強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
 ここでは戦闘に関する仕様やパーティ編成の例をまとめる。

パーティ編成の基本 Edit

  • スキルと編成順
    +  スキル一覧_

各スキルの長短から、編成順で敵の掃討効率に差が生じる。
効果的な編成順は以下のようになる。

全体(4体)> 変動型 > 2体 > 変動型 > 単体吸収 > 単体 = 複数回
  • スキルは攻撃対象が多い順に並べる
  • 倍率変動スキルは攻撃対象数が切り替わる間に配置する
  • 単体スキル同士ならHP吸収効果付きを先に配置する
  • 複数回スキルの配置場所は変更の余地がある

基本的な考えとして、「対象数の多いスキルで雑魚を散らし、単体~複数のダメージの出るスキルを残った害虫(主にボス)に当てていく」流れ。
そのため配置順も「全体~2体~単体」と素直に多い順に並んでいる。
単体スキルで吸収持ち優先なのは、HP回復の機会を得る為なので必須と言う訳では無いが意識しておくと良い。
 
変動型(敵の数に合わせて倍率が変動する)は「全体>変動>2体」「2体>変動>単体」のように倍率が変わる間に配置すると良い。
どの倍率にも対応できるため前後の撃破状況のフォローに強く、害虫の状況を整理して後続の確実に当てたいスキルへ繋ぐ事ができる。
 
複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。
 
手持ちキャラが増えてきても基本はこの流れで組むことに成る。
慣れてきたらPTやアビリティ構成、出撃先の敵(数・属性)に合わせて変動型や複数回スキルの配置を調整すると良い。
変動型と複数回は状況に合わせて配置場所を変えられるのも強みなので、慣れは必要だがベストな運用を目指そう。
 
ちなみに、以前はマップ移動時のSD表示とボイスに選ばれるキャラは先頭のキャラで固定であったが変更できるようになった。
好みのキャラクターを堪能したい団長は、編成のメンバー選出画面で好きなキャラクターをリーダーに任命するといいだろう。

スキル演出について
倍速時のスキルの演出はパーティの編成順通りに行われるが、アビリティの再行動や演出時間によって見た目が前後する。
ただし前後するのは見た目だけでありダメージの処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。

攻撃対象が敵全体となっているスキル(変動含む)は先に行動したキャラの攻撃によって敵をすべて倒していた場合スキル発動時に棒立ちになる。
棒立ちにならないキャラは既にHPが0になっている敵を攻撃したり、何もない場所を攻撃するようになる。
この攻撃によって体力が減る演出が短縮される場合もあるが、先の演出で既にHPが0になっている敵を攻撃することが多いため、
実際にとどめを刺したキャラのスキル演出によってHPが0になるまで待つ必要がある。
すべての敵のHPが見た目の上でも0になった場合、スキルの演出中でも画面をクリックすることで戦闘を終了させることができる。
  • スキル発動率の計算法
    元のスキル発動率に、各グループ毎の発動アビリティの倍率をAから乗算していく。またその際に計算結果は 乗算一回ごとに小数点以下を切り捨てる。
    +  スキル発動率上昇アビリティの種類と、スキル発動率計算方法__
  • 吸収スキルの回復
    倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。
    この場合なぜか回復が行われる。なお倍速表示にしていない場合は起こらない。
     
    吸収スキルの回復量は基本的に与えたダメージの10%だが、敵へのダメージを直接上昇させるアビリティによって上昇した数値は反映されない
     ※敵へのダメージを直接上昇させるアビリティとは「(条件を満たした)敵への与ダメージ上昇(増加)、HP残量を割合として~」などのアビリティが該当。
    例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。
    これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。
    一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。
    上と同じ例だとクリティカルダメージ+20%の状態でクリティカルが発生すればダメージが17,000になり、回復量も1,700に増加する。
    そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の4つとなる。
    ①純粋に攻撃力を上げる。②弱点を突き、可能であれば倍率を上げる。③クリティカル・スキルの発生率・ダメージ倍率を上げる。④回復ブーストを使用する。
  • 防御について
    ※ほとんどの調査をFlash版で行ったため現行のhtml5版の仕様とは異なる可能性がある。
  • 防御の発動率
    キャラの防御力と防御力バフ、装備品の防御力、防御力バフを持っているかどうかで防御の発動率が異なる。
    防御的なアビリティの攻撃力デバフやバリアは発動率には関係ない。
     
    防御力バフを持っているキャラの防御発動率
    (防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) * 1.5 / 200 + 5 %
     
    防御力バフを持っていないキャラの防御発動率
    (防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) / 200 + 5 %
    ※上の式はいろいろな条件で500回の検証を行った上での推測で、装備品の影響についての検証が少ない。
     
    発動率の上限はおおよそ80%
  • ダメージ軽減の効果
    基本的に20%のダメージを軽減。
     
    守りのアンプルゥ・守りのアンプルゥ上を入れていた場合1匹につき+0.1%
     
    バフの効果で最大で+20%(+22%)
     
    育成アビリティのダメージ軽減量上昇は上限20%のn%分(最大効果で22%が上限)
     
    防御のダメージの軽減量の上限は60%
     
    ※上級装備EXの防御時のダメージ軽減量アップは機能していない(2019/6/29)
  • 防御と直接は関係ないが被ダメージに関係あること
    ・挑発のダメージ軽減は、防御のダメージ軽減とは別で掛け算する。
     
    ・ガッツの発動率はキャラクターのステータスを問わず
     1出撃中に0回が30%、1回が40%、2回が20%、3回が10%程度発生する。

特化パーティ編成例 Edit

プレイ期間が長くなるにつれ、より多くの花騎士をお迎えしたなら、さらなる高みを目指すために各種アビリティを意識してパーティ編成を試みるとよいだろう。
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧はこちら

以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。

★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない Edit

「所持★6も増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向け
3段階に分けて編成の方針を決めていくのが基本。
 ※2019年5月時点の環境を元にした記述です。

第1段階・アビリティの整理 Edit

花騎士の所持アビリティを見てどのテーマに使えそうか分類する。
アビリティには同系を組み合わせると恩恵が大きくなるものがあるため、誰と誰を合わせるべきかの把握になる。

  • 主要テーマになりうるアビリティ
    • 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が上昇(1Tスキル)
    • 敵の攻撃力低下(攻デバフ)
    • クリティカル発生率上昇(クリティカル)
    • ソーラードライブの効果上昇(ソーラー)
    • 反撃
  • 複数人、最低でも2人は同系統を使うことが前提で編成の主軸になるもの。
    クリティカルは、最終的には他のテーマと合わせて使いたい火力補助としての役割になるが人数もそれなりに必要なためこちらに分類。
    中には2つのカテゴリに入るキャラ、マンリョウ(1Tスキル+ソーラー)やデージー(1Tスキル+クリティカル)、シャクヤク(ハロウィン)(攻デバフ+クリティカル)などもいるが最初は両方を考えておき、他の手持ちに合わせて使い方を絞ることになる。

