強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
 ここでは戦闘に関する仕様やパーティ編成の例をまとめる。

パーティ編成の基本 Edit

各スキルの長短から、編成順で敵の掃討効率に差が生じる。
効果的な編成順は以下のようになる。

全体(4体)> 変動型 > 2体 > 変動型 > 単体吸収 > 単体 = 複数回

基本的な考えとして、「対象数の多いスキルで雑魚を散らし、単体~複数のダメージの出るスキルを残った害虫(主にボス)に当てていく」流れ。
そのため配置順も「全体~2体~単体」と素直に多い順に並んでいる。
単体スキルで吸収持ち優先なのは、HP回復の機会を得る為なので必須と言う訳では無いが意識しておくと良い。
 
変動型(敵の数に合わせて倍率が変動する)は「全体>変動>2体」「2体>変動>単体」のように倍率が変わる間に配置すると良い。
どの倍率にも対応できるため前後の撃破状況のフォローに強く、害虫の状況を整理して後続の確実に当てたいスキルへ繋ぐ事ができる。
 
複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。
 
手持ちキャラが増えてきても基本はこの流れで組むことに成る。
慣れてきたらPTやアビリティ構成、出撃先の敵(数・属性)に合わせて変動型や複数回スキルの配置を調整すると良い。
変動型と複数回は状況に合わせて配置場所を変えられるのも強みなので、慣れは必要だがベストな運用を目指そう。
 
ちなみに、以前はマップ移動時のSD表示とボイスに選ばれるキャラは先頭のキャラで固定であったが変更できるようになった。
好みのキャラクターを堪能したい団長は、編成のメンバー選出画面で好きなキャラクターをリーダーに任命するといいだろう。

スキル演出について
倍速時のスキルの演出はパーティの編成順通りに行われるが、アビリティの再行動や演出時間によって見た目が前後する。
ただし前後するのは見た目だけでありダメージの処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。

攻撃対象が敵全体となっているスキル(変動含む)は先に行動したキャラの攻撃によって敵をすべて倒していた場合スキル発動時に棒立ちになる。
棒立ちにならないキャラは既にHPが0になっている敵を攻撃したり、何もない場所を攻撃するようになる。
この攻撃によって体力が減る演出が短縮される場合もあるが、先の演出で既にHPが0になっている敵を攻撃することが多いため、
実際にとどめを刺したキャラのスキル演出によってHPが0になるまで待つ必要がある。
すべての敵のHPが見た目の上でも0になった場合、スキルの演出中でも画面をクリックすることで戦闘を終了させることができる。

特化パーティ編成例 Edit

プレイ期間が長くなるにつれ、より多くの花騎士をお迎えしたなら、さらなる高みを目指すために各種アビリティを意識してパーティ編成を試みるとよいだろう。
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧はこちら

以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。

★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない Edit

「所持★6も増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向け
3段階に分けて編成の方針を決めていくのが基本。
 ※2019年5月時点の環境を元にした記述です。

第1段階・アビリティの整理 Edit

花騎士の所持アビリティを見てどのテーマに使えそうか分類する。
アビリティには同系を組み合わせると恩恵が大きくなるものがあるため、誰と誰を合わせるべきかの把握になる。

第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 Edit

分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみましょう。

以下は補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用すると言った具合になる。

第3段階・最終調整 Edit

ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったと思います。
ここからは行きたい場所に向いた属性で編成したり属性付与を加えたり、
人数が5人未満の部隊に補助系統のキャラを入れて穴埋めして編成しましょう。
これで実際に試して例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がる組み合わせを考えたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなどで対応しましょう。
他の部隊も同様に組み合わせを変えたりして調整を行います。

明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。
どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、
質問掲示板で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。
 ※答えてもらった場合のお礼も忘れずにすること。

余談
質問掲示板でのよくある回答例として記述時点の環境では「1Tスキル確定」「クリティカル」「ソーラー」などの高火力タイプの編成が推奨されることが多いです。
性能面で迷ったらこのあたりから好みのキャラを選んでみるといいでしょう。

(1) スキル発動率上昇PT Edit

スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るので、基本にして強力といえる。

スキル発動率上昇アビリティは好感度に応じて上昇、特定ターンのみ上昇など、いくつかのバリエーションがある。
スキル発動率1.2(1.36)倍アビリティの所持キャラクターはこちらを参照。
※スキル発動率上昇アビリティは★5以上のみが所持する。

+  主な花騎士_
+  スキル発動率常時上昇アビリティ投入時の与ダメ倍率期待値概算__

※以下、「元のスキル発動率」と書いた場合、基本的にはスキルレベルをLv5にしていることを前提にしている。

① 1ターン目スキル確定PT Edit

1ターン目に全員のスキル発動を確定させ最大火力を狙う、組めればかなり強力で人気のある構成。1ターン目のみスキル発動率を上昇させるキャラ一覧
基本的にこちらの先制で始まるため敵にターンを渡さず倒し切れるメリットに加え、ターン数がかからないため周回時間短縮も狙える。
 
ただ敵側もこれに対策してきており、1ターン目の与ダメージが大幅に軽減する水影の騎士の序章EX破級や、
敵の先制攻撃があるクジラ艇(スワン艇出撃ステージ)など、無対策では痛い目を見るステージもある。

+  シンビジューム+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用) __

② スキル発動率常時上昇PT Edit

常時発動型のスキル発動率を5人並べた単純なパーティ。編成例では、常時1.2倍が5人で常にスキル発動率が2倍になる。キャラにもよるがスキルレベル最大で大体60%前後か。
常に安定した火力を維持できるため大体どんなステージでも活躍できる。まずはこれを目指すといいかもしれない。
最近ではより1ターン目に特化したスキルパを始め、他の特化型編成に押され気味(常時1.2倍+αが出来るキャラが増えたのも大きい。)ではあるが、数少ないアビリティを持つ特定のキャラに依存しないため組みやすい。
また★5、★6問わず開花まで含めれば1.2倍持ちのキャラは非常に多く、イベ金にも少数ながら存在する。ただし、イベ金は元のスキル発動率は低め。
 
