強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
ここでは戦闘に関する仕様やパーティ編成の例をまとめる。
パーティ編成の基本 †
- スキルと編成順
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| | スキル一覧_
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攻撃スキルタイプ | 代表的なキャラクター | 説明 |
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全体攻撃 4体攻撃 | ブラックバッカラ、カトレア、ラベンダーなど | 攻撃対象数が多く、敵の多い雑魚戦や雑魚入りのボス戦に適したタイプ。 1体当たりのダメージ倍率が低めに設定されていることから、体力の多いレイドボスや単体のボスには不向き。 ラベンダーのみ「4体」表記だが一度に出る敵の最大数が3体なため、差異はない。 |
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2体攻撃 | エーデルワイス、カサブランカ、パープルチューリップ、ホワイトパンジーなど | 敵が2体の時に合計ダメージが最も高くなるタイプ。倍率も全体攻撃と単体攻撃の中間。若干編成しづらいか。 |
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単体攻撃タイプ | サボテン、ウメ、セントポーリアなど | 他のタイプに比べ、敵単体に対する攻撃ダメージ倍率が最も高い。 単体吸収タイプと共にボスの体力を削りきるのにかなり重要。 |
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単体吸収 | レッドジンジャー、オンシジューム、ナイトフロックスなど | HP吸収効果持ちの単体攻撃。回避など、耐久型アビリティのキャラには回復効果が重要になったりする。威力は通常の単体攻撃より抑えめ。通常の単体攻撃型より前方に配置すると「敵が全滅していたので回復できなかった」というケースが減少する。 |
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複数回攻撃タイプ | アネモネ、ハイビスカス、イエローパンジーなど | 単体攻撃を数回行う。対象は最後の1回以外はHPの低い敵を狙い、最後の1回はランダムになる。敵の数に応じた対応ができるため無駄が出来にくく、敵が単体でも吸収効果なしの単体スキルと同程度の合計倍率と使い勝手が良い。アネモネのみ特殊で、3回攻撃後、敵全体に低倍率の攻撃を行う。そのため、通常の同タイプキャラよりは先に配置するとよい。 |
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倍率変動タイプ | ヘレニウム(イースター)、ススキ(水着)、キウイなど | 敵の残りの数に応じて倍率が変わる全体攻撃スキル。汎用性が高いがその分倍率はそれぞれの状況に適したスキルと同条件で比べると低め。 |
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各キャラクターの発動率、倍率などより詳しいスキルの一覧はこちら
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各スキルの長短から、編成順で敵の掃討効率に差が生じる。
効果的な編成順は以下のようになる。
全体(4体)> 変動型 > 2体 > 変動型 > 単体吸収 > 単体 = 複数回
- スキルは攻撃対象が多い順に並べる。
- 倍率変動スキルは攻撃対象数が切り替わる間に配置する。
- 単体スキル同士ならHP吸収効果付きを先に配置する。
- 複数回スキルの配置場所は変更の余地がある。
基本的な考えとして、「対象数の多いスキルで雑魚を散らし、単体~複数のダメージの出るスキルを残った害虫(主にボス)に当てていく」流れ。
そのため配置順も「全体~2体~単体」と素直に多い順に並んでいる。
単体スキルで吸収持ち優先なのは、HP回復の機会を得る為なので必須と言う訳では無いが意識しておくと良い。
変動型(敵の数に合わせて倍率が変動する)は「全体>変動>2体」「2体>変動>単体」のように倍率が変わる間に配置すると良い。
どの倍率にも対応できるため前後の撃破状況のフォローに強く、害虫の状況を整理して後続の確実に当てたいスキルへ繋ぐ事ができる。
複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。
手持ちキャラが増えてきても基本はこの流れで組むことに成る。
慣れてきたらPTやアビリティ構成、出撃先の敵(数・属性)に合わせて変動型や複数回スキルの配置を調整すると良い。
変動型と複数回は状況に合わせて配置場所を変えられるのも強みなので、慣れは必要だがベストな運用を目指そう。
ちなみに、以前はマップ移動時のSD表示とボイスに選ばれるキャラは先頭のキャラで固定であったが変更できるようになった。
好みのキャラクターを堪能したい団長は、編成のメンバー選出画面で好きなキャラクターをリーダーに任命するといいだろう。
- スキル演出について
- 倍速時のスキルの演出はパーティの編成順通りに行われるが、アビリティの再行動や演出時間によって見た目が前後する。
ただし前後するのは見た目だけでありダメージの処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。
攻撃対象が敵全体となっているスキル(変動含む)は先に行動したキャラの攻撃によって敵をすべて倒していた場合スキル発動時に棒立ちになる。
棒立ちにならないキャラは既にHPが0になっている敵を攻撃したり、何もない場所を攻撃するようになる。
この攻撃によって体力が減る演出が短縮される場合もあるが、先の演出で既にHPが0になっている敵を攻撃することが多いため、
実際にとどめを刺したキャラのスキル演出によってHPが0になるまで待つ必要がある。
すべての敵のHPが見た目の上でも0になった場合、スキルの演出中でも画面をクリックすることで戦闘を終了させることができる。
- スキル発動率の計算法
元のスキル発動率に、各グループ毎の発動アビリティの倍率をAから乗算していく。またその際に計算結果は 乗算一回ごとに小数点以下を切り捨てる。
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| | スキル発動率上昇アビリティの種類と、スキル発動率計算方法__
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スキル発動率上昇アビリティ一覧 |
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計算グループ | 対象アビリティ | 倍率計算方法 | 補足 |
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A枠 常時発動系 | PTのスキル発動率が1.2倍上昇 PTのスキル発動率が自分のスキルlvに応じて1.28~1.36倍上昇 通過で全PTのスキル発動率が1.1倍上昇 | 1に倍率部分のみを加算していく。 例:1.2が3人、1.36が1人、レインボーパネル1つ取得なら 例:1+0.2*3+0.36+0.1=2.06倍 | レインボーパネル所持はランタナ(花祭り)のみ | B枠 1Tのみ系 | 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が1.2or1.65or2倍上昇 1ターン目の自身の戦闘スキル発動率が1.5or2倍上昇 | 数字をそのまま加算。通称あふん算 例:2+1.65=3.65倍 | - | C枠 3ターン後発動系 | 3ターン目のPTの戦闘スキル発動率が1.2倍 | 数字をそのまま加算 例:1.2+1.2=2.4倍 | タチバナと開花前ヨルガオのみ所持 | D枠 被弾後2倍系 | 自身が攻撃を受けた次ターンにPTのスキル発動率が2倍 | 数字をそのまま加算 | 「攻撃を受けた~」とあるが攻撃されれば何らかの方法で防いでも発動する。 敵の先制攻撃やマップ上の被弾ならば1T目でも発動するが、計算グループは1T目系とは別 |
- 例1:【元のスキル発動率30%】にA枠【常時1.2倍】+A枠【常時1.36倍】+B枠【1ターン1.65倍】の場合
A枠 30%×(1+0.2+0.36)=46.8%
B枠 46%×1.65=75.9%
よって1T目は75%、以降は46%。
- 例2:以下はどちらも【1.65倍】と【2倍】によるスキル計算だが、【2倍】が計算される枠が違う事で最終的な数値が違う事を比較した例。
- 例2-1:【元のスキル発動率30%】にB枠【1T目1.65倍】+B枠【シンビジューム(1ターン目2倍)】の場合
B枠 30%×(1.65+2)=109.5%
切り捨て109%
- 例2-2:【元のスキル発動率30%】にB枠【1T目1.65倍】+D枠【オオオニバス(被弾後2倍)】が同時発動した場合
B枠 30%×1.65=49.5%
D枠 49%×2=98%
切り捨て98%
上記二つの通り最終的には数値が異なる。これは稀な状況ではあるが2倍とは言え混同しないようにしたい。
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- 吸収スキルの回復
倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。
この場合なぜか回復が行われる。なお倍速表示にしていない場合は起こらない。
吸収スキルの回復量は基本的に与えたダメージの10%だが、敵へのダメージを直接上昇させるアビリティによって上昇した数値は反映されない。
※敵へのダメージを直接上昇させるアビリティとは「(条件を満たした)敵への与ダメージ上昇(増加)、HP残量を割合として~」などのアビリティが該当。
例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。
これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。
一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。
上と同じ例だとクリティカルダメージ+20%の状態でクリティカルが発生すればダメージが17,000になり、回復量も1,700に増加する。
そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の4つとなる。
①純粋に攻撃力を上げる。②弱点を突き、可能であれば倍率を上げる。③クリティカル・スキルの発生率・ダメージ倍率を上げる。④回復ブーストを使用する。
- 防御について
※ほとんどの調査をFlash版で行ったため現行のhtml5版の仕様とは異なる可能性がある。
- 防御の発動率
キャラの防御力と防御力バフ、装備品の防御力、防御力バフを持っているかどうかで防御の発動率が異なる。
防御的なアビリティの攻撃力デバフやバリアは発動率には関係ない。
・防御力バフを持っているキャラの防御発動率
(防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) * 1.5 / 200 + 防御発動率バフ + 5 %
※防御力が大きなマイナスになった場合、一切防御が発動しなくなる
・防御力バフを持っていないキャラの防御発動率