第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 Edit

分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみましょう。

  • 1Tスキル
    ★6キャラのパーティ全体の発動率を1.65倍にできるキャラが2人いればOK。
    (「自身のみ○倍」ではないので注意。)
    これだけで1T目スキル確定になるため、まずはこれを組めるかチェック。
    さらに自由枠も3つ有る為、ここから目的に合った方向性を追加していけるのも強み。
    1.65倍が一人の場合でも、★5シンビジュームで二人目を代用するか、
    残りを1.2倍持ち4人や「自身のみの○倍」4人で埋める手もあるのでそれも確認。
  • 攻デバフ
    4人以上での運用が前提で、最低でも合計低下率50%~は確保しないと真価を発揮できない。
    回避や防御力上昇などの防御補助アビリティも入れたいが、デバフ合計値が足りない場合は★5を入れてでもそちらを優先したい。
    1番手に戦わせたい状況が多いので移動力の高いキャラが居ると便利。
    被弾後スキル発動率2倍のキャラがいれば火力が大幅に増すが、編成に余裕ができてからでよい。
  • クリティカル
    こちらも3~4人運用が前提で、最低でもパーティ全体でクリティカル発生率上昇が70%以上にできるかで判断。
    仕様上強力だが、ガチ編成はさらに1Tスキル・攻デバフ・反撃のどれかのテーマと併用し、
    さらに補助アビリティが必要と実用ハードルは高い。そこまでキャラがいないなら★5混じりでも5人で70%以上だけで妥協。
  • ソーラー
    計算式の都合上、5人全員で威力を上げての運用が大前提。
    だだし1人でも★6のソーラーがいれば残り4人を★5で補っての運用が可能。
    他の部隊でソーラーゲージを稼ぎ、最後に高倍率ソーラーを放つことが役割なので、基本は移動力を落として第4部隊として運用する。
    ただし、早い段階でソーラーゲージ300%確保できるのであれば、あまりこだわらなくてもよい。
    ★6の数が半端の場合は★6+★5のソーラー編成を組むか、ソーラーを組まずに残った★6で混成編成にするかは好みで。
    ただし余るほど★6がいないのであれば、★5のみでもソーラーの火力は比較的高めなのでそちらの方が手軽。
  • 反撃
    揃っていれば強い編成ではあるが、構築難易度は他と比べて高い。
    アネモネタラゴンがいる場合もまずは他のクリティカル編成に組み込めるかを考慮しよう。
    手持ちに反撃持ちの★6が数人いて、かつ高難易度ステージの攻略に手こずるような場合に検討するのがおすすめ。
    詳細に関しては反撃特化PTを参照。

以下は補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用すると言った具合になる。

  • 火力補助
    • スキル発動率1.2倍(1.2倍)
      どのパーティでもスキル発動率が足りない場合ある程度は必要。
      デバフや反撃など、長期戦を見据える編成やWave戦においては特に重要。
      1TスキルPTに限り、性質上不要になる事もある。
  • 攻撃力上昇(攻バフ)、クリティカル除くダメージ上昇系(乗算系)
    こちらもスキル攻撃が基本なこのゲームではほとんどの編成で必須。
    火力を上手に伸ばすポイントは複数種をバランスよく組み込むこと。
    持ってないキャラが極端に少ない攻バフは特に意識しなくても盛られるが、
    「スキルダメージ上昇」と「ボスへの与ダメ上昇」はパーティに一つは入れたい。
    攻バフ含め、発動条件がついている場合もあるので注意。
  • 属性付与
    他のアビリティと違いこちらではなく、害虫側を基準に弱点属性が一致するかどうかで判断する事になる。
    一致しているならそれに合わせて属性を意識しつつ編成していく。
    システム的な説明は属性付与PTが詳しいのでそちらで確認を。
  • 耐久力補助
    • 大前提として、1TスキルPTではほとんどの場合不要。
  • 回避
    PTに1~2人。多すぎると火力不足になる。育成アビリティの挑発を付けて敵の攻撃の被害を減らす。
    攻撃範囲が狭い・攻撃1回のダメージが低い・1ターンの攻撃回数が多いような敵に向いている。
    攻デバフと組み合わせるのも良い。ただし攻デバフ持ちと併せ持つキャラは限られる。
  • ダメージ無効
    重複不可なのでPTに1人。
    主に敵の先制で始まるエリアの対策や、火力が不足気味な1.65編成の保険として組み込む。
    攻撃範囲が広い・攻撃1回のダメージが高い・1ターンの攻撃回数が少ないような敵に向いている。
    先制攻撃によくあるギリギリ落とされるレベルの被害に対しても、確実さという面では回避より向く。
    (ただしダメージを次戦に持ち越す)
    回避と併用すれば大幅に耐久力が増す。逆に攻撃1回のダメージを減らす攻デバフでは効果が薄くなってしまう。
  • 防御力上昇
    これ単独では効果が薄い。攻デバフ編成を更に固くするのが基本。
    複数人で100%超えするほど盛れば、攻デバフなしでもなかなか固くなってくる。
    仕様上、反撃アビにとっては火力補助にもなるのが重要。
  • 命中デバフ、スキルデバフ
    こちらも単独では効果が薄い。攻デバフと併せ持つキャラが増えているのでそちらを使いつつ数値を上げていくのがベターか。
    命中デバフに関してはそもそも敵の命中バフで全くの無意味になっていないかも確認しておこう。

第3段階・最終調整 Edit

ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったと思います。
ここからは行きたい場所に向いた属性で編成したり属性付与を加えたり、
人数が5人未満の部隊に補助系統のキャラを入れて穴埋めして編成しましょう。
これで実際に試して例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がる組み合わせを考えたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなどで対応しましょう。
他の部隊も同様に組み合わせを変えたりして調整を行います。

明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。
どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、
質問掲示板で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。
 ※答えてもらった場合のお礼も忘れずにすること。

余談
質問掲示板でのよくある回答例として記述時点の環境では「1Tスキル確定」「クリティカル」「ソーラー」などの高火力タイプの編成が推奨されることが多いです。
性能面で迷ったらこのあたりから好みのキャラを選んでみるといいでしょう。

(1) スキル発動率上昇PT Edit

スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るので、基本にして強力といえる。

スキル発動率上昇アビリティは好感度に応じて上昇、特定ターンのみ上昇など、いくつかのバリエーションがある。
スキル発動率1.2(1.36)倍アビリティの所持キャラクターはこちらを参照。
※スキル発動率上昇アビリティは★5以上のみが所持する。

+  主な花騎士_
+  スキル発動率常時上昇アビリティ投入時の与ダメ倍率期待値概算__

※以下、「元のスキル発動率」と書いた場合、基本的にはスキルレベルをLv5にしていることを前提にしている。

① 1ターン目スキル確定PT Edit

1ターン目に全員のスキル発動を確定させ最大火力を狙う、組めればかなり強力で人気のある構成。1ターン目のみスキル発動率を上昇させるキャラ一覧
基本的にこちらの先制で始まるため敵にターンを渡さず倒し切れるメリットに加え、ターン数がかからないため周回時間短縮も狙える。
 
ただ敵側もこれに対策してきており、1ターン目の与ダメージが大幅に軽減する水影の騎士の序章EX破級や、
敵の先制攻撃があるクジラ艇(スワン艇出撃ステージ)など、無対策では痛い目を見るステージもある。

  • 編成例Ⅰ:1T目スキル発動率1.65倍+1T目スキル発動率1.65倍+フリー3枠
    • 1.65が二人で発動率3.3倍*1となるので、元の発動率31%以上で確定。
      正確に言うなら「3.3倍の計算前に小数点以下切り捨て31%で確定」となる。
      1.65倍持ちが必須だが、二人だけでOKなので残りの3枠を使って火力特化にしたり、バリアや囮回避などで防御面も同時に備えるなど意外と柔軟性も高い。
       
      また、フリー枠に発動率1.2倍や1.36倍持ちを追加すればスキルレベルが低くても確定を狙える。
      虹枝花を大量に用意できないなら覚えておくと良いだろう。特に1.65二人+1.2一人で元の発動率26%以上が確定できるのは知っておくと便利。
      +  3.3倍と1.2倍*n人で確定可能な発動率ライン表_
       
