#author("2020-03-27T16:47:17+00:00","","")
#author("2024-04-18T03:02:06+00:00","","")
#contents

 強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
 ここでは戦闘に関する仕様やパーティ編成の例をまとめる。

*このページについて [#s036810f]
COLOR(red){''2021年7月26日の調整で、花騎士のスキル性能に大幅な調整が入った''}ため、2021年7月26日以降の環境から考えた参考PTや方針を乗せるためページを分離。
以前の環境での[[PT編成考察はこちら>パーティ編成考察_旧]]はこちら。

*パーティ編成の基本 [#af3498cf]
-スキルと編成順
#region(''スキル一覧''COLOR(white){_})
|~攻撃スキルタイプ|~代表的なキャラクター|~説明|
|160|200|300|c
|~全体攻撃&br;4体攻撃|[[ブラックバッカラ]]、[[カトレア]]、[[ラベンダー]]など|攻撃対象数が多く、敵の多い雑魚戦や雑魚入りのボス戦に適したタイプ。&br;1体当たりのダメージ倍率が低めに設定されていることから、体力の多いレイドボスや単体のボスには不向き。&br;ラベンダーのみ「4体」表記だが一度に出る敵の最大数が3体なため、差異はない。|
|~2体攻撃|[[エーデルワイス]]、[[カサブランカ]]、[[パープルチューリップ]]、[[ホワイトパンジー]]など|敵が2体の時に合計ダメージが最も高くなるタイプ。倍率も全体攻撃と単体攻撃の中間。若干編成しづらいか。|
|~単体攻撃タイプ|[[サボテン]]、[[ウメ]]、[[セントポーリア]]など|他のタイプに比べ、敵単体に対する攻撃ダメージ倍率が最も高い。&br;単体吸収タイプと共にボスの体力を削りきるのにかなり重要。|
|~単体吸収|[[レッドジンジャー]]、[[オンシジューム]]、[[ナイトフロックス]]など|HP吸収効果持ちの単体攻撃。回避など、耐久型アビリティのキャラには回復効果が重要になったりする。威力は通常の単体攻撃より抑えめ。通常の単体攻撃型より前方に配置すると「敵が全滅していたので回復できなかった」というケースが減少する。|
|~複数回攻撃タイプ|[[アネモネ]]、[[ハイビスカス]]、[[イエローパンジー]]など|単体攻撃を数回行う。対象は最後の1回以外はHPの低い敵を狙い、最後の1回はランダムになる。敵の数に応じた対応ができるため無駄が出来にくく、敵が単体でも吸収効果なしの単体スキルと同程度の合計倍率と使い勝手が良い。アネモネのみ特殊で、3回攻撃後、敵全体に低倍率の攻撃を行う。そのため、通常の同タイプキャラよりは先に配置するとよい。|
|~倍率変動タイプ|[[ヘレニウム(イースター)]]、[[ススキ(水着)]]、[[キウイ]]など|敵の残りの数に応じて倍率が変わる全体攻撃スキル。汎用性が高いがその分倍率はそれぞれの状況に適したスキルと同条件で比べると低め。|
各キャラクターの発動率、倍率などより詳しいスキルの一覧は[[こちら>戦闘スキル・アビリティ#m5d16056]]
#endregion()
-ここで紹介する編成の基本としては、花騎士達が持つ''それぞれのアビリティを生かせるようにパーティを作る''ことを前提とする。
--同じアビリティを重複させることで強みを最大限に引き出し、異なる効果を組み合わせて相乗効果を期待するように組んでいる。
---虹★6の高火力アタッカーを5人並べるだけでもそこそこの強さを出せるが、ある程度難易度の高い討伐になると通用し辛くなってくる。
かと言って逆に回避や防御ばかりだと決定打がなく時間がかかるだけではなく、特定の敵に対してはジリ貧になって押し負けることも決して珍しくはない。
よほど特化したコンセプトでなければ役割を被らせずにバランス良く編成したほうがうまくいきやすい。
--属性に関しては一部のアビリティやFMに影響することを除けば編成で偏っても影響はあまりない。
強敵のために必要であればその時に入れ替えたり、他のパーティに任せるだけで十分なことが多い。
--高難易度では特定のアビリティに対して滅法強い敵アビリティがいくつか存在する。
(例:攻撃力デバフに対して膨大な攻撃力上昇や毎ターン攻撃力上昇等)
その場合はよほどのことがない限り勝てないため、諦めて別のパーティを用意しよう。
--最終的に''好きなキャラクターのためにパーティ編成をしよう''。癖の強い花騎士だって組み合わせ次第では活躍出来る。

**スキルについて [#b6d72192]
アビリティよりもスキルを優先することがあまりなく、よほど偏った編成でなければ気にする必要はないが1パーティにつき全体スキルと単体スキルは一人ずつ確保したい。
単体だけだと大量の雑魚敵に時間がかかり、逆に全体だらけだと強敵相手に大ダメージを与え辛くなる。

***スキルと編成順 [#d01bdb78]
各スキルの長短から、編成順で敵の掃討効率に差が生じる。
効果的な編成順は以下のようになる。
 全体(4体)> 変動型 > 2体 > 変動型 > 単体吸収 > 単体 = 複数回
--スキルは攻撃対象が''多い順に並べる''。
--倍率変動スキルは''攻撃対象数が切り替わる間に配置する''。
--単体スキル同士なら''HP吸収効果付きを先に配置する''。
--''複数回スキルの配置場所は変更の余地がある''。
-スキルは攻撃対象が''多い順に並べる''。
-倍率変動スキルは''攻撃対象数が切り替わる間に配置する''。
-単体スキル同士なら''HP吸収効果付きを先に配置する''。
-''複数回スキルの配置場所は変更の余地がある''。

