、元々の属性がが1人もいない編成でも全員が属性ということもできる。 ★6を使わずに統一を狙う場合は元の属性のキャラを増やすか、付与キャラを2人にして編成を行う。
  • 2属性に統一したい場合は
    • 例:イベリス(×3)+キャラ×2+キャラ×2(統一)
    のように2属性付与できるキャラと付与できる属性を2人ずつの編成や、 のように片方の付与属性を持つ属性付与キャラを使うなどの方法がある。

属性付与アビリティ所持キャラ一覧

(8) 防御反撃PT Edit

※反撃の仕様
攻撃を受けた時、X%の確率で防御力のY倍を攻撃力に変換し反撃する。
一部のキャラは追加で防御時に超反撃となりダメージが倍になる。
バリアや回避時も発生する。
クリティカルや弱点属性の影響を受ける。

良くも悪くも安定しておりどこでもそれなりに戦える。
特殊極限任務や水影EX級くらいなら金混じりで十分戦力になる。
デバフや回避と違い、攻撃力アップや命中率アップなどの敵のアビリティの影響を受けにくい。
逆に相性が普通同士だとそこそこ。
加えて組みやすいのが特徴。防御力は装備品の関係上金の方が高くなりやすいため。

超反撃を活用する場合、反撃がない防御アップアビリティ持ちで他のメンバーを固めるのもあり。
装備品よりも、アビリティやアンプルによる防御力の補正のほうが防御発生率が上昇する。(防御実装時の公式発表より)
反撃は攻撃されないと何も起きない関係上、反撃持ちを絞り、他はサポートにしてしまっても全体攻撃が来るとわかっているマップ以外問題がない。
反撃持ちに育成アビリティの挑発をもたせられるとなおよし。

参考リンク Edit

同アビ持ち比較表
花騎士編成支援ツール(星6のみ対応。外部リンク)
花騎士アビリティ検索(星6のみ対応、外部リンク)