      1.65倍+★5シンビジュームでなら発動率3.65倍(28%以上で確定)にできる。
      こちらはやや過剰気味の倍率ではあるが片方を★5で代用できる点と確定にできる範囲が広いのがメリット。
  • 編成例Ⅱ:1.65倍持ち+1.2倍持ち4人
    必要な1.65持ちの人数を減らしたタイプ。2ターン目以降もスキル発動率1.8倍を維持できるのもポイント。
    ヌシや眷属などどうしても2ターン目に突入するwave戦でダメージを稼ぎやすく、最近の高難易度任務に強い。
    1.65倍を使う場合元のスキル発動率34%以上で確定。ただし★5でこの発動率に到達可能なキャラは少ない。
    ほぼ全員★6専用かつスキルレベル上げ必須と手間は多め。
  • 編成例Ⅲ:1.65orシンビジューム+デンドロビウム+カカオ+センリョウ(クリスマス)+キンレンカ
    他の所持キャラクターはこちら
    • 「自分のみor自分を含む2人の1ターン目のスキル発動率が1.5~2倍」を計算グループが1.65と同じなのを利用して個々の発動率を3.15倍以上にしたもの。
      やや変則型だが、自身のみのキャラもこのようにスキル確定にできる。
      1.65キャラorシンビはスキル確定にならないので注意。60%程度の発動に期待するか、運よく自分を含む2人の発動率上昇がかかるのを祈るしかない。
  • ★5編成例Ⅰ:シンビジューム)+1.2倍持ち4人
    • ★5のみで可能な編成その1。編成例Ⅱの亜種。
      シンビジュームの上昇率が高いおかげで、★5キャラでも大半が到達できる元の発動率28%で確定できるようになっている。
      ただし完全に★5キャラのみで組むと高難易度には火力が不足しやすいか。
+  シンビジューム+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用) __
  • ★5編成例Ⅱ:シンビジューム+スイセイラン+スキル発動率1.2倍一人以上
    • ★5のみで可能な編成その2。ジンビジュームとスイセイランで3.2倍。常時1.2倍のキャラが一人いれば27%以上で確定。
      1.2持ちでないキャラを二人程度組み込める。

② スキル発動率常時上昇PT Edit

常時発動型のスキル発動率を5人並べた単純なパーティ。編成例では、常時1.2倍が5人で常にスキル発動率が2倍になる。キャラにもよるがスキルレベル最大で大体60%前後か。
常に安定した火力を維持できるため大体どんなステージでも活躍できる。まずはこれを目指すといいかもしれない。
最近ではより1ターン目に特化したスキルパを始め、他の特化型編成に押され気味(常時1.2倍+αが出来るキャラが増えたのも大きい。)ではあるが、数少ないアビリティを持つ特定のキャラに依存しないため組みやすい。
また★5、★6問わず開花まで含めれば1.2倍持ちのキャラは非常に多く、イベ金にも少数ながら存在する。ただし、イベ金は元のスキル発動率は低め。
 
「永続のスキル発動率上昇効果持ちのキャラクターを入手したら優先して育てる」
このパーティに限らず、序盤はとりあえずこれを意識して育てていけば楽にゲームを進められるだろう。

よりこの編成を強くしたいなら、イオノシジウムなど(+回避)、エピデンドラム(+攻撃力デバフ)、アプリコット(+1回ダメージ無効)、ホシクジャク(+復活)といった、持久戦が可能な+αを持ったキャラクターが必要になる。
が、そこまでキャラクターが揃ったならこの編成だけにも拘らずに他の持久戦特化型編成を目指していくといいだろう。

(2) 敵弱体化(デバフ)PT Edit

デバフとは敵(の体力や攻撃力、防御力、その他キャラクター能力)を弱体化させる効果である。
長期戦に向く反面、戦闘時間が長くなり周回には向かない。
本ゲームにおいて、攻撃力低下アビリティをデバフと呼称している風潮があるが、敵のスキル発動率や命中率を低下させることもデバフに含まれるので、用法に注意のこと。
一時期の敵攻撃力低下PTが強すぎたせいか、現在は敵のアビリティでメタられる事が多く、そのせいで「やられる前にやる」が行き過ぎてる現環境では戦闘面でも不遇気味。

① 敵攻撃力低下PT Edit

敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットは、極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい。
デメリットは、最大低下率の70%を目指すとなるとほぼ4~5枠埋まってしまう点で、与ダメージには火力特化編成とはかなりの格差が生まれる。
このことから常に70%を狙わず多少妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
 
最近の高難易度任務では敵の攻撃力アップアビリティが標準装備となっており、効果が薄くなっている。
(味方の攻撃力ダウンと敵の攻撃力アップが打ち消し合い減算される。)
 

  • 編成例Ⅰ:攻撃力低下持ち4人+α
    (該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
    • ★6キャラクターは4人で低下率の上限に到達できるので、残りの一人に
      オオオニバスなど「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」を利用しスキルで火力を補うキャラ
      ヤマブキなど吸収スキル+回避で粘れるキャラ
      のどちらかを組み合わせる。

現在は②に関しては、

  • ミズヒキ(昇華)など攻撃力低下と併せ持っているキャラが出ている
  • 火力不足が激しく、戦闘が長すぎるうえ負けても体力が減らせていない時がある
    などから①が主流。

「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」の候補は現在以下の3人。

長所短所
オオオニバス・防御バフ持ちでストレプトカーパスより硬い
・バフ乗算の癖がなく編成しやすい

・他の二人より火力が不足しやすい。
・攻撃力低下持ちの純★6キャラの関係上、5人全体スキルになりやすい
ストレプトカーパス・クリティカルによりパーティの総火力が高い。初ターン火力もそこそこ
・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない
・自身に耐久系のアビリティが皆無で脆い
・4人にクリアビも要求するので、攻撃力低下と合わせて編成に苦労する
アジサイ(昇華)・吸収スキル&経過乗算&超反撃とアビスキルの相性が非常に良く攻守ともにスペックがずば抜けている
・攻撃力低下以外のPTにも適性があり、編成の自由度が非常に高い
・キャラはノーマルガチャで入手可能
・強いて言うなら、初ターンの火力は二人よりない
・昇華なのである意味では二人より入手しにくい。★3なので昇華コストも高い。
・昇華なので、装備枠が無課金では開けられない
  • 編成例Ⅱ:攻撃力低下持ち5人
  • ★5混じりの場合、5人全員を攻撃力低下に回すことになる。理想は3体に合計で低下率70%だが、揃えきるのは手間。また当然だが通常の★6編成よりさらに火力不足になる。
    とはいえ敵が常に3体とは限らないため2体に70%や、スキル発動率を補うため60%程度で妥協するなど調整すると良い。
    ★5キャラクターでのオススメは2体の低下率15%と性能が高めで攻撃アビリティも噛み合っているグリーンベルなど。

② 敵スキル発動率低下PT Edit

確実ではないが、ボス害虫のスキル発動率を低下させることで、被ダメージを抑えることができる。
スキルを使わない害虫には意味がない為、実質ボス・レイドボス専用のアビリティである。
敵命中率低下アビリティのMISS表示のような特別な表示は無く、確率が低いと効果を実感しにくいかもしれない。
しかしながら今後、害虫のスキルがより強力になるほど、このアビリティの有用性も大きくなると言えるだろう。

上限値はないが、確率は元々の確率に対しての割合で計算されるため、100%以上にできない限り、0にはならない。
2018/7/30 効果の上限値は90%になった。

害虫のスキル発動率×(100-スキル発動低下率)/100 = 実際の害虫のスキル発動率(%)

(例:害虫のスキル発動率が60%で、スキル発動率低下が30%の場合、害虫のスキル発動率は42%になる。)

全体攻撃等の複数対象スキルを抑止できるので、挑発+回避アビリティを持ったキャラクターとの相性も良い。
ヤドリギを軸に敵攻撃力低下アビリティ習得キャラクターと組み合わせるのもいいだろう。

③ 敵命中率低下PT Edit

敵の攻撃命中率を下げて部隊生存率を上げる。
説明には『敵の攻撃ミスは最大70%の確率まで上昇可能』とあるが、2019/03/18時点ではアビリティ上限率到達に至らず、最大上限率は60%となる。
回避やバリアを用いらずに効果を発揮すればノーダメージに抑えられるため、敵の攻撃力が非常に高い場面では特に有効である。
また、攻撃が外れても反撃アビリティや自身が攻撃されると効果を発揮するアビリティは問題なく発動してくれる。
他のデバフアビリティPTと同様、回避や反撃アビリティ習得キャラクターを加えるほか、他のデバフアビリティ習得キャラクターと編成してもいいだろう。
「反撃の腕輪」も(低確率ながら)効果を発揮してくれる。