「永続のスキル発動率上昇効果持ちのキャラクターを入手したら優先して育てる」
このパーティに限らず、序盤はとりあえずこれを意識して育てていけば楽にゲームを進められるだろう。

よりこの編成を強くしたいなら、イオノシジウムなど(+回避)、エピデンドラム(+攻撃力デバフ)、アプリコット(+1回ダメージ無効)、ホシクジャク(+復活)といった、持久戦が可能な+αを持ったキャラクターが必要になる。
が、そこまでキャラクターが揃ったならこの編成だけにも拘らずに他の持久戦特化型編成を目指していくといいだろう。

(2) 敵弱体化(デバフ)PT Edit

デバフとは敵(の体力や攻撃力、防御力、その他キャラクター能力)を弱体化させる効果である。
長期戦に向く反面、戦闘時間が長くなり周回には向かない。
本ゲームにおいて、攻撃力低下アビリティをデバフと呼称している風潮があるが、敵のスキル発動率や命中率を低下させることもデバフに含まれるので、用法に注意のこと。
一時期の敵攻撃力低下PTが強すぎたせいか、現在は敵のアビリティでメタられる事が多く、そのせいで「やられる前にやる」が行き過ぎてる現環境では戦闘面でも不遇気味。

① 敵攻撃力低下PT Edit

敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットは、極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい。
デメリットは、最大低下率の70%を目指すとなるとほぼ4~5枠埋まってしまう点で、与ダメージには火力特化編成とはかなりの格差が生まれる。
このことから常に70%を狙わず多少妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
 
最近の高難易度任務では敵の攻撃力アップアビリティが標準装備となっており、効果が薄くなっている。
(味方の攻撃力ダウンと敵の攻撃力アップが打ち消し合い減算される。)
 

現在は②に関しては、

「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」の候補は現在以下の8人。

長所短所
オオオニバス・防御バフ持ちでストレプトカーパスより硬い
・バフ乗算の癖がなく編成しやすい
・攻撃力低下持ちの純★6キャラの関係上、5人全体スキルになりやすい
ストレプトカーパス・クリティカルによりパーティの総火力が高い。初ターン火力もそこそこ
・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない
・自身に耐久系のアビリティが皆無で脆い
・4人にクリアビも要求するので、攻撃力低下と合わせて編成に苦労する
アジサイ(昇華)・吸収スキル&経過乗算&超反撃とアビスキルの相性が非常に良く攻守ともにスペックがずば抜けている
・攻撃力低下以外のPTにも適性があり、編成の自由度が非常に高い
・キャラはノーマルガチャで入手可能
・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。★3なので昇華コストも高い。
・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い
カルダミネ・リラタ・自分にバリア3回&数々の自己バフで単体攻撃のボス相手には滅法強い
・ボス戦でないと著しく戦闘能力が下がる
ハコベラ(昇華)・敵命中ダウン&回避で命中バフを持たない相手に強い
・キャラは再復刻任務で入手可能
・命中バフ持ちに弱い
・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。イベント★5なので昇華コストはアジサイよりはマシ。
・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い
バイカモ(ハロウィン)(昇華)・全体バリア持ち
・キャラは★5花騎士の封印石’19で入手可能
・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。
・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い
シュウメイギク(憧れのくつろぎ女王)・防御バフ持ちでストレプトカーパスより硬い
・2種類の被弾後アビリティとターン経過強化アビリティが敵攻撃力低下PTと相性が良い
・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない
・強いて言うなら、初ターンは最大火力が出せない
グロリオサ・防御バフ持ちでストレプトカーパスより硬い
・2種類の被弾後アビリティとターン経過強化アビリティが敵攻撃力低下PTと相性が良い
・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない
・強いて言うなら、初ターンは最大火力が出せない

② 敵スキル発動率低下PT Edit

確実ではないが、ボス害虫のスキル発動率を低下させることで、被ダメージを抑えることができる。
スキルを使わない害虫には意味がない為、実質ボス・レイドボス専用のアビリティである。
敵命中率低下アビリティのMISS表示のような特別な表示は無く、確率が低いと効果を実感しにくいかもしれない。
しかしながら今後、害虫のスキルがより強力になるほど、このアビリティの有用性も大きくなると言えるだろう。

上限値はないが、確率は元々の確率に対しての割合で計算されるため、100%以上にできない限り、0にはならない。
2018/7/30 効果の上限値は90%になった。

害虫のスキル発動率×(100-スキル発動低下率)/100 = 実際の害虫のスキル発動率(%)

(例:害虫のスキル発動率が60%で、スキル発動率低下が30%の場合、害虫のスキル発動率は42%になる。)

全体攻撃等の複数対象スキルを抑止できるので、挑発+回避アビリティを持ったキャラクターとの相性も良い。
ヤドリギを軸に敵攻撃力低下アビリティ習得キャラクターと組み合わせるのもいいだろう。

③ 敵命中率低下PT Edit

敵の攻撃命中率を下げて部隊生存率を上げる。
説明には『敵の攻撃ミスは最大70%の確率まで上昇可能』とあるが、現状ではアビリティ上限率到達に至らず、最大上限率は60%となる。
回避やバリアを用いらずに効果を発揮すればノーダメージに抑えられるため、敵の攻撃力が非常に高い場面では特に有効である。
また、攻撃が外れても反撃アビリティや自身が攻撃されると効果を発揮するアビリティは問題なく発動してくれる。
他のデバフアビリティPTと同様、回避や反撃アビリティ習得キャラクターを加えるほか、他のデバフアビリティ習得キャラクターと編成してもいいだろう。
「反撃の腕輪」も(低確率ながら)効果を発揮してくれる。