基本的な考えとして、「対象数の多いスキルで雑魚を散らし、単体~複数のダメージの出るスキルを残った害虫(主にボス)に当てていく」流れ。
そのため配置順も「全体~2体~単体」と素直に多い順に並んでいる。
単体スキルで吸収持ち優先なのは、HP回復の機会を得る為なので必須と言う訳では無いが意識しておくと良い。
考え方は、「対象数の多いスキルで雑魚を散らし、単体~複数のダメージの出るスキルを残った害虫(主にボス)に当てていく」流れ。
そのため配置順も多い順に「全体~2体~単体」で並べている。
単体スキル同士では吸収持ちを先にしておくと、HP回復の機会を得やすい。必須では無いが意識しておくと良い。
 
変動型(敵の数に合わせて倍率が変動する)は「全体>変動>2体」「2体>変動>単体」のように倍率が変わる間に配置すると良い。
また変動型(敵の数に合わせて倍率が変動する)は「全体>変動>2体」「2体>変動>単体」のように倍率が変わる間に配置すると良い。
どの倍率にも対応できるため前後の撃破状況のフォローに強く、害虫の状況を整理して後続の確実に当てたいスキルへ繋ぐ事ができる。
 
複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。
 
手持ちキャラが増えてきても基本はこの流れで組むことに成る。
慣れてきたらPTやアビリティ構成、出撃先の敵(数・属性)に合わせて変動型や複数回スキルの配置を調整すると良い。
変動型と複数回は状況に合わせて配置場所を変えられるのも強みなので、慣れは必要だがベストな運用を目指そう。
 
ちなみに、以前はマップ移動時のSD表示とボイスに選ばれるキャラは先頭のキャラで固定であったが変更できるようになった。
好みのキャラクターを堪能したい団長は、編成のメンバー選出画面で好きなキャラクターをリーダーに任命するといいだろう。
***スキル演出について [#w528d6ab]
スキル演出で倍速や再行動によっては見た目の行動順が変化していたり、敵が全く居ないところに攻撃してしまってるように見える事もあるが
''あくまで見た目上だけ''で、ダメージ処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。

:スキル演出について|倍速時のスキルの演出はパーティの編成順通りに行われるが、アビリティの再行動や演出時間によって見た目が前後する。&br;ただし前後するのは見た目だけでありダメージの処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。&br;&br;攻撃対象が敵全体となっているスキル(変動含む)は先に行動したキャラの攻撃によって敵をすべて倒していた場合スキル発動時に棒立ちになる。&br;棒立ちにならないキャラは既にHPが0になっている敵を攻撃したり、何もない場所を攻撃するようになる。&br;この攻撃によって体力が減る演出が短縮される場合もあるが、先の演出で既にHPが0になっている敵を攻撃することが多いため、&br;実際にとどめを刺したキャラのスキル演出によってHPが0になるまで待つ必要がある。&br;すべての敵のHPが見た目の上でも0になった場合、スキルの演出中でも画面をクリックすることで戦闘を終了させることができる。
例外として倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。&br;この場合なぜか回復が行われる。なお倍速表示にしていない場合は起こらない。

-スキル発動率の計算法
元のスキル発動率に、各グループ毎の発動アビリティの倍率をAから乗算していく。またその際に計算結果は ''乗算一回ごとに小数点以下を切り捨てる。''
***吸収スキルの回復 [#lb7efcb9]
-吸収スキルの回復量は基本的に%%%与えたダメージの10%%%%だが、''敵へのダメージを直接上昇させるアビリティによって上昇した数値は反映されない''。&br; ※敵へのダメージを直接上昇させるアビリティとは「(条件を満たした)敵への与ダメージ上昇(増加)、HP残量を割合として~」などのアビリティが該当。&br;例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。&br;これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。
--同様に高難易度の敵アビリティに存在するダメージ軽減効果も回復量には影響を及ぼさない。
-一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。&br;上と同じ例だとクリティカルダメージ+20%の状態でクリティカルが発生すればダメージが17,000になり、回復量も1,700に増加する。&br;
そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の方法となる。
+純粋に攻撃力を上げて、シンプルに回復量を増やす。&br;余裕があればアビリティだけではなくフラワーメモリーや装備品による攻撃力上昇も狙っていきたい。
+属性弱点、クリティカルダメージ上昇、スキルダメージ上昇でダメージそのものを上げる。&br;これらはダメージ上昇倍率も底上げ出来るため、余裕があれば重ねるのも手である。
+回復量を増加できるフラワーメモリーを装着する。&br;また直接回復量を増やすわけではないが、フラワーメモリーによってHPを増やしたり、最大HPを超えて現HPを維持出来るアビリティも意外と効果的である。
+回復付与アビリティによって回復量を上げる。(計算法は加算)&br;ただし回復付与の回復上限の体力半分に引っかかりやすくなる点には注意。&br;
当然ながら吸収スキルをたくさん出せるようにスキル発動率を上げることも気を配っておこう。

