パーティ編成を行う前に Edit

 強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
 まずは各キャラクターが持つスキルの特徴を知っておくといいだろう。

攻撃スキルタイプ代表的なキャラクター説明
全体攻撃タイプブラックバッカラカトレアツバキスミレハクモクレンなど攻撃対象数が多く、敵の多い雑魚戦や雑魚入りのボス戦に適したタイプ。
1体当たりのダメージ倍率が低めに設定されていることから、体力の多いレイドボスや単体のボスには不向き。
「3体」と書かれているキャラも居たが現在は「全体」で統一された。
4体攻撃タイプラベンダー敵が最大3体まで出現する現状の仕様においては全体攻撃と同じ。スキル倍率も概ね同程度。
こちらは「4体」→「全体」→「4体」と表記が変更後元に戻っている。
2体攻撃タイプエーデルワイスカサブランカパープルチューリップホワイトパンジーなど敵が2体の時に合計ダメージが最も高くなるタイプ。倍率も全体攻撃と単体攻撃の中間。
単体攻撃タイプサボテンウメサクラエウカリスセントポーリアなど他のタイプに比べ、敵単体に対する攻撃ダメージ倍率が最も高い。
単体吸収タイプと共にボスの体力を削りきるのにかなり重要。
単体吸収タイプレッドジンジャーオンシジュームガーベラナイトフロックスブルーロータスなどHP吸収効果持ちの単体攻撃。ガチャ産★5の単体スキルは全部これで、他も昇華で吸収効果がつくケースがある。回避など、耐久型アビリティのキャラには回復効果が重要になったりする。威力は通常の単体攻撃より抑えめ。通常の単体攻撃型より前方に配置すると「敵が全滅していたので回復できなかった」というケースが減少する。
複数回攻撃タイプアネモネオトメユリサンカクサボテンハイビスカスマリーゴールドイエローパンジーサザンカユーカリなど単体攻撃を数回行う。対象は最後の1回以外はHPの低い敵を狙い、最後の1回はランダムになる。敵の数に応じた対応ができるため無駄が出来にくく、敵が単体でも吸収効果なしの単体スキルと同程度の合計倍率と使い勝手が良い。アネモネのみ特殊で、3回攻撃後、敵全体に低倍率の攻撃を行う。そのため、通常の同タイプキャラよりは先に配置するとよい。
倍率変動タイプヘレニウム(イースター)ススキ(水着)キウイアプリコット(クリスマス)など敵の残りの数に応じて倍率が変わる全体攻撃スキル。汎用性が高いがその分倍率はそれぞれの状況に適したスキルと同条件で比べると低め。

各キャラクターの発動率、倍率などより詳しいスキルの一覧はこちら

スキル演出について
倍速時のスキルの演出はパーティの編成順通りに行われるが、アビリティの再行動や演出時間によって見た目が前後する。
ただし前後するのは見た目だけでありダメージの処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。

攻撃対象が敵全体となっているスキル(変動含む)は先に行動したキャラの攻撃によって敵をすべて倒していた場合スキル発動時に棒立ちになる。
棒立ちにならないキャラは既にHPが0になっている敵を攻撃したり、何もない場所を攻撃するようになる。
この攻撃によって体力が減る演出が短縮される場合もあるが、先の演出で既にHPが0になっている敵を攻撃することが多いため、
実際にとどめを刺したキャラのスキル演出によってHPが0になるまで待つ必要がある。
すべての敵のHPが見た目の上でも0になった場合、スキルの演出中でも画面をクリックすることで戦闘を終了させることができる。
吸収スキルの回復について
倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。
この場合なぜか回復が行われる。なお倍速表示にしていない場合は起こらない。
吸収スキルの回復量について
吸収スキルの回復量は基本的に与えたダメージの10%だが、敵へのダメージを直接上昇させるアビリティによって上昇した数値は反映されない
 ※敵へのダメージを直接上昇させるアビリティとは「(条件を満たした)敵への与ダメージ上昇(増加)、HP残量を割合として~」などのアビリティが該当。
例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。
これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。
一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。
上と同じ例だとクリティカルダメージ+20%の状態でクリティカルが発生すればダメージが17,000になり、回復量も1,700に増加する。
そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の4つとなる。
①純粋に攻撃力を上げる。②弱点を突き、可能であれば倍率を上げる。③クリティカル・スキルの発生率・ダメージ倍率を上げる。④回復ブーストを使用する。

パーティ編成の基本 Edit

  • 配置の基本
    ゲーム序盤でアビリティを吟味するだけのキャラクターが揃っていない場合、まずはスキル範囲を以下の順に配置してみると良いだろう。
    全体(4体)> 変動型 > 2体 > 変動型 > 単体吸収 > 単体 = 複数回
    • スキルは攻撃対象が多い順に並べる
    • 倍率変動スキルは攻撃対象数が切り替わる間に配置する
    • 単体スキル同士ならHP吸収効果付きを先に配置する
    • 複数回スキルの配置場所は変更の余地がある
      +  解説_
  • 説明
    手持ちキャラが増えてきても基本はこの流れで組むことに成る。
    慣れてきたらPTやアビリティ構成、出撃先の敵(数・属性)に合わせて変動型や複数回スキルの配置を調整すると良い。
    変動型と複数回は状況に合わせて配置場所を変えられるのも強みなので、慣れは必要だがベストな運用を目指そう。
     
    ちなみに、各部隊の部隊リーダー(リーダーの印の付いたキャラ)はマップ移動時のSD表示とボイスに選ばれる。
    好みのキャラクターを堪能したい団長は、編成のメンバー選出画面で好きなキャラクターをリーダーに任命するといいだろう。

特化パーティ編成例 Edit

プレイ期間が長くなるにつれ、より多くの花騎士をお迎えしたなら、さらなる高みを目指すために各種アビリティを意識してパーティ編成を試みるとよいだろう。
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧はこちら

はじめに Edit

以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。

★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない Edit

「所持★6も増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向けの情報です。
3段階に分けて編成の方針を決めていくのが基本になります。
 ※2019年3月時点の環境を元にした記述です。

第1段階・アビリティの整理 Edit

まずは花騎士の所持アビリティを見て分類していきます。
アビリティには同系を組み合わせると恩恵が大きくなるものが有るため、この後の編成に向けてどれを組み合わせると良いか把握していく為です。

以下の表を参考に、どの花騎士がどの編成に組み込めるかを分類しておきましょう。
 

  • 主要な同系統アビリティ例
    • 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が1.65倍上昇(以下1.65倍)
    • 敵の攻撃力低下(以下攻撃低下)
    • クリティカル攻撃発生率上昇(以下クリティカル)
    • 弱点が発動(以下属性付与or弱点付与)
    • ソーラードライブの効果上昇(以下ソーラー)
       