注意点というより留意点として、他のコンセプトPTと違い★6でミスアビリティを所持しているのはイベリスハギレウイシアのみになる。そのため★6のみで編成することは出来ない。
またレアリティ昇華させなければ倍率は高くても10%止まりで、最大値を狙う場合は昇華が必須になる。
ミスアビリティを所持している★6以下のキャラクターにはイベント報酬が多く頭数を揃えるだけなら比較的簡単な部類ではあるが、
一線級まで育成させるまでのコストが高いので編成の難易度は非常に高い部類に当たる。

(3) ソーラードライブ特化PT Edit

ソーラードライブ効果の上昇率は、パーティメンバー個々の持つ数値の乗算で算出される。

2018/4/09メンテナンスでソーラードライブの威力上昇系のアビリティを持った★6開花キャラクターに上方修正が入り、
1.7×1.7×1.7×1.7×1.7=14.19857⇒1420%が最高倍率(ダメージ増加分は1320%)となった。
※ 本アビリティ持ちキャラクターが戦闘不能に陥っても、当該キャラクターによるソーラドライブ効果上昇率は以降の戦闘でも持続する。

また、戦闘面での火力も大きく上昇し、戦闘開始時に敵の数が3体いてソーラードライブを3回発動済の場合、パーティー全体の攻撃力が270%(2ターン目以降は245%)上昇し、
更にマンリョウが1ターン目1.65倍、その他全てのキャラクターがスキル発動率1.2倍を持っているためスキルの発動率も高く、1ターン目スキル確定PTに引けを取らない火力を有している。

使用上の注意だが、移動力や部隊の順番、スタート位置には気を遣う必要がある。
上手くボスに300%ソーラーを当てたいので、挑戦するステージ毎に試行錯誤を重ねよう。
どうしても300%貯められなければ、別部隊に祭壇パネル設置、討伐開始時の光GAUGE上昇、シャインクリスタルドロップ率上昇などでサポートもしたい。

2017/10/30メンテナンスで光GAUGEを300%まで溜めてソーラードライブを発動できるようになり、更に戦闘開始時に花騎士が攻撃するよりも前にソーラードライブを発動できるようになったため、ソーラードライブ自体の利便性も大きく上がっている。
(300%で発動した場合、ソーラードライブを3回発動したものとなるため、ハナミズキやエニシダのソーラードライブ使用時の攻撃バフもそれに応じて上昇する。)

2018/04/09メンテナンスで★6開花後の花騎士がもつソーラードライブの威力上昇アビリティの効果が70%に統一された。
これにより、MAP環境等に多少の左右はされるものの、上記の編成例において、所持アビリティの総合的な観点からマンリョウ・ハナミズキの両名(ソーラーゲージアビリティ持ち+スキル発動アビ持ち)のみを固定し、それ以外の3編成枠を各団長の好みでソーラードライブアビ持ちキャラクターを選出して自由に運用できるようになっている。
ハードルは高いが昇華によって★6になったキャラクターでも【ソーラードライブの効果が70%上昇】を所持している。

(4) クリティカル率上昇PT Edit

通常時は5%で発動し、ダメージ計算時に乗算1.5倍に成るクリティカルの発動率を上げていくパーティ。
加えて回避、1回ダメージ無効、スキル発動率上昇等の所持者も多く汎用性も高いため、スキルパと並んで人気な編成の一つ。
 
ただクリティカル関連アビリティ持ちを5人固めるのではなく、1ターン目スキル確定・敵攻撃力低下など他のテーマに組み合わせて使うのが基本
ここでは最も主流となるスキル発動率上昇PTとの組み合わせを中心に紹介。
他に追撃や反撃にもクリティカルが発生するため、それらのアビリティを活用する際にも選択肢の一つに挙げられる。
また、吸収スキルの回復量にも影響があるため、ダメージを直接上昇させるアビリティよりも回復量という面では相性がいい。
 
上記のような強みの一方で注意点もあり、クリティカル編成ではクリティカル未発動ではダメージが著しく低下する事になる。
加えてシステムとして発動率上昇は80%が限度*2のため、ダメージ幅が出やすい事も覚えておこう。
またクリティカル発動の時点でダメージが150%で、これがベースとなるため、クリティカルダメージ100%上昇でもクリティカル時のダメージは250%となる。さらにクリティカルが発動しなければダメージの上昇もないので、クリティカルダメージが100%上昇でもダメージの期待値は60%上昇程度にとどまる。

クリティカル+反撃特化は反撃特化PTを参照。

+  クリティカル調整履歴_
+  主な花騎士_

(5) 反撃特化PT Edit

※反撃アビリティの概要※

攻撃を受けた時、「X %」の確率で防御力の「Y 倍」を攻撃力に変換し反撃
(防御発動時の反撃は超反撃が発生する ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ)

反撃を主なダメージソースとする、中~長期戦向けの編成。
反撃は防御力依存のため、必然的に防御関連のアビリティ持ちで固める事に成るためPT全体の生存期間が高く、同時に反撃火力も伸びると攻防一体の編成。
そのため、いずれの高難易度ステージでも非常に高い安定性を持ちながら対応できるのが魅力。
 
ただし欠点がその編成難易度。
反撃持ちだけの編成だけなら高いわけではないのだが、
これが反撃と火力を同時に満たす編成に成ると途端に編成難易度が跳ね上がってしまう。
と言うのも

  1. 反撃と火力を併用できるアビリティ構成のキャラがシビアで、有力な花騎士が昇華産に偏っている
  2. Lvだけでは防御力が大して伸びないため、アンプルゥやセンティ、装備穴を増やすなどの強化がほぼ必要

