強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
 ここでは戦闘に関する仕様やパーティ編成の例をまとめる。

このページについて Edit

2021年7月26日の調整で、花騎士のスキル性能に大幅な調整が入ったため、2021年7月26日以降の環境から考えた参考PTや方針を乗せるためページを分離。
以前の環境でのPT編成考察はこちらはこちら。

パーティ編成の基本 Edit

  • スキルと編成順
    各スキルの長短から、編成順で敵の掃討効率に差が生じる。
    効果的な編成順は以下のようになる。
    全体(4体)> 変動型 > 2体 > 変動型 > 単体吸収 > 単体 = 複数回
    • スキルは攻撃対象が多い順に並べる
    • 倍率変動スキルは攻撃対象数が切り替わる間に配置する
    • 単体スキル同士ならHP吸収効果付きを先に配置する
    • 複数回スキルの配置場所は変更の余地がある

考え方は、「対象数の多いスキルで雑魚を散らし、単体~複数のダメージの出るスキルを残った害虫(主にボス)に当てていく」流れ。
そのため配置順も多い順に「全体~2体~単体」で並べている。
単体スキル同士では吸収持ちを先にしておくと、HP回復の機会を得やすい。必須では無いが意識しておくと良い。
 
また変動型(敵の数に合わせて倍率が変動する)は「全体>変動>2体」「2体>変動>単体」のように倍率が変わる間に配置すると良い。
どの倍率にも対応できるため前後の撃破状況のフォローに強く、害虫の状況を整理して後続の確実に当てたいスキルへ繋ぐ事ができる。
 
複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。
 
 

  • スキル演出について
    スキル演出で倍速や再行動によっては見た目の行動順が変化していたり、敵が全く居ないところに攻撃してしまってるように見える事もあるが
    あくまで見た目上だけで、ダメージ処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。
  • スキル発動率の計算法
    元のスキル発動率に、各グループ毎の発動アビリティの倍率をAから乗算していく。またその際に計算結果は 乗算一回ごとに小数点以下を切り捨てる。
    +  スキル発動率上昇アビリティの種類と、スキル発動率計算方法__
  • 吸収スキルの回復
    倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。
    この場合なぜか回復が行われる。なお倍速表示にしていない場合は起こらない。
     
    吸収スキルの回復量は基本的に与えたダメージの10%だが、敵へのダメージを直接上昇させるアビリティによって上昇した数値は反映されない
     ※敵へのダメージを直接上昇させるアビリティとは「(条件を満たした)敵への与ダメージ上昇(増加)、HP残量を割合として~」などのアビリティが該当。
    例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。
    これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。
    一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。
    上と同じ例だとクリティカルダメージ+20%の状態でクリティカルが発生すればダメージが17,000になり、回復量も1,700に増加する。
    そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の4つとなる。
    ①純粋に攻撃力を上げる。②弱点を突き、可能であれば倍率を上げる。③クリティカル・スキルの発生率・ダメージ倍率を上げる。④回復ブーストを使用する。
  • 防御について
    ※html5版でもいくらかサンプルは取りましたが参考程度に。
    • 防御の発動率
      キャラの防御力(バフ含む)、装備品の防御力、[自身]確率ガッツを持っているかどうかで防御の発動率が異なる。
      防御的なアビリティの攻撃力デバフやn回ダメージ無効は発動率には関係ない。
       
      [自身]確率ガッツを持っているキャラの防御発動率
      (防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) * 1.5 / 200 + 防御発動率バフ + 5 %
      ※防御力が大きなマイナスになった場合、一切防御が発動しなくなる
      [自身]確率ガッツを持っていないキャラの防御発動率
      (防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) / 200 + 防御発動率バフ + 5 %
      ※防御力が大きなマイナスになった場合、5+防御発動率アップバフの合計%の程度の発動率に
      ※[自身]確定ガッツのみ持っている場合はどうなるかは未検証
       
      発動率の上限はおおよそ80%
  • ダメージ軽減の効果
    基本的に20%のダメージを軽減。
     
    守りのアンプルゥ・守りのアンプルゥ上を入れていた場合1匹につき+0.1%
     
    バフの効果で最大で+20%
     
    装備とフラワーメモリーのダメージ軽減量上昇は、バフの20%の上限とは別にその数値分上限が上昇する。
     
    防御のダメージの軽減量の上限は60%まで。
  • 防御と直接は関係ないが被ダメージに関係あること
    ・防壁のダメージ軽減は、防御のダメージ軽減とは別で掛け算する。
     