(防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) / 200 + 防御発動率バフ + 5 %
※防御力が大きなマイナスになった場合、5+防御発動率アップバフの合計%の程度の発動率になる
発動率の上限はおおよそ80%
- ダメージ軽減の効果
基本的に20%のダメージを軽減。
守りのアンプルゥ・守りのアンプルゥ上を入れていた場合1匹につき+0.1%
バフの効果で最大で+20%
フラワーメモリーのダメージ軽減量上昇は、バフの20%の上限とは別にその数値分上限が上昇する。
防御のダメージの軽減量の上限は60%まで。
- 防御と直接は関係ないが被ダメージに関係あること
・挑発のダメージ軽減は、防御のダメージ軽減とは別で掛け算する。
・ガッツの発動率はキャラクターのステータスを問わず
1出撃中に0回が30%、1回が40%、2回が20%、3回が10%程度発生する。
特化パーティ編成例 †
プレイ期間が長くなるにつれ、より多くの花騎士をお迎えしたなら、さらなる高みを目指すために各種アビリティを意識してパーティ編成を試みるとよいだろう。
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧はこちら
以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。
★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない †
「所持★6も増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向け
3段階に分けて編成の方針を決めていくのが基本。
※2019年5月時点の環境を元にした記述です。
第1段階・アビリティの整理 †
花騎士の所持アビリティを見てどのテーマに使えそうか分類する。
アビリティには同系を組み合わせると恩恵が大きくなるものがあるため、誰と誰を合わせるべきかの把握になる。
- 主要テーマになりうるアビリティ
- 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が上昇(1Tスキル)
- 敵の攻撃力低下(攻デバフ)
- クリティカル発生率上昇(クリティカル)
- ソーラードライブの効果上昇(ソーラー)
- 反撃
- 複数人、最低でも2人は同系統を使うことが前提で編成の主軸になるもの。
クリティカルは、最終的には他のテーマと合わせて使いたい火力補助としての役割になるが人数もそれなりに必要なためこちらに分類。
中には2つのカテゴリに入るキャラ、マンリョウ(1Tスキル+ソーラー)やデージー(1Tスキル+クリティカル)、シャクヤク(ハロウィン)(攻デバフ+クリティカル)などもいるが最初は両方を考えておき、他の手持ちに合わせて使い方を絞ることになる。
第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 †
分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみましょう。
- 1Tスキル
★6キャラのパーティ全体の発動率を1.65倍にできるキャラが2人いればOK。
(「自身のみ○倍」ではないので注意。)
これだけで1T目スキル確定になるため、まずはこれを組めるかチェック。
さらに自由枠も3つ有る為、ここから目的に合った方向性を追加していけるのも強み。
1.65倍が一人の場合でも、★5シンビジュームで二人目を代用するか、
残りを1.2倍持ち4人や「自身のみの○倍」4人で埋める手もあるのでそれも確認。
- 攻デバフ
4人以上での運用が前提で、最低でも合計低下率50%~は確保しないと真価を発揮できない。
回避や防御力上昇などの防御補助アビリティも入れたいが、デバフ合計値が足りない場合は★5を入れてでもそちらを優先したい。
1番手に戦わせたい状況が多いので移動力の高いキャラが居ると便利。
被弾後スキル発動率2倍のキャラがいれば火力が大幅に増すが、編成に余裕ができてからでよい。
- クリティカル
こちらも3~4人運用が前提で、最低でもパーティ全体でクリティカル発生率上昇が70%以上にできるかで判断。
仕様上強力だが、ガチ編成はさらに1Tスキル・攻デバフ・反撃のどれかのテーマと併用し、
さらに補助アビリティが必要と実用ハードルは高い。そこまでキャラがいないなら★5混じりでも5人で70%以上だけで妥協。
- ソーラー
計算式の都合上、5人全員で威力を上げての運用が大前提。
だだし1人でも★6のソーラーがいれば残り4人を★5で補っての運用が可能。
他の部隊でソーラーゲージを稼ぎ、最後に高倍率ソーラーを放つことが役割なので、基本は移動力を落として第4部隊として運用する。
ただし、早い段階でソーラーゲージ300%確保できるのであれば、あまりこだわらなくてもよい。
★6の数が半端の場合は★6+★5のソーラー編成を組むか、ソーラーを組まずに残った★6で混成編成にするかは好みで。
ただし余るほど★6がいないのであれば、★5のみでもソーラーの火力は比較的高めなのでそちらの方が手軽。
- 反撃
揃っていれば強い編成ではあるが、構築難易度は他と比べて高い。
アネモネやタラゴンがいる場合もまずは他のクリティカル編成に組み込めるかを考慮しよう。
手持ちに反撃持ちの★6が数人いて、かつ高難易度ステージの攻略に手こずるような場合に検討するのがおすすめ。
詳細に関しては反撃特化PTを参照。
以下は補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用すると言った具合になる。
- 火力補助
- スキル発動率1.2倍(1.2倍)
どのパーティでもスキル発動率が足りない場合ある程度は必要。
デバフや反撃など、長期戦を見据える編成やWave戦においては特に重要。
1TスキルPTに限り、性質上不要になる事もある。
- 攻撃力上昇(攻バフ)、クリティカル除くダメージ上昇系(乗算系)
こちらもスキル攻撃が基本なこのゲームではほとんどの編成で必須。
火力を上手に伸ばすポイントは複数種をバランスよく組み込むこと。
持ってないキャラが極端に少ない攻バフは特に意識しなくても盛られるが、
「スキルダメージ上昇」と「ボスへの与ダメ上昇」はパーティに一つは入れたい。
攻バフ含め、発動条件がついている場合もあるので注意。
- 属性付与
他のアビリティと違いこちらではなく、害虫側を基準に弱点属性が一致するかどうかで判断する事になる。
一致しているならそれに合わせて属性を意識しつつ編成していく。
システム的な説明は属性付与PTが詳しいのでそちらで確認を。
- 耐久力補助
- 大前提として、1TスキルPTではほとんどの場合不要。
- 回避
PTに1~2人。多すぎると火力不足になる。フラワーメモリーの挑発等を付けて敵の攻撃の被害を減らす。
攻撃範囲が狭い・攻撃1回のダメージが低い・1ターンの攻撃回数が多いような敵に向いている。
攻デバフと組み合わせるのも良い。ただし攻デバフ持ちと併せ持つキャラは限られる。
- ダメージ無効
重複不可なのでPTに1人。
主に敵の先制で始まるエリアの対策や、火力が不足気味な1.65編成の保険として組み込む。
攻撃範囲が広い・攻撃1回のダメージが高い・1ターンの攻撃回数が少ないような敵に向いている。
先制攻撃によくあるギリギリ落とされるレベルの被害に対しても、確実さという面では回避より向く。
(ただしダメージを次戦に持ち越す)
回避と併用すれば大幅に耐久力が増す。逆に攻撃1回のダメージを減らす攻デバフでは効果が薄くなってしまう。
- 防御力上昇
これ単独では効果が薄い。攻デバフ編成を更に固くするのが基本。
複数人で100%超えするほど盛れば、攻デバフなしでもなかなか固くなってくる。
仕様上、反撃アビにとっては火力補助にもなるのが重要。
- 命中デバフ、スキルデバフ
こちらも単独では効果が薄い。攻デバフと併せ持つキャラが増えているのでそちらを使いつつ数値を上げていくのがベターか。
命中デバフに関してはそもそも敵の命中バフで全くの無意味になっていないかも確認しておこう。
第3段階・最終調整 †
ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったと思います。
ここからは行きたい場所に向いた属性で編成したり属性付与を加えたり、
人数が5人未満の部隊に補助系統のキャラを入れて穴埋めして編成しましょう。
これで実際に試して例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がる組み合わせを考えたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなどで対応しましょう。
他の部隊も同様に組み合わせを変えたりして調整を行います。
明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。
どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、
質問掲示板で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。
※答えてもらった場合のお礼も忘れずにすること。
余談
質問掲示板でのよくある回答例として記述時点の環境では「1Tスキル確定」「クリティカル」「ソーラー」などの高火力タイプの編成が推奨されることが多いです。
性能面で迷ったらこのあたりから好みのキャラを選んでみるといいでしょう。
(1) スキル発動率上昇PT †
スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るので、基本にして強力といえる。
スキル発動率上昇アビリティは好感度に応じて上昇、特定ターンのみ上昇など、いくつかのバリエーションがある。
スキル発動率1.2(1.36)倍アビリティの所持キャラクターはこちらを参照。
※スキル発動率上昇アビリティは★5以上のみが所持する。
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| | 主な花騎士_
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- シュウメイギク、ノヴァーリス(雪華の女王)
クリティカル、非クリティカル問わずにワンターンキルを狙うなら真っ先にここから1人入れたい。
必須となる1.65、希少かつ圧倒的な1ターン目乗算25%、及第点以上の攻バフとかなりの戦力になる。
スキル属性とかなり性能が被ってるが敵1体~2体ならシュウメイギク、敵3体ならノヴァーリスがわずかに勝る。
誤差の範囲なのでどっちを使うかは好みでもOK。
アビの性質上、1.65持ちの中でも特に2ターン目以降に弱いのでWAVE戦では当てる順番に注意。
1ターン目がオーバーキル気味でかつ次の形態にも火力を出したいなら、他の1.65にする選択肢も忘れないように。
- シロタエギク(クリスマス)
非クリの編成なら1.65の中でも抜けた強さを発揮するキャラ。
初ターンの自身クリティカル確定+変動スキルにより単独で敵を蹴散らしてくれる。
しっかりとスキル乗算15%も持っており、パーティ全体の強化も抜かりない。
弱点を挙げるなら、パーティ自体をクリティカルにも特化させていると無駄が多い事か。
そのため流行りのクリ1Tには入りにくい。
- エーデルワイス(新春)、アズキ(昇華)、ハス(ジューンブライド)
所謂W乗算(ボスダメ+スキルダメ)キャラ。
「同じ乗算は加算、別種の乗算は別々に乗算」というダメージ計算により単独でダメージを1.15*1.15=1.32倍にする。
1ターン目乗算25%が居ればさらに掛け算で1.65倍!