このようにPTを最適化していくコストが重く、中~上級者向けの編成と言われやすい。
 
反撃アビリティの詳細仕様
反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時も発生する。
超反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時には発生しない。
一部のキャラは追加で防御時に超反撃となりダメージが2倍になる。(防御力が高すぎる相手に対しては2ダメージになる)

① 防御反撃PT Edit

防御は、装備品よりもアンプルやアビリティによる防御力の補正によって発生しやすくなる(防御実装時の公式発表より)。
そのため、防御時の超反撃発生を発生させやすくするために、反撃と防御力上昇バフを両方持つ花騎士を集めた「防御反撃PT」(超反撃PT)が反撃PTの基本的な構成である。

防御反撃PTを作る際の注意点として、開花花騎士Lv80の防御力は大したことがないため、守アンプルゥを可能な限り合成するのが鉄則

守アンプルゥは、
1.花騎士の防御発動率(=超反撃発動率)
2.花騎士の防御時のダメージ削減率(=耐久力)
3.花騎士の防御力(≒反撃ダメージ、耐久力)
のすべての要素を底上げしてくれるため、防御反撃PTを組む場合、まずは反撃持ちの花騎士に守アンプルゥを100体ずつ食べさせることが当面の目標となる。

② クリ反撃PT Edit

反撃にクリティカルを乗せることで、反撃ダメージを伸ばす方式。クリ防御反撃PT(クリ反撃PT、クリ反PT)と呼ばれている。
反撃PTの中ではキャラが分かりやすく火力も有るため、反撃PTの中では主流となっている。
 
クリティカル系アビリティと防御バフと反撃をすべて持つキャラは少ないが、中核は以下のメンバーと成る(2019年11月)

★6アネモネタラゴンカヤナ
★5以下何れも昇華だがカカラオシロイバナバラツユクサ

 

③ デバフ反撃PT Edit

デバフを重ねることで、長期戦に特化した反撃PT。
「防御バフで硬さを上げ、反撃で火力を上げたデバフPT」と言い換えることもできる。

①デバフと反撃と防御バフを同時に積むことが難しい。
②数少ない対応キャラがほぼ全員昇華キャラのため、編成コストが重い(少なくともクリ反撃PT以上)。
③デバフがメタられているステージでは、デバフ対策の影響をそのまま受けてしまう
④純粋なクリ反撃に比べダメージレートが落ちる。
など欠点は多いものの、デバフなしのクリ反撃に比べると耐久力が段違いであり、活躍できるステージはむしろ広くなる。

なお、2019年7月現在、デバフと防御バフと反撃の3種を併せ持つ花騎士は下記4名のみ。
攻撃力デバフ:オシロイバナラナンキュラスキンモクセイ
命中率デバフ:ヒノキ
よってデバフ反撃の主軸は必然的に彼女たちになる。今後さらなる花騎士の実装が待たれる。

④ スキル併用反撃PT Edit

スキルPTと反撃PTの良い所どりを目指すハイブリッド。
自身が被弾したとき次ターンのPTのスキル発動率が2倍になるアビリティ(通称「復讐」)を利用して、毎ターンあたりのダメージ量を増やしたり、単体吸収スキルによる回復量を増やしたりできる。
しかしスキル発動率を稼ぐため虹の技花を大量に消費する必要があり、編成コストは通常の反撃PTに比べて重たくなる。

復讐を持つ花騎士の中でも防御バフを持つオオオニバスアジサイ(昇華)が編成の軸。
特にアジサイは非常に使い勝手がよい……のだが、昇華コストが高いので採用は計画的に行うようにしよう。

また、1T目スキル発動率上昇と防御力上昇を併せ持つデージービオラを入れることで、1TスキルPTと反撃PTの美味しい所どりをすることも可能である。

(6) 回避PT Edit

回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。
明らかに火力が不足していてクリアできないステージでは、回避パーティによる運ゲーが最終手段になる。
弱点は、スキル発動率が低くなりやすいため耐久面だけでなく火力面も良くも悪くも運に大きく左右されること。
現在では★6キャラクターはスキル発動率1.2倍と併せ持ちカバーできるキャラも増えたものの、★5キャラはペンタスリムナンテスなどごく一部のキャラにしかこのアビリティの組み合わせはない。
そのため★5のみのパーティではやや分の悪い運ゲーとなる。しかしながら、勝てる可能性が必ず残されるのは魅力。

★6キャラは育生アビリティの挑発を付けることによって、★6の回避持ちキャラは他キャラを守ったりすることもできる。(挑発をつけられるのは★6のみ)
回避+挑発のキャラは敵のスキル攻撃の攻撃人数に合わせた人数が居れば十分だろう。3ターン目以降回避率が落ちるため、回避虹を5人固めるのは無駄が多い。
現在は回避は他の編成に混ぜながら挑発をつけて少人数配置する編成の方がメインである。
もちろん回避虹が一人しかいないので他の★5キャラの被弾が気になる、などの理由でパーティ全員を回避で固めてもよい。
敵命中率低下アビリティとの組み合わせるのも手だろう。

+  回避率_

(7) 最速・最遅PT Edit

勲章3を既に取得したステージを短時間で周回する、戦闘ではなくステージを高速周回することを目的にしたパーティ。
特にリアル時間との戦いでもある人気投票イベントでは活用したい。
ゴールまで一気に駆け抜ける姿はまるで風のよう。
 
以前は全体攻撃スキル持ちがウサギノオのみだったため火力面に若干の不安があったが、ススキ(水着)等の実装をはじめ、個々の開花実装による能力の底上げも進み、より安定した周回も可能となっている。
 
とはいえ流石に水影などの高難易度ステージでは戦力不足に感じるため、殲滅に時間が掛かるマップではPT編成を検討して運用したい。
 
最遅パーティでは★4以下で組め、育成アビリティ込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。ただし他パーティのゴール到達後からあまりに時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。