  • 補助的なアビリティ例
    • 回避
    • ダメージ無効
       
  • パーティ全員を対象とする攻撃力上昇が1人あたり合計40%を超えダメージ上昇アビリティを持つキャラや、スキル・ボスなどのダメージ上昇アビリティを複数持ったキャラの仮の分類です。
    この分類は特定のアビリティというわけではありませんが純粋な高火力キャラとして分けて置き、余裕のある枠へ編成する事に成ります。
    • 火力補助

ここまで分類してきて、なかには2つのカテゴリに入るキャラ、マンリョウ(1Tスキル+ソーラー)やデージー(1Tスキル+クリティカル)、アイビー(新春)(攻撃低下+ダメージバフ×2)、
シャクヤク(ハロウィン)(攻撃低下+クリティカル)などもいますが、最初は両方に分類しておきます。

第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 Edit

分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみましょう。

  • 1.65倍
    1部隊に2人配置するだけで完成します。これだけで1T目スキル確定に成るため、まずはこれを組めるか見ましょう。
    さらに自由枠も3つ有る為、ここから目的に合った方向性を追加していけるのも強み。
    ただしアビリティ所持者が少ないという意味では揃い辛いです。
    なお1.65倍が一人の場合でも、残りを1.2倍持ちで埋めれば確定に成るラインも有ります。
      
  • 攻撃低下
    複数人での運用が前提で、最低でも合計低下率50%~は確保しないと真価を発揮しません。
    合計値が足りない場合は★5を編成したり、回避や防御力上昇などの防御向けアビリティで対処していきましょう。
    可能であれば1番手に戦わせたいので移動力の高いキャラが居ると便利です。
     
  • クリティカル
    こちらも複数人運用が前提で、クリティカル発生率が80%にできるかで判断します。
    仕様上強力ですが80%の確保には3~4人は必要で、数値を妥協するにしても最低70%は欲しいと実用ハードルは高いです。
    なおここから、初回スキル確定+クリティカル80%の併用編成も可能ですが、そこまで組む場合は意図してキャラを揃えておく必要が出て来ます。
     
  • 弱点属性付与
    他のアビリティと違いこちらではなく、害虫側を基準に弱点属性が一致するかどうかで判断する事になります。
    弱点属性の一致が前提ですが、一致しているならそれに合わせて属性を意識しつつ編成していきましょう。
    こちらも初回スキル確定やクリティカルと併用した構成も有りますが、当然編成するにはキャラも絞られるため最初は気にしなくても構いません。
    システム的な説明は属性付与PTが詳しいのでそちらで確認を。
     
  • ソーラードライブ
    他と違い1人でも★6のソーラーがいれば残りを★5で補っての運用が可能。
    他の部隊でソーラーゲージを稼ぎ、最後に高倍率ソーラーを放つことが役割なので、基本は第4部隊として運用すると良いでしょう。
    ただし、早い段階でソーラーゲージ300%確保できるのであれば、第4部隊配置に拘ら無くても構いません。
    この場合再復刻で入手可能で移動力の低い★5ラベンダーは優秀です。
    また★6+★5のソーラー編成を組むか、ソーラーを組まずに残った★6で混成編成にするかは好みで構いません。
    ただし余るほど★6がいないのであれば、★5のみでもソーラーの火力は比較的高めなのでそちらの方が手軽かもしれません。
     

ここからは補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用すると言った具合になる。

  • 回避
    PTに1~2人。主に挑発を付けてPTの継続力を上げる役目。
    継続力が目的なので1T系の編成や、デバフのように回避無しでも被弾を抑えられる編成では重要度が低いです。
  • 一回ダメージ無効
    PTに1人。主に敵の先制で始まるエリア対策。

第3段階・最終調整 Edit

ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったと思います。
ここからは行きたい場所に向いた属性で編成したり属性付与を加えたり、
人数が5人未満の部隊に補助系統のキャラを入れて穴埋めして編成しましょう。
これで実際に試して例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がる組み合わせを考えたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなどで対応しましょう。
他の部隊も同様に組み合わせを変えたりして調整を行います。

明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。
どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、
質問掲示板で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。
 ※答えてもらった場合のお礼も忘れずにすること。

余談
質問掲示板でのよくある回答例として記述時点の環境では「1Tスキル確定」「クリティカル」「ソーラー」などの高火力タイプの編成が推奨されることが多いです。
性能面で迷ったらこのあたりから好みのキャラを選んでみるといいでしょう。

(1) スキル発動率上昇PT Edit

スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るので、基本にして強力といえる。

スキル発動率上昇アビリティは好感度に応じて上昇、特定ターンのみ上昇など、いくつかのバリエーションがある。
スキル発動率1.2(1.36)倍アビリティの所持キャラクターはこちらを参照。
※スキル発動率上昇アビリティは★5以上のみが所持する。
 

スキル発動率上昇アビリティの種類とスキル発動率計算方法 Edit

元のスキル発動率に、各グループ毎の発動アビリティの倍率を出して乗算していく。またその際に計算結果は 乗算一回ごとに小数点以下を切り捨てる。
乗算の順序は全ては不明だがバフ表記が出るのが常時型→1ターン限定型 or 3ターン限定型→オオオニバスなのを確認済み。
計算に関しても常時型→小数点以下切り捨て→1ターン限定型と順番で乗算されるのがシンビジュームのページで検証されているので、
バフ表記の順番=乗算の順番で間違いないと思われる。
(計算グループの数字はバフ表記が出る順番に合わせています。)

+  スキル発動率上昇アビリティの種類と、スキル発動率計算方法__
+  スキル発動率常時上昇アビリティ投入時の与ダメ倍率期待値概算__

※以下、「元のスキル発動率」と書いた場合、基本的にはスキルレベルをLv5にしていることを前提にしている。

① スキル発動率常時上昇PT Edit

常時発動型のスキル発動率を5人並べた単純なパーティ。編成例では、常時1.2倍が5人で常にスキル発動率が2倍になる。キャラにもよるがスキルレベル最大で大体60%前後か。
常に安定した火力を維持できるため大体どんなステージでも活躍できる。まずはこれを目指すといいかもしれない。
最近ではより1ターン目に特化したスキルパを始め、他の特化型編成に押され気味(常時1.2倍+αが出来るキャラが増えたのも大きい。)ではあるが、数少ないアビリティを持つ特定のキャラに依存しないため組みやすい。
また★5、★6問わず開花まで含めれば1.2倍持ちのキャラは非常に多く、イベ金にも少数ながら存在する。ただし、イベ金は元のスキル発動率は低め。
 
「永続のスキル発動率上昇効果持ちのキャラクターを入手したら優先して育てる」
このパーティに限らず、序盤はとりあえずこれを意識して育てていけば楽にゲームを進められるだろう。

よりこの編成を強くしたいなら、イオノシジウムなど(+回避)、エピデンドラム(+攻撃力デバフ)、アプリコット(+1回ダメージ無効)、ホシクジャク(+復活)といった、持久戦が可能な+αを持ったキャラクターが必要になる。
が、そこまでキャラクターが揃ったならこの編成だけにも拘らずに他の持久戦特化型編成を目指していくといいだろう。