**その他計算式 [#h3e88558]
一部の構築難易度が高いパーティ編成向けの計算式一覧。
高難易度に挑戦しない場合は考慮する必要はないものの、今後のために覚えておいて損はないかもしれない。

***ダメージ計算について [#hdf336d2]
-大雑把に言ってしまえば''((攻撃力*攻撃力上昇アビリティ+装備品)-敵の防御力)*スキル倍率*各種乗算アビリティ*乱数=最終ダメージ''となる。
(厳密には異なるため、詳しく知りたい人は[[FAQのダメージの計算方法は?>FAQ#yc8c39f3]]を参照すること)

--乗算アビリティは乗せれば乗せるほど威力が増える。
クリティカルダメージ、属性弱点も乗算アビリティと同様の扱いであり、
例えばクリティカルダメージ100%上昇中にクリティカル+属性で弱点を突くと計算上は2.5*1.5=3.75倍に。
他のダメージ上昇アビリティと組ませればより威力が跳ね上げられる。
--攻撃力を上昇させる意味合いは敵の防御力を超えて、基礎ダメージ力を確保するため。
害虫の防御力が高すぎるとどれだけ乗算アビリティを重ねてもダメージは1に。
高難易度では敵アビリティによってかなり硬い敵が登場するため、貫くにはより高い攻撃力が必要になる。
-結論だけ言えばある程度の攻撃力を上げたらダメージを上昇させるアビリティをたくさん乗せれば大ダメージが与えられる、と覚えておけばいいだろう。
攻撃力以外の倍率上昇、ダメージ上昇するアビリティは乗算であるため、出来る限りそれらと積んで威力の底上げを狙いたい。
-連撃、追撃、各種復讐アビリティ等と組み合わせたいアビリティは以下のとおり。詳細は[[FAQのダメージの計算方法は?>FAQ#yc8c39f3]]を参照してほしい。
--連撃
ダメージは通常攻撃及びスキル攻撃による与えたダメージの割合
有効なアビリティは''クリティカル、スキルダメージ上昇以外''の威力上昇系全般
再行動時にも有効だが、連続攻撃スキルでも発動1回につき連撃は1回のみ

--追撃
ダメージはそのPTの総合力に比例した割合
有効なアビリティはクリティカル、弱点属性付与及びダメージ
再行動時にも有効であり、連続攻撃スキル発動時には攻撃した回数分だけ追撃が発動する。

--(超)反撃
ダメージは防御力依存
有効なアビリティはクリティカル率及びダメージ、弱点属性付与、現HP量によるダメージ上昇、「反撃ダメージ上昇」

--迎撃
ダメージは攻撃力依存
有効なアビリティはクリティカル率及びダメージ、弱点属性付与及びダメージ、「迎撃ダメージ上昇」


***スキル発動率の計算法 [#bbdbfe84]
元のスキル発動率にスキル発動率上昇アビリティを乗算していくのだが、実際には2種類に分けられて別途で計算されていく。

-簡単に言えば「常時上昇するタイプ」と「限定ターンのみ発動率が上昇するタイプ」に分けて計算する。''それぞれ対象タイプを全て加算''した後スキル発動率に乗算される。

--常時上昇タイプはスキル発動率最大1.2倍、1.36倍だけではなく、レインボーパネルによる発動上昇や特定条件を達成後常時スキル発動率が上昇するアビリティが該当される。
複数の対象タイプを持っている場合は''上昇値のみ(小数値のみ)を加算''する。1.2倍が2人いれば1.4倍、3人いれば1.6倍上昇となる。

--限定ターンのみ上昇タイプは[1ターン目のみ]スキル発動率:1.65倍、2倍や自身が被攻撃次ターン中、スキル発動率:2倍が該当される。
複数の対象タイプを持っている場合は''その数値をそのまま加算''する。2倍が2人いれば4倍、3人いれば6倍。通称あふん算。
なお計算上各アビリティ毎に''別口で加算''されるらしく、複数合わせるとややこしくなる。例えば前者2人、後者3人だと4倍と6倍で合計24倍となる。%%わけがわからないよ%%

-それぞれの計算は ''乗算一回ごとに小数点以下を切り捨てる。''
-計算後発動率が100%以上になれば必ずスキルが発動することになる。
なお上限はないため発動率を上昇し続けるアビリティがあればとんでもない数値まで上げられる。実質100%と変わらないため意味はないがバグでもないみたいである。

-1ターン以外のスキル発動率100%を目指す場合は常時上昇タイプと限定ターン上昇タイプを併用することが必要不可欠となる。
1ターン以外の限定ターン上昇アビリティを複数採用するケースは稀なため、事実上一人しか採用することは出来ない。
--そのため計算上''各キャラのスキル発動率と常時上昇アビリティだけで50%以上''になるよう編成することが求められる。

