パーティ編成を行う前に Edit

 強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
 まずは各キャラクターが持つスキルの特徴を知っておくといいだろう。

攻撃スキルタイプ代表的なキャラクター説明
全体攻撃
4体攻撃
ブラックバッカラカトレアラベンダーなど攻撃対象数が多く、敵の多い雑魚戦や雑魚入りのボス戦に適したタイプ。
1体当たりのダメージ倍率が低めに設定されていることから、体力の多いレイドボスや単体のボスには不向き。
ラベンダーのみ「4体」表記だが一度に出る敵の最大数が3体なため、差異はない。
2体攻撃エーデルワイスカサブランカパープルチューリップホワイトパンジーなど敵が2体の時に合計ダメージが最も高くなるタイプ。倍率も全体攻撃と単体攻撃の中間。若干編成しづらいか。
単体攻撃タイプサボテンウメセントポーリアなど他のタイプに比べ、敵単体に対する攻撃ダメージ倍率が最も高い。
単体吸収タイプと共にボスの体力を削りきるのにかなり重要。
単体吸収レッドジンジャーオンシジュームナイトフロックスなどHP吸収効果持ちの単体攻撃。回避など、耐久型アビリティのキャラには回復効果が重要になったりする。威力は通常の単体攻撃より抑えめ。通常の単体攻撃型より前方に配置すると「敵が全滅していたので回復できなかった」というケースが減少する。
複数回攻撃タイプアネモネハイビスカスイエローパンジーなど単体攻撃を数回行う。対象は最後の1回以外はHPの低い敵を狙い、最後の1回はランダムになる。敵の数に応じた対応ができるため無駄が出来にくく、敵が単体でも吸収効果なしの単体スキルと同程度の合計倍率と使い勝手が良い。アネモネのみ特殊で、3回攻撃後、敵全体に低倍率の攻撃を行う。そのため、通常の同タイプキャラよりは先に配置するとよい。
倍率変動タイプヘレニウム(イースター)ススキ(水着)キウイなど敵の残りの数に応じて倍率が変わる全体攻撃スキル。汎用性が高いがその分倍率はそれぞれの状況に適したスキルと同条件で比べると低め。

各キャラクターの発動率、倍率などより詳しいスキルの一覧はこちら

スキル演出について
倍速時のスキルの演出はパーティの編成順通りに行われるが、アビリティの再行動や演出時間によって見た目が前後する。
ただし前後するのは見た目だけでありダメージの処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。

攻撃対象が敵全体となっているスキル(変動含む)は先に行動したキャラの攻撃によって敵をすべて倒していた場合スキル発動時に棒立ちになる。
棒立ちにならないキャラは既にHPが0になっている敵を攻撃したり、何もない場所を攻撃するようになる。
この攻撃によって体力が減る演出が短縮される場合もあるが、先の演出で既にHPが0になっている敵を攻撃することが多いため、
実際にとどめを刺したキャラのスキル演出によってHPが0になるまで待つ必要がある。
すべての敵のHPが見た目の上でも0になった場合、スキルの演出中でも画面をクリックすることで戦闘を終了させることができる。
吸収スキルの回復について
倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。
この場合なぜか回復が行われる。なお倍速表示にしていない場合は起こらない。
吸収スキルの回復量について
吸収スキルの回復量は基本的に与えたダメージの10%だが、敵へのダメージを直接上昇させるアビリティによって上昇した数値は反映されない
 ※敵へのダメージを直接上昇させるアビリティとは「(条件を満たした)敵への与ダメージ上昇(増加)、HP残量を割合として~」などのアビリティが該当。
例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。
これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。
一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。
上と同じ例だとクリティカルダメージ+20%の状態でクリティカルが発生すればダメージが17,000になり、回復量も1,700に増加する。
そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の4つとなる。
①純粋に攻撃力を上げる。②弱点を突き、可能であれば倍率を上げる。③クリティカル・スキルの発生率・ダメージ倍率を上げる。④回復ブーストを使用する。

パーティ編成の基本 Edit

  • 配置の基本
    ゲーム序盤でアビリティを吟味するだけのキャラクターが揃っていない場合、まずはスキル範囲を以下の順に配置してみると良いだろう。
    全体(4体)> 変動型 > 2体 > 変動型 > 単体吸収 > 単体 = 複数回
    • スキルは攻撃対象が多い順に並べる
    • 倍率変動スキルは攻撃対象数が切り替わる間に配置する
    • 単体スキル同士ならHP吸収効果付きを先に配置する
    • 複数回スキルの配置場所は変更の余地がある
      +  解説_
  • 説明
    手持ちキャラが増えてきても基本はこの流れで組むことに成る。
    慣れてきたらPTやアビリティ構成、出撃先の敵(数・属性)に合わせて変動型や複数回スキルの配置を調整すると良い。
    変動型と複数回は状況に合わせて配置場所を変えられるのも強みなので、慣れは必要だがベストな運用を目指そう。
     
    ちなみに、各部隊の部隊リーダー(リーダーの印の付いたキャラ)はマップ移動時のSD表示とボイスに選ばれる。
    好みのキャラクターを堪能したい団長は、編成のメンバー選出画面で好きなキャラクターをリーダーに任命するといいだろう。

特化パーティ編成例 Edit

プレイ期間が長くなるにつれ、より多くの花騎士をお迎えしたなら、さらなる高みを目指すために各種アビリティを意識してパーティ編成を試みるとよいだろう。
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧はこちら

はじめに Edit

以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。

★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない Edit

「所持★6も増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向け
3段階に分けて編成の方針を決めていくのが基本。
 ※2019年5月時点の環境を元にした記述です。

第1段階・アビリティの整理 Edit

花騎士の所持アビリティを見てどのテーマに使えそうか分類する。
アビリティには同系を組み合わせると恩恵が大きくなるものがあるため、誰と誰を合わせるべきかの把握になる。

  • 主要テーマになりうるアビリティ
    • 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が上昇(1Tスキル)
    • 敵の攻撃力低下(攻デバフ)
    • クリティカル発生率上昇(クリティカル)
    • ソーラードライブの効果上昇(ソーラー)
    • 反撃
  • 複数人、最低でも2人は同系統を使うことが前提で編成の主軸になるもの。
    クリティカルは、最終的には他のテーマと合わせて使いたい火力補助としての役割になるが人数もそれなりに必要なためこちらに分類。
    中には2つのカテゴリに入るキャラ、マンリョウ(1Tスキル+ソーラー)やデージー(1Tスキル+クリティカル)、シャクヤク(ハロウィン)(攻デバフ+クリティカル)などもいるが最初は両方を考えておき、他の手持ちに合わせて使い方を絞ることになる。