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • スキルデバフと攻撃ミスパーティについて加筆修正しました。変なところがあれば修正お願いします。 -- 2018-02-28 (水) 22:19:17
  • ナイドホグル(無属性ボス)特化のPT編成も考察する頃ですかねぇ。体感ですが、攻撃力デバフ3人(挑発)+オオオさん(挑発)+単体火力特化(単体再行動、変動、3回)の編成が一番削れた気がします。 -- 2018-03-05 (月) 22:45:00
    • 基本的にここは特化PTを紹介して後はみんなで考えてね!なんじゃないのかね。実用PT紹介で、かつ特定の敵であればそのイベントページでやるべきなんじゃないかな~なんて思っちゃうんだけど -- 2018-03-05 (月) 22:53:05
      • なお自分はデバフ+サフラン→乗算系1キル→クリパ系1キルで終了→ソラパ見てるだけ…でした -- ? 2018-03-05 (月) 22:59:15
      • おぅふ・・・すいません。決戦イベが定期になるようならと思ったけど勇み足&スレ違いでしたね。 -- ? 2018-03-05 (月) 23:12:49
  • ハードル高い昇華キャラってどうする?個人的には取り扱わない方が無難だとは思うけど -- 2018-03-27 (火) 11:09:52
    • 通常の★6キャラと方向性が近いやつは扱わなくていいと思う。代替不能な場合でも昇華大変だけどこういうのもあるよと一文添えるぐらいが限度かな -- 2018-03-27 (火) 11:21:44
  • とりあえずクリパを差し替えてみました。4人80%編成等を考えるかどうかを考え中です… -- 2018-04-04 (水) 23:04:45
    • 1.65をコムギともう一人入れてスキル率100%にして残りの枠で発動率80達成とクリダメアップできるだけ入れるとかかねぇ。手持ちで何度か試した感じだと3人80%で他を乗算系キャラで埋めるよりもクリダメアップ重視したほうがいいんじゃないかと思い始めた. -- 2018-04-18 (水) 19:59:06
      • クリパをクリタエのバッファーにする考え方はダメ? コムギが入れば3.3になるしね -- 2018-04-18 (水) 20:15:44
      • 今はコムギ カトレア クコ サボテン ウメで発動率70% クリダメ135%(育成アビ込み)でクリはほぼ出てる感じでEX2戦目のエニシダにカトレアのスキルが13~14万程度。私はサボテン団長なのでサボテン活かすためにカーパスも捨てがたいですが次の虹チケでクリタエ選んでカトレアと入れ替えるつもりです。もしかしたら加算バフの関係上PT全体のダメージ量落ちるかもしれないけどw -- 2018-04-18 (水) 20:37:00
      • うちはコムギ、クリタエ、クコ、ビワ、ウメですね。バリア外してシロタエ入れるしか手の入れようはない気はする。 -- 2018-04-18 (水) 20:43:19
  • ソーラードライブ特化PTを編集させていただきました。最後の記述の説明が上に書いてある内容と一部被っちゃってますが、上手い書き分け方を思い付かなかったために分けて書きました。不要なら消してもいいです。 -- 2018-04-14 (土) 07:47:50
  • 属性付与編成の情報がちょっと古い気がしたので編集しました。 -- 2018-05-04 (金) 00:09:25
  • 三回攻撃スキルはランダム×3じゃなくて低HP×2+ランダム×1らしいから改訂した方がいいかも -- 2018-05-08 (火) 13:46:14
    • 2回攻撃もあるのでちょっと表現変えて編集しました -- 2018-05-11 (金) 07:52:11
    • 破級サボテンに -- 2018-05-14 (月) 23:56:23
      • 3回スキルだらけで行ったら片方を殆ど削らなかったけど最後ランダム説ってどうなんだろう -- 2018-05-14 (月) 23:57:23
      • 水影サボテンは挑発ついてる。だから片方に偏る -- 2018-05-15 (火) 00:00:54
  • 反撃PT記載してみた。2回攻撃とか命中アップはあまり気にせず戦えるのとwikiだしかいていないのもなということで。特殊極限や水影くらいなら戦力になりますし -- 2018-05-20 (日) 18:34:10
    • 反撃はまともに使ってないからなんとも言えないんだけど、特殊極限や水影くらいなら戦力になりますし…て言うならそこは本文で書くべきじゃない?あと本文で「防御力は装備品の関係上金の方が高くなりやすいため」と言うなら編成例は☆6じゃなくて☆5の方で組んだほうが親切なんじゃないかな -- 2018-05-20 (日) 21:36:19
      • 両方やってみました。ただどのマップが行ける行けないって他のPTには特に書いてないんですよね。編成例は金おすすめかいてはいましたがまあ併記で。挑発超反撃が1~3人残り挑発なし防御アップアビとかもありだとは思います。 -- 2018-05-20 (日) 22:23:14