#region(''スキル発動率上昇アビリティの種類と、スキル発動率計算方法''COLOR(white){__})
|>|>|>|~スキル発動率上昇アビリティ一覧 |h
|CENTER:~計算グループ|CENTER:~対象アビリティ|CENTER:~倍率計算方法|CENTER:~補足|
|A枠&br;常時発動系|PTのスキル発動率が1.2倍上昇&br;PTのスキル発動率が自分のスキルlvに応じて1.28~1.36倍上昇&br;通過で全PTのスキル発動率が1.1倍上昇|1に''倍率部分のみを加算''していく。&br;例:1.2が3人、1.36が1人、レインボーパネル1つ取得なら&br;COLOR(white){例:}1+0.2*3+0.36+0.1=2.06倍|レインボーパネル所持は[[ランタナ(花祭り)]]のみ|
|B枠&br;1Tのみ系|1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が1.2or1.65or2倍上昇&br;1ターン目の自身の戦闘スキル発動率が1.5or2倍上昇|数字をそのまま加算。通称あふん算&br;例:2+1.65=3.65倍|-|
|C枠&br;3ターン後発動系|3ターン目のPTの戦闘スキル発動率が1.2倍|数字をそのまま加算&br;例:1.2+1.2=2.4倍|[[タチバナ]]と開花前[[ヨルガオ]]のみ所持|
|D枠&br;被弾後2倍系|自身が攻撃を受けた次ターンにPTのスキル発動率が2倍|数字をそのまま加算|「攻撃を受けた~」とあるが攻撃されれば何らかの方法で防いでも発動する。&br;敵の先制攻撃やマップ上の被弾ならば1T目でも発動するが、計算グループは1T目系とは別|

-例1:【元のスキル発動率30%】にCOLOR(red){A枠}【常時1.2倍】+COLOR(red){A枠}【常時1.36倍】+COLOR(blue){B枠}【1ターン1.65倍】の場合
COLOR(red){A枠} 30%×(1+0.2+0.36)=46.8% 
COLOR(blue){B枠} 46%×1.65=75.9%
よって1T目は75%、以降は46%。

-例2:以下はどちらも【1.65倍】と【2倍】によるスキル計算だが、【2倍】が計算される枠が違う事で最終的な数値が違う事を比較した例。
--例2-1:【元のスキル発動率30%】にCOLOR(blue){B枠}【1T目1.65倍】+''COLOR(blue){B枠}【シンビジューム(1ターン目2倍)】''の場合
COLOR(blue){B枠} 30%×(1.65+2)=109.5%
切り捨て''109%''

--例2-2:【元のスキル発動率30%】にCOLOR(blue){B枠}【1T目1.65倍】+''COLOR(green){D枠}【オオオニバス(被弾後2倍)】''が同時発動した場合
COLOR(blue){B枠} 30%×1.65=49.5%
COLOR(green){D枠} 49%×2=98%
切り捨て''98%''
上記二つの通り最終的には数値が異なる。これは稀な状況ではあるが2倍とは言え混同しないようにしたい。
#endregion

-吸収スキルの回復
倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。&br;この場合なぜか回復が行われる。なお倍速表示にしていない場合は起こらない。
 
吸収スキルの回復量は基本的に%%%与えたダメージの10%%%%だが、''敵へのダメージを直接上昇させるアビリティによって上昇した数値は反映されない''。&br; ※敵へのダメージを直接上昇させるアビリティとは「(条件を満たした)敵への与ダメージ上昇(増加)、HP残量を割合として~」などのアビリティが該当。&br;例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。&br;これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。&br;一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。&br;上と同じ例だとクリティカルダメージ+20%の状態でクリティカルが発生すればダメージが17,000になり、回復量も1,700に増加する。&br;そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の4つとなる。&br;①純粋に攻撃力を上げる。②弱点を突き、可能であれば倍率を上げる。③クリティカル・スキルの発生率・ダメージ倍率を上げる。④回復ブーストを使用する。


-防御について
***防御について [#n342be87]
//どこに置けばいいかわからないのでここに置きます
※ほとんどの調査をFlash版で行ったため現行のhtml5版の仕様とは異なる可能性がある。

--防御の発動率
キャラの防御力と防御力バフ、装備品の防御力、防御力バフを持っているかどうかで防御の発動率が異なる。
防御的なアビリティの攻撃力デバフやバリアは発動率には関係ない。
※html5版でもいくらかサンプルは取りましたが参考程度に。
//実際はどうなのか気になったら一緒に調べてください。
-防御の発動率
キャラの防御力(バフ含む)、装備品の防御力、[自身]確率ガッツを持っているかどうかで防御の発動率が異なる。
防御的なアビリティの攻撃力デバフやn回ダメージ無効は発動率には関係ない。
--発動率の上限はおおよそCOLOR(red){''80%''}
 
・''防御力バフを持っている''キャラの防御発動率
・''[自身]確率ガッツを持っている''キャラの防御発動率
(防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) * 1.5 / 200 + 防御発動率バフ + 5 %
 
・''防御力バフを持っていない''キャラの防御発動率
※防御力が大きなマイナスになった場合、一切防御が発動しなくなる
//ミズHARDの第1形態で検証 300回以上殴られ全て不発で心が折れた
・''[自身]確率ガッツを持っていない''キャラの防御発動率
(防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) / 200 + 防御発動率バフ  + 5 %
※上の式はいろいろな条件で500回の検証を行った上での推測で、装備品の影響についての検証が少ない。
※防御力が大きなマイナスになった場合、5+防御発動率アップバフの合計%の程度の発動率に
//ミズHARDの第1形態で検証 メモリーで+10%、クジラ装備で合計+15%、防御力はとんでもなくマイナス。発動率65/201なる
※[自身]確定ガッツのみ持っている場合はどうなるかは未検証
 
発動率の上限はおおよそCOLOR(red){''80%''}

--ダメージ軽減の効果
基本的に20%のダメージを軽減。
-ダメージ軽減の効果
防御発動時の軽減量は''初期20%''であり、以下の軽減増加により上限のCOLOR(red){''60%''}まで加算していく。
 