第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 Edit

分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみましょう。

  • 1Tスキル
    ★6キャラのパーティ全体の発動率を1.65倍にできるキャラが2人いればOK。
    (「自身のみ○倍」ではないので注意。)
    これだけで1T目スキル確定になるため、まずはこれを組めるかチェック。
    さらに自由枠も3つ有る為、ここから目的に合った方向性を追加していけるのも強み。
    1.65倍が一人の場合でも、★5シンビジュームで二人目を代用するか、
    残りを1.2倍持ち4人や「自身のみの○倍」4人で埋める手もあるのでそれも確認。
  • 攻デバフ
    4人以上での運用が前提で、最低でも合計低下率50%~は確保しないと真価を発揮できない。
    回避や防御力上昇などの防御補助アビリティも入れたいが、デバフ合計値が足りない場合は★5を入れてでもそちらを優先したい。
    1番手に戦わせたい状況が多いので移動力の高いキャラが居ると便利。
    被弾後スキル発動率2倍のキャラがいれば火力が大幅に増すが、編成に余裕ができてからでよい。
  • クリティカル
    こちらも3~4人運用が前提で、最低でもパーティ全体全体でクリティカル発生率上昇が70%以上にできるかで判断。
    仕様上強力だが、ガチ編成はさらに1Tスキル・攻デバフ・反撃のどれかのテーマと併用し、
    さらに補助アビリティが必要と実用ハードルは高い。そこまでキャラがいないなら★5混じりでも5人で70%以上だけで妥協。
  • ソーラー
    計算式の都合上、5人全員で威力を上げての運用が大前提。
    だだし1人でも★6のソーラーがいれば残り4人を★5で補っての運用が可能。
    他の部隊でソーラーゲージを稼ぎ、最後に高倍率ソーラーを放つことが役割なので、基本は移動力を落として第4部隊として運用する。
    ただし、早い段階でソーラーゲージ300%確保できるのであれば、あまりこだわらなくてもよい。
    ★6の数が半端の場合は★6+★5のソーラー編成を組むか、ソーラーを組まずに残った★6で混成編成にするかは好みで。
    ただし余るほど★6がいないのであれば、★5のみでもソーラーの火力は比較的高めなのでそちらの方が手軽。
  • 反撃
    揃っていれば強い編成ではあるが、これに関しては構築難易度が高すぎるので後回しで構わない。
    (ほぼ5人全員必要、クリティカル・防バフとの併用が必須)
    アネモネやタラゴンがいた場合もまずは他のクリティカル編成に組み込めるかを考慮しよう。
    詳細に関しては反撃特化PTを参照。

以下は補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用すると言った具合になる。

  • 火力補助
    • スキル発動率1.2倍(1.2倍)
      どのパーティでもスキル発動率が足りない場合ある程度は必要。
      デバフや反撃など、長期戦を見据える編成やwave戦においては特に重要。
      1TスキルPTに限り、性質上不要になる事もある。
  • 攻撃力上昇(攻バフ)、クリティカル除くダメージ上昇系(乗算系)
    こちらもスキル攻撃が基本なこのゲームではほとんどの編成で必須。
    火力を上手に伸ばすポイントは複数種をバランスよく組み込むこと。
    持ってないキャラが極端に少ない攻バフは特に意識しなくても盛られるが、
    「スキルダメージ上昇」と「ボスへの与ダメ上昇」はパーティに一つは入れたい。
    攻バフ含め、発動条件がついている場合もあるので注意。
  • 属性付与
    他のアビリティと違いこちらではなく、害虫側を基準に弱点属性が一致するかどうかで判断する事になる。
    一致しているならそれに合わせて属性を意識しつつ編成していく。
    システム的な説明は属性付与PTが詳しいのでそちらで確認を。
  • 耐久力補助
    • 大前提として、1TスキルPTではほとんどの場合不要。
  • 回避
    PTに1~2人。多すぎると火力不足になる。育成アビリティの挑発を付けて敵の攻撃の被害を減らす。
    攻撃範囲が狭い・攻撃1回のダメージが低い・1ターンの攻撃回数が多いような敵に向いている。
    攻デバフと組み合わせるのも良い。ただし攻デバフ持ちと併せ持つキャラは限られる。
  • ダメージ無効
    重複不可なのでPTに1人。
    主に敵の先制で始まるエリアの対策や、火力が不足気味な1.65編成の保険として組み込む。
    攻撃範囲が広い・攻撃1回のダメージが高い・1ターンの攻撃回数が少ないような敵に向いている。
    先制攻撃によくあるギリギリ落とされるレベルの被害に対しても、確実さという面では回避より向く。
    (ただしダメージを次戦に持ち越す)
    回避と併用すれば大幅に耐久力が増す。逆に攻撃1回のダメージを減らす攻デバフでは効果が薄くなってしまう。
  • 防御力上昇
    これ単独では効果が薄い。攻デバフ編成を更に固くするのが基本。
    複数人で100%超えするほど盛れば、攻デバフなしでもなかなか固くなってくる。
    仕様上、反撃アビにとっては火力補助にもなるのが重要。
  • 命中デバフ、スキルデバフ
    こちらも単独では効果が薄い。攻デバフと併せ持つキャラが増えているのでそちらを使いつつ数値を上げていくのがベターか。
    命中デバフに関してはそもそも敵の命中バフで全くの無意味になっていないかも確認しておこう。

第3段階・最終調整 Edit

ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったと思います。
ここからは行きたい場所に向いた属性で編成したり属性付与を加えたり、
人数が5人未満の部隊に補助系統のキャラを入れて穴埋めして編成しましょう。
これで実際に試して例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がる組み合わせを考えたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなどで対応しましょう。
他の部隊も同様に組み合わせを変えたりして調整を行います。

明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。
どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、
質問掲示板で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。
 ※答えてもらった場合のお礼も忘れずにすること。

余談
質問掲示板でのよくある回答例として記述時点の環境では「1Tスキル確定」「クリティカル」「ソーラー」などの高火力タイプの編成が推奨されることが多いです。
性能面で迷ったらこのあたりから好みのキャラを選んでみるといいでしょう。

(1) スキル発動率上昇PT Edit

スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るので、基本にして強力といえる。

スキル発動率上昇アビリティは好感度に応じて上昇、特定ターンのみ上昇など、いくつかのバリエーションがある。
スキル発動率1.2(1.36)倍アビリティの所持キャラクターはこちらを参照。
※スキル発動率上昇アビリティは★5以上のみが所持する。

+  主な花騎士_

スキル発動率上昇アビリティの種類とスキル発動率計算方法 Edit

元のスキル発動率に、各グループ毎の発動アビリティの倍率を出して乗算していく。またその際に計算結果は 乗算一回ごとに小数点以下を切り捨てる。
乗算の順序は全ては不明だがバフ表記が出るのが常時型→1ターン限定型 or 3ターン限定型→オオオニバスなのを確認済み。
計算に関しても常時型→小数点以下切り捨て→1ターン限定型と順番で乗算されるのがシンビジュームのページで検証されているので、
バフ表記の順番=乗算の順番で間違いないと思われる。
(計算グループの数字はバフ表記が出る順番に合わせています。)

+  スキル発動率上昇アビリティの種類と、スキル発動率計算方法__
+  スキル発動率常時上昇アビリティ投入時の与ダメ倍率期待値概算__

※以下、「元のスキル発動率」と書いた場合、基本的にはスキルレベルをLv5にしていることを前提にしている。

① 1ターン目スキル確定PT Edit

1ターン目に全員のスキル発動を確定させ最大火力を狙う、組めればかなり強力で人気のある構成。1ターン目のみスキル発動率を上昇させるキャラ一覧
基本的にこちらの先制で始まるため敵にターンを渡さず倒し切れるメリットに加え、ターン数がかからないため周回時間短縮も狙える。
 
ただ敵側もこれに対策してきており、1ターン目の与ダメージが大幅に軽減する水影の騎士の序章EX破級や、
敵の先制攻撃があるクジラ艇(スワン艇出撃ステージ)など、無対策では痛い目を見るステージもある。

  • 編成例Ⅰ:1T目スキル発動率1.65倍+1T目スキル発動率1.65倍+フリー3枠
    • 1.65が二人で発動率3.3倍*1となるので、発動率31%以上で確定。
      正確に言うなら「3.3倍の計算前に小数点以下切り捨て31%で確定」となる。
      1.65倍持ちが必須だが、二人だけでOKなので残りの3枠を使って火力特化にしたり、バリアや囮回避などで防御面も同時に備えるなど意外と柔軟性も高い。
       