    ・ガッツの発動率はキャラクターのステータスを問わず
     1出撃中に0回が30%、1回が40%、2回が20%、3回が10%程度発生する。
     

特化パーティ編成例 Edit

以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧はこちら

以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。

★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない Edit

「所持★6も増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向け
3段階に分けて編成の方針を決めていくのが基本。
 ※2019年5月時点の環境を元にした記述です。

第1段階・アビリティの整理 Edit

花騎士の所持アビリティを見てどのテーマに使えそうか分類する。
アビリティには同系を組み合わせると恩恵が大きくなるものがあるため、誰と誰を合わせるべきかの把握になる。

  • 主要テーマになりうるアビリティ
    • 被弾後PTのスキル発動率2倍
    • 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が上昇(1Tスキル)
    • 敵の攻撃力低下(攻デバフ)
    • クリティカル発生率上昇(クリティカル)
    • ソーラードライブの効果上昇(ソーラー)
    • 防御バフと反撃

第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 Edit

分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみましょう。

  • 1Tスキル
    ★6キャラのパーティ全体の発動率を2倍にできるキャラが2人いればOK。
    (「自身のみ○倍」ではないので注意。)
     
  • 攻デバフ
    一応最大80%まで積めるが無理に狙わず、低下率50%~を確保しておいて、後は火力系バフを積むほうが殲滅力が上がりやすい。
     
  • クリティカル
    クリティカル発生率上昇が70%以上にできるかで判断。
     
  • ソーラー
    計算式の都合上、5人全員で威力を上げての運用が大前提。
    だだし1人でも★6のソーラーがいれば残り4人を★5で補っての運用が可能。
     
  • 反撃
    揃っていれば強い編成ではあるが、構築難易度は他と比べて高い。
    手持ちに反撃持ちの★6が数人いて、かつ高難易度ステージの攻略に手こずるような場合に検討するのがおすすめ。
    詳細に関しては反撃特化PTを参照。

以下は補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用すると言った具合になる。

  • 火力補助
    • スキル発動率1.2倍(1.2倍)
      どのパーティでもスキル発動率が足りない場合ある程度は必要。
      デバフや反撃など、長期戦を見据える編成やWave戦においては特に重要。
      1TスキルPTに限り、性質上不要になる事もある。
  • 攻撃力上昇(攻バフ)、クリティカル除くダメージ上昇系(乗算系)
    こちらもスキル攻撃が基本なこのゲームではほとんどの編成で必須。
    持ってないキャラが極端に少ない攻バフは特に意識しなくても盛られるが、
    「スキルダメージ上昇」と「ボスへの与ダメ上昇」はパーティに一つは入れたい。
     
  • 属性付与
    他のアビリティと違い害虫側を基準に弱点属性が一致するかどうかで判断する事になる。
    一致しているならそれに合わせて属性を意識しつつ編成していく。
    システム的な説明は属性付与PTが詳しいのでそちらで確認を。
  • 防御補助
    • 防御力上昇
      これ単独では効果が薄い。攻デバフ編成を更に固くするのが基本。
      複数人で100%超えするほど盛れば、攻デバフなしでもなかなか固くなってくる。
      仕様上、反撃アビにとっては火力補助にもなるのが重要。
  • 回避
    PTに1~2人。多すぎると火力不足になる。フラワーメモリーの挑発等を付けて敵の攻撃の被害を減らす。
    攻撃範囲が狭い・攻撃1回のダメージが低い・1ターンの攻撃回数が多いような敵に向いている。
    攻デバフと組み合わせるのも良い。ただし攻デバフ持ちと併せ持つキャラは限られる。
  • 命中デバフ、スキルデバフ
    こちらも単独では効果が薄い。攻デバフと併せ持つキャラが増えているのでそちらを使いつつ数値を上げていくのがベターか。
    命中デバフに関してはそもそも敵の命中バフで全くの無意味になっていないかも確認しておこう。
     
  • ダメージ無効
    主に敵の先制で始まるエリアの対策。通称ではバリアと言われる。重複可能になった
     

第3段階・最終調整 Edit

ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったと思います。
ここからは行きたい場所に向いた属性で編成したり属性付与を加えたり、
人数が5人未満の部隊に補助系統のキャラを入れて穴埋めして編成しましょう。
これで実際に試して例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がる組み合わせを考えたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなどで対応しましょう。
他の部隊も同様に組み合わせを変えたりして調整を行います。