注意点というより留意点として、他のコンセプトPTと違い★6でミスアビリティを所持しているのはイベリスハギのみになる。そのため★6のみで編成することはできない。
またレアリティ昇華させなければ倍率は高くても10%止まりで、最大値を狙う場合は昇華が必須になる。
ミスアビリティを所持している★6以下のキャラクターにはイベント報酬が多く頭数を揃えるだけなら比較的簡単な部類ではあるが、
一線級まで育成させるまでのコストが高いので編成の難易度は非常に高い部類に当たる。

  • 編成例1:命中率低下持ち5人
    (他の該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
    5人全員を命中率低下にした純構築。
    命中率低下以外のアビリティは豊富なため、方向性を決める為の基盤になるだろう。
  • 編成例1-1:ヒノキ+チューベローズ+ミニバラ+カゲツ+他1人
    反撃アビリティを軸にした構成。システム的な説明は防御反撃PTが詳しいのでそちらを参照。
    相違点はノーダメージ反撃とクリティカル反撃が出来るか否か。
    ミスとクリティカルを併せ持ったキャラはいないためキッパリと諦め、残り1枠に攻撃力デバフに割き安定性を図るのがいいだろう。
  • 編成例2:命中率低下持ち2~4人+回避アビリティ(+α)
    命中率低下アビリティの効果と回避アビリティの効果は別々に発動する。
    (「MISS」と表示されれば命中率低下アビリティ、「回避」と表示されれば回避アビリティ)
    実際の発動率は、それぞれの合計から同時に発動する場合(表示では判別不可)の重複分を除いた確率で発動する模様。
    回避確率+命中低下確率-(回避確率×命中低下確率/100) = 攻撃が外れる確率(%)
    (例:回避80%、命中低下24%の場合、攻撃が外れる確率は84.8%になる)
    回避持ちが軸になる持久戦型の構成になり、非常にしぶとく殴り続けられる。
    欠点は基軸になる回避持ちが落ちた場合、コンセプトそのものが崩壊するのでサブを用意するか祈るか諦めるしかない。
     
    ※害虫が命中率アップアビリティを持っている場合、回避と命中低下アビリティそれぞれにかかるため要注意!
     
    • 編成例2-1:命中率低下持ち4人+オオオニバスorオオオニバス(ジューンブライド)
      オオオニバスに育成アビリティ挑発を装備させデバフと併用し「被弾時アビリティ」を能動的に発動を狙う混成編成。
      2ターン目以降低下する回避率を命中率低下で補い、ノーダメージでの発動が狙いやすい。
      命中率低下持ちの中には攻撃力低下持ちがいるため保険も利きやすく、より安定して継続供給することが出来る。
      前者であればスキル発動率1.2倍持ち、後者であれば高数値の攻撃力上昇持ちを選ぶのがいいだろう。
  • 編成例2-2:命中率低下持ち4人+パフィオペディルムなど経過ターンアビリティ持ち
    長期戦闘が前提になりやすいため、ターン経過で効果を発揮するアビリティとは好相性。
    効果を最大発揮まで生存させるのは割と難しくはないが、チューベローズバイカソウを的役にさせるなど工夫を凝らしてもいい。
    経過ターンアビリティには加算と乗算があるため、どちらを選ぶかはPTとの相談になる。

(3) ソーラードライブ特化PT Edit

ソーラードライブ効果の上昇率は、パーティメンバー個々の持つ数値の乗算で算出される。

2018/4/09メンテナンスでソーラードライブの威力上昇系のアビリティを持った★6開花キャラクターに上方修正が入り、
1.7×1.7×1.7×1.7×1.7=14.19857⇒1420%が最高倍率(ダメージ増加分は1320%)となった。
※ 本アビリティ持ちキャラクターが戦闘不能に陥っても、当該キャラクターによるソーラドライブ効果上昇率は以降の戦闘でも持続する。

また、戦闘面での火力も大きく上昇し、戦闘開始時に敵の数が3体いてソーラードライブを3回発動済の場合、パーティー全体の攻撃力が270%(2ターン目以降は245%)上昇し、
更にマンリョウが1ターン目1.65倍、その他全てのキャラクターがスキル発動率1.2倍を持っているためスキルの発動率も高く、1ターン目スキル確定PTに引けを取らない火力を有している。

使用上の注意だが、移動力や部隊の順番、スタート位置には気を遣う必要がある。
上手くボスに300%ソーラーを当てたいので、挑戦するステージ毎に試行錯誤を重ねよう。
どうしても300%貯められなければ、別部隊に祭壇パネル設置、討伐開始時の光GAUGE上昇、シャインクリスタルドロップ率上昇などでサポートもしたい。

2017/10/30メンテナンスで光GAUGEを300%まで溜めてソーラードライブを発動できるようになり、更に戦闘開始時に花騎士が攻撃するよりも前にソーラードライブを発動できるようになったため、ソーラードライブ自体の利便性も大きく上がっている。
(300%で発動した場合、ソーラードライブを3回発動したものとなるため、ハナミズキやエニシダのソーラードライブ使用時の攻撃バフもそれに応じて上昇する。)

2018/04/09メンテナンスで★6開花後の花騎士がもつソーラードライブの威力上昇アビリティの効果が70%に統一された。
これにより、MAP環境等に多少の左右はされるものの、上記の編成例において、所持アビリティの総合的な観点からマンリョウ・ハナミズキの両名(ソーラーゲージアビリティ持ち+スキル発動アビ持ち)のみを固定し、それ以外の3編成枠を各団長の好みでソーラードライブアビ持ちキャラクターを選出して自由に運用できるようになっている。
ハードルは高いが昇華によって★6になったキャラクターでも【ソーラードライブの効果が70%上昇】を所持している。

(4) クリティカル率上昇PT Edit

通常時は5%で発動し、ダメージ計算時に乗算1.5倍に成るクリティカルの発動率を上げていくパーティ。
加えて回避、1回ダメージ無効、スキル発動率上昇等の所持者も多く汎用性も高いため、スキルパと並んで人気な編成の一つ。
 
ただクリティカル関連アビリティ持ちを5人固めるのではなく、1ターン目スキル確定・敵攻撃力低下など他のテーマに組み合わせて使うのが基本
ここでは最も主流となるスキル発動率上昇PTとの組み合わせを中心に紹介。
他に追撃や反撃にもクリティカルが発生するため、それらのアビリティを活用する際にも選択肢の一つに挙げられる。
また、吸収スキルの回復量にも影響があるため、ダメージを直接上昇させるアビリティよりも回復量という面では相性がいい。
 
上記のような強みの一方で注意点もあり、クリティカル編成ではクリティカル未発動ではダメージが著しく低下する事になる。
加えてシステムとして発動率上昇は80%が限度*2のため、ダメージ幅が出やすい事も覚えておこう。
またクリティカル発動の時点でダメージが150%で、これがベースとなるため、クリティカルダメージ100%上昇でもクリティカル時のダメージは250%となる。さらにクリティカルが発動しなければダメージの上昇もないので、クリティカルダメージが100%上昇でもダメージの期待値は60%上昇程度にとどまる。