      また、フリー枠に発動率1.2倍や1.36倍持ちを追加すればスキルレベルが低くても確定を狙える。
      虹枝花を大量に用意できないなら覚えておくと良いだろう。
      +  3.3倍と1.2倍*n人で確定可能な発動率ライン表_
       
      他にも、1.65倍+★5シンビジュームでなら発動率3.65倍(28%以上で確定)にできる。
      こちらはやや過剰気味の倍率ではあるが片方を★5で代用できる点と、発動率28%から確定にできるのがメリット。
  • 編成例Ⅲ:1.65倍持ち(orシンビジューム)+1.2倍持ち4人
    必要な1.65持ちの人数を減らしたタイプ。2ターン目以降もスキル発動率1.8倍を維持できるのもポイント。
    ヌシや眷属など、どうしても2ターン目に突入するwave戦でダメージを稼ぎやすい。
    1.65倍を使う場合元のスキル発動率34%以上で確定。この発動率は★6のみになる。
    1.65倍持ちをシンビジュームに変えれば元のスキル発動率28%以上で確定になり、★5のみ編成が可能になる。
    どちらの場合も、スキルレベルはしっかり上げる必要がある。
+  シンビジューム+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用) __
  • 編成例Ⅳ:シンビジューム+スイセイラン+スキル発動率1.2倍一人以上
    • ★5のみ可能な編成その2。ジンビジュームとスイセイランで3.2倍。常時1.2倍のキャラが一人いれば27%以上で確定。
      1.2持ちでないキャラを二人程度組み込めるのがメリット。
  • 編成例Ⅴ:1.65orシンビジューム+デンドロビウム+カカオ+センリョウ(クリスマス)+キンレンカ
    他の所持キャラクターはこちら
    • 「自分のみor自分を含む2人の1ターン目のスキル発動率が1.5~2倍」を計算グループが1.65と同じなのを利用して個々の発動率を3.15倍以上にしたもの。
      やや変則型だが、自身のみのキャラもこのようにスキル確定にできる。
      1.65キャラorシンビはスキル確定にならないので注意。60%程度の発動に期待するか、運よく自分を含む2人の発動率上昇がかかるのを祈るしかない。

② スキル発動率常時上昇PT Edit

常時発動型のスキル発動率を5人並べた単純なパーティ。編成例では、常時1.2倍が5人で常にスキル発動率が2倍になる。キャラにもよるがスキルレベル最大で大体60%前後か。
常に安定した火力を維持できるため大体どんなステージでも活躍できる。まずはこれを目指すといいかもしれない。
最近ではより1ターン目に特化したスキルパを始め、他の特化型編成に押され気味(常時1.2倍+αが出来るキャラが増えたのも大きい。)ではあるが、数少ないアビリティを持つ特定のキャラに依存しないため組みやすい。
また★5、★6問わず開花まで含めれば1.2倍持ちのキャラは非常に多く、イベ金にも少数ながら存在する。ただし、イベ金は元のスキル発動率は低め。
 
「永続のスキル発動率上昇効果持ちのキャラクターを入手したら優先して育てる」
このパーティに限らず、序盤はとりあえずこれを意識して育てていけば楽にゲームを進められるだろう。

よりこの編成を強くしたいなら、イオノシジウムなど(+回避)、エピデンドラム(+攻撃力デバフ)、アプリコット(+1回ダメージ無効)、ホシクジャク(+復活)といった、持久戦が可能な+αを持ったキャラクターが必要になる。
が、そこまでキャラクターが揃ったならこの編成だけにも拘らずに他の持久戦特化型編成を目指していくといいだろう。

(2) 敵弱体化(デバフ)PT Edit

デバフとは敵(の体力や攻撃力、防御力、その他キャラクター能力)を弱体化させる効果である。
長期戦に向く反面、戦闘時間が長くなり周回には向かない。
本ゲームにおいて、攻撃力低下アビリティをデバフと呼称している風潮があるが、敵のスキル発動率や命中率を低下させることもデバフに含まれるので、用法に注意のこと。
一時期の敵攻撃力低下PTが強すぎたせいか、現在は敵のアビリティでメタられる事が多く、そのせいで「やられる前にやる」が行き過ぎてる現環境では戦闘面でも不遇気味。

① 敵攻撃力低下PT Edit

敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットは、極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい。
デメリットは、最大低下率の70%を目指すとなるとほぼ4~5枠埋まってしまう点で、与ダメージには火力特化編成とはかなりの格差が生まれる。
このことから常に70%を狙わず多少妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
 
最近の高難易度任務では敵の攻撃力アップアビリティが標準装備となっており、効果が薄くなっている。
(味方の攻撃力ダウンと敵の攻撃力アップが打ち消し合い減算される。)
 

  • 編成例Ⅰ:攻撃力低下持ち4人+α
    (該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
    • ★6キャラクターは4人で低下率の上限に到達できるので、残りの一人に
      オオオニバスなど「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」を利用しスキルで火力を補うキャラ
      ヤマブキなど吸収スキル+回避で粘れるキャラ
      のどちらかを組み合わせる。

現在は②に関しては、

  • ミズヒキ(昇華)など攻撃力低下と併せ持っているキャラが出ている
  • 火力不足が激しく、戦闘が長すぎるうえ負けても体力が減らせていない時がある
    などから①が主流。

「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」の候補は現在以下の3人。

長所短所
オオオニバス・防御バフ持ちでストレプトカーパスより硬い
・バフ乗算の癖がなく編成しやすい

・他の二人より火力が不足しやすい。
・攻撃力低下持ちの純★6キャラの関係上、5人全体スキルになりやすい
ストレプトカーパス・クリティカルによりパーティの総火力が高い。初ターン火力もそこそこ
・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない
・自身に耐久系のアビリティが皆無で脆い
・4人にクリアビも要求するので、攻撃力低下と合わせて編成に苦労する
アジサイ(昇華)・吸収スキル&経過乗算&超反撃とアビスキルの相性が非常に良く攻守ともにスペックがずば抜けている
・攻撃力低下以外のPTにも適性があり、編成の自由度が非常に高い
・キャラはノーマルガチャで入手可能
・強いて言うなら、初ターンの火力は二人よりない
・昇華なのである意味では二人より入手しにくい。★3なので昇華コストも高い。
・昇華なので、装備枠が無課金では開けられない
  • 編成例Ⅱ:攻撃力低下持ち5人
  • ★5混じりの場合、5人全員を攻撃力低下に回すことになる。理想は3体に合計で低下率70%だが、揃えきるのは手間。また当然だが通常の★6編成よりさらに火力不足になる。
    とはいえ敵が常に3体とは限らないため2体に70%や、スキル発動率を補うため60%程度で妥協するなど調整すると良い。
    ★5キャラクターでのオススメは2体の低下率15%と性能が高めで攻撃アビリティも噛み合っているグリーンベルなど。

② 敵スキル発動率低下PT Edit

確実ではないが、ボス害虫のスキル発動率を低下させることで、被ダメージを抑えることができる。
スキルを使わない害虫には意味がない為、実質ボス・レイドボス専用のアビリティである。
敵命中率低下アビリティのMISS表示のような特別な表示は無く、確率が低いと効果を実感しにくいかもしれない。
しかしながら今後、害虫のスキルがより強力になるほど、このアビリティの有用性も大きくなると言えるだろう。

上限値はないが、確率は元々の確率に対しての割合で計算されるため、100%以上にできない限り、0にはならない。
2018/7/30 効果の上限値は90%になった。

害虫のスキル発動率×(100-スキル発動低下率)/100 = 実際の害虫のスキル発動率(%)