明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。
どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、
質問掲示板で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。
 ※答えてもらった場合のお礼も忘れずにすること。

スキル発動率上昇PT Edit

スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。

+  主な花騎士_
+  発動率2倍+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用) __

被弾次ターンスキル確定PT Edit

「自身が攻撃を受けた次ターン時にPTのスキル発動率が2倍になる」アビリティ(通称:被弾2倍)を利用し全員のスキル発動を確定させる構成。
被弾2倍アビリティ持ちに攻撃させるために挑発系の効果を持つ(自身へヘイトを集中させる)フラワーメモリー(メモリーのレアリティは問わない)を使用する。

キャラクターのスキル発動率が
・32%以上なら被弾2倍+1.6倍(スキル発動率1.2倍持ち3人)
・34%以上なら被弾2倍+1.56倍(スキル発動率1.2倍持ち+スキル発動率1.36倍持ち1人)
・36%以上なら被弾2倍+1.4倍(スキル発動率1.2倍持ち2人)
・38%以上なら被弾2倍+1.36倍(スキル発動率1.36倍持ち1人)
上記以上でスキル発動確定になる。

1ターン目の火力は低いが、それ以降は被弾2倍アビリティ持ちが倒れるまでは安定した火力が出せる。
その性質上、1ターン目スキル確定PT対策として増えてきた1ターン目のみ強化される敵や先制攻撃持ちの敵を相手に有利に戦える。
 

敵弱体化(デバフ)PT Edit

デバフ*1
決まれば完封する事も可能だが、火力も盛らないと戦闘が長くなりがち。
初期の頃は敵攻撃力低下PTで蹂躙出来たが、現在は敵アビリティでメタられる事が多く、一強ではなくなった。

敵攻撃力低下PT Edit

敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットは、極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい。
アビリティ調整によって「敵全体に対する攻撃力低下50%」などそれまで以上に大きな効果量の敵攻撃力低下アビリティを持つキャラクターが生まれており、フラワーメモリーを抜きにしても2人で最大まで攻撃力を低下させられる様になった。
また同調整によって他の種類のデバフを併せ持つ様になったキャラクターも存在し、デバフパーティの編成の自由度は大きく上昇している。
効果量の高い攻撃力低下を持つキャラクターが居るなら「あえて敵攻撃力低下PTとして組まなくてもそのキャラクター1人で耐久面の補強が可能」とも言え、敵攻撃力低下PTを専門に組む動機が弱まったとも言えるかもしれない。

とはいえ効果量の小さいキャラクターだけで無理に編成すれば火力が不足しやすいのは変わっていないので
上限70%を狙わず妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
フラワーメモリーが他デバフよりやや充実している(2021/1現在)ので、所持していればそちらで補うのも有り。
 
最近の高難易度任務では敵の攻撃力アップアビリティが標準装備となっており、効果が薄くなっている。
(味方の攻撃力ダウンと敵の攻撃力アップは打ち消し合い減算される。)
 

クリティカル率上昇PT Edit

通常時は5%で発動し、ダメージ計算時に乗算1.5倍に成るクリティカルの発動率を上げていくパーティ。
 
ただクリティカル関連アビリティ持ちを5人固めるのではなく、1ターン目スキル確定・敵攻撃力低下など他のテーマに組み合わせて使うのが基本
ここでは最も主流となるスキル発動率上昇PTとの組み合わせを中心に紹介。
他に追撃や反撃にもクリティカルが発生するため、それらのアビリティを活用する際にも選択肢の一つに挙げられる。
また、吸収スキルの回復量にも影響があるため、ダメージを直接上昇させるアビリティよりも回復量という面では相性がいい。
 
注意点もあり、クリティカル編成ではクリティカル未発動ではダメージが著しく低下する
またバフで詰める発動率上昇は80%が限度*2のため、ダメージ幅も出やすい。
 
他に勘違いされ易いのが、クリティカル発動時点でダメージは150%でありこれが基準となるため、ここからクリティカルダメージ100%上昇でも結局のダメージは250%となる。
さらにクリティカルが発動しなければダメージの上昇もないので、クリティカルダメージが100%上昇でもダメージの期待値は60%上昇程度にとどまる。
 