エーデルワイスかアズキは1.2持ちなため技花を使いたくない人向けで、とにかくダメージを求めるなら攻バフが高いハスがおすすめ。
ただ無駄があるわけではないが、枠がカツカツなクリ1Tだとこちらも入りにくい。
- シンビジューム
初ターンのスキル発動率を全員2倍にできる。最大の上昇効率を持つ。
そしてこのアビリティを持ちながら★5。金の封印石で入手可能なのは大きなメリット。
流石に他のアビリティは★6とはかなりの差があるものの、1.65不足ならしばらくは代用として十分使っていける。
- スイセイラン(昇華)
シンビジュームと同じ★5キャラ。こちらはイベント産。
初ターンのスキル発動率を全員1.2倍にする。
さすがにシンビジュームほどスキル発動率上昇では強くはないが、計算グループの都合上シンビジュームの補助に使える。
昇華すればボス乗算12%が付き残敵数によって初ターン攻バフが45~75%と、なかなかの強さになる。
昇華で1.65が欲しい人におすすめ。
現在再復刻待ちなため、新しく入手は不可なので注意。
他に昇華で1.65が付き、現在でも再復刻で入手できるイベ金としてタチバナもいる。
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| | スキル発動率常時上昇アビリティ投入時の与ダメ倍率期待値概算__
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(モデル単純化のための前提条件)
- 全キャラの「スキル倍率が乗る前の攻撃力」と「基本スキル発動率」が等しい
- 下記A群が虹でB群が金だった場合、実際よりB群に有利になる前提条件
- 花騎士B群はアビリティ「スキル発動率1.2倍」を全員所持
- 花騎士A群の「スキルの攻撃対象と倍率」が等しい
- 花騎士B群の「スキルの攻撃対象と倍率」が等しい
- 「アビリティ補正後のスキル発動率」が100%を超えない
(スキル発動率常時上昇アビリティ投入数からの与ダメ倍率の概算表)
A群スキル | B群スキル | 基本発動率p | B群0 | B群1 | B群2 | B群3 | B群4 | B群5 | B群0:最大値の比 | 与ダメ倍率の期待値計算式 | ∂f/∂x | 敵3体に2.2倍 | 敵2体に2倍 | 30% | 13.4 | 14.14 | 14.58 | 14.70 | 14.50 | 14 | 1:1.10 | -0.156 x^2 + 0.9 x +13.4 | p(3 - 1.04x) | 敵3体に2.2倍 | 敵2体に2倍 | 25% | 12 | 12.62 | 12.98 | 13.08 | 12.92 | 12.5 | 1:1.09 | -0.13x^2 + 0.75x + 12 | p(3 - 1.04x) | 敵3体に2.2倍 | 敵単体に2.4倍 | 30% | 13.4 | 13.57 | 13.23 | 12.39 | 11.05 | 9.2 | 1:1.01 | -0.252x^2 + 0.42x + 13.4 | p(1.4 - 1.68x) | 敵2体に2.2倍 | 敵単体に2.4倍 | 30% | 10.1 | 10.4 | 10.46 | 10.28 | 9.86 | 9.2 | 1:1.04 | -0.12 x^2 + 0.42x + 10.1 | p(1.4 - 0.8x) | 敵2体に2倍 | 敵単体に2.4倍 | 30% | 9.5 | 9.82 | 9.96 | 9.90 | 9.64 | 9.2 | 1:1.05 | -0.096x^2 + 0.42x + 9.5 | p(1.4 - 0.64x) | 敵2体に2倍 | 敵単体に1.9倍 | 24% | 8.6 | 8.72 | 8.63 | 8.34 | 7.85 | 7.16 | 1:1.01 | -0.1008x^2 + 0.216x + 8.6 | p(0.9 - 0.84x) |
(計算式の導出過程)
最初の前提条件のもとで「アビリティ補正後のスキル発動率」をqとおくと、与ダメージ期待値の合計は
攻撃力 × ダメージ倍率の合計(= Σ{1×(100%-q) + (攻撃対象の数×スキル倍率)×(q)} )
B群投入数をxとおくと、A群の人員数は(5-x)なので、ダメージ倍率の合計は
(5-x){ 1(1-q) + (A群スキル倍率×対象数)(q) } + x { 1(1-q) + (B群スキル倍率×対象数)(q) }
上式を整理し、 q=基本スキル発動率p×(1+0.2x) を代入する。
|
※以下、「元のスキル発動率」と書いた場合、基本的にはスキルレベルをLv5にしていることを前提にしている。
① 1ターン目スキル確定PT †
1ターン目に全員のスキル発動を確定させ最大火力を狙う、組めればかなり強力で人気のある構成。1ターン目のみスキル発動率を上昇させるキャラ一覧
基本的にこちらの先制で始まるため敵にターンを渡さず倒し切れるメリットに加え、ターン数がかからないため周回時間短縮も狙える。
ただ敵側もこれに対策してきており、1ターン目の与ダメージが大幅に軽減する水影の騎士の序章EX破級や、
敵の先制攻撃があるクジラ艇(スワン艇出撃ステージ)など、無対策では痛い目を見るステージもある。
- 編成例Ⅰ:1T目スキル発動率1.65倍+1T目スキル発動率1.65倍+フリー3枠
- 1.65が二人で発動率3.3倍*1となるので、元の発動率31%以上で確定。
正確に言うなら「3.3倍の計算前に小数点以下切り捨て31%で確定」となる。
1.65倍持ちが必須だが、二人だけでOKなので残りの3枠を使って火力特化にしたり、バリアや囮回避などで防御面も同時に備えるなど意外と柔軟性も高い。
また、フリー枠に発動率1.2倍や1.36倍持ちを追加すればスキルレベルが低くても確定を狙える。
虹枝花を大量に用意できないなら覚えておくと良いだろう。特に1.65二人+1.2一人で元の発動率26%以上が確定できるのは知っておくと便利。
+
| | 3.3倍と1.2倍*n人で確定可能な発動率ライン表_
|
面倒なので1.2倍での例のみ
1.2倍持ち | 確定ライン | ★6の対象スキルLv1 | 1人 | 26% | 単体5.4倍(28%) 単体4.3倍吸収(28%) 二体3.6倍(30%) 全体2.7倍(28%) 全体2.8倍(27%) | 2人 | 23% | 全体2.9倍(24%) 1.8倍×3回(24%) | 3人 | 20% | 1.9倍×3回(22%) |
|
1.65倍+★5シンビジュームでなら発動率3.65倍(28%以上で確定)にできる。
こちらはやや過剰気味の倍率ではあるが片方を★5で代用できる点と確定にできる範囲が広いのがメリット。
- 編成例Ⅱ:1.65倍持ち+1.2倍持ち4人
必要な1.65持ちの人数を減らしたタイプ。2ターン目以降もスキル発動率1.8倍を維持できるのもポイント。
ヌシや眷属などどうしても2ターン目に突入するwave戦でダメージを稼ぎやすく、最近の高難易度任務に強い。
1.65倍を使う場合元のスキル発動率34%以上で確定。ただし★5でこの発動率に到達可能なキャラは少ない。
ほぼ全員★6専用かつスキルレベル上げ必須と手間は多め。
- 編成例Ⅲ:1.65orシンビジューム+デンドロビウム+カカオ+センリョウ(クリスマス)+キンレンカ
他の所持キャラクターはこちら
- 「自分のみor自分を含む2人の1ターン目のスキル発動率が1.5~2倍」を計算グループが1.65と同じなのを利用して個々の発動率を3.15倍以上にしたもの。
やや変則型だが、自身のみのキャラもこのようにスキル確定にできる。
1.65キャラorシンビはスキル確定にならないので注意。60%程度の発動に期待するか、運よく自分を含む2人の発動率上昇がかかるのを祈るしかない。
- ★5編成例Ⅰ:シンビジューム)+1.2倍持ち4人
- ★5のみで可能な編成その1。編成例Ⅱの亜種。
シンビジュームの上昇率が高いおかげで、★5キャラでも大半が到達できる元の発動率28%で確定できるようになっている。
ただし完全に★5キャラのみで組むと高難易度には火力が不足しやすいか。
+
| | シンビジューム+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用) __
|
シンビジューム+1.2倍キャラクターの人数別スキル発動率
| 1人(1.2倍) | 2人(1.4倍) | 3人(1.6倍) | 4人(1.8倍) | 14% | 33% | 38% | 44% | 50% | 16% | 38% | 44% | 50% | 56% | 18% | 42% | 50% | 56% | 64% | 20% | 48% | 56% | 64% | 72% | 22% | 52% | 60% | 70% | 78% | 24% | 56% | 66% | 76% | 86% | 26% | 62% | 72% | 82% | 92% | 28% | 66% | 78% | 88% | 100% | 29% | 68% | 80% | 92% | 100% | 30% | 72% | 84% | 96% | 100% | 31% | 74% | 86% | 98% | 100% | 32% | 76% | 88% | 100% | 100% | 34% | 80% | 94% | 100% | 100% | 35% | 84% | 98% | 100% | 100% | 36% | 86% | 100% | 100% | 100% | 37% | 88% | 100% | 100% | 100% | 38% | 90% | 100% | 100% | 100% | 40% | 96% | 100% | 100% | 100% | 41% | 98% | 100% | 100% | 100% | 42%以上 | 100% | 100% | 100% | 100% |
|
- ★5編成例Ⅱ:シンビジューム+スイセイラン+スキル発動率1.2倍一人以上
- ★5のみで可能な編成その2。ジンビジュームとスイセイランで3.2倍。常時1.2倍のキャラが一人いれば27%以上で確定。