② 1ターン目スキル確定PT Edit

1ターン目に全員のスキル発動を確定させ最大火力を狙う、組めればかなり強力で人気のある構成。1ターン目のみスキル発動率を上昇させるキャラ一覧
 
基本的にこちらの先制で始まるため敵にターンを渡さず倒し切れるメリットのほか、ターン数がかからないため周回時間短縮も狙える。
 
ただし1ターン目の与ダメージが大幅に軽減される水影の騎士の序章EX破級や、
敵の先制攻撃があるクジラ艇(スワン艇出撃ステージ)の場合はある程度敵の攻撃に対して対策をしていないと痛い目を見ることも。

  • 編成例Ⅰ:1T目スキル発動率1.65倍+1T目スキル発動率1.65倍+フリー3枠
    • 1.65が二人で発動率3.3倍*1と成るので、発動率31%以上で確定。
      1.65倍持ちの用意は手間だが、揃えば残りの3枠を使って火力特化にしたり、バリアや囮回避などで防御面も同時に備えるなど柔軟性も高い。
       
      なお、1.65倍+★5シンビジュームでなら発動率3.65倍(28%以上で確定)に出来る。
      こちらはやや過剰気味の倍率ではあるが片方を★5で代用できる点と、発動率28%から確定に出来るのがメリット。
       
  • 編成例Ⅱ:シンビジューム+1.2倍*4人
    • スキル発動率28%以上で確定。2ターン目以降もスキル発動率1.8倍を維持できるのもポイント。
      1.2倍持ちはイベントキャラにも増えてきているためそのうち集まるが、シンビジュームだけは★6を見ても代用不可なので必須。
      ピックアップを狙うか、金の封印石*2を使用しても良いだろう。
      +  シンビジューム+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用) __
       
  • 編成例Ⅲ:シンビジューム+デンドロビウム+カカオ+センリョウ(クリスマス)+キンレンカ
    他の所持キャラクターはこちら
    • シンビジュームと、自分のみor自分を含む2人の1ターン目のスキル発動率が1.5~2倍になるキャラを使って個々の発動率を3.5倍以上にしたもの。
      スキル発動率の上昇倍率が高いので低スキルレベルのままでも確定にできるのがメリット。
      必要なコダイバナの技花*3が少なくすむ。
      弱点はシンビジュームはスキル確定にならない事。60%程度の発動に期待するか、運よく自分を含む2人の発動率上昇がシンビジュームにかかるのを祈るしかない。

③ 3ターン目特化PT Edit

ヨルガオとタチバナのアビリティの組合せによって、3ターン目のみスキル発動率が2.4倍になることを利用した編成。
3ターン目に突入することが前提のため強い敵が相手の場合や連戦には向かないが、反撃の狼煙が上がってからの大反撃には爽快感を感じることだろう。
なお、この編成にオトメユリを組み込むと、ヒメユリ他1名がアビリティ上昇分で30%UPとなり、殲滅力向上が期待できる。
ただ敵の攻撃力も高い現在の環境では3ターン目にやっと効果を発揮するというのは遅く、味方が落ちてすでに火力がガタ落ちしている可能性が高い。
さらに、4ターン目以降にはまたスキル発動率が戻ってしまうので実用性は低い。
そして何より、パーティを組もうとしたら ヨルガオを開花させてはいけない というのはあまりにも辛い。

※ ヒメユリのアビリティは他の攻撃力上昇アビリティに加算ではなく、乗算という扱いで計算される。

(2) 敵弱体化(デバフ)PT Edit

デバフとは敵(の体力や攻撃力、防御力、その他キャラクター能力)を弱体化させる効果である。
本ゲームにおいて、攻撃力低下アビリティをデバフと呼称している風潮があるが、敵のスキル発動率や命中率を低下させることもデバフに含まれるので、用法に注意のこと。

① 敵攻撃力低下PT Edit

敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットは、極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい。
デメリットは、瞬発力の乏しさと最大低下率の70%を目指すとなるとほぼ5枠埋まってしまう点。
このことから常に70%を狙わず多少妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
 
最近の高難易度任務では敵の攻撃力アップアビリティが標準装備となっており、効果が薄くなっている。
「やられる前にやる」が行き過ぎてる現環境では戦闘時間・安定性において不遇気味。

  • 編成例Ⅰ:攻撃力低下持ち5人
    (該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
    • ★5混じりの場合、5人全員を攻撃力低下に回すことになる。理想は3体に合計で低下率70%だが、揃えきるのは手間。また当然だが通常の★6デバフ編成よりさらに火力不足になる。
      とはいえ敵が常に3体とは限らないため2体に70%や、スキル発動率を補うため60%程度で妥協するなど調整すると良い。
      ★5キャラクターでのオススメは2体の低下率15%と性能が高めで攻撃アビリティも噛み合っているグリーンベルなど。
       
  • 編成例Ⅱ:オオオニバス+エピデンドラム(水着)+スノードロップ+オンシジューム(フォスの花嫁)+デバフなど
    • オオオニバスの「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」をデバフと併用することで、安心して発動させ続けることを狙ったデバフとスキルの両立編成。
      当然だが被弾2倍が発動するのは2T目からなので1T目系のバフとは相性が悪い。反面2T目からは敵の複数攻撃が増えたこともあってほぼ確実に発動し続けるため火力も見込めるようになる。
      なお被弾2倍に加えスキル発動を確定にするなら、1.32倍2人or1.2倍3人で被弾後発動率32%以上、1.65倍1人なら28%以上で被弾後+1ターン目確定となる。(ただし後者は敵の先制攻撃か、害虫の巣によるマップ上の被ダメージが必要)
      編成例ではデバフ役の3人は発動率1.2倍持ちで元の発動率32%以上となるので被弾後確定となっている。
       
      デバフは3体50%~。最後の一人に関しては攻撃力デバフで70%を目指すのが安定だが、余裕があるなら火力に伸ばしても良いだろう。
      特に入れやすいのはアイビー(新春)。デバフの2体20%に加え、複数のダメージ上昇アビリティを持つため火力面を大きく伸ばすことが出来る。(デバフは計2体70%・1体50%)
      他には回避を併せ持ち複数対象の攻撃による被害を抑えられるオミナエシなどか。(計3体65%)
  • 編成例Ⅲ:ストレプトカーパス+シャクヤク(ハロウィン)+イフェイオン(昇華)+デバフ2人
    • 被弾後発動率2倍キャラにストレプトカーパスを採用したバージョン。
      ストレプトカーパスとオオオニバスを比較すると、ストレプトカーパスのほうが防御バフが無く耐久面では劣るが、クリティカル系のアビリティを持ちスキルは汎用性の高い三回攻撃タイプと火力に特化してる。
      編成例はクリティカル発生率は全体+75%と上限近いので、残りは他のダメージアップアビリティやデバフ重視で良い。
       