クリティカル+反撃特化は反撃特化PTを参照。

反撃特化PT Edit

※反撃アビリティの概要
攻撃を受けた時、「X %」の確率で防御力の「Y 倍」を攻撃力に変換し反撃
(防御発動時の反撃は超反撃が発生する ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ)

反撃を主なダメージソースとする、中~長期戦向けの編成。
反撃は防御力依存のため、防御だけでなく回避やバリアも充実するためPT全体の生存期間が高く、同時に反撃火力も伸びると攻防一体の編成。
そのため、いずれの高難易度ステージでも非常に高い安定性を持ちながら対応できるのが魅力。
 
ただし編成難易度が高く、反撃持ちだけの編成だけなら高いわけではないのだが、
これが反撃と火力を同時に満たす編成に成ると途端に編成難易度が跳ね上がってしまう。

  1. Lvだけでは防御力が大して伸びないため、アンプルゥやセンティ、装備穴を増やすなどの強化がほぼ必要

このようにPTを最適化していくコストが重く、中~上級者向けの編成と言われやすい。
 

+  反撃アビリティの詳細仕様_

防御反撃PT Edit

防御は、装備品よりもアンプルやアビリティによる防御力の補正によって発生しやすくなる(防御実装時の公式発表より)。
そのため、防御時の超反撃発生を発生させやすくするために、反撃と防御力上昇バフを両方持つ花騎士を集めた「防御反撃PT」(超反撃PT)が反撃PTの基本的な構成である。

防御反撃PTを作る際の注意点として、開花花騎士Lv80の防御力は大したことがないため、守アンプルゥを可能な限り合成するのが鉄則

守アンプルゥは、

  1. 花騎士の防御発動率(=超反撃発動率)
  2. 花騎士の防御時のダメージ削減率(=耐久力)
  3. 花騎士の防御力(≒反撃ダメージ、耐久力)
    のすべての要素を底上げしてくれるため、防御反撃PTを組む場合、まずは反撃持ちの花騎士に守アンプルゥを100体ずつ食べさせることが当面の目標となる。

クリ反撃PT Edit

反撃にクリティカルを乗せることで、反撃ダメージを伸ばす方式。クリ防御反撃PT(クリ反撃PT、クリ反PT)と呼ばれている。
反撃PTの中ではキャラが分かりやすく火力も有るため、反撃PTの中では主流となっている。
 
クリティカル系アビリティと防御バフと反撃をすべて持つキャラは少ないが、中核は以下のメンバーと成る(2020年12月)

デバフ反撃PT Edit

デバフを重ねることで、長期戦に特化した反撃PT。
「防御バフで硬さを上げ、反撃で火力を上げたデバフPT」と言い換えることもできる。

スキル併用反撃PT Edit

スキルPTと反撃PTの良い所どりを目指すハイブリッド。
「自身が攻撃を受けた次ターン時にPTのスキル発動率が2倍になる」アビリティ(通称:被弾2倍)を利用して、毎ターンあたりのダメージ量を増やしたり、単体吸収スキルによる回復量を増やしたりできる。
しかしスキル発動率を稼ぐため虹の技花を大量に消費する必要があり、編成コストは通常の反撃PTに比べて重たくなる。

被弾2倍を持つ花騎士の中でも防御バフを持つオオオニバスアジサイ(昇華)が編成の軸。
特にアジサイは非常に使い勝手がよい……のだが、昇華コストが高いので採用は計画的に行うようにしよう。

また、1T目スキル発動率上昇と防御力上昇を併せ持つデージービオラを入れることで、1TスキルPTと反撃PTの美味しい所どりをすることも可能である。

回避PT Edit

回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。
明らかに火力が不足していてクリアできないステージでは、回避パーティによる運ゲーが最終手段になる。
ただ、命中バフを持った敵も出てきているため、状況によっては全く機能しなくなる点は注意が必要。
 
育生アビリティ時代は★6キャラのみの特権であった挑発についてはフラワーメモリー実装により★5も付けられるようになった。
回避+挑発のキャラは敵のスキル攻撃の攻撃人数に合わせた人数が居れば十分だろう。3ターン目以降回避率が落ちるため、回避虹を5人固めるのは無駄が多い。
現在は回避は他の編成に混ぜながら挑発をつけて少人数配置する編成の方がメインである。
もちろん回避虹が一人しかいないので他の★5キャラの被弾が気になる、などの理由でパーティ全員を回避で固めてもよい。
事故防止や安定性を上げるために回避率上昇のフラワーメモリーやバリア、敵命中率低下アビリティ等と組み合わせるのも手だろう。