守りのアンプルゥ・守りのアンプルゥ上を入れていた場合1匹につき+0.1%
--守りのアンプルゥ・守りのアンプルゥ上を入れていた場合1匹につき+0.1%、最大20%
--アビリティの効果最大で+20%まで
--装備とフラワーメモリーのダメージ軽減量上昇(装備は最大20%、フラワーメモリーは不明)
 
バフの効果で最大で+20%
 
フラワーメモリーのダメージ軽減量上昇は、バフの20%の上限とは別にその数値分上限が上昇する。
 
防御のダメージの軽減量の上限はCOLOR(red){''60%''}まで。
-防御と関係しそうなアビリティに関して
--防壁のダメージ軽減は防御と直接は関係ないが被ダメージに関係する。
防御のダメージ軽減とは別で掛け算するため、防御軽減量が高いほうがよりダメージを抑えやすい。
--確率ガッツの発動率はキャラクターの防御やステータスを問わない。
1出撃中に0回が30%、1回が40%、2回が20%、3回が10%程度発生する。

//※上級装備EXの防御時のダメージ軽減量アップは機能していない(2019/6/29)
//修正されていたのでコメントアウト
--防御と直接は関係ないが被ダメージに関係あること
・挑発のダメージ軽減は、防御のダメージ軽減とは別で掛け算する。
 
・ガッツの発動率はキャラクターのステータスを問わず
 1出撃中に0回が30%、1回が40%、2回が20%、3回が10%程度発生する。
//・一部の敵は最終的なダメージに一定値をかけている
// たとえば怒りのナメかあさんのスキルは最終的なダメージが99倍になり、本来は1ダメージに抑える条件でも99ダメージ食らう。
//味方の複数体スキルと同じ挙動だと思うのでコメントアウト
*特化パーティ編成例 [#q1c171d1]
プレイ期間が長くなるにつれ、より多くの花騎士をお迎えしたなら、さらなる高みを目指すために各種アビリティを意識してパーティ編成を試みるとよいだろう。
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧は[[こちら>戦闘スキル・アビリティ#k4f3d8d7]]
 
**大まかなパーティ編成の作り方 [#d5c11b39]
「開花まで鍛えた★6が増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向けの内容です。
ここでは以下の3段階に分けてうまく作れない人でもある程度コンセプトを組み込めるようになるようなコツを記載しています。
+アビリティの整理(メインにしたいキャラが持つアビリティが主軸になれるか、強みを生かせる編成があるか確認)
+編成に必要な人数が足りているかの確認(同じアビリティ持ちのキャラが存在し、コンセプトが組める場合は編成してみる)
+最終調整(残りの枠を埋めて実際に戦闘させ、問題点や改善法があれば適宜入れ替え)

以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。
//※2019年5月時点の環境を元にした記述です。

**★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない [#vcc8c408]
「所持★6も増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向け
3段階に分けて編成の方針を決めていくのが基本。
 ※2019年5月時点の環境を元にした記述です。

***第1段階・アビリティの整理 [#hf40806e]
花騎士の所持アビリティを見てどのテーマに使えそうか分類する。
アビリティには''同系を組み合わせると恩恵が大きくなる''ものがあるため、誰と誰を合わせるべきかの把握になる。
花騎士の所持アビリティを見てどのテーマに使えそうか分類してみよう。
アビリティには''同系を組み合わせると恩恵が大きくなる''ものがあるため、まず誰と誰を合わせるべきかの把握することが必須である。
なお編成する目安として特定のコンセプトでない限りアタッカー(自己バフが多いキャラ)を1~2人に絞り、
残りの枠をアタッカーの火力を引き出せるバッファー(全体バフ持ち)やデバッファー(デバフ持ち)、
盾役、タンク(防壁や回避等長期戦に強いアビリティ持ち)等で固めるのがバランスの良いパーティの基準とする。

-各キャラの大まかな分け方
--攻撃役(アタッカー、初期タイプ:攻撃)
自己強化アビリティが多く、スキル攻撃によって敵に大ダメージを与えることが役割になる。
いないと決定力に欠けるため1パーティに最低1人は欲しい。

--強化役(バッファー、初期タイプ:支援)
パーティ全体の強化を担う補助役。
地味なポジションながらアタッカーの火力を強化するには必要不可欠な存在になる。
他の役割が必要でなければ残りをバッファーで埋めても構わないほど全体バフは強力である。

--弱体化役(デバッファー、初期タイプ:妨害)
敵のステータスを低下させる妨害役。
比較的所持しているキャラが多く、出来る限り重ねて運用するのがベター。
減少値が小さいキャラ1人入れてもほぼ意味をなさないことも多く、大きく減らせる★6や昇華キャラなら穴埋めに最適と言えるだろう。

--盾役(タンク、初期タイプ:守護)
一つの目安として★6で挑発(小)を持つキャラ全般、または敵の攻撃によって次ターンに効果が発揮するアビリティやカウンターダメージを与える通称復讐アビリティ持ちが該当しやすい。
これらのキャラは他に比べて長期戦に強いアビリティを多数所持していることが多い。
用意すればパーティ全体の生存能力に大きく影響するため、よほど速攻型パーティでなければ入れておきたい。