1.2持ちでないキャラを二人程度組み込める。
② スキル発動率常時上昇PT †
常時発動型のスキル発動率を5人並べた単純なパーティ。編成例では、常時1.2倍が5人で常にスキル発動率が2倍になる。キャラにもよるがスキルレベル最大で大体60%前後か。
常に安定した火力を維持できるため大体どんなステージでも活躍できる。まずはこれを目指すといいかもしれない。
最近ではより1ターン目に特化したスキルパを始め、他の特化型編成に押され気味(常時1.2倍+αが出来るキャラが増えたのも大きい。)ではあるが、数少ないアビリティを持つ特定のキャラに依存しないため組みやすい。
また★5、★6問わず開花まで含めれば1.2倍持ちのキャラは非常に多く、イベ金にも少数ながら存在する。ただし、イベ金は元のスキル発動率は低め。
「永続のスキル発動率上昇効果持ちのキャラクターを入手したら優先して育てる」
このパーティに限らず、序盤はとりあえずこれを意識して育てていけば楽にゲームを進められるだろう。
よりこの編成を強くしたいなら、イオノシジウムなど(+回避)、エピデンドラム(+攻撃力デバフ)、アプリコット(+1回ダメージ無効)、ホシクジャク(+復活)といった、持久戦が可能な+αを持ったキャラクターが必要になる。
が、そこまでキャラクターが揃ったならこの編成だけにも拘らずに他の持久戦特化型編成を目指していくといいだろう。
③ 被弾次ターンスキル確定PT †
「自身が攻撃を受けた次ターン時にPTのスキル発動率が2倍になる」アビリティ(通称:被弾2倍)を利用し全員のスキル発動を確定させる構成。
被弾2倍アビリティ持ちに攻撃させるために挑発系の効果を持つ(自身へヘイトを集中させる)フラワーメモリー(メモリーのレアリティは問わない)を使用する。
キャラクターのスキル発動率が
・32%以上なら被弾2倍+1.6倍(スキル発動率1.2倍持ち3人)
・34%以上なら被弾2倍+1.56倍(スキル発動率1.2倍持ち+スキル発動率1.36倍持ち1人)
・36%以上なら被弾2倍+1.4倍(スキル発動率1.2倍持ち2人)
・38%以上なら被弾2倍+1.36倍(スキル発動率1.36倍持ち1人)
上記以上でスキル発動確定になる。
1ターン目の火力は低いが、それ以降は被弾2倍アビリティ持ちが倒れるまでは安定した火力が出せる。
その性質上、1ターン目スキル確定PT対策として増えてきた1ターン目のみ強化される敵や先制攻撃持ちの敵を相手に有利に戦える。
被弾2倍アビリティ持ちが落ちると途端に弱体化するので、その対策にバリア、回避、防御力増加、 敵弱体化(デバフ)等が採用される
被弾2倍アビリティ持ちの主な候補は以下の通り。
+
| | 被弾2倍を持つ主な花騎士_
|
| 長所 | 短所 |
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オオオニバス | ・バフ乗算の癖がなく編成しやすい | ・攻撃力低下持ちの純★6キャラの関係上、5人全体スキルになりやすい |
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ストレプトカーパス | ・クリティカルによりパーティの総火力が高い。初ターン火力もそこそこ ・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない | ・4人にクリアビも要求するので、攻撃力低下と合わせて編成に苦労する |
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アジサイ(昇華) | ・吸収スキル&経過乗算&超反撃とアビスキルの相性が非常に良く攻守ともにスペックがずば抜けている ・攻撃力低下以外のPTにも適性があり、編成の自由度が非常に高い ・キャラはノーマルガチャで入手可能 | ・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。★3なので昇華コストも高い。 ・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い |
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カルダミネ・リラタ | ・自分にバリア3回&数々の自己バフで単体攻撃のボス相手には滅法強い
| ・ボス戦でないと著しく戦闘能力が下がる |
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ハコベラ(昇華) | ・敵命中ダウン&回避で命中バフを持たない相手に強い ・キャラは再復刻任務で入手可能 | ・命中バフ持ちに弱い ・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。イベント★5なので昇華コストはアジサイよりはマシ。 ・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い |
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バイカモ(ハロウィン)(昇華) | ・全体バリア持ち ・キャラは★5花騎士の封印石’19で入手可能 | ・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。 ・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い |
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シュウメイギク(憧れのくつろぎ女王) | ・2種類の被弾後アビリティとターン経過強化アビリティが敵攻撃力低下PTと相性が良い ・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない | ・強いて言うなら、初ターンは最大火力が出せない |
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グロリオサ | ・2種類の被弾後アビリティとターン経過強化アビリティが敵攻撃力低下PTと相性が良い ・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない | ・強いて言うなら、初ターンは最大火力が出せない |
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メコノプシス | ・吸収スキル&自己クリティカルで常に高いHPを維持しやすい ・継戦能力が高い ・回避運用が可能 ・自己火力が比較的高い | ・耐久アビリティが回避しか無く、吸収を活かすためにはデバフや防御などを他の4人で確保する必要がある ・迎撃がある代わりに回避率が低い ・命中バフ持ちには防御だけでなく攻撃も落ちるため特に弱い |
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サテラ | ・2種類の被弾後アビリティ&自身にバリア3回持ち | ・コラボガチャ限定キャラのため時期を逃すと入手ができない。 |
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(2) 敵弱体化(デバフ)PT †
デバフとは敵(の体力や攻撃力、防御力、その他キャラクター能力)を弱体化させる効果である。
長期戦に向く反面、戦闘時間が長くなり周回には向かない。
本ゲームにおいて、攻撃力低下アビリティをデバフと呼称している風潮があるが、敵のスキル発動率や命中率を低下させることもデバフに含まれるので、用法に注意のこと。
一時期の敵攻撃力低下PTが強すぎたせいか、現在は敵のアビリティでメタられる事が多く、そのせいで「やられる前にやる」が行き過ぎてる現環境では戦闘面でも不遇気味。
① 敵攻撃力低下PT †
敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットは、極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい。
デメリットは、最大低下率の70%を目指すとなるとほぼ4~5枠埋まってしまう点で、与ダメージには火力特化編成とはかなりの格差が生まれる。
このことから常に70%を狙わず多少妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
最近の高難易度任務では敵の攻撃力アップアビリティが標準装備となっており、効果が薄くなっている。
(味方の攻撃力ダウンと敵の攻撃力アップが打ち消し合い減算される。)
- 編成例Ⅰ:攻撃力低下持ち4人+α
(該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
- ★6キャラクターは4人で低下率の上限に到達できるので、残りの一人に
①オオオニバスなど「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」を利用しスキルで火力を補うキャラ
②ヤマブキなど吸収スキル+回避で粘れるキャラ
のどちらかを組み合わせる。
現在は②に関しては、
- ミズヒキ(昇華)など攻撃力低下と併せ持っているキャラが出ている
- 火力不足が激しく、戦闘が長すぎるうえ負けても体力が減らせていない時がある
などから①が主流。
「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」の候補は被弾次ターンスキル確定PTを参照。
- ★5混じりの場合、5人全員を攻撃力低下に回すことになる。理想は3体に合計で低下率70%だが、揃えきるのは手間。また当然だが通常の★6編成よりさらに火力不足になる。
とはいえ敵が常に3体とは限らないため2体に70%や、スキル発動率を補うため60%程度で妥協するなど調整すると良い。
★5キャラクターでのオススメは2体の低下率15%と性能が高めで攻撃アビリティも噛み合っているグリーンベルなど。