クリティカル+反撃特化は反撃特化PTを参照。

+  クリティカル調整履歴_
+  主な花騎士_
  • 編成例Ⅰ:コムギorデージーorタチアオイ+1.65持ち+クリ率上昇アビ持ち2~3人
    (具体例:コムギorデージーorタチアオイ+1.65持ち+ヒツジグサ+ビワ+シロタエギク
    • スキル初回確定+クリティカル編成の基本的な構成。
      1.65+クリ率持ちから1人、スキル確定のため1.65持ちもう1人、残り2~3人でクリ率70~80%を作る。
      クリ率に余裕ができるので1.65+クリ率持ちから2人使うのも良い。その辺りの入れ替えは手持ち次第で。
    • 理想を言えば、クリティカル以外にも「攻撃力上昇」「ボスへの与ダメージ上昇」「スキルダメージ上昇」「1ターン目の与ダメージ上昇」「属性付与」など様々な攻撃アビリティを組み合わせたい。複数の攻撃アビリティを入れれば入れるほど与ダメージが跳ね上がる。

      具体例はそれを実現した例。クリティカル含め、これらは全て別に乗算で計算されるので強力。
      最後の1.65枠の候補としてはさらに乗算アビを求めるなら1T目与ダメUPのシュウメイギクノヴァーリス(雪華の女王)が鉄板か。
      ただこの編成(というよりヒツジグサ)の弱点としてどうしても斬属性が薄く、斬属性弱点+弱点属性以外軽減の敵には分が悪い。
      その場合他のアビが犠牲になるが1.65持ちのどちらかを1.65+斬属性付与のクルクマと交換したり、ビワを斬属性キャラに交換して対応したい。
      敵が斬属性or無属性オンリー(コア級等)の場合はヒツジグサ自体が厳しいのでクリティカル率は少々落ちるが基礎火力の高いサボテンクルミを、
      単体火力寄りにしたければビワを外しウメを採用するなど敵に合わせて細かく変えていこう。
       
  • 編成例Ⅱ:アネモネ+ウメ+クリ率20%以上持ち+自由枠2人
    • クリティカル発動率30%のキャラの中でも汎用性の高い二人にもう一人でクリティカル発動率80%UPを実現し、他二人で方向性を決める構成。
      クリ率20%の例としては初ターンのスキル火力に特化するシロタエギク、攻撃手段に関わらずダメージを伸ばしやすいヒツジクサ、防御面の補助がいるが数ターンの火力を重視するストレプトカーパスなど。
      αに入れる2名の例としては、
      シロタエギク(クリスマス)+シュウメイギクで1ターン目のスキルを確定させつつ攻撃力を上げる、
      トリトニア+オオオニバス(ジューンブライド)でスキル発動率とクリティカルとは別計算の火力を確保する等、
      柔軟に対応することが可能となる。
      ただ、汎用性は高いが基本的な火力については方向性を特化させた4人で80%を確保したほうが高くなる事が多いので、手持ちと相談するといいだろう。
  • 編成例Ⅲ:コルチカム+アルストロメリア(未来への感謝)+シンビジューム+クガイソウ
    クリティカル発生率上昇は55%。
    シンビジューム以外★6だが、とりあえず入手性の高いキャラのみで組んだパーティ。
    コルチカムが現状入手不可だが、ゲーム開始時期によっては早々に★6キャラが揃っている事もありえる。
    1ターン目スキル確定にも足りてないキャラがいるので注意。
    幸い1.2持ちが3人居るのでコルチカムとクガイソウ確定で、1.2がもう一人いればシンビジュームも確定にできる。
    ★5ならクリティカル率も盛れるハボタンなどがおすすめ。もし1.65+クリ率の★6が居れば一気に火力が増す。

(5) 反撃特化PT Edit

※反撃アビリティの概要※

攻撃を受けた時、「X %」の確率で防御力の「Y 倍」を攻撃力に変換し反撃
(防御発動時の反撃は超反撃が発生する ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ)

反撃を主なダメージソースとする、中~長期戦向けの編成。
反撃のダメージは防御力依存のため、防御力を増やすことで「生存期間」と「ダメージ効率」を同時に上げることができ、理に適っている。

編成するハードル自体はそこまで高いわけではないが、
①反撃と相性のいいアビリティの組み合わせが限られており、有力な花騎士が昇華産に偏っている
②マニュのみでの育成では防御力が大して伸びないため、アンプルゥやセンティ、虹の装花などを組み合わせた強化が必要である
など、組み合わせを最適化したりパーティーを育成したりする上でのコストが高く、中~上級者向けの編成であるとされている。

その一方で、PTの汎用性が非常に高く、高難易度ステージのさまざまな状況に対応できるのが魅力。
またカスタマイズ性も高く、組み合わせ次第で短期戦寄りにすることも長期戦寄りにすることもできる。

反撃アビリティの詳細仕様
反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時も発生する。
超反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時には発生しない。
一部のキャラは追加で防御時に超反撃となりダメージが2倍になる。(防御力が高すぎる相手に対しては2ダメージになる)

  • 反撃ダメージに直接効果があるもの
    • 防御力n%増加、クリティカルダメージ増加、自分の現在HP/最大HPの1/n%ダメージ増加、
    • 弱点属性の補正、属性付与
    • 装備品の防御力上昇
    • クリティカルUP(育成アビリティ)
  • 反撃ダメージに間接的に効果があるもの
    • クリティカル発動率上昇
    • 防御発動UP(育成アビリティ、超反撃持ちのみ有効)
    • 装備品の防御発動率UP
  • 反撃ダメージに効果がないもの
    • 攻撃力上昇、スキルダメージ増加、ボスダメージ増加
    • 与ダメージ上昇系の乗算
      (弱点ダメージ増加、被弾後ダメージ増加、1ターンダメージ増加、ターン経過毎にダメージ増加)
  • 無視できる敵のアビリティ
    • 回避、攻撃n回無効(回数は消費しない)、ダメージn%軽減、弱点以外のダメージ軽減
      敵のアビリティについては水影の騎士EX破で検証したため他のステージで違う可能性はある
  • 影響される敵のアビリティ
    • 花騎士の防御力n%低下

防御反撃PT Edit

防御は、装備品よりもアンプルやアビリティによる防御力の補正によって発生しやすくなる(防御実装時の公式発表より)。
そのため、防御時の超反撃発生を発生させやすくするために、反撃と防御力上昇バフを両方持つ花騎士を集めた「防御反撃PT」(超反撃PT)が反撃PTの基本的な構成である。

クリ反撃PT Edit

現環境では反撃でマトモにダメージを稼ごうとすると、
・防御力上昇バフを持つキャラを何人か揃える
・クリティカルバフ(発動率&ダメージ)を持つキャラを何人か揃える
という2つの条件がどうしても必要になる。そのため、防御反撃PTにクリティカル要素を加えたクリ反撃PT(クリ防御反撃PT)が現在では主流。

適性のある花騎士は少なく、クリティカルバフと防御バフと反撃をすべて持つキャラは2019年7月現在アネモネタラゴンカカラ(昇華)オシロイバナ(昇華)の4人のみ。

  • 編成例Ⅰ:アネモネ+タラゴン+オシロイバナ(昇華)+カカラ(昇華)+ホシクジャク(自由枠)
    • カカラ入手済の現役団長向け。上記キャラを4名全部揃えた場合クリティカル率+80%、クリティカルダメージ+170%、防御バフ+125%となり、反撃威力の大幅増を見込める。
      スキル発動率アップを持ったキャラが少ないため不安要素に見えるが、それが気にならないほどの反撃ダメージを叩き出す。
      この例では自由枠にホシクジャクを入れて、復活で戦闘の仕切りなおしやガッツ不発への保険をかけている。
  • 編成例Ⅱ:アネモネ+タラゴン+オシロイバナ(昇華)+ヘレニウム(自由枠)+ハナモモ(自由枠)
    • 虹メダルや再復刻などで入手可能なキャラのみを使い、さらに昇華キャラをなるべく減らしたオーソドックスな編成例。
      クリティカル率80%、クリティカルダメージ+160%、防御バフ+137%。
      自由枠にクリティカルのないヘレニウムと反撃のないハナモモを採用しているが、それでも十分以上に機能する。
      もちろん、クリティカル持ちや反撃持ちを増やせば、さらにダメージの増加が見込める。