(8) 属性付与PT Edit

 戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない

花騎士に属性を追加できるアビリティを主軸にした編成。俗称としては属性付与、または弱点付与などと呼ばれている。
主に害虫の弱点を突くのが目的になるが、弱点への攻撃はダメージ計算式で乗算1.5倍と高倍率の乗算バフ扱い。単純にダメージ1.5倍の認識で問題無い。
ちなみに、★6のみだが育成アビリティの「弱点ダメージUP+20%(最大で)」を付けると、倍率が1.5倍から1.7倍に上昇する。
加えて属性さえ一致していれば確実に効果が得られる為、スキル発動やクリティカルと違い安定性も高い。
これ等の点から、スキルパ、クリパに並ぶ強力な編成として人気もあり、特にクリティカルとは互いに乗算関係なので併用できれば爆発的な火力を生み出せる。
  
欠点は、敵の弱点に合わないと効果が一切ない事。
そのため1編成でどこでもという訳にはいかず、対応した属性付与持ちを用意した上で属性の調整が必要になってくる。
また属性ばかりに気を取られて他のバフが疎かになっては元も子も無く、妥協するか併用キャラを用意するか等編成への理解が必要。
属性付与の安定性か、スキルパやクリパの汎用性のどちらを取るかは選択肢になりやすい、無論組めるなら併用編成を組めば万事解決してしまう。

曜日極限任務特殊極限任務クジラ艇など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
付与によって属性を統一することで火力の向上と同時に敵アビリティへの対策として攻守で利用価値が高いアビリティでもある。

属性付与アビリティ所持キャラ一覧

+  属性編成の組み方の基本_

ダメージ計算の式 Edit

通常攻撃 Edit

ダメージ = {(キャラの攻撃力 + B) * (100 + A) / 100 + キャラの装備の攻撃力の合計 - (相手の防御力 * (100 + C) / 100 / 2} / 2 * 乱数
ただしダメージが1未満になる場合は1

スキル Edit

ダメージ = 通常攻撃のダメージ * スキルの倍率 * 弱点 * クリティカル * 乗算

※通常攻撃のダメージが1の場合
ハナモモ or 敵2体にダメージを与えるスキル → スキルの倍率乗算の部分だけ計算する
それ以外のスキル → 乗算の部分だけ計算する

反撃 Edit

ダメージ = (キャラの防御力 * (100 + A) / 100 + 装備の防御力 - 敵の防御力 * 0.2) / 2 * 乱数 * 弱点 * クリティカル * 超反撃
※ダメージが1未満の場合1ダメージ、ただし超反撃が発動した場合は2ダメージ

追撃 Edit

{(PTの総合力(バフ・デバフ無効) + PTの装備品の総合力) * 追撃の倍率 - 敵の防御力 / 2} / 2 * 乱数 * 弱点 * クリティカル
※1未満の場合1ダメージ

ソーラードライブ Edit

FAQより引用

極陽解放-ソーラードライブ- の威力は自軍の総合力に依存しています。
助っ人の総合力などは影響しませんが、アビリティの効果は乗ります。

〔自PTのみの全体総合力/(10×自PTの編成数[1~4])-敵の防御力÷4〕×(1.01+0.01×自PTの編成数[1~4])×アビリティ倍率(乗算) で、ほぼ近似値となる模様

またゲージを200%、300%まで溜めてから解放した場合、100%のときと比較して1.75倍、2.5倍に威力が増加します。

ダメージ計算の備考 Edit

参考リンク Edit

同アビ持ち比較表
編成シミュ(花騎士編成支援ツール 星6のみ対応。外部リンク)