(例:害虫のスキル発動率が60%で、スキル発動率低下が30%の場合、害虫のスキル発動率は42%になる。)

全体攻撃等の複数対象スキルを抑止できるので、挑発+回避アビリティを持ったキャラクターとの相性も良い。
ヤドリギを軸に敵攻撃力低下アビリティ習得キャラクターと組み合わせるのもいいだろう。

③ 敵命中率低下PT Edit

敵の攻撃命中率を下げて部隊生存率を上げる。
説明には『敵の攻撃ミスは最大70%の確率まで上昇可能』とあるが、2019/03/18時点ではアビリティ上限率到達に至らず、最大上限率は60%となる。
回避やバリアを用いらずに効果を発揮すればノーダメージに抑えられるため、敵の攻撃力が非常に高い場面では特に有効である。
また、攻撃が外れても反撃アビリティや自身が攻撃されると効果を発揮するアビリティは問題なく発動してくれる。
他のデバフアビリティPTと同様、回避や反撃アビリティ習得キャラクターを加えるほか、他のデバフアビリティ習得キャラクターと編成してもいいだろう。
「反撃の腕輪」も(低確率ながら)効果を発揮してくれる。

注意点というより留意点として、他のコンセプトPTと違い★6でミスアビリティを所持しているのはイベリスハギのみになる。そのため★6のみで編成することはできない。
またレアリティ昇華させなければ倍率は高くても10%止まりで、最大値を狙う場合は昇華が必須になる。
ミスアビリティを所持している★6以下のキャラクターにはイベント報酬が多く頭数を揃えるだけなら比較的簡単な部類ではあるが、
一線級まで育成させるまでのコストが高いので編成の難易度は非常に高い部類に当たる。

  • 編成例1:命中率低下持ち5人
    (他の該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
    5人全員を命中率低下にした純構築。
    命中率低下以外のアビリティは豊富なため、方向性を決める為の基盤になるだろう。
  • 編成例1-1:ヒノキ+チューベローズ+ミニバラ+カゲツ+他1人
    反撃アビリティを軸にした構成。システム的な説明は防御反撃PTが詳しいのでそちらを参照。
    相違点はノーダメージ反撃とクリティカル反撃が出来るか否か。
    ミスとクリティカルを併せ持ったキャラはいないためキッパリと諦め、残り1枠に攻撃力デバフに割き安定性を図るのがいいだろう。
  • 編成例2:命中率低下持ち2~4人+回避アビリティ(+α)
    命中率低下アビリティの効果と回避アビリティの効果は別々に発動する。
    (「MISS」と表示されれば命中率低下アビリティ、「回避」と表示されれば回避アビリティ)
    実際の発動率は、それぞれの合計から同時に発動する場合(表示では判別不可)の重複分を除いた確率で発動する模様。
    回避確率+命中低下確率-(回避確率×命中低下確率/100) = 攻撃が外れる確率(%)
    (例:回避80%、命中低下24%の場合、攻撃が外れる確率は84.8%になる)
    回避持ちが軸になる持久戦型の構成になり、非常にしぶとく殴り続けられる。
    欠点は基軸になる回避持ちが落ちた場合、コンセプトそのものが崩壊するのでサブを用意するか祈るか諦めるしかない。
     
    ※害虫が命中率アップアビリティを持っている場合、回避と命中低下アビリティそれぞれにかかるため要注意!
     
    • 編成例2-1:命中率低下持ち4人+オオオニバスorオオオニバス(ジューンブライド)
      オオオニバスに育成アビリティ挑発を装備させデバフと併用し「被弾時アビリティ」を能動的に発動を狙う混成編成。
      2ターン目以降低下する回避率を命中率低下で補い、ノーダメージでの発動が狙いやすい。
      命中率低下持ちの中には攻撃力低下持ちがいるため保険も利きやすく、より安定して継続供給することが出来る。
      前者であればスキル発動率1.2倍持ち、後者であれば高数値の攻撃力上昇持ちを選ぶのがいいだろう。
  • 編成例2-2:命中率低下持ち4人+パフィオペディルムなど経過ターンアビリティ持ち
    長期戦闘が前提になりやすいため、ターン経過で効果を発揮するアビリティとは好相性。
    効果を最大発揮まで生存させるのは割と難しくはないが、チューベローズバイカソウを的役にさせるなど工夫を凝らしてもいい。
    経過ターンアビリティには加算と乗算があるため、どちらを選ぶかはPTとの相談になる。

(3) ソーラードライブ特化PT Edit

ソーラードライブ効果の上昇率は、パーティメンバー個々の持つ数値の乗算で算出される。

2018/4/09メンテナンスでソーラードライブの威力上昇系のアビリティを持った★6開花キャラクターに上方修正が入り、
1.7×1.7×1.7×1.7×1.7=14.19857⇒1420%が最高倍率(ダメージ増加分は1320%)となった。
※ 本アビリティ持ちキャラクターが戦闘不能に陥っても、当該キャラクターによるソーラドライブ効果上昇率は以降の戦闘でも持続する。

また、戦闘面での火力も大きく上昇し、戦闘開始時に敵の数が3体いてソーラードライブを3回発動済の場合、パーティー全体の攻撃力が270%(2ターン目以降は245%)上昇し、
更にマンリョウが1ターン目1.65倍、その他全てのキャラクターがスキル発動率1.2倍を持っているためスキルの発動率も高く、1ターン目スキル確定PTに引けを取らない火力を有している。

使用上の注意だが、移動力や部隊の順番、スタート位置には気を遣う必要がある。
上手くボスに300%ソーラーを当てたいので、挑戦するステージ毎に試行錯誤を重ねよう。
どうしても300%貯められなければ、別部隊に祭壇パネル設置、討伐開始時の光GAUGE上昇、シャインクリスタルドロップ率上昇などでサポートもしたい。

2017/10/30メンテナンスで光GAUGEを300%まで溜めてソーラードライブを発動できるようになり、更に戦闘開始時に花騎士が攻撃するよりも前にソーラードライブを発動できるようになったため、ソーラードライブ自体の利便性も大きく上がっている。
(300%で発動した場合、ソーラードライブを3回発動したものとなるため、ハナミズキやエニシダのソーラードライブ使用時の攻撃バフもそれに応じて上昇する。)

2018/04/09メンテナンスで★6開花後の花騎士がもつソーラードライブの威力上昇アビリティの効果が70%に統一された。
これにより、MAP環境等に多少の左右はされるものの、上記の編成例において、所持アビリティの総合的な観点からマンリョウ・ハナミズキの両名(ソーラーゲージアビリティ持ち+スキル発動アビ持ち)のみを固定し、それ以外の3編成枠を各団長の好みでソーラードライブアビ持ちキャラクターを選出して自由に運用できるようになっている。
ハードルは高いが昇華によって★6になったキャラクターでも【ソーラードライブの効果が70%上昇】を所持している。

(4) クリティカル率上昇PT Edit

通常時は5%で発動し、ダメージ計算時に乗算1.5倍に成るクリティカルの発動率を上げていくパーティ。
加えて回避、1回ダメージ無効、スキル発動率上昇等の所持者も多く汎用性も高いため、スキルパと並んで人気な編成の一つ。
 
ただクリティカル関連アビリティ持ちを5人固めるのではなく、1ターン目スキル確定・敵攻撃力低下など他のテーマに組み合わせて使うのが基本
ここでは最も主流となるスキル発動率上昇PTとの組み合わせを中心に紹介。
他に追撃や反撃にもクリティカルが発生するため、それらのアビリティを活用する際にも選択肢の一つに挙げられる。
また、吸収スキルの回復量にも影響があるため、ダメージを直接上昇させるアビリティよりも回復量という面では相性がいい。
 