      弱点は編成のしにくさ。デバフ+クリティカル持ちというのは非常に少なく、編成例のイフェイオンは昇華が必要。
      他に持っているアカシアリンゴ(七夕)などはデバフは3体20%と優秀だが、クリティカルが自己特化なため火力面で無駄ができやすい。
      編成例もデバフ1体35%・2体15%~で残り二人で補うのも2体特化にするか低下率70%を諦める必要がある。
      要は、スキル発動率・デバフ・クリティカルのどれかは犠牲にする必要がある。スキル発動率1.2倍も居ないのもネック。ポテンシャルは高いものの現段階では性能を活かしきるのは難しく、オオオニバスより上級者向け。
       
      他は攻撃力低下を捨て、クリティカル系アビリティ+1回ダメージ無効を持つクコで2ターン程度の戦闘にするという手もある。

② 敵スキル発動率低下PT Edit

確実ではないが、ボス害虫のスキル発動率を低下させることで、被ダメージを抑えることができる。
スキルを使わない害虫には意味がない為、実質ボス・レイドボス専用のアビリティである。
敵命中率低下アビリティのMISS表示のような特別な表示は無く、確率が低いと効果を実感しにくいかもしれない。
しかしながら今後、害虫のスキルがより強力になるほど、このアビリティの有用性も大きくなると言えるだろう。

上限値はないが、確率は元々の確率に対しての割合で計算されるため、100%以上にできない限り、0にはならない。
2018/7/30 効果の上限値は90%になった。

害虫のスキル発動率×(100-スキル発動低下率)/100 = 実際の害虫のスキル発動率(%)

(例:害虫のスキル発動率が60%で、スキル発動率低下が30%の場合、害虫のスキル発動率は42%になる。)

全体攻撃等の複数対象スキルを抑止できるので、挑発+回避アビリティを持ったキャラクターとの相性も良い。
ヤドリギを軸に敵攻撃力低下アビリティ習得キャラクターと組み合わせるのもいいだろう。

③ 敵命中率低下PT Edit

敵の攻撃命中率を下げて部隊生存率を上げる。
説明には『敵の攻撃ミスは最大70%の確率まで上昇可能』とあるが、2019/03/18時点ではアビリティ上限率到達に至らず、最大上限率は60%となる。
回避やバリアを用いらずに効果を発揮すればノーダメージに抑えられるため、敵の攻撃力が非常に高い場面では特に有効である。
また、攻撃が外れても反撃アビリティや自身が攻撃されると効果を発揮するアビリティは問題なく発動してくれる。
他のデバフアビリティPTと同様、回避や反撃アビリティ習得キャラクターを加えるほか、他のデバフアビリティ習得キャラクターと編成してもいいだろう。
「反撃の腕輪」も(低確率ながら)効果を発揮してくれる。

注意点というより留意点として、他のコンセプトPTと違い★6でミスアビリティを所持しているのはイベリスハギのみになる。そのため★6のみで編成することは出来ない。
またレアリティ昇華させなければ倍率は高くても10%止まりで、最大値を狙う場合は昇華が必須になる。
ミスアビリティを所持している★6以下のキャラクターにはイベント報酬が多く頭数を揃えるだけなら比較的簡単な部類ではあるが、
一線級まで育成させるまでのコストが高いので編成の難易度は非常に高い部類に当たる。

  • 編成例1:命中率低下持ち5人
    (他の該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
    5人全員を命中率低下にした純構築。
    命中率低下以外のアビリティは豊富なため、方向性を決める為の基盤になるだろう。
  • 編成例1-1:ヒノキ+チューベローズ+ミニバラ+カゲツ+他1人
    反撃アビリティを軸にした構成。システム的な説明は防御反撃PTが詳しいのでそちらを参照。
    相違点はノーダメージ反撃とクリティカル反撃が出来るか否か。
    ミスとクリティカルを併せ持ったキャラはいないためキッパリと諦め、残り1枠に攻撃力デバフに割き安定性を図るのがいいだろう。
  • 編成例2:命中率低下持ち2~4人+回避アビリティ(+α)
    命中率低下アビリティの効果と回避アビリティの効果は別々に発動する。
    (「MISS」と表示されれば命中率低下アビリティ、「回避」と表示されれば回避アビリティ)
    実際の発動率は、それぞれの合計から同時に発動する場合(表示では判別不可)の重複分を除いた確率で発動する模様。
    回避確率+命中低下確率-(回避確率×命中低下確率/100) = 攻撃が外れる確率(%)
    (例:回避80%、命中低下24%の場合、攻撃が外れる確率は84.8%になる)
    回避持ちが軸になる持久戦型の構成になり、非常にしぶとく殴り続けられる。
    欠点は基軸になる回避持ちが落ちた場合、コンセプトそのものが崩壊するのでサブを用意するか祈るか諦めるしかない。
     
    ※害虫が命中率アップアビリティを持っている場合、回避と命中低下アビリティそれぞれにかかるため要注意!
     
    • 編成例2-1:命中率低下持ち4人+オオオニバスorオオオニバス(ジューンブライド)
      オオオニバスに育成アビリティ挑発を装備させデバフと併用し「被弾時アビリティ」を能動的に発動を狙う混成編成。
      2ターン目以降低下する回避率を命中率低下で補い、ノーダメージでの発動が狙いやすい。
      命中率低下持ちの中には攻撃力低下持ちがいるため保険も利きやすく、より安定して継続供給することが出来る。
      前者であればスキル発動率1.2倍持ち、後者であれば高数値の攻撃力上昇持ちを選ぶのがいいだろう。
  • 編成例2-2:命中率低下持ち4人+パフィオペディルムなど経過ターンアビリティ持ち
    長期戦闘が前提になりやすいため、ターン経過で効果を発揮するアビリティとは好相性。
    効果を最大発揮まで生存させるのは割と難しくはないが、チューベローズバイカソウを的役にさせるなど工夫を凝らしてもいい。
    経過ターンアビリティには加算と乗算があるため、どちらを選ぶかはPTとの相談になる。

(3) ソーラードライブ特化PT Edit

ソーラードライブ効果の上昇率は、パーティメンバー個々の持つ数値の乗算で算出される。
2018/4/09メンテナンスでソーラードライブの威力上昇系のアビリティを持った★6開花キャラクターに上方修正が入り、
1.7×1.7×1.7×1.7×1.7=14.19857⇒1420%が最高倍率(ダメージ増加分は1320%)となった。
※ 本アビリティ持ちキャラクターが戦闘不能に陥っても、当該キャラクターによるソーラドライブ効果上昇率は以降の戦闘でも持続する。

また、戦闘面での火力も大きく上昇し、戦闘開始時に敵の数が3体いてソーラードライブを3回発動済の場合、パーティー全体の攻撃力が270%(2ターン目以降は245%)上昇し、
更にマンリョウが1ターン目1.65倍、その他全てのキャラクターがスキル発動率1.2倍を持っているためスキルの発動率も高く、1ターン目スキル確定PTに引けを取らない火力を有している。