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 回避率と命中率の計算がわからないです。例えば、回避率60%の花騎士がいて敵全体に命中率60%低下した場合回避率はいくつになるんですか? -- 2022-04-06 (水) 01:06:38
    • (敵の命中バフ0%−命中デバフ60%=敵の命中率40%)×回避率60%=回避成功率24%(ミス率60%, 被弾率16%)」 -- 2022-04-06 (水) 15:27:30
      • では、実質回避率84%ってことですか? -- 2022-04-06 (水) 20:27:53
      • 別人だけどサンダーソニア(ハロウィン)じゃなければその認識でいいはず -- 2022-04-08 (金) 06:49:14
      • じゃあ、ある花騎士の回避率が20%で、敵全体の命中率が60%低下の状態で攻撃された場合その花騎士の回避率は68%って計算であっていますか?20 -- 2022-04-09 (土) 05:42:32
      • 元の回避率20%+命中率の低下率60%(0.6)*回避しない確率80%(0.8)=20%+48%=68% -- 2022-04-09 (土) 05:45:29
      • ミス優先で60+8でしょ -- 2022-04-09 (土) 19:03:57
      • サンソニ以外も条件が「回避した次ターン中」に明記されているものはミスと区別される -- 2022-04-25 (月) 06:08:13
  • スイセンとジューンベリーの編成PTでVS暗殺者シター戦に挑んだのですが、最初の雑魚でスイセンの迎撃回数が8回まで跳ね上がった後にスイカズラに挑んだらスイセンの迎撃回数が0回になっていました。ですが、ジューンベリーを別の花騎士に変更したら元の8回に戻っていました。これはバグですか? -- 2022-04-09 (土) 06:03:04
    • 回避の方でも同じような不具合があったらしいしバグだと思うよ、運営に報告推奨 -- 2022-04-09 (土) 16:58:00
  • これまでゴリ押しというか好きな花騎士でしか構成してこなかったのですが、古代花騎士がどうにもならず反撃PTを組んでみることにしました。一応反撃は発動するのですがダメージ1が続出でめげかけています。 -- ルドベキア推し? 2022-04-13 (水) 18:26:14
    • ジュズダマ取らなかったの?性能抜きで好きなキャラ使いたいなら人権なのに -- 2022-04-13 (水) 19:00:52
    • ダメージ軽減系のスキルが乗算じゃなくて加算される仕様だからスイカズラのクリ以外半減、弱点以外半減が同時発動するとほぼ確実に1ダメになる(エルモズ左下ルートでも同じ現象が起きる)。もしくは単純に防御ステと防御バフが足りてないか。 -- 2022-04-13 (水) 19:03:22
    • 今のガチャでローマン引いてデバフやガッツで全力介護しとけば勝てるよ。その石を古代復刻まで貯めた方が賢明とは思うが。どっちでもいいから古代引いときゃ余裕だからね -- 2022-04-13 (水) 19:45:30
  • 迎撃のダメージ参照要素ってなにがありますか?クリダメと与ダメ上昇のみですか? -- 2022-04-17 (日) 02:25:09
    • 弱点ダメージ系も乗るはず 一応計算式はFAQのページにあるからそっち見るといいかも -- 2022-04-17 (日) 03:57:44
    • ありがとうございます! -- 2022-04-17 (日) 05:29:48
    • 与ダメは乗りません -- 2022-04-22 (金) 13:48:06
      • 与ダメは、追撃に乗るんでしたっけ? -- 2022-04-30 (土) 08:48:15
      • 「FAQのページにあるからそっち見るといいかも」と1枝さんが言ってるけど、FAQha -- 2022-04-30 (土) 13:38:23
      • ミス…FAQ見た上で聞いてます? -- 2葉? 2022-04-30 (土) 13:39:12
  • 割と花騎士やってなかったせいで、どんなパーティーがいいのか全然わからん -- 2022-07-31 (日) 14:35:41
    • ジュズヒャクニチパ、スキルデバフ+被弾時自スキル発動2倍タンク編成、クワイ(orゲッケイジュ)システム、変身パ、回避(迎撃)パ、1Tパ、クリ反辺りが現環境で使われてる編成かな -- 2022-08-03 (水) 00:43:52
      • ジュズ来てた時離れてたんだよね…… -- 2022-08-03 (水) 18:06:27
  • クマツヅラパーティー作ろうと思うんだけど、カトレア以外で入れたほうがいいキャラっている?こちらの所持未所持は抜きで教えてもらえると助かる。 -- 2022-08-07 (日) 13:41:50
  • 高難易度系のステージをクリアしたいと思ったのだけど今までふいんきでしかこのゲームをやってこなかったのでPTの組み方がわからない…現状の強いor汎用性の高いPTを教えていただけませんか?方向性だけでもいいのでどうかお願いします -- 2022-11-12 (土) 12:16:19
    • ガチなのか釣りなのか知らんが全制覇したいならまずジュズダマを用意しろ。最新の敵は明らかに持ってる前提で作られてる。無くてもクリアできるとか言う奴は、手持ちやリソースが充実してるだけだから全く参考にならん -- 2022-11-12 (土) 20:05:14
      • ジュズダマが居ない場合の編成が知りたいのかもしれないんだから手持ちやリソースが充実してなくても参考になる意見を言いなさいな… 最近の高難度だと、デバフで相手からのダメージを抑えるのが有効なケースが多いですね、オススメは虹メダル範囲内の新春アイビーとシャボンソウ(この二人で攻撃力デバフ50%、スキル発動率デバフ90%、おまけで被攻撃時回復)、ここに敵の攻撃を受けきれる防御タイプのキャラとメインアタッカーになる攻撃タイプのキャラを一人ずつ、残りの一人は敵に応じてデバフを足したり回復を追加したり味方へのバフを増やしたりといったところですね -- 2022-11-12 (土) 22:51:57
      • 枝>完全制覇ではなくある程度(石の回収とか)のところまではクリアしたいな、と。メダルでFMの購入とか専用装備強化とかセンティのつぎ込みとかはやっていないのでハイエンドまでは手が出ないと思うので… -- ? 2022-11-13 (日) 09:32:39
      • 1葉>デバフが有効な場合が多いんですね、勉強になります。防御は挑発でいいとしてもアタッカーも1人でいいんですか…知らぬ内に随分インフレが進んでいる -- ? 2022-11-13 (日) 09:49:14