② 敵スキル発動率低下PT †
確実ではないが、ボス害虫のスキル発動率を低下させることで、被ダメージを抑えることができる。
スキルを使わない害虫には意味がない為、実質ボス・レイドボス専用のアビリティである。
敵命中率低下アビリティのMISS表示のような特別な表示は無く、確率が低いと効果を実感しにくいかもしれない。
しかしながら今後、害虫のスキルがより強力になるほど、このアビリティの有用性も大きくなると言えるだろう。
上限値はないが、確率は元々の確率に対しての割合で計算されるため、100%以上にできない限り、0にはならない。
2018/7/30 効果の上限値は90%になった。
害虫のスキル発動率×(100-スキル発動低下率)/100 = 実際の害虫のスキル発動率(%)
(例:害虫のスキル発動率が60%で、スキル発動率低下が30%の場合、害虫のスキル発動率は42%になる。)
全体攻撃等の複数対象スキルを抑止できるので、挑発+回避アビリティを持ったキャラクターとの相性も良い。
ヤドリギを軸に敵攻撃力低下アビリティ習得キャラクターと組み合わせるのもいいだろう。
③ 敵命中率低下PT †
敵の攻撃命中率を下げて部隊生存率を上げる。
回避やバリアを用いらずに効果を発揮すればノーダメージに抑えられるため、敵の攻撃力が非常に高い場面では特に有効である。
また、攻撃が外れても反撃アビリティや自身が攻撃されると効果を発揮するアビリティは問題なく発動してくれる。
他のデバフアビリティPTと同様、回避や反撃アビリティ習得キャラクターを加えるほか、他のデバフアビリティ習得キャラクターと編成してもいいだろう。
「反撃の腕輪」も(低確率ながら)効果を発揮してくれる。
他のコンセプトPTと違い★6でミスアビリティを所持しているのはイベリス、ハギ、レウイシア、ハートツリー、ウサギゴケと編成の最低人数は揃っているが、一部重複不可のアビリティがあるため★6のみで編成することは出来ない。
またレアリティ昇華させなければ倍率は高くても10%止まりで、最大値を狙う場合は昇華が必須になる。
ミスアビリティを所持している★6以下のキャラクターにはイベント報酬が多く頭数を揃えるだけなら比較的簡単な部類ではあるが、
一線級まで育成させるまでのコストが高いので編成の難易度は非常に高い部類に当たる。
最大の注意点は害虫が命中率アップアビリティを持っている場合、回避と命中低下アビリティそれぞれにかかるためPTのコンセプトが根本から崩れてしまう。
昨今の高難易度ステージには命中率アップアビリティを持っていることも少なくないため、気を付けなければならない。
- 編成例1:命中率低下持ち5人
(他の該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
5人全員を命中率低下にした純構築。
命中率低下以外のアビリティは豊富なため、方向性を決める為の基盤になるだろう。
- 編成例1-1:ヒノキ+イカリソウ+チューベローズ+カゲツ+エノテラ(精華の王女)
反撃アビリティを軸にした構成。システム的な説明は防御反撃PTが詳しいのでそちらを参照。
昨今の主流となっている反撃クリティカルをミスで再現することは不可能で、明確な差別点を用意したい。
システム上、MISS判定でも反撃は発動するため、通常の反撃と違い被弾のリスクが低いことが利点となる。
1~2枠をレインリリーやミニバラ等の防御力バフ持ちと入れ替えて、ダメージを伸ばすのも良いだろう。
- 編成例2-2:命中率低下持ち4人+パフィオペディルムなど経過ターンアビリティ持ち
長期戦闘が前提になりやすいため、ターン経過で効果を発揮するアビリティとは好相性。
効果を最大発揮まで生存させるのは割と難しくはないが、チューベローズやバイカソウを的役にさせるなど工夫を凝らしてもいい。
経過ターンアビリティには加算と乗算があるため、どちらを選ぶかはPTとの相談になる。
- 編成例2-3:ヒメノカリス+スイートウィリアム+メイゲツカエデ+ストレプトカーパス+他
攻撃力デバフクリティカルの命中率版。
クリティカルでは特に名前が挙げられやすいストレプトカーパスだが、防御バフとガッツバフを獲得したが被弾を前提としていることに変わりはない。
この編成はそんな彼女に疑似的な回避アビを付与することができ、被弾率を抑えつつ継続的にクリティカルで殴り続けることができる。
ハートツリーの15%と、12%×3人の計51%が準構築でのミス最大倍率になるので、できれば最大値を目指したい。
それが難しい場合は次点の48%に落ち着かせ、火力を伸ばす方向に舵をきろう。
- 編成例2-4:ヒメノカリス+スイートウィリアム+メイゲツカエデ+コーレア(ハロウィン)+メコノプシス
迎撃アビリティとクリティカルを軸にした、上記の亜種編成。
発動の条件が「敵の攻撃が命中しなかった場合」と、非常にミスとの相性がよろしい。
メコノプシスが回避を標準装備しているが、回避率はガチャ金以上、開花金未満とやや低い数値になっているが、この点もミスで補えるため拍車をかけて相性が良い。
(3) ソーラードライブ特化PT †
ソーラードライブ効果の上昇率は、パーティメンバー個々の持つ数値の乗算で算出される。
2018/4/09メンテナンスでソーラードライブの威力上昇系のアビリティを持った★6開花キャラクターに上方修正が入り、
1.7×1.7×1.7×1.7×1.7=14.19857⇒1420%が最高倍率(ダメージ増加分は1320%)となった。
※ 本アビリティ持ちキャラクターが戦闘不能に陥っても、当該キャラクターによるソーラドライブ効果上昇率は以降の戦闘でも持続する。
また、戦闘面での火力も大きく上昇し、戦闘開始時に敵の数が3体いてソーラードライブを3回発動済の場合、パーティー全体の攻撃力が270%(2ターン目以降は245%)上昇し、
更にマンリョウが1ターン目1.65倍、その他全てのキャラクターがスキル発動率1.2倍を持っているためスキルの発動率も高く、1ターン目スキル確定PTに引けを取らない火力を有している。
使用上の注意だが、移動力や部隊の順番、スタート位置には気を遣う必要がある。
上手くボスに300%ソーラーを当てたいので、挑戦するステージ毎に試行錯誤を重ねよう。
どうしても300%貯められなければ、別部隊に祭壇パネル設置、討伐開始時の光GAUGE上昇、シャインクリスタルドロップ率上昇などでサポートもしたい。
2017/10/30メンテナンスで光GAUGEを300%まで溜めてソーラードライブを発動できるようになり、更に戦闘開始時に花騎士が攻撃するよりも前にソーラードライブを発動できるようになったため、ソーラードライブ自体の利便性も大きく上がっている。
(300%で発動した場合、ソーラードライブを3回発動したものとなるため、ハナミズキやエニシダのソーラードライブ使用時の攻撃バフもそれに応じて上昇する。)
2018/04/09メンテナンスで★6開花後の花騎士がもつソーラードライブの威力上昇アビリティの効果が70%に統一された。
これにより、MAP環境等に多少の左右はされるものの、上記の編成例において、自由度が一気に上がったため、所持アビリティの総合的な観点からマンリョウ・ハナミズキの両名(ソーラーゲージアビリティ持ち+スキル発動アビ持ち)を固定し、それ以外の3編成枠を各団長の好みでソーラードライブアビ持ちキャラクターを選出することで、より運用しやすくなっている。
ハードルは高いが昇華によって★6になったキャラクターでも【ソーラードライブの効果が70%上昇】を所持している。
フラワーメモリーの実装により、ソーラードライブの効果上昇のメモリーを装着させる事で、装着枚数や限界突破状況などによっては2,000%を超える倍率まで跳ね上げる事も可能になっている。
また、基本的には昇華キャラが大半ではあるものの、これまでのソーラードライブアビリティに加え、クリティカルやデバフなど、別の特化パーティで見られるアビリティも兼用できるようなキャラも増えており、これらを上手く組み合わせする事で、ソーラードライブ以外でも仕事ができるようになりつつある。
具体的なソーラーアビリティ所持者同士による比較についてはマンリョウページに比較表が設置されているため、同系アビリティ同士を比較選定する際には参考にすると良いだろう。
(4) クリティカル率上昇PT †
通常時は5%で発動し、ダメージ計算時に乗算1.5倍に成るクリティカルの発動率を上げていくパーティ。
加えて回避、1回ダメージ無効、スキル発動率上昇等の所持者も多く汎用性も高いため、スキルパと並んで人気な編成の一つ。
ただクリティカル関連アビリティ持ちを5人固めるのではなく、1ターン目スキル確定・敵攻撃力低下など他のテーマに組み合わせて使うのが基本。
ここでは最も主流となるスキル発動率上昇PTとの組み合わせを中心に紹介。
他に追撃や反撃にもクリティカルが発生するため、それらのアビリティを活用する際にも選択肢の一つに挙げられる。
また、吸収スキルの回復量にも影響があるため、ダメージを直接上昇させるアビリティよりも回復量という面では相性がいい。
上記のような強みの一方で注意点もあり、クリティカル編成ではクリティカル未発動ではダメージが著しく低下する事になる。
加えてシステムとして発動率上昇は80%が限度*2のため、ダメージ幅が出やすい事も覚えておこう。
またクリティカル発動の時点でダメージが150%で、これがベースとなるため、クリティカルダメージ100%上昇でもクリティカル時のダメージは250%となる。さらにクリティカルが発動しなければダメージの上昇もないので、クリティカルダメージが100%上昇でもダメージの期待値は60%上昇程度にとどまる。
クリティカル+反撃特化は反撃特化PTを参照。
+
| | クリティカル調整履歴_
|
2016/09/16 通常攻撃、スキル攻撃ともに害虫の持つ弱点への攻撃にてクリティカルが発生するように調整。これにより全ての攻撃でクリティカルが発生するようになった。
2018/04/02 クリティカル関連アビリティ全般の上方修正が行われる。これにより3~4人でクリティカル率80%UPを実現できるようになり、ダメージ期待値も大幅に上昇。80%UPと他テーマの組み合わせができるようになった。