--回復役(ヒーラー、初期タイプ:回復)
被弾時やスキル発動時HPを回復させるアビリティを持つキャラ。
キャラの他アビリティによってバッファーも兼ねることも多く、タンクキャラの強度をさらに高めることが可能である。
特に長期戦や回復そのものが重宝するような一部の高難易度ではほぼ必須とされている。

--その他(初期タイプ:特殊)
直接戦闘には関わらないものや上記の役割には分けられない特殊なアビリティ持ち。
ソーラードライブに関するアビリティ一式の他、独自の効果持ちなためそれに合わせた特殊な編成を考慮しなければならなくなる。

-主要テーマになりうるアビリティ
--1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が上昇(1Tスキル)
--被弾後PTのスキル発動率2倍(被弾後常時スキルパ)
--敵の攻撃力低下(攻デバフ)
--クリティカル発生率上昇(クリティカル)
--敵のスキル発動率低下(スキルデバフ)
--クリティカル発生率及びクリティカルダメージ上昇(クリティカル)
--ソーラードライブの効果上昇(ソーラー)
--反撃
-複数人、最低でも2人は同系統を使うことが前提で編成の主軸になるもの。
クリティカルは、最終的には他のテーマと合わせて使いたい火力補助としての役割になるが人数もそれなりに必要なためこちらに分類。
中には2つのカテゴリに入るキャラ、[[マンリョウ]](1Tスキル+ソーラー)や[[デージー]](1Tスキル+クリティカル)、[[シャクヤク(ハロウィン)]](攻デバフ+クリティカル)などもいるが最初は両方を考えておき、他の手持ちに合わせて使い方を絞ることになる。
--特定のバフと復讐アビリティの併用
---防御バフ及び反撃
---回避率上昇及び迎撃

***第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 [#zf1e5b69]
分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみましょう。
-1Tスキル
★6キャラの''パーティ全体''の発動率を1.65倍にできるキャラが2人いればOK。
-分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみよう。
この段階ではコンセプトとして最低限必要なキャラを編成出来るか確認することが目的であるため、ここでは各部隊が5人必要にならなくても問題はない。


--1Tスキル
★6キャラの''パーティ全体''の発動率を2倍にできるキャラが2人いればほぼOK。
(「''自身のみ''○倍」ではないので注意。)
これだけで1T目スキル確定になるため、まずはこれを組めるかチェック。
さらに自由枠も3つ有る為、ここから目的に合った方向性を追加していけるのも強み。
1.65倍が一人の場合でも、★5[[シンビジューム]]で二人目を代用するか、
残りを1.2倍持ち4人や「自身のみの○倍」4人で埋める手もあるのでそれも確認。
スキル発動が低確率のキャラがいる場合はスキル発動率常時上昇と組み合わせて確実に発動させたい。

-攻デバフ
4人以上での運用が前提で、最低でも合計低下率50%~は確保しないと真価を発揮できない。
回避や防御力上昇などの防御補助アビリティも入れたいが、デバフ合計値が足りない場合は★5を入れてでもそちらを優先したい。
1番手に戦わせたい状況が多いので移動力の高いキャラが居ると便利。
被弾後スキル発動率2倍のキャラがいれば火力が大幅に増すが、編成に余裕ができてからでよい。
--被弾後常時スキルパ
被弾後''パーティ全体''の発動率2倍を''1人のみ''投入し、後は発動率100%になるように(常時)スキル発動率上昇アビリティを重ねること。
確実に出すためには各キャラのスキルレベルを高くする必要があり、1Tスキルパとは異なりお手軽さは皆無。
 
--攻デバフ
一応最大70%まで積めるが無理に狙わず、50%低下させるキャラ一人いれば十分なことも多い。
他のデバフアビリティも魅力的なので色々手をつけたくなるが、併用して重ねるほど優先度が高いとはいいがたい。
ただ耐えるだけでは勝てないため、最低限の火力を確保できる乗算バフは最低一つは用意しておこう。

-クリティカル
こちらも3~4人運用が前提で、最低でもパーティ全体でクリティカル発生率上昇が70%以上にできるかで判断。
仕様上強力だが、ガチ編成はさらに1Tスキル・攻デバフ・反撃のどれかのテーマと併用し、
さらに補助アビリティが必要と実用ハードルは高い。そこまでキャラがいないなら★5混じりでも5人で70%以上だけで妥協。
--スキルデバフ
敵スキルを発動させないことが前提になるため最低でも80%は確保したい。
他には単体攻撃を受けられるタンクを一人用意し、敵の攻撃力が高い場合は攻デバフや回復アビリティ持ちキャラと併用して万全を期していきたい。
 
--クリティカル
クリティカル発生率上昇が70%以上にできるかで判断。
クリティカルアビリティは両方持っているキャラが多く、発生率を上げると自然にダメージ上昇値も上昇しているだろう。
ただし他の威力上昇アビリティと組ませたほうが火力がぐんと伸びるため、クリティカルダメージ上昇値よりも他のアビリティとの組み合わせに重点を置きたい。