    • 多分俺並みのAFNと見たけど、ジュズダマがいるならジュズダマ・学園イフェ(挑発フラワーメモリー装備)に合いそうなの入れて様子見。いないならきっと無理だから復刻まで待とう。いまはそんなふいんきよ -- 2022-11-12 (土) 20:42:37
      • ジュズダマちゃんそんなにやべーふいんきですか。古代の皆さん書いてあることわかんないからと敬遠せず編成すればよかった…。イフェちゃんは確かガッツとか吸収とかでしたっけ。デバフで抑えて受けて貰う感じですね、参考にさせてもらいます -- ? 2022-11-13 (日) 09:55:02
    • すみません誰持ってるとか書いた方が良かったですよね。ただぶっちゃけ誰が強いのかもよくわかってなく…ジュズダマちゃんは二人います。片方は素の状態ですが。それ以外だとメダル交換の範囲はコンプ可能で、それ以降だとロリならそれなりに居ます。後金キャラは最新の方の4人以外はいるので昇華キャラも用意できます -- ? 2022-11-13 (日) 09:42:06
      • あ、あと古代花騎士はヒャクニチソウ以外居て、限定はスイセン・ゲッケイ・バニラあたりが未所持です -- ? 2022-11-13 (日) 09:47:12
      • もし七華クコとヒマ持ってるならその組み合わせにジュズダマ突っ込むだけで飛ぶぞ。残りの枠に昇華アエオとか属性付与系(本当は可能ならヒャクニチソウ)積めばよっぽどじゃない限りヒマが浮沈艦と化す。ただし挑発をヒマ自身が持ってないのでFMで補う必要はある(おすすめは歌声は風に乗って辺り)が。あと地味に敵スキル発動率低下デバフが10%程度足りないはずなのでそこも可能ならFMで補うといいかも? -- 2022-11-13 (日) 21:25:54
      • スイカズラをフル強化してタッカ、ハロリラタ、ドラセナあたりと組ませれば大体開幕の一撃で死ぬよ(最新の敵でも)。リラタ居ればバリア1ガッツ2とジュズの保護で先制取られてもまず耐える -- 2022-11-13 (日) 23:53:45
      • おふた方様ありがとうございます。とは言えヒマちゃまドラセナさんはいるものの七華クコとリラタさんは未所持…似た性能のキャラ探してみます -- ? 2022-11-14 (月) 19:51:39
  • 学園ヒガン見て久々に回避PT考えてみたけど、今の回避PTってスキル発動率デバフはフラワーメモリーで確保する感じ?全員で回避させるか回避盾一人にするかでもパターンかわるんだろうけど、学園ヒガン回避持ってないし。いっそ学園ヒガンはアビリティだけに期待すると割り切ってもいいのかもしれんけど -- 2022-11-28 (月) 21:58:38
    • 5人回避迎撃でEX破級の傀儡は倒してるね。うちは手持ちがかなり抜けてるので回避壁にネコヤナギ。自前で90%行くからデバフ二人を入れやすい。 -- 2023-01-13 (金) 11:50:02
  • もしかしてですが、もうジュズダマって娘がいないと攻略が非常に難しい超高難易度ステージが増えてきている状態でしょうか?リアル多忙で最近復帰したのですが、現状はインフレ化が進んでいる?昔からそうでしたっけ? -- 2023-02-04 (土) 12:50:14
    • ジュズダマは非常に強いキャラなので居ると攻略が段違いに楽になりますが、居ないと攻略できないステージは今のところありません、ただしエンドコンテンツの類は当然ながら相応に難しいです -- 2023-02-04 (土) 16:34:04
      • ありがとうございます。承知致しました。攻略ブログやこちらでもジュズダマとスイカズラがほぼ必須のような書き方が多くありましたので、昔はステージ難易度は高くなく、ステージのオブジェで遊んでるスタッフ、それを楽しんだり、キャラゲとして愛でて楽しかったんですが、そんなのより性能重視のゲームになってしまったのかと驚いてしまいました。まだ大丈夫とのことで了解致しました。 -- 2023-02-05 (日) 13:17:15
  • コルベット使うならどんなパーティーがいいんだ……? -- 2023-02-25 (土) 02:47:23
  • ジュズヒャクニチパを組んでみたいのですが、他はどのようなキャラが編成に入るのでしょうか? -- 2023-03-05 (日) 17:46:24
    • すみません自分で何とか調べて、イフェイオン(学園)、ジュズダマ、ドラセナ、ヒャクニチソウ、スイセンでFMはクリティカルUPで組んでみたのですが、ここから変えた方がよいキャラは居ますでしょうか?アドバイスいただけたらと思いお願いします。 -- 2023-03-05 (日) 20:12:38
      • スイセンはいらん、とりあえず繋ぎで復刻中の学園スイカズラ入れて通常スイカズラ復刻されたらそっちに入れ替える -- 2023-03-05 (日) 21:31:04
      • ありがとうございます!スイセンは好きで入れてたのですが、アドバイスいただいた通り通常スイカズラ居ないので学園スイカズラ入れてみます。 -- 2023-03-05 (日) 22:09:07
      • スイセンはいらんは草 正直スイカズラとスイセンなら長期戦みているならスイセンのほうがいいぞ。持っているならそんなこといえない。 -- 2023-03-08 (水) 20:38:41
      • 理由としては、スイセンは回避があるけどスイカズラは特殊回避二回だけだろ。それなくなれば死ぬし。 -- 2023-03-08 (水) 20:44:20
      • ジュズダマドラセナいる枝の編成で何十ターンかける想定してるんですかね・・・? -- 2023-03-08 (水) 21:19:41
      • 今後高難易度ダンジョンが増えていくことを想定いけば、スイカズラでは火力不足だわ。 -- 2023-03-08 (水) 21:45:36
      • てかスイセンの火力で何十ターン単位もかかるわけねえだろ、あほか。 -- 2023-03-08 (水) 21:46:26
      • スイカズラは(実質)HP7億5千万ある城破級200階を2Tで終了させられるのにそれで火力不足になる想定とか無理くり過ぎる -- 2023-03-08 (水) 21:55:20
      • ↑はい、上記の編成PTで組んだけど破級200階を2Tで終えることできませんでした。 -- 2023-03-08 (水) 22:35:46
      • スイセン大好きマンが1人で暴走してて草 -- 2023-03-08 (水) 22:55:30
      • スイセン大好きっていうより、事実言っているだけなんだけど・・・。 -- 2023-03-08 (水) 23:02:07
      • 枝はこの編成でどこで使うつもりなのかも分らんのに勝手に都合の良い想定して城突っ込んでるのは暴走にしか見えないw -- 2023-03-08 (水) 23:09:01