+  回避率_

最速・最遅PT Edit

  • 最速1575(FM込み2075)(2021/06/14)
    ウサギノオ+セルリア+ススキ(水着)+レッドジンジャーorアンスリウムorイヌタデ
    • 勲章3を既に取得したステージを短時間で周回する、戦闘ではなくステージ高速周回を目的にしたもの。
      しかし高難易度ステージでは戦力不足に陥りやすいので、マップ次第では速度を落として火力を入れると良い。
       
  • 最遅206(FM込み速度106。仕様上150相当扱い)(2019/02/01)
    ヒノキ+シロツメクサ+イチゴ+スイートピー+キキョウ
    • 最遅パーティでは★4以下で組め、フラワーメモリー込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
      2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。ただし他パーティのゴール到達後からあまりに時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
      またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。
       

属性付与PT Edit

 戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない

花騎士に属性を追加できるアビリティを主軸にした編成。俗称としては属性付与、または弱点付与などと呼ばれている。
主に害虫の弱点を突くのが目的になるが、弱点への攻撃はダメージ計算式で乗算1.5倍と高倍率の乗算バフ扱い。ダメージ1.5倍の認識で問題無い。
ちなみに、フラワーメモリーの「弱点ダメージUP+20%(最大で)」を付けると、倍率が1.5倍から1.7倍に上昇する。
 
加えて属性さえ一致していれば確実に効果が得られる為、スキル発動やクリティカルと違い安定性も高い。
これ等の点から、スキルパ、クリパに並ぶ強力な編成として人気もあり、特にクリティカルとは互いに乗算関係なので併用できれば爆発的な火力を生み出せる。
  
欠点は、敵の弱点に合わないと効果が一切ない事。
そのため1編成でどこでもという訳にはいかず、対応した属性付与持ちを用意した上で属性の調整が必要になってくる。
 
曜日極限任務特殊極限任務クジラ艇など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
付与によって属性を統一することで火力の向上と同時に敵アビリティへの対策として攻守で利用価値が高いアビリティでもある。

属性付与アビリティ所持キャラ一覧

+  属性付与のシステム面の基本知識_
  • 編成例
    ヒツジグサ(付与×3)+オジギソウ(付与×3)++
    • ★6の3属性付与持ちから2人を採用する事で可能な全属性対応の編成例。編成難度はお察し。
      組み方は「3属性持ち二人と、その3属性持ちの元属性と同じキャラを一人ずつ」、の4枠で一応完成する
      今回はヒツジグサとオジギソウを採用しているため、属性統一のため追加としてを入れている。

参考リンク Edit

同アビ持ち比較表
編成シミュ(花騎士編成支援ツール 星6のみ対応。外部リンク)