上記のような強みの一方で注意点もあり、クリティカル編成ではクリティカル未発動ではダメージが著しく低下する事になる。
加えてシステムとして発動率上昇は80%が限度*2のため、ダメージ幅が出やすい事も覚えておこう。
またクリティカル発動の時点でダメージが150%で、これがベースとなるため、クリティカルダメージ100%上昇でもクリティカル時のダメージは250%となる。さらにクリティカルが発動しなければダメージの上昇もないので、クリティカルダメージが100%上昇でもダメージの期待値は60%上昇程度にとどまる。

クリティカル+反撃特化は反撃特化PTを参照。

+  クリティカル調整履歴_
+  主な花騎士_
  • 編成例Ⅰ:コムギorデージーorタチアオイ+1.65持ち+クリ率上昇アビ持ち2~3人
    (具体例:コムギorデージーorタチアオイ+1.65持ち+ヒツジグサ+ビワ+シロタエギク
    • スキル初回確定+クリティカル編成の基本的な構成。
      1.65+クリ率持ちから1人、スキル確定のため1.65持ちもう1人、残り2~3人でクリ率70~80%を作る。
      クリ率に余裕ができるので1.65+クリ率持ちから2人使うのも良い。その辺りの入れ替えは手持ち次第で。
    • 理想を言えば、クリティカル以外にも「攻撃力上昇」「ボスへの与ダメージ上昇」「スキルダメージ上昇」「1ターン目の与ダメージ上昇」「属性付与」など様々な攻撃アビリティを組み合わせたい。複数の攻撃アビリティを入れれば入れるほど与ダメージが跳ね上がる。

      具体例はそれを実現した例。クリティカル含め、これらは全て別に乗算で計算されるので強力。
      最後の1.65枠の候補としてはさらに乗算アビを求めるなら1T目与ダメUPのシュウメイギクノヴァーリス(雪華の女王)が鉄板か。
      ただこの編成(というよりヒツジグサ)の弱点としてどうしても斬属性が薄く、斬属性弱点+弱点属性以外軽減の敵には分が悪い。
      その場合他のアビが犠牲になるが1.65持ちのどちらかを1.65+斬属性付与のクルクマと交換したり、ビワを斬属性キャラに交換して対応したい。
      敵が斬属性or無属性オンリー(コア級等)の場合はヒツジグサ自体が厳しいのでクリティカル率は少々落ちるが基礎火力の高いサボテンクルミを、
      単体火力寄りにしたければビワを外しウメを採用するなど敵に合わせて細かく変えていこう。
       
  • 編成例Ⅱ:アネモネ+ウメ+クリ率20%以上持ち+自由枠2人
    • クリティカル発動率30%のキャラの中でも汎用性の高い二人にもう一人でクリティカル発動率80%UPを実現し、他二人で方向性を決める構成。
      クリ率20%の例としては初ターンのスキル火力に特化するシロタエギク、攻撃手段に関わらずダメージを伸ばしやすいヒツジクサ、防御面の補助がいるが数ターンの火力を重視するストレプトカーパスなど。
      αに入れる2名の例としては、
      シロタエギク(クリスマス)+シュウメイギクで1ターン目のスキルを確定させつつ攻撃力を上げる、
      トリトニア+オオオニバス(ジューンブライド)でスキル発動率とクリティカルとは別計算の火力を確保する等、
      柔軟に対応することが可能となる。
      ただ、汎用性は高いが基本的な火力については方向性を特化させた4人で80%を確保したほうが高くなる事が多いので、手持ちと相談するといいだろう。
  • 編成例Ⅲ:コルチカム+アルストロメリア(未来への感謝)+シンビジューム+クガイソウ
    クリティカル発生率上昇は55%。
    シンビジューム以外★6だが、とりあえず入手性の高いキャラのみで組んだパーティ。
    コルチカムが現状入手不可だが、ゲーム開始時期によっては早々に★6キャラが揃っている事もありえる。
    1ターン目スキル確定にも足りてないキャラがいるので注意。
    幸い1.2持ちが3人居るのでコルチカムとクガイソウ確定で、1.2がもう一人いればシンビジュームも確定にできる。
    ★5ならクリティカル率も盛れるハボタンなどがおすすめ。もし1.65+クリ率の★6が居れば一気に火力が増す。

(5) 反撃特化PT Edit

※反撃の仕様

攻撃を受けた時、「X %」の確率で防御力の「Y 倍」を攻撃力に変換し反撃
(防御発動時の反撃は超反撃が発生する ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ)

主に大量に盛った防御バフで敵の攻撃を耐えて、基本的な威力が防御力依存の反撃アビリティでお返しする新機軸の長期戦向け編成。
ただし、反撃単体だと威力は雀の涙なので、
マトモな威力にするには防バフの他にクリティカル発動率、クリティカルダメージのアビリティもほぼ必須。
被ダメ減、反撃威力増の双方で装備も重要になるので装備スロット数への依存が強く、火力面で適性の高い花騎士は昇華産が多めと、
構築のハードルが屈指の高さなのが難点。

現在はクリ反撃、クリ防御反撃とも言われており、クリティカル特化の一種として認識されている。

反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時も発生する。
超反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時には発生しない。
一部のキャラは追加で防御時に超反撃となりダメージが2倍になる。(防御力が高すぎる相手に対しては2ダメージになる)

  • 反撃ダメージに直接効果があるもの
    • 防御力n%増加、クリティカルダメージ増加、自分の現在HP/最大HPの1/n%ダメージ増加、
    • 弱点属性の補正、属性付与
    • 装備品の防御力上昇
    • クリティカルUP(育成アビリティ)
  • 反撃ダメージに間接的に効果があるもの
    • クリティカル発動率上昇
    • 防御発動UP(育成アビリティ、超反撃持ちのみ有効)
    • 装備品の防御発動率UP
  • 反撃ダメージに効果がないもの
    • 攻撃力上昇、スキルダメージ増加、ボスダメージ増加
    • 与ダメージ上昇系の乗算
      (弱点ダメージ増加、被弾後ダメージ増加、1ターンダメージ増加、ターン経過毎にダメージ増加)
  • 無視できる敵のアビリティ
    • 回避、攻撃n回無効(回数は消費しない)、ダメージn%軽減、弱点以外のダメージ軽減
      敵のアビリティについては水影の騎士EX破で検証したため他のステージで違う可能性はある
  • 影響される敵のアビリティ
    • 花騎士の防御力n%低下
+  主な花騎士_
  • 編成例★6:アネモネ+ヘレニウム+サフラン+タラゴン+自由枠
  • 編成例★5:オトメユリ+ヤマユリ+ナデシコ(世界花の巫女)+ミカン+防御力アップアビリティ持ち
    • 良くも悪くもどこでもそれなりに戦える。
      HPと防御力で耐久力がかなり変化するのでアンプルゥやセンテイの重要度はかなり大きい。
      また、防御バフの効果が低いほど装備品の影響が大きくなる。
       
      基本的にスキルの出が悪く攻撃を受けながら戦うため、
      敵からのダメージの大きさ次第ではほかのPTに任せた方がいい場面も多々ある。
       
      反撃の瞬間火力は敵のスキル発動に依存するため、
      そういった面では単体攻撃スキルの相手やスキル発動率低下アビ持ちの味方との相性はあまり良くない。
       
      防御バフを持ったキャラは防御とガッツである程度ダメージを帳消しにできるが、
      防御の効果を活用するには高レアリティのキャラが必要で、
      ガッツは防御ほどは発動しない上に発動回数が限られているため過信は禁物。
       