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+
| | 主な花騎士_
|
- コムギ、デージー、タチアオイ
1.65とクリ率を併せ持つキャラ。ワンキルを狙うタイプの場合一人は欲しい。
編成のし易さや扱い易さでいえばクリ率20%のコムギが最も安定している。
デージーも20%だがは防バフ持ちなためか、クリダメ15%や攻バフが固定35%と攻撃面では若干割を喰っている。
タチアオイは唯一クリ率10%で、クリ率が65%~70%止まりになりやすく安定性に欠けるが火力期待値は高い。
- ウメ
クリ率30%持ちの中でもアビリティの癖が少ないキャラ。自分のパーティへの恩恵は薄いが開幕光GAUGEも無駄にはなりにくい。
30%持ちは上手く使えば「30+25+25」や「30+30+20」と3人で発動率の上限に到達する事が可能になるのがポイント。
他に前述のタチアオイ入りで30+10(+20+20)にしたり70~75%で十分と考えるなら1.65+クリ率キャラをカットでき編成の自由度を上げられる。
スキルで火力を出す事だけを考える場合には若干劣るが、アネモネで代用しキャラが揃い次第反撃特化へシフトさせるのも良いだろう。
- ヒツジグサ
クリ率20%に打突魔の3色の属性付与を持つとんでもないキャラ。
流石にクリダメは25%と少し控えめで他に乗算も持たないが条件付きとはいえ攻バフもそれなりに高い45%まで盛れてしまう。
実際組むとパーティで3属性以上というのは思った以上に緩いため、手軽に高火力なパーティを作れる。
弱点は自分が持つ斬属性は付与しない点と、多数の属性を入れなければいけない攻バフの条件がアンチシナジーとなり極端に斬属性が不足する編成になりやすい事。
本人の弱点ではないが、組み合わせたいキャラの都合で全体スキル過多にもなりやすい。
- シロタエギク
攻バフは控えめだが、クリ率20%にボスダメ15%持ちを併せ持つキャラの一人。
重要な点として、斬属性+3回スキルなためヒツジグサとの相性が非常に良い事が挙げられる。
単独でもかなり優秀なアビとスキル構成なため、ボスダメ兼3回攻撃枠として採用できる。
- コルチカム、クガイソウ
★6キャラの中でも入手しやすく、なおかつ十分すぎる強さを持つクリティカルキャラ。
同パーティに二人並べるだけでもそれなりに活躍できる。
コルチカムは全体スキル高攻バフで無難に使いやすくクガイソウは突付与持ちでクリ率が25%なのがポイント。
|
- 編成例Ⅰ:コムギorデージーorタチアオイ+1.65持ち+クリ率上昇アビ持ち2~3人
(具体例:コムギorデージーorタチアオイ+1.65持ち+ヒツジグサ+ビワ+シロタエギク)
- スキル初回確定+クリティカル編成の基本的な構成。
1.65+クリ率持ちから1人、スキル確定のため1.65持ちもう1人、残り2~3人でクリ率70~80%を作る。
クリ率に余裕ができるので1.65+クリ率持ちから2人使うのも良い。その辺りの入れ替えは手持ち次第で。
- 理想を言えば、クリティカル以外にも「攻撃力上昇」「ボスへの与ダメージ上昇」「スキルダメージ上昇」「1ターン目の与ダメージ上昇」「属性付与」など様々な攻撃アビリティを組み合わせたい。複数の攻撃アビリティを入れれば入れるほど与ダメージが跳ね上がる。
具体例はそれを実現した例。クリティカル含め、これらは全て別に乗算で計算されるので強力。
最後の1.65枠の候補としてはさらに乗算アビを求めるなら1T目与ダメUPのシュウメイギクやノヴァーリス(雪華の女王)が鉄板か。
ただこの編成(というよりヒツジグサ)の弱点としてどうしても斬属性が薄く、斬属性弱点+弱点属性以外軽減の敵には分が悪い。
その場合他のアビが犠牲になるが1.65持ちのどちらかを1.65+斬属性付与のクルクマと交換したり、ビワを斬属性キャラに交換して対応したい。
敵が斬属性or無属性オンリー(コア級等)の場合はヒツジグサ自体が厳しいのでクリティカル率は少々落ちるが基礎火力の高いサボテンやクルミを、
単体火力寄りにしたければビワを外しウメを採用するなど敵に合わせて細かく変えていこう。
- 編成例Ⅱ:アネモネ+ウメ+クリ率20%以上持ち+自由枠2人
- クリティカル発動率30%のキャラの中でも汎用性の高い二人にもう一人でクリティカル発動率80%UPを実現し、他二人で方向性を決める構成。
クリ率20%の例としては初ターンのスキル火力に特化するシロタエギク、攻撃手段に関わらずダメージを伸ばしやすいヒツジクサ、防御面の補助がいるが数ターンの火力を重視するストレプトカーパスなど。
αに入れる2名の例としては、
シロタエギク(クリスマス)+シュウメイギクで1ターン目のスキルを確定させつつ攻撃力を上げる、
トリトニア+オオオニバス(ジューンブライド)でスキル発動率とクリティカルとは別計算の火力を確保する等、
柔軟に対応することが可能となる。
ただ、汎用性は高いが基本的な火力については方向性を特化させた4人で80%を確保したほうが高くなる事が多いので、手持ちと相談するといいだろう。
- 編成例Ⅲ:コルチカム+シンビジューム(未昇華)+クガイソウ+イタドリ+α
- 全員配布、★5封印石'15で交換、華霊石で交換可能と入手性の高いキャラのみで構成した編成。
全員クリティカル発生率上昇を80%、1ターン目のスキル発動率を100%確保しているので、5人目にはクリティカル以外の火力アビリティを持つキャラや
クガイソウの持つ突属性以外の属性付与を持つキャラを採用するといいだろう。
他に1ターン目のスキル発動率1.65倍を持つ★6キャラがいる場合はシンビジュームと入れ替えると火力がグッと増す。
(5) 反撃特化PT †
※反撃アビリティの概要※
攻撃を受けた時、「X %」の確率で防御力の「Y 倍」を攻撃力に変換し反撃
(防御発動時の反撃は超反撃が発生する ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ)
反撃を主なダメージソースとする、中~長期戦向けの編成。
反撃は防御力依存のため、必然的に防御関連のアビリティ持ちで固める事に成るためPT全体の生存期間が高く、同時に反撃火力も伸びると攻防一体の編成。
そのため、いずれの高難易度ステージでも非常に高い安定性を持ちながら対応できるのが魅力。
ただし欠点がその編成難易度。
反撃持ちだけの編成だけなら高いわけではないのだが、
これが反撃と火力を同時に満たす編成に成ると途端に編成難易度が跳ね上がってしまう。
と言うのも
- 反撃と火力を併用できるアビリティ構成のキャラがシビアで、有力な花騎士が昇華産に偏っている。
- Lvだけでは防御力が大して伸びないため、アンプルゥやセンティ、装備穴を増やすなどの強化がほぼ必要
このようにPTを最適化していくコストが重く、中~上級者向けの編成と言われやすい。
※反撃アビリティの詳細仕様※
反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時も発生する。
超反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時には発生しない。
一部のキャラは追加で防御時に超反撃となりダメージが2倍になる。(防御力が高すぎる相手に対しては2ダメージになる)
- 反撃ダメージに直接効果があるもの
- 防御力n%増加、クリティカルダメージ増加、自分の現在HP/最大HPの1/n%ダメージ増加、
- 弱点属性の補正、属性付与
- 装備品の防御力上昇
- クリティカルダメージUP(フラワーメモリー、装備品)
- 反撃ダメージに間接的に効果があるもの
- クリティカル発動率上昇
- 防御発動UP(フラワーメモリー、装備品。超反撃持ちのみ有効)
- 装備品の防御発動率UP
- 反撃ダメージに効果がないもの
- 攻撃力上昇、スキルダメージ増加、ボスダメージ増加
- 与ダメージ上昇系の乗算
(弱点ダメージ増加、被弾後ダメージ増加、1ターンダメージ増加、ターン経過毎にダメージ増加)
- 無視できる敵のアビリティ
- 回避、攻撃n回無効(回数は消費しない)、ダメージn%軽減、弱点以外のダメージ軽減
敵のアビリティについては水影の騎士EX破で検証したため他のステージで違う可能性はある
- 影響される敵のアビリティ
① 防御反撃PT †
防御は、装備品よりもアンプルやアビリティによる防御力の補正によって発生しやすくなる(防御実装時の公式発表より)。
そのため、防御時の超反撃発生を発生させやすくするために、反撃と防御力上昇バフを両方持つ花騎士を集めた「防御反撃PT」(超反撃PT)が反撃PTの基本的な構成である。
防御反撃PTを作る際の注意点として、開花花騎士Lv80の防御力は大したことがないため、守アンプルゥを可能な限り合成するのが鉄則。
守アンプルゥは、
- 花騎士の防御発動率(=超反撃発動率)
- 花騎士の防御時のダメージ削減率(=耐久力)
- 花騎士の防御力(≒反撃ダメージ、耐久力)
のすべての要素を底上げしてくれるため、防御反撃PTを組む場合、まずは反撃持ちの花騎士に守アンプルゥを100体ずつ食べさせることが当面の目標となる。
② クリ反撃PT †
反撃にクリティカルを乗せることで、反撃ダメージを伸ばす方式。クリ防御反撃PT(クリ反撃PT、クリ反PT)と呼ばれている。
反撃PTの中ではキャラが分かりやすく火力も有るため、反撃PTの中では主流となっている。
クリティカル系アビリティと防御バフと反撃をすべて持つキャラは少ないが、中核は以下のメンバーと成る(2020年5月)
- 編成例Ⅰ:アネモネ+タラゴン+カヤナ+オシロイバナ(昇華)+カカラ(昇華)
- 基本ながら理想編成、カカラ入手済の団長向け。
これでクリティカル率+80%、クリティカルダメージ+220%、防御バフ+155%となり、反撃威力の大幅増を見込める。
スキル発動率アップを持ったキャラが少ないが、それが気にならないほどの反撃ダメージを叩き出す。
- 編成例Ⅱ:アネモネ+タラゴン+ヘレニウム+フリチラリア+自由枠(ヒツジグサなど)