デバフ反撃PT Edit

デバフを重ねることで、長期戦に特化した反撃PT。
「防御バフで硬さを上げ、反撃で火力を上げたデバフPT」と言い換えることもできる。

①デバフと反撃と防御バフを同時に積むことが難しい。
②数少ない対応キャラがほぼ全員昇華キャラのため、編成コストが高い(少なくともクリ反撃PT以上)。
③デバフがメタられているステージでは、デバフ対策の影響をそのまま受けてしまう
④純粋なクリ反撃に比べダメージレートが落ちる。
など欠点は多いものの、デバフなしのクリ反撃に比べると耐久力が段違いであり、活躍できるステージはむしろ広くなる。

なお、2019年7月現在、デバフと防御バフと反撃の3種を併せ持つ花騎士は下記4名のみ。
攻撃力デバフ:オシロイバナラナンキュラスキンモクセイ
命中率デバフ:ヒノキ
よってデバフ反撃の主軸は必然的に彼女たちになる。今後さらなる花騎士の実装が待たれる。

  • 編成例(攻撃力低下):ラナンキュラス(昇華)+オシロイバナ(昇華)+キンモクセイ(昇華)+スキラ(昇華)+カタバミ(昇華)
    • 攻撃力デバフ70%、防御バフ+120%。
      攻撃デバフ役4人+アタッカーという、デバフPTの基本を忠実になぞった編成例。
      基本に忠実ゆえデバフ用に対策されているステージでは力を大きく削がれるものの、このままでも十分な働きはしてくれる。
  • 編成例(複合デバフ):ヒノキ(昇華)+オシロイバナ(昇華)+カゲツ(昇華)+レインリリー(昇華)+ニリンソウ(監獄島)(昇華)
    • 複数のデバフを重ねることで継戦能力を上げた長期戦型。
      攻撃力デバフ70%、スキルデバフ20%、命中デバフ48%、防御バフ+90%。
      レインリリーとニリンソウに反撃はないが、複数のデバフや防御バフを持つ。
  • 編成例(クリティカル併用):ラナンキュラス(昇華)+オシロイバナ(昇華)+タラゴン+アネモネ+リンゴ(七夕)
    • 攻撃力デバフ55%、防御バフ120%、クリティカル発生率+75%(リンゴのみ+80%)
      クリティカルを取り入れることで、反撃の火力と生存力を両立させたデバフ反撃PT。
      デバフとクリティカルをバランスよく盛るというコンセプトは、現在の反撃PTの主流の一つでもある。

スキル併用反撃PT Edit

スキルPTと反撃PTの良い所どりを目指すハイブリッド。
自身が被弾したとき次ターンのPTのスキル発動率が2倍になるアビリティ(通称「復讐」)を利用して、毎ターンあたりのダメージ量を増やしたり、単体吸収スキルによる回復量を増やしたりできる。
しかしスキル発動率を稼ぐため虹の技花を大量に消費する必要があり、編成コストは通常の反撃PTに比べて重たくなる。

復讐を持つ花騎士の中でも防御バフを持つオオオニバスアジサイ(昇華)が編成の軸。
特にアジサイは非常に使い勝手がよい……のだが、昇華コストが高いので採用は計画的に行うようにしよう。

また、1T目スキル発動率上昇と防御力上昇を併せ持つデージービオラを入れることで、1TスキルPTと反撃PTの美味しい所どりをすることも可能である。

  • 編成例Ⅰ:アジサイ(昇華)+アネモネ+タラゴン+オシロイバナ(昇華)+カカラ(昇華)
    • 代表的なクリ反撃のメンバーにアジサイを加えただけの例。
      ほぼ反撃PTとして完成していると言ってもよく、ありとあらゆる高難易度に対応できる。
      オオオニバスが手持ちにいる場合はアジサイの代わりにオオオニバスを組み合わせるのもいい。
  • 編成例Ⅱ:アジサイ(昇華)+アネモネ+タラゴン+デージー(自由枠)+ヒツジグサ(自由枠)
    • 虹メダルや再復刻などで入手可能なキャラのみを使い、さらに昇華キャラをなるべく減らしたオーソドックスな編成例。
      自由枠のデージーには反撃がなく、ヒツジグサには反撃も防御バフもないが、代わりに1T目のスキル発生率に加えて属性付与(斬以外)と大量のクリバフが積める。

(6) 回避PT Edit

回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。
明らかに火力が不足していてクリアできないステージでは、回避パーティによる運ゲーが最終手段になる。
弱点は、スキル発動率が低くなりやすいため耐久面だけでなく火力面も良くも悪くも運に大きく左右されること。
現在では★6キャラクターはスキル発動率1.2倍と併せ持ちカバーできるキャラも増えたものの、★5キャラはペンタスリムナンテスなどごく一部のキャラにしかこのアビリティの組み合わせはない。
そのため★5のみのパーティではやや分の悪い運ゲーとなる。しかしながら、勝てる可能性が必ず残されるのは魅力。

★6キャラは育生アビリティの挑発を付けることによって、★6の回避持ちキャラは他キャラを守ったりすることもできる。(挑発をつけられるのは★6のみ)
回避+挑発のキャラは敵のスキル攻撃の攻撃人数に合わせた人数が居れば十分だろう。3ターン目以降回避率が落ちるため、回避虹を5人固めるのは無駄が多い。
現在は回避は他の編成に混ぜながら挑発をつけて少人数配置する編成の方がメインである。
もちろん回避虹が一人しかいないので他の★5キャラの被弾が気になる、などの理由でパーティ全員を回避で固めてもよい。
敵命中率低下アビリティとの組み合わせるのも手だろう。

+  回避率_

(7) 最速・最遅PT Edit

勲章3を既に取得したステージを短時間で周回する、戦闘ではなくステージを高速周回することを目的にしたパーティ。
特にリアル時間との戦いでもある人気投票イベントでは活用したい。
ゴールまで一気に駆け抜ける姿はまるで風のよう。
 
以前は全体攻撃スキル持ちがウサギノオのみだったため火力面に若干の不安があったが、ススキ(水着)等の実装をはじめ、個々の開花実装による能力の底上げも進み、より安定した周回も可能となっている。
 
とはいえ流石に水影などの高難易度ステージでは戦力不足に感じるため、殲滅に時間が掛かるマップではPT編成を検討して運用したい。
 
最遅パーティでは★4以下で組め、育成アビリティ込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。ただし他パーティのゴール到達後からあまりに時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。

(8) 属性付与PT Edit

 戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない

花騎士に属性を追加できるアビリティを主軸にした編成。俗称としては属性付与、または弱点付与などと呼ばれている。
主に害虫の弱点を突くのが目的になるが、弱点への攻撃はダメージ計算式で乗算1.5倍と高倍率の乗算バフ扱い。単純にダメージ1.5倍の認識で問題無い。
ちなみに、★6のみだが育成アビリティの「弱点ダメージUP+20%(最大で)」を付けると、倍率が1.5倍から1.7倍に上昇する。
加えて属性さえ一致していれば確実に効果が得られる為、スキル発動やクリティカルと違い安定性も高い。
これ等の点から、スキルパ、クリパに並ぶ強力な編成として人気もあり、特にクリティカルとは互いに乗算関係なので併用できれば爆発的な火力を生み出せる。
  
欠点は、敵の弱点に合わないと効果が一切ない事。
そのため1編成でどこでもという訳にはいかず、対応した属性付与持ちを用意した上で属性の調整が必要になってくる。
また属性ばかりに気を取られて他のバフが疎かになっては元も子も無く、妥協するか併用キャラを用意するか等編成への理解が必要。
属性付与の安定性か、スキルパやクリパの汎用性のどちらを取るかは選択肢になりやすい、無論組めるなら併用編成を組めば万事解決してしまう。