使用上の注意だが、移動力や部隊の順番、スタート位置には気を遣う必要がある。
上手くボスに300%ソーラーを当てたいので、挑戦するステージ毎に試行錯誤を重ねよう。
どうしても300%貯められなければ、別部隊に祭壇パネル設置、討伐開始時の光GAUGE上昇、シャインクリスタルドロップ率上昇などでサポートもしたい。

2017/10/30メンテナンスで光GAUGEを300%まで溜めてソーラードライブを発動できるようになり、更に戦闘開始時に花騎士が攻撃するよりも前にソーラードライブを発動できるようになったため、ソーラードライブ自体の利便性も大きく上がっている。
(300%で発動した場合、ソーラードライブを3回発動したものとなるため、ハナミズキやエニシダのソーラードライブ使用時の攻撃バフもそれに応じて上昇する。)

2018/04/09メンテナンスで★6開花後の花騎士がもつソーラードライブの威力上昇アビリティの効果が70%に統一された。
これにより、MAP環境等に多少の左右はされるものの、上記の編成例において、所持アビリティの総合的な観点からマンリョウ・ハナミズキの両名(ソーラーゲージアビリティ持ち+スキル発動アビ持ち)のみを固定し、それ以外の3編成枠を各団長の好みでソーラードライブアビ持ちキャラクターを選出して自由に運用できるようになっている。
ハードルは高いが昇華によって★6になったキャラクターでも【ソーラードライブの効果が70%上昇】を所持している。

(4) 回避PT Edit

回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。
明らかに火力が不足していてクリアできないステージでは、回避パーティによる運ゲーが最終手段になる。
弱点は、スキル発動率が低くなりやすいため耐久面だけでなく火力面も良くも悪くも運に大きく左右されること。
現在では★6キャラクターはスキル発動率1.2倍と併せ持ちカバーできるキャラも増えたものの、★5キャラはペンタスリムナンテスなどごく一部のキャラにしかこのアビリティの組み合わせはない。
そのため★5のみのパーティではやや分の悪い運ゲーとなる。しかしながら、勝てる可能性が必ず残されるのは魅力。

★6キャラは育生アビリティの挑発を付けることによって、★6の回避持ちキャラは他キャラを守ったりすることもできる。(挑発をつけられるのは★6のみ)
回避+挑発のキャラは敵のスキル攻撃の攻撃人数に合わせた人数が居れば十分だろう。3ターン目以降回避率が落ちるため、回避虹を5人固めるのは無駄が多い。
現在は回避は他の編成に混ぜながら挑発をつけて少人数配置する編成の方がメインである。
もちろん回避虹が一人しかいないので他の★5キャラの被弾が気になる、などの理由でパーティ全員を回避で固めてもよい。
敵命中率低下アビリティとの組み合わせるのも手だろう。

+  回避率_

(5) クリティカル率上昇PT Edit

通常時は5%で発動し、ダメージ計算時に乗算1.5倍に成るクリティカルの発動率を上げていくパーティ。
加えて回避、1回ダメージ無効、スキル発動率上昇等の所持者も多く汎用性も高いため、スキルパと並んで人気な編成の一つ。
 
基本的にはスキル発動率上昇PTの記載を参考に、クリティカルのアビリティを持つキャラで編成していく。
追撃や反撃にもクリティカルが発生するため、それらのアビリティを活用する際にも選択肢の一つに挙げられる。
また、吸収スキルの回復量にも影響があるため、ダメージを直接上昇させるアビリティよりも回復量という面では相性がいい。
 
上記のような強みの一方で注意点もあり、クリティカル編成ではクリティカル未発動ではダメージが著しく低下する事に成る。
加えてシステムとして発動率は80%が限度*4のため、ダメージ幅が出やすい事も覚えておこう。

+  クリティカル調整履歴_
  • 編成例Ⅰ-A:コムギorデージー+1.65持ち+3人でクリティカル発生率60%
  • 編成例Ⅰ-B:タチアオイ+1.65持ち+3人でクリティカル発生率70%
    • スキル初回確定クリティカル編成の骨組みになる構成。
      上記キャラはいずれも1.65+クリティカル発生率を持っており、クリティカルと初回スキル確定を両立させる場合はほぼ候補になる。
      ちなみにコムギとデージーは発生率20%、タチアオイだけは発生率10%と成っている。
      無論、上記から二人を選んでスキル確定でも良い。その辺りの入れ替えは手持ち次第で行う事に成る。
       
  • 編成例Ⅱ:コムギ+ヒツジグサ+ビワ+シロタエギク+1.65倍を持ち(シュウメイギク等)
    • 初回スキル確定クリティカル編成に属性付与も追加した編成例。ヒツジグサがクリ20%と属性付与を所持しているため可能な編成
      クリティカル、弱点攻撃、ビワのスキルダメUP、シロタエのボスへの与ダメアップは全て乗算扱いなので強力。
      最後の1.65枠でさらに乗算アビを求めるなら1T目与ダメUPのシュウメイギクなどが居る。
      なお、敵が無属性のコア級等を相手にする場合はヒツジグサを外し、クリティカル率は少々落ちるが基礎火力の高いサボテンハナモモを、
      ソーラーパーティ支援用にビワとコムギを外しウメタチアオイを採用するのもいいだろう。
       
  • 編成例Ⅱ:シロタエギク+アネモネ+ウメ
    • 3人でクリティカル発動率80%UPを実現し、他二人で方向性を決める構成。
      αに入れる2名の例としては、
      シロタエギク(クリスマス)+シュウメイギクで1ターン目のスキルを確定させつつ攻撃力を上げる、
      トリトニア+オオオニバス(ジューンブライド)でスキル発動率とクリティカルとは別計算の火力を確保する等、
      従来とは違う汎用性を持たせることが可能となる。
      ただ、汎用性は高いが基本的な火力については4人で80%を確保したほうが高くなる事が多いので、状況に合わせて行こう。
       
  • 編成例Ⅲ:ハボタン+ハナモモ(ジューンブライド)+サンカクサボテン(ハロウィン)
    • ★5での編成例。
      2018/2/10現在、パーティーメンバーのクリティカル率10%アップ+スキル発動率1.2倍の組み合わせを持つガチャ★5はこの3人(ニコ生プレミアム会員特典のロウバイを含めて4人)のみ。
      これに1ターン目に自身のスキル発動率を1.5倍するパイナップルや自己強化型のアロエ(バレンタイン)、スキルLVを上げる必要はあるが火力の高いイオノシジウム(クリスマス)等を組み合わせて行きたい。

(6) 最速・最遅PT Edit

勲章3を既に取得したステージを短時間で周回する、戦闘ではなくステージを高速周回することを目的にしたパーティ。
特にリアル時間との戦いでもある人気投票イベントでは活用したい。
ゴールまで一気に駆け抜ける姿はまるで風のよう。
 
以前は全体攻撃スキル持ちがウサギノオのみだったため火力面に若干の不安があったが、ススキ(水着)等の実装をはじめ、個々の開花実装による能力の底上げも進み、より安定した周回も可能となっている。
 