- オーソドックスな編成例。虹メダルや再復刻などで入手可能なキャラのみを使い、さらに昇華キャラを減らしている。
この編成でクリティカル率80%、クリティカルダメージ+115%、防御バフ+122%。
自由枠に防御も反撃も無いキャラを選んでいるが、それでも十分以上に機能する。
もちろん、クリティカル持ちや反撃持ちを増やせば、さらにダメージの増加が見込める。
③ デバフ反撃PT †
デバフを重ねることで、長期戦に特化した反撃PT。
「防御バフで硬さを上げ、反撃で火力を上げたデバフPT」と言い換えることもできる。
①デバフと反撃と防御バフを同時に積むことが難しい。
②数少ない対応キャラがほぼ全員昇華キャラのため、編成コストが重い(少なくともクリ反撃PT以上)。
③デバフがメタられているステージでは、デバフ対策の影響をそのまま受けてしまう。
④純粋なクリ反撃に比べダメージレートが落ちる。
など欠点は多いものの、デバフなしのクリ反撃に比べると耐久力が段違いであり、活躍できるステージはむしろ広くなる。
なお、2019年7月現在、デバフと防御バフと反撃の3種を併せ持つ花騎士は下記4名のみ。
攻撃力デバフ:オシロイバナ、ラナンキュラス、キンモクセイ
命中率デバフ:ヒノキ
よってデバフ反撃の主軸は必然的に彼女たちになる。今後さらなる花騎士の実装が待たれる。
- 編成例(攻撃力低下):ラナンキュラス(昇華)+オシロイバナ(昇華)+キンモクセイ(昇華)+スキラ(昇華)+カタバミ(昇華)
- 攻撃力デバフ70%、防御バフ+120%。
攻撃デバフ役4人+アタッカーという、デバフPTの基本を忠実になぞった編成例。
基本に忠実ゆえデバフ用に対策されているステージでは力を大きく削がれるものの、このままでも十分な働きはしてくれる。
- 編成例(複合デバフ):ヒノキ(昇華)+オシロイバナ(昇華)+カゲツ(昇華)+レインリリー(昇華)+ニリンソウ(監獄島)(昇華)
- 複数のデバフを重ねることで継戦能力を上げた長期戦型。
攻撃力デバフ70%、スキルデバフ20%、命中デバフ48%、防御バフ+90%。
レインリリーとニリンソウに反撃はないが、複数のデバフや防御バフを持つ。
- 編成例(クリティカル併用):ラナンキュラス(昇華)+オシロイバナ(昇華)+タラゴン+アネモネ+リンゴ(七夕)
- 攻撃力デバフ55%、防御バフ120%、クリティカル発生率+75%(リンゴのみ+80%)
クリティカルを取り入れることで、反撃の火力と生存力を両立させたデバフ反撃PT。
デバフとクリティカルをバランスよく盛るというコンセプトは、現在の反撃PTの主流の一つでもある。
④ スキル併用反撃PT †
スキルPTと反撃PTの良い所どりを目指すハイブリッド。
「自身が攻撃を受けた次ターン時にPTのスキル発動率が2倍になる」アビリティ(通称:被弾2倍)を利用して、毎ターンあたりのダメージ量を増やしたり、単体吸収スキルによる回復量を増やしたりできる。
しかしスキル発動率を稼ぐため虹の技花を大量に消費する必要があり、編成コストは通常の反撃PTに比べて重たくなる。
被弾2倍を持つ花騎士の中でも防御バフを持つオオオニバスやアジサイ(昇華)が編成の軸。
特にアジサイは非常に使い勝手がよい……のだが、昇華コストが高いので採用は計画的に行うようにしよう。
また、1T目スキル発動率上昇と防御力上昇を併せ持つデージーやビオラを入れることで、1TスキルPTと反撃PTの美味しい所どりをすることも可能である。
- 編成例Ⅰ:アジサイ(昇華)+アネモネ+タラゴン+オシロイバナ(昇華)+バラ(昇華)
- 代表的なクリ反撃のメンバーにアジサイを加えただけの例。
ほぼ反撃PTとして完成していると言ってもよく、ありとあらゆる高難易度に対応できる。
オオオニバスが手持ちにいる場合はアジサイの代わりにオオオニバスを組み合わせるのもいい。
- 編成例Ⅱ:アジサイ(昇華)+アネモネ+タラゴン+フリチラリア+デージー(自由枠)
- 虹メダルや再復刻などで入手可能なキャラのみを使い、さらに昇華キャラをなるべく減らしたオーソドックスな編成例。
自由枠のデージーには反撃がないが、代わりに1T目のスキル発生率とクリバフが積める。
(6) 回避PT †
回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。
明らかに火力が不足していてクリアできないステージでは、回避パーティによる運ゲーが最終手段になる。
弱点は、スキル発動率が低くなりやすいため耐久面だけでなく火力面も良くも悪くも運に大きく左右されること。
現在では★6キャラクターはスキル発動率1.2倍と併せ持ちカバーできるキャラも増えたものの、★5キャラはペンタス、リムナンテスなどごく一部のキャラにしかこのアビリティの組み合わせはない。
そのため★5のみのパーティではやや分の悪い運ゲーとなる。しかしながら、勝てる可能性が必ず残されるのは魅力。
ただ、命中バフを持った敵も出てきているため、状況によっては全く機能しなくなる点は注意が必要。
育生アビリティ時代は★6キャラのみの特権であった挑発についてはフラワーメモリー実装により★5も付けられるようになった。
回避+挑発のキャラは敵のスキル攻撃の攻撃人数に合わせた人数が居れば十分だろう。3ターン目以降回避率が落ちるため、回避虹を5人固めるのは無駄が多い。
現在は回避は他の編成に混ぜながら挑発をつけて少人数配置する編成の方がメインである。
もちろん回避虹が一人しかいないので他の★5キャラの被弾が気になる、などの理由でパーティ全員を回避で固めてもよい。
事故防止や安定性を上げるために回避率上昇のフラワーメモリーやバリア、敵命中率低下アビリティ等と組み合わせるのも手だろう。
+
| | 回避率_
|
2017/07/03の調整で2ターン目までの回避率が上昇し強敵相手にも耐えやすくなったため、実用性が増した。
現在の仕様は
- 戦闘中、2ターン目まで80%、以降は50%の確率で回避する(虹)
- 戦闘中、2ターン目まで75%、以降は40%の確率で回避する(開花後の一部ガチャ金)
- 戦闘中、2ターン目まで65%、以降は40%の確率で回避する(ガチャ金)
- 戦闘中、2ターン目まで55%、以降は40%の確率で回避する(イベ金)
2020/6/8実装のハナショウブ(ジューンブライド)にて下記の物が追加
- 戦闘中、3ターン目まで70%、以降は40%の確率で回避する(虹)
2020/3/16実装のヒナソウにて迎撃が追加
- 戦闘中、2ターン目まで70%、以降は40%の確率で回避。回避もしくは敵がMISSした場合、攻撃力依存のダメージを与える(虹)
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(7) 最速・最遅PT †
勲章3を既に取得したステージを短時間で周回する、戦闘ではなくステージを高速周回することを目的にしたパーティ。
特にリアル時間との戦いでもある人気投票イベントでは活用したい。
ゴールまで一気に駆け抜ける姿はまるで風のよう。
以前は全体攻撃スキル持ちがウサギノオのみだったため火力面に若干の不安があったが、ススキ(水着)等の実装をはじめ、個々の開花実装による能力の底上げも進み、より安定した周回も可能となっている。
とはいえ流石に水影などの高難易度ステージでは戦力不足に感じるため、殲滅に時間が掛かるマップではPT編成を検討して運用したい。
最遅パーティでは★4以下で組め、フラワーメモリー込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。ただし他パーティのゴール到達後からあまりに時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。
注 フラワーメモリー導入に伴い、大きな変動あり
(8) 属性付与PT †
戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない
花騎士に属性を追加できるアビリティを主軸にした編成。俗称としては属性付与、または弱点付与などと呼ばれている。
主に害虫の弱点を突くのが目的になるが、弱点への攻撃はダメージ計算式で乗算1.5倍と高倍率の乗算バフ扱い。単純にダメージ1.5倍の認識で問題無い。
ちなみに、フラワーメモリーの「弱点ダメージUP+20%(最大で)」を付けると、倍率が1.5倍から1.7倍に上昇する。
加えて属性さえ一致していれば確実に効果が得られる為、スキル発動やクリティカルと違い安定性も高い。
これ等の点から、スキルパ、クリパに並ぶ強力な編成として人気もあり、特にクリティカルとは互いに乗算関係なので併用できれば爆発的な火力を生み出せる。
欠点は、敵の弱点に合わないと効果が一切ない事。
そのため1編成でどこでもという訳にはいかず、対応した属性付与持ちを用意した上で属性の調整が必要になってくる。
また属性ばかりに気を取られて他のバフが疎かになっては元も子も無く、妥協するか併用キャラを用意するか等編成への理解が必要。
属性付与の安定性か、スキルパやクリパの汎用性のどちらを取るかは選択肢になりやすい、無論組めるなら併用編成を組めば万事解決してしまう。
曜日極限任務や特殊極限任務、クジラ艇など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
付与によって属性を統一することで火力の向上と同時に敵アビリティへの対策として攻守で利用価値が高いアビリティでもある。
属性付与アビリティ所持キャラ一覧
- 属性付与のシステム面の基本知識
- 付与属性は、敵アビリティや弱点ダメージUPなどが適用される。
- 付与属性は、専用装備などの装備効果の対象に参照されない。
- 効果説明の「※~同じアビリティは重複しない」は「元属性とアビリティで追加された属性のうち、同じ属性が有れば対象に選ばない」の意味。
つまり元属性や追加された属性と被らないように対象を選んで付与判定をしてくれている。
+
| | 属性編成の組み方の基本_
|
統一編成の考え方は、統一したい属性の「元属性と付与属性を合わせて5人分」あればOK。
また付与したい属性が増えても1属性ずつ5人分あれば併用する事ができる。