      超反撃を活用する場合、反撃がない防御アップアビリティ持ちで他のメンバーを固めるのもあり。
      装備品よりも、アビリティやアンプルによる防御力の補正のほうが防御発生率が上昇する。(防御実装時の公式発表より)
      反撃は攻撃されないと何も起きない関係上、反撃持ちを絞り、他はサポートにしてしまっても全体攻撃が来るとわかっているマップ以外問題がない。
      反撃持ちに育成アビリティの挑発をもたせられるとなおよし。
       
      昇華が必要なため構築難度は高いが、
      クリティカルにも特化すれば与えるダメージが大幅に上昇する。
  • 編成例(クリティカル防御反撃):アネモネ+タラゴン+オシロイバナ(昇華)+カカラ(昇華)+自由枠
    • 4名全部揃えた場合クリティカル率+80%、クリティカルダメージ+170%、防御バフ125%
      3名でもクリティカル率75%~80%、同ダメージ120%~130%、防御バフ90%~95%を確保できるため反撃威力の大幅増を見込める。
      他1~2人で補えるとは言えスキル発動率アップをタラゴン以外持っていないため、不安要素に見えるが、それが気にならないほどの反撃ダメージを叩き出す。
       
      またPTとして何を重視するかによって必要なキャラや自由に使える枠が変わり、
       
      ・属性を付与して対応力を増やす
      ヒツジグサ(クリティカル+打突魔付与)、オジギソウ(1.2倍+斬突魔付与)、フェンネル(温泉浴衣)(1.2倍+スキル乗算+斬打魔付与)、等
       
      ・被弾した次のターンスキル発動率2倍でスキルでスキルダメージを稼ぐ
      オオオニバス(防バフ+スキル乗算)、ストレプトカーパス(クリティカル)、アジサイ(昇華)(すごい)
       
      ・ダメージ無効で一撃が重く手数が少ない敵に対処する
      アプリコット(反撃+1.2倍+ボス乗算)、ハブランサス(反撃+1.2倍+打付与)、等
       
      ・復活で戦闘の仕切りなおしやガッツ不発への保険をかける
      ホシクジャク
       
      ・攻撃力デバフ+αで耐久面を強化しつつ他の部分を増強する
      リンゴ(七夕)(反撃+デバフ20%+クリティカルバフ(自身))、ストック(デバフ15%+防御バフ+被弾時次ターンダメージ増加)等
       
      ・スキル発動率デバフでダメージの大きい敵のスキルを抑制する
      ヤドリギ(攻デバフ15%+反撃)、シャボンソウ(反撃+HP回復(自身)+HP割合でダメージ増加)、等
       
      ・さらにクリティカルや防御バフ等を盛る
      ウメ(1.2倍+クリティカル)、ハナモモ(クリティカル+防バフ+ボス乗算)、等
       
      ・レアリティ昇華で数が増えた相性のいい防御+反撃+αのキャラ
      アブラナラナンキュラスナデシコ(世界花の巫女)、等
       
      PTの性質上いろいろな要素を確定にできず運用することになるため、この形が理想という結論を出し難いPTでもある。

(6) 回避PT Edit

回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。
明らかに火力が不足していてクリアできないステージでは、回避パーティによる運ゲーが最終手段になる。
弱点は、スキル発動率が低くなりやすいため耐久面だけでなく火力面も良くも悪くも運に大きく左右されること。
現在では★6キャラクターはスキル発動率1.2倍と併せ持ちカバーできるキャラも増えたものの、★5キャラはペンタスリムナンテスなどごく一部のキャラにしかこのアビリティの組み合わせはない。
そのため★5のみのパーティではやや分の悪い運ゲーとなる。しかしながら、勝てる可能性が必ず残されるのは魅力。

★6キャラは育生アビリティの挑発を付けることによって、★6の回避持ちキャラは他キャラを守ったりすることもできる。(挑発をつけられるのは★6のみ)
回避+挑発のキャラは敵のスキル攻撃の攻撃人数に合わせた人数が居れば十分だろう。3ターン目以降回避率が落ちるため、回避虹を5人固めるのは無駄が多い。
現在は回避は他の編成に混ぜながら挑発をつけて少人数配置する編成の方がメインである。
もちろん回避虹が一人しかいないので他の★5キャラの被弾が気になる、などの理由でパーティ全員を回避で固めてもよい。
敵命中率低下アビリティとの組み合わせるのも手だろう。

+  回避率_

(7) 最速・最遅PT Edit

勲章3を既に取得したステージを短時間で周回する、戦闘ではなくステージを高速周回することを目的にしたパーティ。
特にリアル時間との戦いでもある人気投票イベントでは活用したい。
ゴールまで一気に駆け抜ける姿はまるで風のよう。
 
以前は全体攻撃スキル持ちがウサギノオのみだったため火力面に若干の不安があったが、ススキ(水着)等の実装をはじめ、個々の開花実装による能力の底上げも進み、より安定した周回も可能となっている。
 
とはいえ流石に水影などの高難易度ステージでは戦力不足に感じるため、殲滅に時間が掛かるマップではPT編成を検討して運用したい。
 
最遅パーティでは★4以下で組め、育成アビリティ込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。ただし他パーティのゴール到達後からあまりに時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。

(8) 属性付与PT Edit

 戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない

花騎士に属性を追加できるアビリティを主軸にした編成。俗称としては属性付与、または弱点付与などと呼ばれている。
主に害虫の弱点を突くのが目的になるが、弱点への攻撃はダメージ計算式で乗算1.5倍と高倍率の乗算バフ扱い。単純にダメージ1.5倍の認識で問題無い。
ちなみに、★6のみだが育成アビリティの「弱点ダメージUP+20%(最大で)」を付けると、倍率が1.5倍から1.7倍に上昇する。
加えて属性さえ一致していれば確実に効果が得られる為、スキル発動やクリティカルと違い安定性も高い。
これ等の点から、スキルパ、クリパに並ぶ強力な編成として人気もあり、特にクリティカルとは互いに乗算関係なので併用できれば爆発的な火力を生み出せる。
  
欠点は、敵の弱点に合わないと効果が一切ない事。
そのため1編成でどこでもという訳にはいかず、対応した属性付与持ちを用意した上で属性の調整が必要になってくる。
また属性ばかりに気を取られて他のバフが疎かになっては元も子も無く、妥協するか併用キャラを用意するか等編成への理解が必要。
属性付与の安定性か、スキルパやクリパの汎用性のどちらを取るかは選択肢になりやすい、無論組めるなら併用編成を組めば万事解決してしまう。

曜日極限任務特殊極限任務クジラ艇など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
付与によって属性を統一することで火力の向上と同時に敵アビリティへの対策として攻守で利用価値が高いアビリティでもある。

属性付与アビリティ所持キャラ一覧

  • 属性付与のシステム面の基本知識
    • 付与属性は、敵アビリティや弱点ダメージUPなどが適用される
    • 付与属性は、専用装備などの装備効果の対象に参照されない
    • 効果説明の「※~同じアビリティは重複しない」は「元属性とアビリティで追加された属性のうち、同じ属性が有れば対象に選ばない」の意味。
      つまり元属性や追加された属性と被らないように対象を選んで付与判定をしてくれている。
+  属性編成の組み方の基本_
  • 編成例Ⅰ:ヒツジグサ(付与×3)+オジギソウ(付与×3)++
    • ★6の3属性付与持ち3人(ヒツジ、オジギ、温泉フェンネル)から2人を採用する事で可能な全属性対応の編成例。編成難度はお察し。
      組み方は「3属性持ち二人と、その3属性持ちの元属性と同じキャラを一人ずつ」、の4枠で一応完成する
      今回はヒツジグサとオジギソウを採用しているため、属性統一のため追加としてを入れている。
      なおヒツジグサの「属性数でPTの攻撃力アップ」を活かす場合は、α枠の属性は他と被らないものを選ぶと良い。
  • 編成例Ⅰ-B:ヒツジグサ(付与×3)+オジギソウ(付与×3)+シロタエギク+コムギ+デージー
    • スキルパやクリパにある編成例と合わせた、初回スキル確定クリティカル80%全属性対応の編成例。
      編成はほぼ固定になるが、その理由の大半がクリ関連の数値確保なので、クリ率を妥協すれば割と自由に組める。