とはいえ流石に水影などの高難易度ステージでは戦力不足に感じるため、殲滅に時間が掛かるマップではPT編成を検討して運用したい。
 
最遅パーティでは★4以下で組め、育成アビリティ込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。ただしあまりに他パーティのゴール到達後から時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。
 

(7) 属性付与PT Edit

戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない
  • 上記の通称属性付与アビリティを活用するための編成。
    編成例では全員が元の属性も合わせて全属性を持つようになり、
    最後の任意のキャラが属性であればヒツジグサの攻撃力上昇効果が最大になる。

属性付与アビリティの補足

  1. ★5では自身を含む2人、★6では自身を含む3人が対象になる。
  2. 付与によって増えた属性も敵アビリティや弱点ダメージUPなどが適用される。
  3. 付与によって増えた属性は専用装備などの装備効果での属性としては参照されない。
  4. 効果説明にある「※~同じアビリティは重複しない」はすでにそのキャラが付与する属性を持っている場合対象に選ばないようにするという意味で、
    アプリコットなどが持つ1回ダメージ無効のように同じアビリティを持ったキャラが複数いると1人分の効果しかなくなるという意味ではない。
    付与の具体的なイメージとしては順番にアビリティを処理し、すでに付与された属性のキャラは対象にしないというもの。
    • のキャラが2人のときに付与×3を加えた場合付与は以外の3人を対象にし、
      のキャラが0人のときに付与×3が2人いた場合付与はまず3人をにし、もう1人による付与は付与されていない残りの2人を対象にする。
    そのため編成でキャラクターの属性を調整したり、付与キャラを複数用意することで属性の統一が行える。
  • 花騎士の属性を敵の弱点に合わせると与ダメが1.5倍になる。
    弱点が一致してない場合、スキル発動時の与ダメは『基本ダメージ × スキル倍率』なのに対して
    弱点が一致してる場合、スキル発動時の与ダメは『基本ダメージ × スキル倍率 × 弱点1.5倍』なので、
    弱点を意識して部隊を組めば思いのほか与ダメが伸びる。
    • ★6のみが使用できる育成アビリティの「弱点ダメージUP」は最大レベルでは20%の上昇となり、
      弱点時の倍率が1.5倍から1.7倍に強化される。
  • 曜日極限任務特殊極限任務クジラ艇など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
    付与によって属性を統一することで火力の向上、アビリティの対策をする目的で使われることが多い。
  • ★6では3人に付与ができるので属性に統一する必要がある場面であれば、キャラは2人いればよくなる また、属性付与を行えるキャラを複数入れることで、元々の属性がが1人もいない編成でも全員が属性ということもできる。 ★6を使わずに統一を狙う場合は元の属性のキャラを増やすか、付与キャラを2人にして編成を行う。
  • 2属性に統一したい場合は
    • 例:イベリス(×3)+キャラ×2+キャラ×2(統一)
    のように2属性付与できるキャラと付与できる属性を2人ずつの編成や、 のように片方の付与属性を持つ属性付与キャラを使うなどの方法がある。

属性付与アビリティ所持キャラ一覧

(8) 防御反撃PT Edit

※反撃の仕様
攻撃を受けた時、X%の確率で防御力のY倍を攻撃力に変換し反撃する。
一部のキャラは追加で防御時に超反撃となりダメージが倍になる。
バリアや回避時も発生する。
クリティカルやHP参照ダメージアビ、弱点属性の影響を受ける。

良くも悪くも安定しておりどこでもそれなりに戦える。
特殊極限任務や水影EX級くらいなら金混じりで十分戦力になる。
デバフや回避と違い、攻撃力アップや命中率アップなどの敵のアビリティの影響を受けにくい。
逆に相性が普通同士だとそこそこ。
加えて組みやすいのが特徴。防御力は装備品の関係上金の方が高くなりやすいため。

超反撃を活用する場合、反撃がない防御アップアビリティ持ちで他のメンバーを固めるのもあり。
装備品よりも、アビリティやアンプルによる防御力の補正のほうが防御発生率が上昇する。(防御実装時の公式発表より)
反撃は攻撃されないと何も起きない関係上、反撃持ちを絞り、他はサポートにしてしまっても全体攻撃が来るとわかっているマップ以外問題がない。
反撃持ちに育成アビリティの挑発をもたせられるとなおよし。

昇華が必要なため構築難度は高いが、下記のような編成であれば高難易度も突破可能。

3名でクリティカル率75%、同ダメージ120%、防御バフ90%を確保できるため反撃威力の大幅増を見込める。
自由枠として回避+防御バフ+魔属性付与のサフランやバリア+打属性付与のハブランサスやスキルデバフ+HP参照アビで一発の大きいシャボンソウ
反撃はないが3属性付与を持つヒツジグサや防御バフ+クリティカル系アビを持つハナモモ
昇華キャラとなるが貧弱なスキル発動率を補い他も強烈なアジサイやシャボンソウ以上の反撃威力を見込めるアブラナ等から選択する形になるだろう。

参考リンク Edit

同アビ持ち比較表
編成シミュ(花騎士編成支援ツール 星6のみ対応。外部リンク)