      • ジュズいて特殊回避無くなったら死ぬとか無いわ~ 高難度は命中バフ標準装備レベルなのに回避推すのも無いわ~ -- 2023-03-08 (水) 23:17:23
      • ならスイカズラ推している奴も単なるスイカズラ好きだからってことになるけど・・・。主がどこまで使うかわからないのにっていうならスイカズラ押している奴にも言われたくねえけど。 -- 2023-03-08 (水) 23:45:28
      • 俺は上の編成ならスイカズラとスイセンどちらがいいかって話を想定して言っているし。で、スイセンはいらんっていう奴がいたからスイセンの能力を総合的に評価してスイカズラよりましって言っているのはお前は理解できないのか? -- 2023-03-08 (水) 23:48:33
      • 「枝はこの編成でどこで使うつもりなのかも分らんのに勝手に都合の良い想定して城突っ込んでるのは暴走にしか見えないw」→???想定も何もスイセンからスイカズラに変えた方がいい。→ワイスイセンの能力理解できてないからスイセンを推した。→スイカズラは実質7.5億の破級2Tで突破→ワイ検証して破級200やったが明らかに7.5億以上体力あるし2Tで終わらん。 以上 -- 2023-03-08 (水) 23:54:29
      • 餓鬼はシコって寝ろ。 -- 2023-03-08 (水) 23:55:21
      • 枝の編成で2ターンなんて言って無くね…? -- 2023-03-09 (木) 00:02:24
      • ジュズダマとドラセナとパライフェいたらスイカズラがHP保護切れて落ちるまでかかるような敵なんてほぼいないんじゃない?個人的にはその200階をスイセンに入れ替えたらクリアできるのか気になるけど -- 2023-03-09 (木) 00:31:10
      • 枝の編成で2ターンじゃなくて、これは枝の編成の話しているのにそれでスイカズラいれば2Tでいける言ったやつが悪い。ちゃんと読め。 -- 2023-03-09 (木) 02:33:14
      • スイセンが何十ターンもかかるなんて言って無いのに勝手に付けくわえたり存在もしない都合の良い高難度を想定()して火力不足とか言ってる奴が何言ってんだか。てかスイカズラで火力不足になる都合の良い想定はしても命中バフだらけでスイセンが回避力不足になる都合の悪い想定はしないんだな命中バフなんか今でも高難度敵の基本装備に近いのに -- 2023-03-09 (木) 09:05:21
      • ここまで読んだけど2葉で木が納得して終わってる話に余計な条件付けくわえてイチャモン付けてるのは分かった -- 2023-03-09 (木) 09:30:57
  • 召喚中に発動のスキルは別に本人が召喚していなくても発動する(タケが召喚してもシギラリアの召喚デバフがまかれる)のって有効利用方法あるのかな? -- 2023-05-12 (金) 09:26:15
  • ソラパの派生(?)のクリティカルソラパが個人的にオススメ。ソヨゴ、ゴデチア、ミモザ、マンリョウ+ソーラー系自由枠1人。ゲージが溜まりやすくソーラーの連射が格段にしやすくなって継戦能力もアップ。 -- 2023-07-27 (木) 21:08:30
    • クリティカルソラパを名乗るならソヨゴ、ゴデチア、シクラメン(七華の花騎士)の3人でクリ率80%確保しての自由枠二人じゃないかね。まあ、その自由枠にミモザとマンリョウ入れるから実質同じ話な気がしないでもないけど -- 2023-07-27 (木) 21:16:03
    • それで高難度のどこでどう使うの? -- 2023-07-27 (木) 22:08:53
  • 敵からのダメージはあるのはあるけど事実上ノーダメという「全員にガッツ付与した上で定期的に回復も行うOverLimitキープ回避迎撃パ」という個人的に理想的な「死ななきゃ勝てる」回避パが完成したからある程度挑んだ奴はことごとくクリアできるようになったが、逆にこれでクリアできないようなクエストが出てきたらどうすればいいんだろうって戦々恐々するな……。確定命中かつ一撃食らったどんな状態からでも即死とかだったら流石にクリアできないと思うが、そもそもそんなの出されたらどんな編成でも無理だと思うし、出ない……よな……? -- 2024-04-16 (火) 21:02:54
    • その上位互換のダメカット100%編成も現在できているのに何をいまさら… -- 2024-04-16 (火) 21:26:57
      • どこにできてるの? -- 2024-05-25 (土) 16:10:07
      • スギのコメントページを参照すると幸せになれるかもしれない -- 2024-06-26 (水) 11:02:57
  • Xで追撃と全体追撃を混同している人が結構いるみたいなので現在の仕様について記載 -- 2024-06-26 (水) 10:46:40
    • 【共通】自T時にダメージを与えた(回避/Miss/バリアの場合を除く)時に発動 -- 2024-06-26 (水) 10:47:08
    • 【判定機会】 -- 2024-06-26 (水) 10:47:28
      • 〇追撃:ターゲット変更毎に判定(例:3回スキルで1回攻撃ミスの場合は2回発動) -- 2024-06-26 (水) 10:48:06
      • 〇全体追撃:(最後の)ターゲット設定時に発動 (例:3回スキルの場合、〇〇〇でも1回、××〇なら1回、〇〇×なら0回) -- 2024-06-26 (水) 10:48:22
    • 【発動対象】 -- 2024-06-26 (水) 10:49:12
      • 〇追撃:攻撃対象に追撃 -- 2024-06-26 (水) 10:49:30
      • 〇全体追撃:発動さえすれば攻撃成功云々に関わらず敵全体に追撃 (例:全体スキルの場合、〇〇×でも全体に追撃ダメージ) -- 2024-06-26 (水) 10:49:58
    • どっちかと言うと追撃は複数回スキル持ち、全体追撃は全体(単体)スキル持ちの方が適正は高い -- 2024-06-26 (水) 10:56:15
      • 追撃 複数>>>全体=単体  全体追撃 全体>複数=単体 -- 2024-09-05 (木) 09:50:05
    • 追撃:はやぶさの剣の挙動 全体追撃:最後の判定にイオラが発動 みたいな? -- 2024-08-09 (金) 00:22:24
お名前:

*1 1.65+1.65という独特の計算式のため
*2 実際の発動率は初期値5%が足されて85%になるかは不明、ユーザー検証もされているが断言できない状況

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