参考リンク Edit

同アビ持ち比較表
編成シミュ(花騎士編成支援ツール 星6のみ対応。外部リンク)

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 弱点があるPTはメタられない、と死蔵PTをかかえるハゲ団長は言ってみる -- 2018-11-22 (木) 09:39:13
    • そもそも霧からメタらしいメタがあっただろうか・・・ -- 2018-12-19 (水) 18:08:21
  • ちらほら各所で見るので反撃の所にクリ反撃PTを記載してみました。個人的にはこう思うというキャラを並べているだけなので、削ったり足したりしていただけると幸いです -- 2019-01-01 (火) 18:30:53
  • ナデシコ・カトレア・ヒガンバナ、それぞれをメインにしたPT考えてたんだけど、虹ナデシコ・虹カトレア2種・虹ヒガンバナ2種で組んでも有りな気がしてきたんだけどどうだろう?今まで自動編成メインでソラパくらいしか組んだことない編成初心者なので、意見をもらえると嬉しいです。 -- 2019-01-12 (土) 16:43:26
    • いまいち特化しきれてない感じがある。目指したいものを決めるべきかと -- 2019-01-12 (土) 16:50:25
    • 本文の「★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない」を読んでもわからない? -- 2019-01-12 (土) 17:09:06
      • 途中送信…実用的なネタで言えば巫女ヒガンを外して1.65を入れれば1ターン特化編成になるからとりあえずはソレをオススメします。キャラ愛で突き進むなら全員スキルレベルを5にすれば1ターン目の発動率が90%後半~100%行くから割となんとかなりそうな気もする -- ? 2019-01-12 (土) 17:12:03
  • オミナエシ 昇華チューベローズ 昇華ホワイトチューリップ イベリス 昇華セダム で敵ミス48% チューベローズとオミナエシの回避が3R目以降でも実質74% 当たっても敵の攻撃力40%カット 一回バリア付き スキル発動率1.6倍(他にPTに虹ランタナが居れば最大1.9倍) というめっちゃ耐久PTできるのか。 昇華三人の時点で組むのめっちゃきついけど -- 2019-02-08 (金) 19:23:57
    • デバフとスキル発動率は55%と1.4倍じゃないか?というツッコミはともかく。長時間耐えられるだろうけど、期待値上クリパ編成例Ⅰのが1ターンに叩き出すダメージの1/6程度だってのはあんまりよろしくないかなぁ。デバフ値下がってもホワチュといろいろ被ってて火力の低いセダムを火力高めのアベリアに変えてあげるのもいいかもしれない。まあ、1/5になるだけなんで焼け石に水なんだけど… -- 2019-02-08 (金) 23:05:58
      • 一応だけどSL1での計算ね。SL5にすると1/5(アベリア案が1/4)程度に改善される模様。 -- ? 2019-02-08 (金) 23:11:45
  • アビとスキルごっちゃになってない? -- 2019-03-08 (金) 11:44:19
    • ごっちゃにはなってないと思う。多分「1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率上昇」というアビリティを「1Tスキル」と省略しているから一見ごっちゃになっているように見えるのだと思う。 -- 2019-03-08 (金) 12:59:24
  • スキルで複数回は単体より後ろに配置って主観入り過ぎでしょ。複数残ってて片方が残りHP低い時なんか単体にそっち狙われると無駄だから単体の方が後ろの方が良いし。根拠となってる絞った時の威力も今じゃ同じ5.4倍だし記述削った方が良くない? -- 2019-03-10 (日) 10:49:47
    • 記述を削るよりも修正した方が良いと私的には思う。自分も純粋な単体スキル持ちと3回スキルが同PTで混合するケースなら普通に3回のが単体より先に配置するからね。 -- 2019-03-10 (日) 21:16:52
    • 俺的には高速パでなければ単体 全体 2体 複数回だなあ基本 -- 2019-03-14 (木) 09:10:17
      • 単体の高火力が無駄になるのが気になる -- 2019-03-14 (木) 09:12:54
      • それはさすがに個人の主観なり好みみたいなものが入りすぎでは…。高速周回前提の場合なら、単体スキル持ちは全体その他と違って、オーバーキル状態でも問答無用でスキル発動するので、余計な時間がかかる場面が見られそうだけど、その順番って何のために単体スキルを先頭に入れてるのだろうか。万人とまでは言わなくても、それなりに複数の人が納得できる理由がないと、とてもじゃないが一般団長向けに推奨しやすい無駄の少ない組み方とは思えない。そういうのは高速周回用とかで小項目を増やすなりで、対応すべき内容かと -- 2019-03-14 (木) 11:42:46
      • 好みとかそうしたいだけというのではなく、理にかなった訳があるのなら是非、枝がその順番にする理由を知りたい。 -- 2019-03-14 (木) 11:51:56
      • あ別に修正内容に加えたらって意味じゃないよ。人それぞれじゃないって言いたいだけ。 自分は無駄になるのがどこかってなったときに単体のダメージが無駄になるのが気になるから全部出しきってしって -- 2019-03-14 (木) 18:16:54
      • 携帯から誤送信すいません)全部出しきってしまって、 後は均等に削っていって残り1匹だと複数回が収束するかなと。残り3匹が残って単体が最後に攻撃する状況にしても残る訳だし -- 2019-03-14 (木) 18:38:08
    • 複数回に関しては状況によって異なるからなあ。全否定から入るのも主観だと思うが -- 2019-03-14 (木) 13:02:15
      • 3回攻撃って「少HPに2回+ランダム1回」っていう仕様だよね。それと合わせて範囲攻撃勢の攻撃が終わった時点で敵が残り何体、HPがどのくらい残っていてどのくらいバラついているか、だよね。 -- 2019-03-15 (金) 21:09:03
      • 枝勘違いしてそうだけど状況によるって言ってるからね俺。単体より後ろって断言してる記述を削った方が良いって話 -- ? 2019-03-16 (土) 01:20:54
    • 太字で複数回スキルは単体より後ろに配置するって断言しているのに、その下の説明で複数回スキルの配置を調整すると良いと言っているのは矛盾しているね。太字部分は「複数回スキルの配置場所は変更の余地がある。」に、折り畳み部分は「複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。」に変更するのが良いのかな。 -- 2019-03-15 (金) 23:15:22
      • いいと思う。 -- 2019-03-15 (金) 23:39:24
      • 修正しておきました。 -- ? 2019-03-16 (土) 00:57:11
  • ミスアビって、よくよく考えたら確率低下しない恒常回避ってことだよな?だとしたら上限70%到達したら常時70%回避ってことになるのかな? -- 2019-03-21 (木) 18:48:02
    • 問題は現状60%がMaxなのと、火力面がね…… なお、ミス+回避が二人いるからミス五人で固めれば恒常80%回避が二人できる模様(回避50%+ミス60%=相手の攻撃が外れる確率80%) -- 2019-03-22 (金) 19:18:32
      • 言い換えればパーティ全員対象の回避だから最大値はこれ以上上がらんとは思う。実回避90%超えとかが一度でも実現しちゃうともうインフレ以上にゲームが崩壊するからね -- 2019-04-03 (水) 00:40:30
      • 命中バフをいくらか盛ればもう信頼性ガタ落ちだからまあ… -- 2019-05-06 (月) 16:29:38