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 再行動持ちの花騎士に「口惜しさと優しさ」のFM -- 2021-05-19 (水) 12:45:41
    • すみません、間違えて送信したので続きになります。 「口惜しさと優しさ」のFM持たせた場合再行動率は加算されるのですか?再行動率60%なら85%になるのですか? -- 2021-05-19 (水) 12:47:49
      • そのとおり加算です。余談ですが、通常ネムノキのアビリティ説明にあるように、『※ターン制限のない再行動の確率は最大90%まで上昇可能』の対象です。例えば再行動率60%のキャラに完凸口惜しさと優しさ25%と通常ネムノキのアビリティ15%を加算した場合、再行動率は100%ではなく90%になります。(ステータス確認にて確認) -- 2021-05-19 (水) 21:09:22
      • ありがとうございます -- 2021-05-19 (水) 21:10:08
  • 指揮能力とはなんですか? -- 2021-05-21 (金) 00:10:07
    • 手持ちの花騎士の総合力の合計値ですね。団長プロフィールから確認できます -- 2021-05-21 (金) 01:01:07
      • じゃあ、3000万超えている人はほぼすべての花騎士持っているってことですか・・・ -- 2021-05-21 (金) 01:50:22
      • 1葉、所持してる基準で見たいなら、普通に所持数(つまり図鑑達成数)だけ見た方が確実に正確。現時点でMAXは820キャラいるはずだけど、そもそもそれ全部がっつり漏れなく育成完了できてる団長なんてそれこそいるかどうか怪しい上、居たとしても数えるくらいしかいないはず。入手後そのままとか、育成途中で止まってるなんてザラにある。キャラ数が820もいれば尚更。どうせ指揮能力自体、同じ各数値が掲載されてるプロフィール画面からしかわからないんだしね -- 2021-05-21 (金) 09:14:05
      • 星6開花最下位のウサギギクで48000ほどあるので、600人程度いれば3千万を超える。その600人すべてがフルアンプル、誓い、剪定済みでなくてはならない。図鑑達成数には素材キャラとコス差分が含まれるので、育成可能人数は図鑑の分母より下がる。指揮能力3千万以上は最低でも8~9割獲得の調教済みって認識で間違いない -- 2021-07-26 (月) 08:33:29
      • まったく同じキャラを複数あげた場合はあがらないの? -- 2021-07-29 (木) 19:26:55
      • そりゃ盲点だ。面白そうだから調べた。無料ガチャからワレモコウを1枚増やして2人したところ、団長指揮能力は変化しなかった。そのワレモコウをLv47に上昇させると、指揮能力が5603上昇した(ステ増加分)。つまり団長指揮能力は手持ちの花騎士の総合力の合計ではなく、初期ステを除いた手持ち花騎士の強化値合計だった -- 2021-08-07 (土) 05:52:41
      • 上で増やしたワレモコウを売却すると指揮能力は-5603に下がった。やはり初期ステは関係ない。同一キャラでも強化すれば上がるが、未強化の花騎士は指揮能力に一切貢献しないわけだ -- 2021-08-07 (土) 06:06:21
  • 色んな花騎士が強化されているけど、基本的な使い方は調整前とかなり変わるの?スキル倍率上昇消えている花騎士も複数いるから編成に迷っている。例えば、ウメやサクラ、クロユリ、シロタエギク、キリンソウなど。 -- 2021-06-15 (火) 00:48:41
    • PTにバフ配ってたキャラが自己バフ特化になったりしてる(カトレアとか)から、キャラによっては根本的な見直しが必要。100人以上が調整を受けたから、誰の運用がどう変わったかも把握しきれてない -- 2021-06-15 (火) 00:55:51
  • 防壁とは、何ですか? -- 2021-06-15 (火) 00:56:01
    • 青字になってるんでクリックすると大体の説明は見れる。アビリティのダメージ軽減はキャラだろうとメモリーだろうと一番強いのが優先されて、防御のダメージ軽減はアビリティで発生したものじゃないので別々に割り算する。 -- 2021-06-15 (火) 01:09:13
  • 今一スキル発動率の計算式が分からないのですが、例えば、1.65倍の1Tアビ持ち+通常1.2倍持ちだとスキル発動率は2.85倍になるってことですか? -- 2021-06-17 (木) 07:31:11
    • 別グループ同士だから乗算で2.98。厳密な計算はスキル発動率の計算法のとこ見れば書いてある -- 2021-06-17 (木) 08:00:05
  • スキル殴る反撃PTが自分特化追撃にクリティカルと属性付与バフを巻いて追撃に削ってもらうPTにパワーアップしたな。真面目に反撃に特化するとかスキルに殴れるようにする倍以上を楽々出してくれる -- 2021-06-20 (日) 20:24:42