    • また厄介なところをチョイスしたのう・・・フルアンプルのアネモネやヤドリギ含めたデバフパ持ってるけど、反撃ダメージをアテにした事は一度もないな。4穴虹の弱点クリ反撃で10万超えの反撃ダメージがになるみたいだが。 -- 2018-05-24 (木) 01:13:38
    • クリダメ+防バフを盛った4穴アネモネに弱点突かせて18万くらい出して遊んでるけど、スキル発動考慮しない完全ネタPTだからなぁ。生存性とスキルと反撃ダメージの3つを追い求めると落とし所はどのあたりになるんだろうか… -- 2018-05-24 (木) 01:59:14
      • 鍛えると良いダメージ出るなぁw敵スキル・防御・クリティカル(+回避orガッツ)とランダム要素を通さないと十全に活かせない点が悩みですね。サフランぐらいシナジー発揮できれば強キャラなのですが。 -- 2018-05-26 (土) 22:25:35
      • 現状で5人反撃縛りだとスキル1.2倍は揃うかな、バリアと回避1人のおまけ付きで。反撃持ち何人いればコンセプトパーティなのかの定義にもよりますけども。昇華で反撃持ちが一気に増えてて、今ならアネモネ・オシロイ・カカラでクリティカルも上限まで共存可能。これからの追加次第で反撃パに強い+αの編成が組めるようになるかも。 -- 2018-05-27 (日) 00:50:38
      • アネモネ+ ヘレニウム+サフラン +オトメユリ昇華にホシクジャクだと防御反撃に復活も加わるね 因みに防御持ちの挑発アビだけどメンバーにも増加分の上昇ってあるの? -- 2018-06-18 (月) 02:23:09
      • おっと上に書いたのはうちの編成だから例えと考えてくれ 組んでみて属性着けにくいのがネックだね -- 2018-06-18 (月) 02:31:09
    • あと付け加えるとしたら、敵先制時にも削れる点かな。場合によっては反撃だけで倒し切って周回を高速化できる。 -- 2018-05-26 (土) 22:27:35
    • とりあえず別所の解析データによると防御は発生率6.3%軽減率20%が基礎値、防御が8102(アビリティ込み、装備品の分は0.6倍だけ加算な上アビリティ補正後に加算)で軽減発生率が最大の45%で育成アビがここに加わる、軽減率はアンプルゥカンストで+10%アビリティで+20%されて50%軽減で終わり。 -- 2018-06-19 (火) 22:40:34
      • 追記:1穴昇華咲100%アネモネが装備品で防御600稼ぐとして防御アンプルフル上級なしなら防御バフ124%くらいで発生率軽減率カンスト。穴が空いたらもっと楽になるし防御バフ100%超えたら後デバフ積んだほうがバランスは良くなりそうって気はする。昇華組の防御30%+反撃がいると楽かな。後アネモネと同じ計算するとヘレニウムは95%防御バフ積めば発生率軽減率カンストしてしまう。 -- 2018-06-19 (火) 22:54:26
  • (続)それなりに戦えるなら誰でもそうだし、目指すべき編成というよりは何とか反撃アビキャラを活かす道の模索みたいな感じね。 -- 2018-05-24 (木) 01:15:39
  • 発動率も倍率もかなり調整入りましたねえ。修正が要るかな? -- 2018-06-08 (金) 21:39:28
    • ざっくり見た感じは大丈夫っぽいかな?強いて言えば「スキル発動率常時上昇アビリティ投入時の与ダメ倍率期待値概算」の折り畳まれてる中身の倍率くらいかなぁ -- 2018-06-08 (金) 22:00:17
  • とりあえず26人の調整が終わったら各項目いろいろと再検討したほうがいいかもしれないね。クリパはサボテンかハナモモのどっちかは入れたいレベルだし -- 2018-06-10 (日) 17:34:15
    • 明らかに抜けてきてるよなあこの二人。サボテンはまだ強化入るし -- 2018-06-10 (日) 17:39:10
    • 一気にクリティカル持ちの情報修正が来ましたな。一人増えた(タチアオイ)し。ああ、色々悩めるぅ(歓喜) -- 2018-06-18 (月) 17:29:46
    • ハナモモはともかくウメ入れるならシロタエじゃなくてアネモネかクロユリ抜いた方がいいんじゃねーかなこれ -- 2018-06-20 (水) 07:50:55
      • 3人80%で今ならシロタエ+ウメ+アネモネが期待値上良さげかな?と思う。記載した際はぶっちゃけコムギとデージーに不満があったから3人80%編成で普段使いが良くね?と思ってたけど、今はやりすぎ感溢れる感じになってるから4人80%が良さそうね。…サボテンクリシャラレインボーローズの期待値火力がヤバすぎるし色々楽しいわ -- 2018-06-20 (水) 08:07:06
    • その26名以外でも魔調整されてる人いるしねぇ… -- 2018-06-20 (水) 10:02:23
    • クリパはヒツジ・ビワ・シロタエ・コムギ・嫁スイレンが安定火力だそうだ。ロマン求めるならレインボーローズ・サボテン・クリシャラ。ハナモモはちょっとどっちつかずのポジションになったね -- 2018-06-21 (木) 00:41:54
      • 安定火力ってなんなんですかね?例えばヒツジグサ・ウメ・シロタエ・タチアオイ・シュウメイギクなんかのほうが全体的に火力は上回ってたりするんだけどこれは安定では無いんですかね?後半は大体同意。レインボーローズはともかく、再行動無くても普通に火力出るから組み込んで全く問題無い感じになってる感じだしね -- 2018-06-21 (木) 02:43:57