曜日極限任務特殊極限任務クジラ艇など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
付与によって属性を統一することで火力の向上と同時に敵アビリティへの対策として攻守で利用価値が高いアビリティでもある。

属性付与アビリティ所持キャラ一覧

  • 属性付与のシステム面の基本知識
    • 付与属性は、敵アビリティや弱点ダメージUPなどが適用される
    • 付与属性は、専用装備などの装備効果の対象に参照されない
    • 効果説明の「※~同じアビリティは重複しない」は「元属性とアビリティで追加された属性のうち、同じ属性が有れば対象に選ばない」の意味。
      つまり元属性や追加された属性と被らないように対象を選んで付与判定をしてくれている。
+  属性編成の組み方の基本_
  • 編成例Ⅰ:ヒツジグサ(付与×3)+オジギソウ(付与×3)++
    • ★6の3属性付与持ち3人(ヒツジ、オジギ、温泉フェンネル)から2人を採用する事で可能な全属性対応の編成例。編成難度はお察し。
      組み方は「3属性持ち二人と、その3属性持ちの元属性と同じキャラを一人ずつ」、の4枠で一応完成する
      今回はヒツジグサとオジギソウを採用しているため、属性統一のため追加としてを入れている。
      なおヒツジグサの「属性数でPTの攻撃力アップ」を活かす場合は、α枠の属性は他と被らないものを選ぶと良い。
  • 編成例Ⅰ-B:ヒツジグサ(付与×3)+オジギソウ(付与×3)+シロタエギク+コムギ+デージー
    • スキルパやクリパにある編成例と合わせた、初回スキル確定クリティカル80%全属性対応の編成例。
      編成はほぼ固定になるが、その理由の大半がクリ関連の数値確保なので、クリ率を妥協すれば割と自由に組める。

参考リンク Edit

同アビ持ち比較表
編成シミュ(花騎士編成支援ツール 星6のみ対応。外部リンク)