  • ソーラーについていまいちよくわかってないのですが、「またゲージを200%、300%まで溜めてから解放した場合、100%のときと比較して1.75倍、2.5倍に威力が増加します。」ってことは溜めずに100%で即撃った方が効率いいってこと? -- 2021-07-03 (土) 21:26:17
    • 基本的にはそうだけどその心配をする必要があるのは★5がたくさん混ざってる構築中のソーラーくらいだと思う -- 2021-07-05 (月) 01:55:19
      • 実用的なことはもちろんいろいろあるのは承知で、基本的なことが知りたかったので参考になります、ありがとうございました。 -- 2021-07-05 (月) 03:07:37
  • 高速PTってMAPによるけど高速キャラ+2人ソーラー入れて開幕ソラビ撃ったほうが周回早くない? -- 2021-07-20 (火) 11:48:33
  • 強化ソラパ勢の光GAUGE増加からは【討伐開始時】の表示がなくなっているね。3人以上で戦闘に入るたび光GAUGE300%スタートとなるから、特化PTでは考察にあるような戦闘開始前のゲージ稼ぎが不要になった -- 2021-07-23 (金) 14:55:05
    • 討伐開始時点からゲージが必要なクジラや、強化ソラパに先んじて非対応の新春ゴギョウ等が戦闘入りするケース等あるので、従来のやり方を踏襲したり強化型3人+従来型2人の混合編成も考えられる。編成案が色々増えるかも -- 2021-07-23 (金) 15:15:53
  • ソーラーのダメージ計算の編成数による倍率がコア級やヌシなどの助っ人がいない場合に1.05倍ではなく1.04倍でしたので修正しました。 -- 2021-07-23 (金) 15:57:23
  • 今の迎撃のダメージ計算どうなってんだろ(味方の攻撃力(バフ有効)-敵の防御力(バフ有効)/2)/2x倍率x他の有効な乗算効果でそれっぽい数値になるとおもうのだけど。とりあえずクソ堅相手に倍率ダメージになるから倍率は基礎ダメージ出してからかかってると思う -- 2021-07-29 (木) 20:05:07
    • 倍率部分は弄る必要はあるけどFAQに計算式あるけどなんか変わったってアナウンスあったんだっけ? -- 2021-07-29 (木) 21:27:17
      • 表記が変わった時のお知らせには効果が変わったものはないと書いてあった。もしも攻撃力をn%増加させてが倍率の事を言っていたならそんなの -- 2021-08-07 (土) 15:45:51
      • 読み取れなかったよ -- 2021-08-07 (土) 15:46:22
  • 先輩方にお願いがあるのですがどこに書けばいいのかわからないのでここで失礼します。ソーラPTを作りたいのですがソーラPT☆6が1人もいないし昇華アイテムの数もありません。☆6交換チケは一枚ありますメモリのチケットもすぐ交換できます。そんな条件で☆6を優先度の高いキャラ☆5でおすすめキャラ。もしくはおすすめ編成を教えてくれれば幸いです。 -- 2021-08-09 (月) 01:32:44
    • 質問板行った方がいい回答が出ると思うよ。個人的には今のキャラを見てこう組もう!と思ってスぺチケとかメダルとかで順次揃えて行ったら昇華勢のバランス調整が入って残念な結果になる可能性もあるので、現状はスぺチケ等で5人選択できる目途が立ってから初めて考える事をお勧めする。 -- 2021-08-09 (月) 03:11:54
      • ありがとうございます。質問板の方で再度質問してみます。 -- 2021-08-09 (月) 15:51:50
  • 属性付与PTが追加されてるけどうーん 2アビ使って1.5倍ってことは1アビ当たり約1.225倍なわけで、弱点ダメとか連撃持ってないなら属性無視して普通のバフユニット入れた方ダメージ出る -- 2021-08-26 (木) 19:24:18
    • あとそもそもの話として、全属性弱点付くってことは汎用PTってことでしょ 汎用でクリアできる程度のステージ用の編成方法っているか -- 2021-08-26 (木) 19:33:35
      • 別に高難易度であっても1000万も出れば大体片付くのでは?ドレス級周回用でワンパン編成とか割と役に立つとは思うけど・・・まとめると過剰はいらんからね -- 2021-08-26 (木) 19:53:05
      • あとツヅラカトレア2ターン目以降とかなら属性無視れるけど、よっぽど火力ないと属性軽減きびしかったりする。特にターン数削減したい人なら1ターンで確定したいだろうし、使いまわし選択としても欲しいと思う -- 2021-08-26 (木) 19:58:47
      • 関係ないけど限定キャラ前提のPTを紹介するならちゃんと注釈はいると思う。 -- 2021-08-26 (木) 22:03:39
      • その主張だと反撃特化PT等の編成方法も要らんってことになるぞ間抜け。あれも汎用の域を出ない -- 2021-08-27 (金) 10:33:31