-ソーラー
計算式の都合上、5人全員で威力を上げての運用が大前提。
だだし1人でも★6のソーラーがいれば残り4人を★5で補っての運用が可能。
他の部隊でソーラーゲージを稼ぎ、最後に高倍率ソーラーを放つことが役割なので、基本は移動力を落として第4部隊として運用する。
ただし、早い段階でソーラーゲージ300%確保できるのであれば、あまりこだわらなくてもよい。
★6の数が半端の場合は★6+★5のソーラー編成を組むか、ソーラーを組まずに残った★6で混成編成にするかは好みで。
ただし余るほど★6がいないのであれば、★5のみでもソーラーの火力は比較的高めなのでそちらの方が手軽。
--ソーラー
計算式の都合上、該当するフラワーメモリーを持たせた5人全員で威力を上げての運用が大前提。
理想的には★6キャラ5人だが、高難易度でなければ該当する★6キャラ1人とフラワーメモリーで最低限の運用は可能。
(ソーラードライブの威力はパーティの総合値が高いほど強くなるため、ソーラーアビリティを持たないキャラであってもなるべく★6や昇華キャラで固めたほうが良い。)

-反撃
揃っていれば強い編成ではあるが、構築難易度は他と比べて高い。
[[アネモネ]]や[[タラゴン]]がいる場合もまずは他のクリティカル編成に組み込めるかを考慮しよう。
手持ちに反撃持ちの★6が数人いて、かつ高難易度ステージの攻略に手こずるような場合に検討するのがおすすめ。
詳細に関しては反撃特化PTを参照。
--反撃
揃っていれば攻デバフ同様に安定した編成ではあるが、最低でも守アンプルゥで鍛えたキャラがほしいため構築難易度は他と比べて高い。
手持ちに反撃アビリティ(と吸収スキル)持ちの★6が数人いて、かつ高難易度ステージの攻略に手こずるような場合に検討するのがおすすめ。
特に攻撃力上昇を持たない敵相手なら無類の強さを誇るが、時間がかかりやすいためよりダメージを与えられる手段も用意しておきたい。

以下は補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用すると言った具合になる。
-火力補助
--スキル発動率1.2倍(1.2倍)
--回避(+迎撃)
★5にも回避持ちがそこそこいるため5人回避編成は比較的容易なのだが、パーティとして機能するかは難しく明確な理由がなく全員回避持ちは避けておきたい。
高難易度で余りにも強力な全体攻撃スキルを持つ敵に挑む際に全員回避アビリティ持ちで固めればいいが、
独自の強みを生かそうとすればどうしても専用のアビリティを持つ★6キャラが複数必要になり、安定性を高めようとすれば反撃以上に構成難易度が高い。
敵の攻撃範囲に応じて回避持ち(+挑発やMFの引きつけ)のキャラを用意して、残りは別の役割を持たせたほうが用意しやすい上強みを生かしやすいだろう。

***第3段階・最終調整 [#dc2fa9bd]
ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったなら実際にパーティを組んでみよう。
必要なテーマのアビリティをある程度組み込んだら、残りは別のアビリティを混ぜたり行きたい場所や敵に相性が良い属性を持つキャラで入れてオリジナルパーティの完成となる。
そこから作ったパーティを実際に戦闘させ、納得出来れば終了です。お疲れ様でした。
満足出来なければ改良を加えて理想のパーティが出来るまで調整を繰り返しましょう。


-以下は補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用しやすい効果である。
一部のアビリティはフラワーメモリーでも代用出来るため、持っていれば是非活用していきたい。

--火力補助
---スキル発動率常時上昇(1.2倍、1.28~1.36倍)
どのパーティでもスキル発動率が足りない場合ある程度は必要。
デバフや反撃など、長期戦を見据える編成やWave戦においては特に重要。
デバフや反撃など、長期戦を見据える編成やWave戦(連続戦闘)においては特に重要。
1TスキルPTに限り、性質上不要になる事もある。

--攻撃力上昇(攻バフ)、クリティカル除くダメージ上昇系(乗算系)
---攻撃力上昇(攻バフ)、クリティカル除くダメージ上昇系(乗算系)
こちらもスキル攻撃が基本なこのゲームではほとんどの編成で必須。
火力を上手に伸ばすポイントは複数種をバランスよく組み込むこと。
持ってないキャラが極端に少ない攻バフは特に意識しなくても盛られるが、
「スキルダメージ上昇」と「ボスへの与ダメ上昇」はパーティに一つは入れたい。
攻バフ含め、発動条件がついている場合もあるので注意。
比較的入れやすい「スキルダメージ上昇」と「ボスへの与ダメ上昇」はパーティに一つは入れたい。

--属性付与
他のアビリティと違いこちらではなく、害虫側を基準に弱点属性が一致するかどうかで判断する事になる。
---属性付与
他のアビリティと違い害虫側を基準に弱点属性が一致するかどうかで判断する事になる。
一致しているならそれに合わせて属性を意識しつつ編成していく。
システム的な説明は[[属性付与PT>パーティ編成考察#mi5ipbao]]が詳しいのでそちらで確認を。

-耐久力補助
---大前提として、1TスキルPTではほとんどの場合不要。
--防御補助
---防御力上昇
これ単独では効果が薄く、重ねればそこそこ固くはなるものの編成のコンセプトにはなり辛いアビリティ。
どちらかと言えば攻デバフ編成を更に固くしたり、反撃や防御力を攻撃力へ変換するアビリティと兼ねて火力補助にしたりと他とのアビリティと組み合わせて使うバフと考えよう。