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 反撃の仕様の所にシャボンとかが持ってるHPを参照するアビもダメージ上がると追記しようと思ったけど、あのアビってなんて呼べばいいんだ? -- 2018-07-29 (日) 10:31:18
    • 他のページだと残HPダメアビとかHP参照ダメアビ、残りHPに応じたダメージ上昇とかって書き方をされてる。HPを参照するダメアビだってことが伝わる書き方ならなんでもいいと思う。 -- 2018-07-29 (日) 10:39:09
      • 回答がりがとう。HP参照ダメアビでとりあえず書いておきます。 -- ? 2018-07-29 (日) 18:17:38
  • デバフパ作ろうと調べてたんだが、こっちには特に書いてないんだけどデバフパって装備穴開けないと微妙って他所で見て、1穴運用だと大して使い物にならないなら諦めるんだけどどんなもんでしょうか? -- 2018-08-01 (水) 22:23:22
    • 装備穴の恩恵でかいのは確かだけど機能するステージでは1穴でも強いよ。ぶっちゃけデバフの強さは敵のアビリティが一番左右される要素 -- 2018-08-01 (水) 22:34:27
      • 攻略したい部分が機能するステージである事を信じてデバフパ作ってきました。デバフ70にはできたから最低限は効果あるはず・・・ -- 2018-08-02 (木) 00:33:15
      • うーん今攻略したいステージがあるんだったら先に聞いた方が良かったかも。とりあえずニコ生と破2章以外は大体大丈夫なはず -- 2018-08-02 (木) 00:38:36
    • すでに作ったみたいだけど、今から作ろうと交換するならクリパ作った方がいいんじゃね?って環境。交換は金石ですませて70%作って様子見がいいと思う。あと、金込みでそろってる所からだと、交換で更新するより金穴開けて堅くするのと迷う感じ。 -- 2018-08-02 (木) 08:06:52
      • 上の相談者だけどクリパはどうせ後から似たような効果持ちがホイホイ出てくるから今作らなくてもその内勝手にできるかなって思ってたのと、レッドジンジャーの速度と使い道の両面で悩んでたからデバフを聞いてみた。純正や理想に比べると弱い組み合わせなのは分かってるんだけどね -- 2018-08-02 (木) 23:53:34
  • クリパを当たり障りのない程度に追記、編集しました。適当に弄って頂ければ幸いです -- 2018-08-05 (日) 13:10:12
  • 質問板に常時スキル確定の話があって興味がわきました。発動率37%以上の1.36倍勢が5人なら全員毎回スキル確定できますね -- 2018-08-19 (日) 01:59:11
    • 相当な修羅の道なので注意。最大でも技花20個必要(虹引いてスキルレベルが上がるのを期待するよりは現実的だけど)。なお4人にして一人1.2倍だと38%で丁度100%ですよ -- 2018-09-17 (月) 09:51:46
  • 昨今デバフが下流なのはわかってるけど、それでも初虹である嫁オンシが生きるデバフ編成を思案し続けてるけど、いまの所『嫁オンシ・ラベンダー(バレ)・水着海老天・昇華トリカブト・オオオ』が現状で一番安定性が高いかなぁという解答になってる。あとはデバフ持ち16.5倍とか高クリとか他属性付与とか一石を投げるようなキャラ来ないかと期待してるけど、他にどんなアビ持ちが来たらデバフPTの編成に組み込めるかとまた思案してる -- 2018-09-04 (火) 05:51:41
    • 一応補足でこの編成になったのは「3体デバフ70%+高スキル発動+スキルとボスダメの乗算」という組み合わせ。他にもクリ併用とか回避+付与とかも考えたけど、やっぱりどうしてもスキル発動率が不足気味になるのが痛いので安定性で一歩劣るかなぁと -- 2018-09-04 (火) 05:56:46
    • デバフ1.65欲しいって人要るけど輝くことあるかな?デバフが再び輝く環境ってのは1T目の火力が話にならないレベルで軽減されるとかが必要だから価値がない気がする。 -- 2018-09-15 (土) 22:30:28
      • 自分もデバフに1.65はいらない派だなぁ。1キル系としてはデバフという空欄、デバフとしては1.65という空欄ができるから全部中途半端になる。なんというか汎用を目指して凡庸になっちゃった感が漂いそうに思う -- 2018-09-15 (土) 22:49:52
      • これ以前もどこかで出てたよね。★6コメだったか性能板だったかどこだったかは忘れたが…。自分も枝葉と全く一緒だわ。デバフは元より複数ターンまたぎが大前提なのに、1Tアビとか特定ターン限定アビなんて全く必要ないし、永続アビとターン経過アビこそ大正義でしょ。今後デバフパの可能性としては、少しずつ出始めているクリデバフとか、複数デバフ重ね掛けとか、そういう今の攻撃デバフオンリーだけでないのが早かれ遅かれ主流に置き換わっていくのだろうとは思うけど。逆に言うならば、今のデバフパの理想メンツは残念だけど修正がこない限り(攻デバフだけしか持ってないから)、少しずつメンツは置き換わってくるだろうなとは思ってる。 -- 2018-09-17 (月) 10:52:29
      • ただクリデバフって全然増えないのよね…カーパスがオオオを超えるかなって思ってたけど登場時から必要なキャラが揃ってないってのが全く変わってないし -- 2018-09-17 (月) 10:55:29
  • 現状の8人で命中デバフPT組むなら高火力のルドベキアとアベリア、回避持ちのチューベローズ、1.2倍と打突付与持ちのイベリス、あと1人は1.2倍持ちのハギかホワチュって感じが一番良さそうなのかな? 未昇華組だと1.2倍持ちのオキザリス、回避持ちのカルセオラリア、加えてボスバフ持ちのハコたん辺りが有望そう -- 2018-09-15 (土) 20:02:36
    • スペチケとかでキャラを集めるのは簡単そうだけど昇華させないと揃えられないって結構厳しくない?育成の手間も含めて -- 2018-09-15 (土) 21:27:26
      • そう、まさにそれなんだよねぇ…実際組むとなるとまず最低3人昇華の時点で厳しすぎるんだよねぇ -- 2018-09-15 (土) 22:41:09
    • ルドベキアがスキル関係のアビ持ってるから1.2倍のハギが適任だろ。何よりウチの初虹で副団なハギを全力で推したい。エゴですまない…… -- 2018-09-15 (土) 21:39:24
      • 普通に考えれば昇華石いらないハギは最優先になるだろうけど、昇華コストを考慮したらこのPTを組むこと自体難しすぎるのがねぇ…その辺はひとまず置いといて考えると、ハギとホワチュは同じ1.2倍持ちでその他の面でも明確にどちらかが上ってのはないかなって -- 2018-09-15 (土) 22:52:31
      • ↑そりゃ難しいわ。そもそもミス持ちのキャラ数が少ない状況で優劣決めること自体が編成難易度より高い気がする。最終的には好みの問題とかが顔出してくるから始末に負えんぞ -- 2018-09-15 (土) 23:29:46
  • 花騎士ゲー初めて、何度も数カ月単位で中断してたが、意識してないのに、デバフPTとクリパ&1ターンスキルPTと普通の1ターンスキルPTが完成してた。意識して集めたのは1.65の発動率だけなのに、これは嬉しい誤算だわ。メイドカウスリップと昇華トリカブト投入で死角はない。 -- 2018-10-02 (火) 13:32:21
  • 後はあぶれた二倍スキルのデンドロビウムとセンリョウと他のためにわけた1.65キャラを、追加で二名集めればいいかな。とりあえずデバフPTには七夕リンゴ、メイドカウスリップ、スノードロップ、バレンタインラベンダー、昇華トリカブトで十分だと思う。1ターンより常時1.2の方が強いし。やっと★6そろってきて総合力も63万超えたけど、2章クジラ艇はキツイわ。 -- 2018-10-02 (火) 13:42:32
    • それは単純にソーラーがいれば解決できてしまう問題なんだがな。今は残念だがレイド以外デバフにはまともに出番なんて皆無だから。クジラの最新極限はソーラーゲージ要員をしっかりと編成してきっちりカノンを発射さえしてれば普通にクリアできる。バーストに持ち込んだら余程戦力不足でなければ、その1発で確実に終了。天上編成できるくらいになるとそのバーストの出番もなくクリアできてしまうのは何とも皮肉な話ではあるが…。 -- 2018-10-13 (土) 09:55:43