    • ボスのアビに命中+45なんてのが出てきたから普段運ゲー、相性悪いと実質アビリティ一枠死亡の状況だゾ。周回には向かないしボスにも相性が極端、これが必要になる状況は持ち物検査になるからまずありえないし廃人以外は育てる価値はまったくない…まあせっせと育ててたんだけどさorz -- 2019-04-03 (水) 14:25:34
      • なんていうか、攻デバフ殺しの超加算バフ増しとやってる事変わらんという時点で何というか悪なのかとすら思えてしまうのが何とも複雑…。まあそれよりもミスアビは状況ヒドイってのが救えないけど。 -- 2019-05-12 (日) 00:34:24
      • 回避と合わせるのかな?と思われた命中デバフで2重に命中バフかかるってのは悪意ありすぎる仕様だよね -- 2019-05-12 (日) 18:12:17
  • ペンタス、リムナンテス、巫女モネ、ディアスキア、アンゼリカの五人で金回避&1.2倍PTが組めるようになってたのか。金も密かにインフレしてる? -- 2019-04-04 (木) 21:05:58
    • 乗算持ちも一昔前は6-8%くらいだったけど、最近は普通に10%だったりするし単体吸収無し3倍とか来たしで緩やかにインフレしてると思う -- 2019-04-04 (木) 21:13:15
    • 昇華同時実装なんで、極端に合わないアビの組み合わせなくなったのがでかいのお。吸収なしはもっと増やしてほしいくらい -- 2019-04-04 (木) 22:33:36
  • 「★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない」の項目って「編成例」ではないしすぐ上の「パーティ編成の基本」辺りに吸収させたほうが良い気がするがどうだろうか?編成例の項目が長くなるから短くしたほうが見やすそうってのもある。 -- 2019-05-14 (火) 04:45:53
    • パーティ編成の基本に対する応用として特化パーティの事が書かれているので、「★6~」を単純にパーティ編成の基本の下に入れるのは無理があるかなと思います。やるのであれば、サンプルを作成して意見を募ってみてはいかがでしょうか? -- 2019-05-14 (火) 05:18:40
      • 内容は整理して移動するつもりだった。「★6キャラクターは~」の部分だけですます口調だったり、例示するって書いてあるすぐ下に理論ツラツラになってたり、過去コメント調べてもこの部分追加のときは意見募っていなかったり、で違和感ある作りになってるからもうちょっと自然な感じの作ってみる。 -- 2019-05-14 (火) 12:39:45
  • アネモネタラゴンカカラでもクリ率漏れてんのにさらにオシロイは無駄多すぎじゃないだろうか。アネモネカカラタラゴンは二人で十分な気が -- 2019-05-14 (火) 10:49:11
    • 反撃のダメージが防御バフとクリダメと付与くらいでしかもれないとか、スキル面を盛ったほうがいいとか、PT自体の耐久力とかで何を優先するべきかかわるからなんとも。いろんな可能性を模索する記述になるように変えたい。 -- 2019-05-14 (火) 11:56:46
    • カカラorタラゴンじゃね?あとクリ反撃候補にヘレニウムとサフラン外す理由もないから入れといていい -- 2019-05-14 (火) 23:12:19
      • 正直回避があるサフランはまだしもヘレニウム入れるならその枠にタラゴンで良くねって思うわ。クリダメのバフには上限無いし -- 2019-05-16 (木) 00:43:05
      • それでも選択肢として残しておいていいと思うけど。昇華の必要なしに入れれる数少ない純虹だし -- 2019-05-16 (木) 12:25:58
    • 個人的にはクリ率以外何も無駄はないから問題ないと思うよ。反撃威力を上げるならその4人が一番いいからね -- 2019-05-15 (水) 22:54:26
  • 編成例の説明が長々としちゃうからクリパの部分におもな花騎士紹介の欄を作ってみた -- 2019-05-14 (火) 17:12:04
  • 反撃特化なんてクリ反しか息してないのに、他のもありますみたいに書いちゃうのは好ましくない気がするな。 -- 2019-05-15 (水) 10:14:51
    • 同じくそこが疑問で「防御反撃」って書かれてたから「反撃特化」って変えたけど、実用性のないの消しちゃうと相当消えちゃうのよねここ。「マトモな威力にするにはクリティカルが必須」くらいは書こうと思ってるけど -- 2019-05-15 (水) 10:28:02
    • あくまでそこそこ使うって考えたらクリティカル反撃がない時期でも水影でまあまあ戦うくらいはできたよ?1PTで突破できないなら価値がないって考えならクリティカル反撃以外全部死ぬけど -- 2019-05-15 (水) 11:28:15
      • まあ当時のダメージソースはどっちかというとオオオで2倍にしたスキルだった気もするけどさ… -- 2019-05-15 (水) 11:31:22
      • サフランで少しずつ削ってたりだったけどほとんどダメージでなかったからなあ。今の基準ではクリ必須と書かれてもしょうがない気が -- 2019-05-15 (水) 11:44:27
    • 別に理想編成を晒すところじゃないよねここ?性能の追及なんて性能議論でやってここは大まかにどういう感じかかけばいいんじゃない? -- 2019-05-15 (水) 11:50:59
    • 虹だけでPT組めるならいいんだが、金しかいない頃だと回避かデバフか防御反撃がワンキルやクリティカルよりダメージ出るのよ。 -- 2019-05-15 (水) 12:24:36
      • だといいけどね -- 2019-05-15 (水) 23:20:57
    • ここコンセプトPTのページだから最強・理想・一線級編成のページではないんだよな。こういう風に組めるよって紹介が主だから。最強編成知りたい人は性能議論か★6のページを見るのがいい -- 2019-05-16 (木) 00:54:23
  • アジサイ(昇華)(すごい)にミント生える。いや確かに凄いけどさ -- 2019-05-16 (木) 04:40:13
    • バラおじ最大級のぶっ壊しだからね、仕方ないね -- 2019-05-17 (金) 13:35:26
  • バリアや回避時にも超反撃は発生すると書いてあるけど出なくない(もしくは出なくなった?)あとMISS時は?回避キャラは超反撃もらえないけどMISSキャラはもらえるみたいだからMISSでも超反撃がでるならでかいんだけども -- 2019-05-16 (木) 20:49:28
    • 記述されたバックアップ62までたどると、どうやら反撃の仕様の説明としてバリアや回避時にも発生するという趣旨のようなので、誤解が無いように記述を修正しました -- 2019-05-16 (木) 21:18:04
    • 多分バリア・回避・MISSで全部無効だと思います。半分以上は防御が発動する条件でもそれらが有効の時は全然出ない。 -- 2019-05-16 (木) 21:24:07
  • クリ反撃のハナモモに1.2倍って書いてるけどついてないよね? -- 2019-05-20 (月) 07:50:13
    • ついてないようなので、とりあえず修正してみました。(JBハナモモと混同したのかな?) -- 2019-05-20 (月) 08:17:28
      • 修正ありがとうございます。おそらくそうなのでしょうね -- ? 2019-05-20 (月) 18:03:36
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*1 1.65+1.65という独特の計算式のため
*2 実際の発動率は初期値5%が足されて85%になるかは不明、ユーザー検証もされているが断言できない状況

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Last-modified: 2019-05-20 (月) 10:13:47 (4d)