- 例:魔エピデンドラム(水着)(斬付与×3)+斬+斬+α
- 3人に斬属性付与ができるキャラと、元が斬キャラが2人で計5人分の最もシンプルな編成。
今回は斬を例にしているが他の属性統一でも同様の考え方。
- 例:突デージー(ハロウィン)(斬付与×3)+打ハゼラン(斬付与×2)+α×3
- 元属性が0人でも属性統一は可能。この場合は属性付与を5人分用意すれば統一が可能となる。
2属性統一
- 例:打ビオラ(突付与×3)+突クルクマ(斬付与×3)+斬×2+突
- 1属性付与持ちを二人採用した統一例。
統一したい3人への属性付与持ちを二人入れて、必要な属性を追加したもの。
- 例:魔イベリス(打突付与×3)+打×2+突×2
- 2属性付与持ちを採用した統一例。1属性付与持ちを一人で担っている以外は同じ事。
|
- 編成例Ⅰ:斬ヒツジグサ(打突魔付与×3)+打オジギソウ(斬突魔付与×3)+斬+打+α
- ★6の3属性付与持ちから2人を採用する事で可能な全属性対応の編成例。編成難度はお察し。
組み方は「3属性持ち二人と、その3属性持ちの元属性と同じキャラを一人ずつ」、の4枠で一応完成する
今回は斬ヒツジグサと打オジギソウを採用しているため、属性統一のため追加として斬と打を入れている。
なおヒツジグサの「属性数でPTの攻撃力アップ」を活かす場合は、α枠の属性は他と被らないものを選ぶと良い。
- 編成例Ⅰ-B:斬ヒツジグサ(打突魔付与×3)+打オジギソウ(斬突魔付与×3)+斬シロタエギク+打コムギ+突デージー
- スキルパやクリパにある編成例と合わせた、初回スキル確定クリティカル80%全属性対応の編成例。
編成はほぼ固定になるが、その理由の大半がクリ関連の数値確保なので、クリ率を妥協すれば割と自由に組める。
ダメージ計算の式 †
- 大雑把な考え方
攻撃の威力 * スキルの倍率・弱点・クリティカル・他の乗算の効果
くらいのダメージを与える。
相手の防御力が低い場合、クリティカルなどの各種の乗算をたくさんかけると強い
相手の防御力が高い場合、自分の攻撃力を上げた方がダメージが強いかもしれない
相手によっては防御力が高すぎて攻撃の威力がマイナスになる場合がある、
そういった場合は乗算アビリティを削って攻撃力バフを増やし攻撃の威力を増やす、ソーラードライブなどのとても攻撃の威力が高い攻撃を使う、などの対策が必要になる
基礎ダメージ †
ダメージ = {(キャラの攻撃力 + B) * (100 + A) / 100 + キャラの装備の攻撃力の合計 - (相手の防御力 * (100 + C) / 100 / 2} / 2 * 乱数
ただしダメージが1未満になる場合は1
- A
そのキャラが対象になっている攻撃力がxx%上昇と攻撃力をxx%低下 の合計。
発動条件が違っていても、 攻撃力がxx%上昇であれば全て足し算、攻撃力をxx%低下は全て引き算(最大70%)
例(対象になるキャラ条件などは省略)
- 攻撃力がxx%上昇
- ボスとの戦闘中、攻撃力がxx%上昇
- 1ターン目の攻撃力がxx%上昇
- 攻撃力がターン経過に応じてxx%上昇
- ダメージギミックパネルを通過するごとに攻撃力がxx%アップ(最大yy%)まで
- ソーラドライブの発動回数に応じ、攻撃力がxx%ずつ、最大yy%まで上昇
- 攻撃力が敵の数が少くなるほど上昇※3体ならxx%、2体ならyy%、1体ならzz%
- B
- 攻撃力に、パーティの移動力のxx%を追加する
- 攻撃力に、それぞれの防御力のxx%を追加する
の合計
- C
- 防御力がxx%上昇
- 防御力をxx%低下
の合計
※敵のものは計算結果がマイナスの数値になってもよく、その場合もきちんとマイナスしてダメージが増加する
味方のものは70%が上限
通常攻撃・スキル †
ダメージ = 基礎ダメージ * スキルの倍率(スキルの場合のみ) * 弱点 * クリティカル * 乗算
※通常攻撃のダメージが1の場合
ハナモモ or 敵2体にダメージを与えるスキル → スキルの倍率と乗算の部分だけ計算する
それ以外のスキル → 乗算の部分だけ計算する
- スキルの倍率
スキルのダメージ倍率 * (100 + スキルダメージがxx%上昇するの合計) / 100
- 弱点
敵の弱点がキャラの属性かそのキャラの~属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動するに含まれている場合
(150 + 弱点属性の敵に対するダメージがxx%上昇するの合計) / 100
- クリティカル
5 + クリティカル攻撃発生率がxx%上昇のアビリティの合計 %(最大85%?)の確率で
(150 + クリティカルダメージがxx%上昇の合計) / 100
※1 ターゲットごとにクリティカル判定をする。2回、3回攻撃スキルも1回ごとに判定
※2 1ターン目の自身の攻撃が必ずクリティカルのアビリティの場合確実に発動
- 乗算
同じ種類の効果は全て足し算、違う種類のものがある場合それぞれの合計で乗算する。
(100 + その種類の乗算バフの合計) / 100
ただし同じ枠のバフは足し算する。
- 乗算の種類(対象になるキャラ条件などは省略) 別種のバフでも加算になる場合もある、要検証。
- 増加する効果
- ボスに対して与えるダメージがxx%上昇する(ボスへのダメージがxx%上昇)
- 1ターン目の与えるダメージをxx%アップ
- 自身の現在HP/最大HPの1/2を割合として、敵へのダメージが上昇
- 自身が攻撃を受けた次ターン時にパーティメンバーの与えるダメージがxx%上昇
- 与えるダメージがターン経過に応じxx%ずつ上昇
- 討伐中のソーラードライブ発動回数に応じ、与えるダメージがxx%ずつ、最大yy%まで上昇(※次ターンダメージと足し算する)
- パーティメンバーいずれかのHPが50%以下になった場合、その戦闘中は自身の能力が上昇する
- 減少する効果
- 防御(※味方のみ?) (20 + 守りのアンプルゥの合成数 * 0.1 + 防御時のダメージ軽減率がxx%上昇する''の合計) %
※最大60%
- 敵から受けるダメージがxx%減少(戦闘中は黄字のダメージxx%軽減表記)
- 弱点以外ダメージ軽減(※敵専用、実際の効果は敵ごとに異なる)
- 0にする効果
- n回ダメージを無効化する(通常攻撃、スキルに対して回数が残っている場合)
- 2ターンまでxx%、以降はxx%の確率で攻撃を回避(判定に成功した場合)
- xx%の確率で攻撃をミスする(判定に成功した場合)
反撃 †
ダメージ = (キャラの防御力 * (100 + A) / 100 + 装備の防御力 - 敵の防御力 * 0.2) / 2 * 乱数 * 弱点 * クリティカル * 超反撃
※ダメージが1未満の場合1ダメージ、ただし超反撃が発動した場合は2ダメージ
- A
防御力がxx%上昇
防御力-xx%(戦闘中の表記)
の合計
- 弱点
敵の弱点がキャラの属性かそのキャラの~属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動するのバフに含まれている場合
1.5
そうでない場合
1
※弱点属性の敵に対するダメージがxx%上昇するアビリティは無効
- クリティカル
5 + クリティカル攻撃発生率がxx%上昇のアビリティの合計 %(最大85%?)の確率で
ダメージ * (150 + クリティカルダメージがxx%上昇の合計) / 100
クリティカルが必ず発動するキャラが反撃の腕輪の効果で反撃をして確実にクリティカルが出せるかは未検証
- 超反撃
防御が発動して、そのキャラが防御時に超反撃を発動できる場合
2
そうでない場合
1
※回避、攻撃ミス、ダメージ無効が発動した場合、
そもそも防御が発生しないらしく超反撃が出ない?
- 備考
敵のダメージ無効、回避、弱点以外ダメージ軽減の効果が無効。
反撃でダメージを与えても相手のダメージ無効の回数は減らない
追撃 †
{(PTの総合力(バフ・デバフ無効) + PTの装備品の総合力) * 追撃の倍率 - 敵の防御力 / 2} / 2 * 乱数 * 弱点 * クリティカル * 属性
※1未満の場合1ダメージ
- ダメージが1の場合でも追撃は発生する
- 以下の理由で攻撃で相手にダメージを与えられないと追撃は発生しない
・ダメージをn回無効
・回避
・攻撃ミス(命中デバフ)
- 乱数
95~105%
全体追撃の場合、すべての敵に対して同じ乱数で攻撃する?
- 弱点
敵の弱点がキャラの属性かそのキャラの~属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動するのバフに含まれている場合
(150+弱点ダメージ増加バフの合計)/100
そうでない場合
1
- クリティカル
5 + クリティカル攻撃発生率がxx%上昇のアビリティの合計 %(最大85%?)の確率で
ダメージ * (150 + クリティカルダメージがxx%上昇の合計) / 100
ソーラードライブ †
FAQより引用
極陽解放-ソーラードライブ- の威力は自軍の総合力に依存しています。
助っ人の総合力などは影響しませんが、アビリティの効果は乗ります。
〔自PTのみの全体総合力/(10×自PTの編成数[1~4])-敵の防御力÷4〕×(1.01+0.01×自PTの編成数[1~4])×アビリティ倍率(乗算) で、ほぼ近似値となる模様
またゲージを200%、300%まで溜めてから解放した場合、100%のときと比較して1.75倍、2.5倍に威力が増加します。
敵の防御力はバフがかかっていない値?
防御力+1000%でも防御力0でも同じダメージを与えるため
ダメージ計算の備考 †
- カトレア、サクランボ、ヤマブキなどのダメージ表記が1回だけ出るスキルは、
キャラ個別の与ダメージを測定しやすい
- バフのかかり具合とクリティカルなどの発動をを完全に把握していれば、
トータルダメージから敵のおおよその防御力を推測できる
- 高い防御バフをかけた反撃キャラがいれば敵のおおよその防御力を測定しやすい
参考リンク †
同アビ持ち比較表
編成シミュ(花騎士編成支援ツール 星6のみ対応。外部リンク)
コメント †