      • 何を怒ってるのかわからんしそこで何で反撃を反例に出してるのかもわからん -- 2021-08-27 (金) 16:41:40
      • 最近攻難易度は無属性が多くて属性付与って微妙と感じてはいるけれど、今日「1T目2倍・被攻撃後2倍・属性付与」を主軸に4PT作ったwエルモズ山麓で試し切りしてクリアはできたよ。汎用の良い所は一々組みなおしたり考えたりする必要が無い所だね。 -- 2021-08-27 (金) 18:15:37
      • 一番意味わからんのはパーティ編成のページで編成方法要るか?なんて言ってる枝主だわな -- 2021-08-28 (土) 15:40:06
      • マジレスすると自分で必要って言ちゃってるのだよ -- 2021-08-28 (土) 15:44:45
    • 何も強い編成、ダメコン、1PTでどこでも行ける強PT版ではない。好みに3属性付与2キャラ居たりして組み方を知りたい人も居るかもしれん。3属性だけではなく単体付与キャラだったり、含むだったり -- 2021-08-26 (木) 23:30:16
    • 全属性対応させたい場合の編成例って事だろうし何も問題は無いと思うよ。元からここは強い編成を紹介するためのページじゃないからね -- 2021-08-27 (金) 23:13:19
      • あくまで編成のコンセプト(と編成例)を紹介するページだからね。それこそ特化じゃなきゃきついようなステージは該当ページに有効な編成書けば事足りるしなぁ。 -- 2021-08-30 (月) 14:19:43
    • コムギ、ヒツジグサ、オジギソウ、シロタエギク、デージーよりもダメージが出る編成って、特化用か、ソラパくらいでは? -- 2021-08-30 (月) 11:58:25
    • 例えば、リンゴ昇華、オンシ(バレ)、プロテア昇華、タラゴン、オジギソウだと全属性/クリ80%、発動率2.32倍 -- 2021-09-04 (土) 07:58:38
    • 弱点以外被ダメマイナス&3体の弱点が全員不一致の敵編成があるから有用だ。が、連戦先に4色目が居ないなら全色は不要だ。2色例、3色例もあれば編成難易度の差が理解しやすいかもしれないな -- 2021-09-20 (月) 06:34:08
  • 最初から挑発系のアビリティが付いている花騎士に挑発のFMつけるのはありですか?例えば、歌声は風に乗ってなど。PT編成は、エノテラ、キリンソウ、シャクヤク、プラム、シロタエギクです。シャクヤクにつけています。 -- 2021-09-06 (月) 07:31:23
    • 何を問題視しているのかよくわからんけどその例なら事故った時の被ダメ軽減目的につけるって事だろうし何も問題は無いんじゃないかと。まあここで聞くより質問板行った方がいいと思うよ -- 2021-09-06 (月) 08:05:59
    • 挑発(小)持ちが2人以上いる中で被弾優先したい花騎士がいるならあり。シャクヤクは防壁30を持っているので歌声のダメージ減少25%部分は無効。挑発(小)が1人だけならFMの挑発効果はいらない。クリスマスキリンとシャクヤクで順位付けするんだと思うが、それ以外なら枠の無駄だ -- 2021-09-20 (月) 06:04:31
      • そうだったんですか、ありがとうございます -- 2021-09-22 (水) 10:46:27
      • 有効例は、狙われてうまみのあるストックや水着サンカクサボテン等を、サフランやヒナソウ等恩恵が少ない花騎士より優先するケース。下がったほうは特殊回避を温存しやすいなどのメリットを出せる -- 2021-09-25 (土) 06:42:08
  • 反撃ダメージメモリーなんか来たからようやく反撃自体がマシになるかと期待したけど、並べれば並べるほど本来3ターンでケリがついてたはずの3体スキル程度の相手にすら勝てなくなってしまって、やっぱりままごと診療所とか攻撃力バフ系を並べて殴った方がいいじゃんってところに帰って来た -- 2021-09-16 (木) 00:46:54
    • とりあえず反撃だから先制でもない限りは殴るほうが早いんじゃ…最近のは高火力だから(やだんだん高火力になる)ってのもあるし、3体スキルだからってのもあるし、色々理由はあるかも?チャレだと1回ずつだし…本番はツヅラかローマンみたいな反撃版か調整から… -- 2021-09-16 (木) 01:40:22
    • そりゃまあ全体攻撃とか複数回行動とか相性が良い相手を選んでないなら"程度"も何も攻撃範囲が狭い分だけ不利って話では -- 2021-09-22 (水) 17:45:47
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*1 体力や攻撃力、防御力、その他キャラクター能力を弱体化させる効果の事
*2 実際の発動率は初期値5%が足されて85%になるかは不明、ユーザー検証もされているが断言できない状況

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Last-modified: 2021-08-24 (火) 20:38:49 (31d)