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • ミスアビって、よくよく考えたら確率低下しない恒常回避ってことだよな?だとしたら上限70%到達したら常時70%回避ってことになるのかな? -- 2019-03-21 (木) 18:48:02
    • 問題は現状60%がMaxなのと、火力面がね…… なお、ミス+回避が二人いるからミス五人で固めれば恒常80%回避が二人できる模様(回避50%+ミス60%=相手の攻撃が外れる確率80%) -- 2019-03-22 (金) 19:18:32
      • 言い換えればパーティ全員対象の回避だから最大値はこれ以上上がらんとは思う。実回避90%超えとかが一度でも実現しちゃうともうインフレ以上にゲームが崩壊するからね -- 2019-04-03 (水) 00:40:30
      • 命中バフをいくらか盛ればもう信頼性ガタ落ちだからまあ… -- 2019-05-06 (月) 16:29:38
    • ボスのアビに命中+45なんてのが出てきたから普段運ゲー、相性悪いと実質アビリティ一枠死亡の状況だゾ。周回には向かないしボスにも相性が極端、これが必要になる状況は持ち物検査になるからまずありえないし廃人以外は育てる価値はまったくない…まあせっせと育ててたんだけどさorz -- 2019-04-03 (水) 14:25:34
      • なんていうか、攻デバフ殺しの超加算バフ増しとやってる事変わらんという時点で何というか悪なのかとすら思えてしまうのが何とも複雑…。まあそれよりもミスアビは状況ヒドイってのが救えないけど。 -- 2019-05-12 (日) 00:34:24
      • 回避と合わせるのかな?と思われた命中デバフで2重に命中バフかかるってのは悪意ありすぎる仕様だよね -- 2019-05-12 (日) 18:12:17
  • ペンタス、リムナンテス、巫女モネ、ディアスキア、アンゼリカの五人で金回避&1.2倍PTが組めるようになってたのか。金も密かにインフレしてる? -- 2019-04-04 (木) 21:05:58
    • 乗算持ちも一昔前は6-8%くらいだったけど、最近は普通に10%だったりするし単体吸収無し3倍とか来たしで緩やかにインフレしてると思う -- 2019-04-04 (木) 21:13:15
    • 昇華同時実装なんで、極端に合わないアビの組み合わせなくなったのがでかいのお。吸収なしはもっと増やしてほしいくらい -- 2019-04-04 (木) 22:33:36
  • 「★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない」の項目って「編成例」ではないしすぐ上の「パーティ編成の基本」辺りに吸収させたほうが良い気がするがどうだろうか?編成例の項目が長くなるから短くしたほうが見やすそうってのもある。 -- 2019-05-14 (火) 04:45:53
    • パーティ編成の基本に対する応用として特化パーティの事が書かれているので、「★6~」を単純にパーティ編成の基本の下に入れるのは無理があるかなと思います。やるのであれば、サンプルを作成して意見を募ってみてはいかがでしょうか? -- 2019-05-14 (火) 05:18:40
      • 内容は整理して移動するつもりだった。「★6キャラクターは~」の部分だけですます口調だったり、例示するって書いてあるすぐ下に理論ツラツラになってたり、過去コメント調べてもこの部分追加のときは意見募っていなかったり、で違和感ある作りになってるからもうちょっと自然な感じの作ってみる。 -- 2019-05-14 (火) 12:39:45
  • アネモネタラゴンカカラでもクリ率漏れてんのにさらにオシロイは無駄多すぎじゃないだろうか。アネモネカカラタラゴンは二人で十分な気が -- 2019-05-14 (火) 10:49:11
    • 反撃のダメージが防御バフとクリダメと付与くらいでしかもれないとか、スキル面を盛ったほうがいいとか、PT自体の耐久力とかで何を優先するべきかかわるからなんとも。いろんな可能性を模索する記述になるように変えたい。 -- 2019-05-14 (火) 11:56:46
    • カカラorタラゴンじゃね?あとクリ反撃候補にヘレニウムとサフラン外す理由もないから入れといていい -- 2019-05-14 (火) 23:12:19
      • 正直回避があるサフランはまだしもヘレニウム入れるならその枠にタラゴンで良くねって思うわ。クリダメのバフには上限無いし -- 2019-05-16 (木) 00:43:05
      • それでも選択肢として残しておいていいと思うけど。昇華の必要なしに入れれる数少ない純虹だし -- 2019-05-16 (木) 12:25:58
    • 個人的にはクリ率以外何も無駄はないから問題ないと思うよ。反撃威力を上げるならその4人が一番いいからね -- 2019-05-15 (水) 22:54:26
  • 編成例の説明が長々としちゃうからクリパの部分におもな花騎士紹介の欄を作ってみた -- 2019-05-14 (火) 17:12:04
  • 反撃特化なんてクリ反しか息してないのに、他のもありますみたいに書いちゃうのは好ましくない気がするな。 -- 2019-05-15 (水) 10:14:51
    • 同じくそこが疑問で「防御反撃」って書かれてたから「反撃特化」って変えたけど、実用性のないの消しちゃうと相当消えちゃうのよねここ。「マトモな威力にするにはクリティカルが必須」くらいは書こうと思ってるけど -- 2019-05-15 (水) 10:28:02
    • あくまでそこそこ使うって考えたらクリティカル反撃がない時期でも水影でまあまあ戦うくらいはできたよ?1PTで突破できないなら価値がないって考えならクリティカル反撃以外全部死ぬけど -- 2019-05-15 (水) 11:28:15
      • まあ当時のダメージソースはどっちかというとオオオで2倍にしたスキルだった気もするけどさ… -- 2019-05-15 (水) 11:31:22
      • サフランで少しずつ削ってたりだったけどほとんどダメージでなかったからなあ。今の基準ではクリ必須と書かれてもしょうがない気が -- 2019-05-15 (水) 11:44:27
    • 別に理想編成を晒すところじゃないよねここ?性能の追及なんて性能議論でやってここは大まかにどういう感じかかけばいいんじゃない? -- 2019-05-15 (水) 11:50:59
    • 虹だけでPT組めるならいいんだが、金しかいない頃だと回避かデバフか防御反撃がワンキルやクリティカルよりダメージ出るのよ。 -- 2019-05-15 (水) 12:24:36
      • だといいけどね -- 2019-05-15 (水) 23:20:57
    • ここコンセプトPTのページだから最強・理想・一線級編成のページではないんだよな。こういう風に組めるよって紹介が主だから。最強編成知りたい人は性能議論か★6のページを見るのがいい -- 2019-05-16 (木) 00:54:23
  • アジサイ(昇華)(すごい)にミント生える。いや確かに凄いけどさ -- 2019-05-16 (木) 04:40:13
    • バラおじ最大級のぶっ壊しだからね、仕方ないね -- 2019-05-17 (金) 13:35:26
  • バリアや回避時にも超反撃は発生すると書いてあるけど出なくない(もしくは出なくなった?)あとMISS時は?回避キャラは超反撃もらえないけどMISSキャラはもらえるみたいだからMISSでも超反撃がでるならでかいんだけども -- 2019-05-16 (木) 20:49:28
    • 記述されたバックアップ62までたどると、どうやら反撃の仕様の説明としてバリアや回避時にも発生するという趣旨のようなので、誤解が無いように記述を修正しました -- 2019-05-16 (木) 21:18:04
    • 多分バリア・回避・MISSで全部無効だと思います。半分以上は防御が発動する条件でもそれらが有効の時は全然出ない。 -- 2019-05-16 (木) 21:24:07
  • クリ反撃のハナモモに1.2倍って書いてるけどついてないよね? -- 2019-05-20 (月) 07:50:13
    • ついてないようなので、とりあえず修正してみました。(JBハナモモと混同したのかな?) -- 2019-05-20 (月) 08:17:28
      • 修正ありがとうございます。おそらくそうなのでしょうね -- ? 2019-05-20 (月) 18:03:36
  • 編成の基本の部分長くなってきたし、編成例と分割しようかな -- 2019-06-04 (火) 23:56:03
  • 何か倍速時の行動順が等速と変わってるっぽい。スキル編成順、等速時のみの理屈になっちゃてるかも -- 2019-06-05 (水) 21:17:28
    • 何かありそうだけど結論を出すのはまだ早い。もっと煮詰められてからだな。それが難しそうだけど -- 2019-06-05 (水) 22:07:29
    • いつもの単体や3回攻撃の死体蹴り以外で行動がずれる何かが出てきたの? -- 2019-06-06 (木) 00:39:06
      • 一部でそういう疑惑。人によっては手応えがあるらしい。検証してる人いるから、本当ならそのうち何かが分かると思われ -- 2019-06-06 (木) 01:41:10
  • ヤドリギ、シャボンソウ、ニシキギのパーティにハスかストックかスノドロ入れたいけど誰がオススメですか? -- 2019-06-19 (水) 22:40:31
  • カカラを持っていなくて、アネモネタラゴン昇華オシロイバナでクリ反撃を作ろうと思っているのだけど、昇華アジサイを加えてあと一枠分みんな少なくともアビ構成なら横並びだろなと思って比較表からいろいろ見てたらその横並びの大体が雑魚認定だったりアジサイで叩かれたりしていて一体どうすればいいのです…?大人しくカカラを待つか編成において重要なナニカを忘れているのか、強いのを見落としてるのか気にしない方がいいのか -- 2019-06-29 (土) 22:24:11
    • どこを見たのかは知らんが気にしないのが一番よ。個人的にはデバフ持ちのラナン、スキル火力が愉快になる巫女シコが良いと思ってるよ -- 2019-06-29 (土) 22:53:22
    • 真剣な悩みなら質問掲示板に、そうでなければ雑談掲示板に書き込むことをお勧めします。 -- 2019-06-29 (土) 22:54:41
    • やる前から考えるようなことじゃないよ。反撃に限らず方針に良くあっている2・3キャラを揃えてみて、必要だと思ったものが良く聞く意見と違うなら自分の考えで行けばいい。 -- 2019-06-29 (土) 23:19:33
      • だからまずは作ろうとするPTを最低限成立する形にしてみて欲しい。 -- 2019-06-30 (日) 00:11:09
  • 初めてこのページを見て、クリ反以外が息してないって意見が多いことに驚いている。俺はアジサイ入れて防御重ねておけばクリがなくたって反撃パは機能すると思ってる。アジサイ様様だよホント -- 2019-07-07 (日) 06:23:16
    • クリティカルがないと高難易度単独突破出来ないし…イベント周回程度なら、他のパーティも運用するならそれで十二分かと。 -- 2019-07-07 (日) 12:58:08
    • アジサイを入れる利点は次のターンからスキルで殴れることだから、スキル面がクリティカルの奴らを入れるより強いならそれもありだろう。 -- 2019-07-07 (日) 13:16:42
    • アジサイにクリ無しだとどちらかというとスキル火力頼りになるからなあ -- 2019-07-07 (日) 13:24:51
    • アジサイ自体が特効薬みたいなもんだからな -- 2019-07-11 (木) 22:48:57
    • 元々の防御反撃ってhttp://www.otaossan2.com/archives/25552873.htmlとかで書かれてたような中級者向けエンドコンテンツ4PT攻略用だったはずなんだよね。それがここ1年でいきなり上級者向けエンドコンテンツ1Tクリア用扱いされ始めたので「息してる」「息してない」は各団長で相当意識のズレがありそう -- 2019-07-13 (土) 05:04:32
      • それは言えてる。クリ反フル活用してるのから言えば他息してないって言いたいのがずいぶんと多いみたいだけど、別にクリ反なくても4編成活用するって前提にさえ立てばあらゆるMAPも敵も現状でクリア余裕だからね(もちろんそのために一定水準を超える手持ち戦力は必要だが)。それは息してないってのとは違うんだが、トータル火力の数値だけで息してるか否かを判定したいのが多いのに驚く -- 2019-07-13 (土) 09:17:00
      • 採用する側でもメタられやすい立ち位置の評価で温度差がある感じ -- 2019-07-13 (土) 09:29:10
      • それより個人ブログをあげつらう行為は晒し目的でなくてもNG -- 2019-07-13 (土) 09:59:54
      • もともとの反撃ってクリティカル調整来る前とか昇華が行き渡ってメンバー揃えられる前の評価だから今と大きく食い違ってるのは当然じゃん -- 2019-07-13 (土) 10:07:50
  • 反撃パにバリアっているかな?打属性付与と反撃持ちでハブランサス入れてるけど素直に防御反撃持ってるの入れた方がいいかな? -- 2019-07-10 (水) 11:32:20
    • 他のメンツ次第にはなるだろうけど。反撃パ名乗っておきながら、敵の攻撃であっさりがっつり削られるとか、即死級とかになりそうな編成なのならバリアあった方が良いだろうけど、そもそもクリ反みたいな感じで硬さも問題無いレベルなら別にバリアで1回防ぐ事の意味は無いに等しい -- 2019-07-10 (水) 11:49:47
    • あんまり必要ないと思われ。理由は防御バフを盛る分1回のダメージが軽減されていてバリアの価値が薄くなるから。 -- 2019-07-10 (水) 11:58:39
    • 早い回答ありがとう。防御固めてみます -- 2019-07-11 (木) 13:34:47
    • 上でも言われてるけどバフが減るかわりガッツに頼らず通常反撃が各1回ぶん増えるので、即死級になりそうなステージや編成なら十分アリだろうね。おすすめはしづらいけど自分で組むなら十分選択肢かなと。 -- 2019-07-13 (土) 07:32:39
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*1 1.65+1.65という独特の計算式のため
*2 実際の発動率は初期値5%が足されて85%になるかは不明、ユーザー検証もされているが断言できない状況

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Last-modified: 2019-07-15 (月) 22:02:01 (5d)