    • まだ構想の段階なんだが1ターン特化+クリティカル+再行動or連続攻撃を考えてる 漠然とヒッツ+師匠+アネモネ+クリセン+αみたいな感じ -- 2018-12-19 (水) 17:10:17
  • 弱点があるPTはメタられない、と死蔵PTをかかえるハゲ団長は言ってみる -- 2018-11-22 (木) 09:39:13
    • そもそも霧からメタらしいメタがあっただろうか・・・ -- 2018-12-19 (水) 18:08:21
  • ちらほら各所で見るので反撃の所にクリ反撃PTを記載してみました。個人的にはこう思うというキャラを並べているだけなので、削ったり足したりしていただけると幸いです -- 2019-01-01 (火) 18:30:53
  • ナデシコ・カトレア・ヒガンバナ、それぞれをメインにしたPT考えてたんだけど、虹ナデシコ・虹カトレア2種・虹ヒガンバナ2種で組んでも有りな気がしてきたんだけどどうだろう?今まで自動編成メインでソラパくらいしか組んだことない編成初心者なので、意見をもらえると嬉しいです。 -- 2019-01-12 (土) 16:43:26
    • いまいち特化しきれてない感じがある。目指したいものを決めるべきかと -- 2019-01-12 (土) 16:50:25
    • 本文の「★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない」を読んでもわからない? -- 2019-01-12 (土) 17:09:06
      • 途中送信…実用的なネタで言えば巫女ヒガンを外して1.65を入れれば1ターン特化編成になるからとりあえずはソレをオススメします。キャラ愛で突き進むなら全員スキルレベルを5にすれば1ターン目の発動率が90%後半~100%行くから割となんとかなりそうな気もする -- ? 2019-01-12 (土) 17:12:03
  • オミナエシ 昇華チューベローズ 昇華ホワイトチューリップ イベリス 昇華セダム で敵ミス48% チューベローズとオミナエシの回避が3R目以降でも実質74% 当たっても敵の攻撃力40%カット 一回バリア付き スキル発動率1.6倍(他にPTに虹ランタナが居れば最大1.9倍) というめっちゃ耐久PTできるのか。 昇華三人の時点で組むのめっちゃきついけど -- 2019-02-08 (金) 19:23:57
    • デバフとスキル発動率は55%と1.4倍じゃないか?というツッコミはともかく。長時間耐えられるだろうけど、期待値上クリパ編成例Ⅰのが1ターンに叩き出すダメージの1/6程度だってのはあんまりよろしくないかなぁ。デバフ値下がってもホワチュといろいろ被ってて火力の低いセダムを火力高めのアベリアに変えてあげるのもいいかもしれない。まあ、1/5になるだけなんで焼け石に水なんだけど… -- 2019-02-08 (金) 23:05:58
      • 一応だけどSL1での計算ね。SL5にすると1/5(アベリア案が1/4)程度に改善される模様。 -- ? 2019-02-08 (金) 23:11:45
  • アビとスキルごっちゃになってない? -- 2019-03-08 (金) 11:44:19
    • ごっちゃにはなってないと思う。多分「1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率上昇」というアビリティを「1Tスキル」と省略しているから一見ごっちゃになっているように見えるのだと思う。 -- 2019-03-08 (金) 12:59:24
  • スキルで複数回は単体より後ろに配置って主観入り過ぎでしょ。複数残ってて片方が残りHP低い時なんか単体にそっち狙われると無駄だから単体の方が後ろの方が良いし。根拠となってる絞った時の威力も今じゃ同じ5.4倍だし記述削った方が良くない? -- 2019-03-10 (日) 10:49:47
    • 記述を削るよりも修正した方が良いと私的には思う。自分も純粋な単体スキル持ちと3回スキルが同PTで混合するケースなら普通に3回のが単体より先に配置するからね。 -- 2019-03-10 (日) 21:16:52
    • 俺的には高速パでなければ単体 全体 2体 複数回だなあ基本 -- 2019-03-14 (木) 09:10:17
      • 単体の高火力が無駄になるのが気になる -- 2019-03-14 (木) 09:12:54
      • それはさすがに個人の主観なり好みみたいなものが入りすぎでは…。高速周回前提の場合なら、単体スキル持ちは全体その他と違って、オーバーキル状態でも問答無用でスキル発動するので、余計な時間がかかる場面が見られそうだけど、その順番って何のために単体スキルを先頭に入れてるのだろうか。万人とまでは言わなくても、それなりに複数の人が納得できる理由がないと、とてもじゃないが一般団長向けに推奨しやすい無駄の少ない組み方とは思えない。そういうのは高速周回用とかで小項目を増やすなりで、対応すべき内容かと -- 2019-03-14 (木) 11:42:46
      • 好みとかそうしたいだけというのではなく、理にかなった訳があるのなら是非、枝がその順番にする理由を知りたい。 -- 2019-03-14 (木) 11:51:56
      • あ別に修正内容に加えたらって意味じゃないよ。人それぞれじゃないって言いたいだけ。 自分は無駄になるのがどこかってなったときに単体のダメージが無駄になるのが気になるから全部出しきってしって -- 2019-03-14 (木) 18:16:54
      • 携帯から誤送信すいません)全部出しきってしまって、 後は均等に削っていって残り1匹だと複数回が収束するかなと。残り3匹が残って単体が最後に攻撃する状況にしても残る訳だし -- 2019-03-14 (木) 18:38:08
    • 複数回に関しては状況によって異なるからなあ。全否定から入るのも主観だと思うが -- 2019-03-14 (木) 13:02:15
      • 3回攻撃って「少HPに2回+ランダム1回」っていう仕様だよね。それと合わせて範囲攻撃勢の攻撃が終わった時点で敵が残り何体、HPがどのくらい残っていてどのくらいバラついているか、だよね。 -- 2019-03-15 (金) 21:09:03
      • 枝勘違いしてそうだけど状況によるって言ってるからね俺。単体より後ろって断言してる記述を削った方が良いって話 -- ? 2019-03-16 (土) 01:20:54
    • 太字で複数回スキルは単体より後ろに配置するって断言しているのに、その下の説明で複数回スキルの配置を調整すると良いと言っているのは矛盾しているね。太字部分は「複数回スキルの配置場所は変更の余地がある。」に、折り畳み部分は「複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。」に変更するのが良いのかな。 -- 2019-03-15 (金) 23:15:22
      • いいと思う。 -- 2019-03-15 (金) 23:39:24
      • 修正しておきました。 -- ? 2019-03-16 (土) 00:57:11
  • ミスアビって、よくよく考えたら確率低下しない恒常回避ってことだよな?だとしたら上限70%到達したら常時70%回避ってことになるのかな? -- 2019-03-21 (木) 18:48:02
    • 問題は現状60%がMaxなのと、火力面がね…… なお、ミス+回避が二人いるからミス五人で固めれば恒常80%回避が二人できる模様(回避50%+ミス60%=相手の攻撃が外れる確率80%) -- 2019-03-22 (金) 19:18:32
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*1 1.65+1.65という独特の計算式のため
*2 好きなガチャ★5キャラクターと交換できるアイテム。○周年記念でログインボーナスとして配られた事も何度かある。
*3 スキルレベルを100%上昇させられる合成素材。生命の結晶で交換可能だが、虹は一か月に1個程度。
*4 初期値5%を80%に含むか否かは不明、ユーザー検証もされているが断言できない状況

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Last-modified: 2019-03-22 (金) 18:52:13 (2d)