      • クリパに安定求めるのはどうかと思うが、クリシャラはロマン関係なく入れたほうがいいぞ(期待値は単体スキルのウメより高い) -- 2018-06-21 (木) 08:57:00
      • そもそも上限8割な時点で安定という表現は違うと思うけどね…。安定じゃ無くて一番無難、あるいは一番無駄が無いとか一番高火力とかそういう方向性では -- 2018-06-21 (木) 08:59:14
      • 1葉のPTって攻バフ足りるのかな?★6ページでは乗算過多で攻バフ少ないからシュウメイギクより嫁スイレン等の70%バフ勢推しの声があったけど -- 2018-06-22 (金) 18:27:51
      • 4葉 手製のExcelで計算した結果で枝のPTより期待値は上になったよ。他の人の計算を見て答え合わせをして一致か誤差(数万分の1の差)だったからそんなにズレた値ではないと思う -- 1葉? 2018-06-22 (金) 23:52:43
      • 5葉 防御ある相手には逆転する場合があるからそっちもちゃんと確認した方がいいぞ。高難易度には多いしな -- 2018-06-23 (土) 00:07:46
      • 6葉 防御力かぁ…一応計算式には突っ込んでるけど相場がどれくらいかわからんから放置してるんだよねぇ…高難度クエだとどれくらいが目安になるんですかね -- 5葉? 2018-06-23 (土) 00:15:16
      • ワイは16000で計算してる。水影序章EXの推定値。ちなみに調べるなら反撃が楽だぞ -- 6葉? 2018-06-23 (土) 09:59:07
      • 6葉 情報ありがとう。16000くらいなのか…反撃は確かに式がシンプルだからわかりやすそうね。とりあえず装備攻撃力2000想定で防御力を適当に載せていったら5万ちょっとで枝PTに逆転されたけど計算があってるかはわからん… -- 1-5-7葉? 2018-06-23 (土) 10:48:37
      • 計算してないけどそんなもんやない? シュウメイギクの有無でかなり差が出るよ-- 6葉? 2018-06-23 (土) 11:31:29
      • 結局シュウメイいれたほうが強いってわけか -- 2018-06-25 (月) 23:55:51
    • クリ率は最大80%?それとも85%?(クリ率バフ無しでもクリティカルは5%くらい発生してる) -- 2018-07-21 (土) 07:12:36
      • アビの記載上80%アップだから85%が最大だと思う -- 2018-07-21 (土) 08:42:09
  • 今更なことかもしれないが複数回攻撃とクリティカルって地味に相性が悪い気がする -- 2018-06-21 (木) 00:36:52
    • ばらけたらその分防御参照するから火力落ちるってのはあるね。単体集中したら単体スキルと同条件 -- 2018-06-21 (木) 00:44:12
      • それもあるけど攻撃1回毎にクリティカルも判定されてる気がするのよね、今からクリセン入れて調査してみる -- 2018-06-21 (木) 00:46:57
      • 3回攻撃は1回毎にクリの成否判定されるよ、ただ単体だと1発丸々クリが失敗するところを3回攻撃なら大抵その1/3で済ませられたりするし、上にも下にも振れ幅が小さい感じになってるからその点は一長一短じゃないかなぁ -- 2018-06-21 (木) 01:54:54
  • クジラ艇でダメージバーストやってるけど、3回攻撃とかはクリティカルと通常と混在してるの何度も見てるから1回毎に判定してるっぽいね -- 2018-06-21 (木) 01:07:44
    • 既に結果が書き込まれていた、発動率80%ならさほど問題は無いと分かっただけで良しとしますか -- 2018-06-21 (木) 01:37:03
      • 極端な話、発動率UPが0%だとしても単発が1か0かのロマン型、3回攻撃が試行回数の多いアベレージ型という構図は同じだよ -- 2018-06-21 (木) 06:28:32
      • ダメージレースで最大値を出さなきゃいけないとかいう時以外ならリスク軽減はメリットだと思うんだけどなぁ -- 2018-06-23 (土) 10:31:25
  • 最近質問板で見かけること多い気がしたので★6あるけど自動編成でやってきたから迷ってる人向けの文をざっくり書いてみました。必要性の是非、中身の推敲などお願いします。 -- 2018-07-17 (火) 01:02:32
  • ヤマブキやサフランのデバフ編成って他キャラ何重視になるんだろう -- 2018-07-21 (土) 12:18:58
お名前:

*1 1.65+1.65という独特の計算式のため
*2 好きなガチャ★5キャラクターと交換できるアイテム。○周年記念でログインボーナスとして配られた事も何度かある。
*3 スキルレベルを100%上昇させられる合成素材。生命の結晶で交換可能だが、虹は一か月に1個程度。

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Last-modified: 2018-07-21 (土) 12:23:27 (1d)