--回避
PTに1~2人。多すぎると火力不足になる。育成アビリティの挑発を付けて敵の攻撃の被害を減らす。
攻撃範囲が狭い・攻撃1回のダメージが低い・1ターンの攻撃回数が多いような敵に向いている。
攻デバフと組み合わせるのも良い。ただし攻デバフ持ちと併せ持つキャラは限られる。
---回避、挑発(小)
PTに1~2人。フラワーメモリーの引きつけやダメージ軽減等を付けて敵の攻撃の被害を減らす。
攻撃範囲が狭い(単体攻撃スキル持ち)・攻撃1回のダメージが低い・1ターンの攻撃回数が多いような敵に向いている。
余裕があるならば各種デバフや回復アビリティを持つキャラと組み合わせるのがベスト。

--ダメージ無効
重複不可なのでPTに1人。
主に敵の先制で始まるエリアの対策や、火力が不足気味な1.65編成の保険として組み込む。
攻撃範囲が広い・攻撃1回のダメージが高い・1ターンの攻撃回数が少ないような敵に向いている。
先制攻撃によくあるギリギリ落とされるレベルの被害に対しても、確実さという面では回避より向く。
(ただしダメージを次戦に持ち越す)
回避と併用すれば大幅に耐久力が増す。逆に攻撃1回のダメージを減らす攻デバフでは効果が薄くなってしまう。
---命中デバフ
こちらも単独では効果が薄い。回避持ちや挑発(小)、フラワーメモリーの引きつけを持ったタンクキャラと併用したい。
上限70%まで上げられれば全員が疑似的に回避アビリティ持ちになれるが、通常の回避パ以上に不安定さが出やすいことは気を付けたい。
また''敵の命中率上昇アビリティを減算させて回避役を生かす''ために投入する少々変則的なパターンが考えられる。
//また''敵の命中バフで全くの無意味になっていないか''も確認しておこう。

--防御力上昇
これ単独では効果が薄い。攻デバフ編成を更に固くするのが基本。
複数人で100%超えするほど盛れば、攻デバフなしでもなかなか固くなってくる。
仕様上、反撃アビにとっては火力補助にもなるのが重要。
---ダメージ無効(通称バリア)、HP保護
主に敵の先制で始まるエリアの対策。また戦闘ごとに効果が発動するため、Wave戦のような連戦に強くなる。
重複可能だがほとんどは1人用意すれば十分なことが多く、一部の高難易度に挑戦する場合に重ねると効果的な場面がいくつか存在する。

--命中デバフ、スキルデバフ
こちらも単独では効果が薄い。攻デバフと併せ持つキャラが増えているのでそちらを使いつつ数値を上げていくのがベターか。
命中デバフに関してはそもそも''敵の命中バフで全くの無意味になっていないか''も確認しておこう。
---確定ガッツ付与
特に高難易度の中でも異常な高火力を備えた強敵に対して効果的なアビリティ。
重複可能な面を含めてダメージ無効と役割は被りやすいものの、付与回数と所有キャラの多さでこちらのほうが優先されることがある。

例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がるようにバッファーを増やしたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなど穴埋めにも色々手を加えられます。
パーティコンセプトをより尖らせたり、逆に足りないもの、補いたいものを入れる等組み合わせ次第では強みが大きく様変わりするため一通り試してみるのも良いでしょう。

***第3段階・最終調整 [#dc2fa9bd]
ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったと思います。
ここからは行きたい場所に向いた属性で編成したり属性付与を加えたり、
人数が5人未満の部隊に補助系統のキャラを入れて穴埋めして編成しましょう。
これで実際に試して例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がる組み合わせを考えたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなどで対応しましょう。
他の部隊も同様に組み合わせを変えたりして調整を行います。

明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。
どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、
[[質問掲示板]]で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。
 ※答えてもらった場合のお礼も忘れずにすること。

余談
質問掲示板でのよくある回答例として記述時点の環境では「[[1Tスキル確定>同アビ持ち比較表/スキル発動率/1ターン目のみ]]」「[[クリティカル>同アビ持ち比較表/クリティカル攻撃発生率上昇]]」「[[ソーラー>同アビ持ち比較表/ソーラードライブの効果]]」などの高火力タイプの編成が推奨されることが多いです。
性能面で迷ったらこのあたりから好みのキャラを選んでみるといいでしょう。
*特化パーティ編成例 [#q1c171d1]
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧は[[こちら>戦闘スキル・アビリティ#k4f3d8d7]]

**(1) スキル発動率上昇PT [#g709287e]
スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るので、基本にして強力といえる。
以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
(★4以下はアビリティが乏しかったり全くなかったりするため、どうしても使いたければ昇華を前提としたい)
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。

スキル発動率上昇アビリティは好感度に応じて上昇、特定ターンのみ上昇など、いくつかのバリエーションがある。
スキル発動率1.2(1.36)倍アビリティの所持キャラクターは[[こちら>同アビ持ち比較表/スキル発動率/常時1.2倍]]を参照。
※スキル発動率上昇アビリティは★5以上のみが所持する。
なお一部のキャラクターが持つ代用が効かない固有のアビリティを中心とする編成はここでは割愛している。
該当キャラを活躍させたい場合は各種ページから参考例を探し出し、手持ちに応じて調整してもらいたい。


#region(''主な花騎士''COLOR(white){_})
-[[シュウメイギク]]、[[ノヴァーリス(雪華の女王)]]
クリティカル、非クリティカル問わずにワンターンキルを狙うなら真っ先にここから1人入れたい。
必須となる1.65、希少かつ圧倒的な1ターン目乗算25%、及第点以上の攻バフとかなりの戦力になる。
スキル属性とかなり性能が被ってるが敵1体~2体ならシュウメイギク、敵3体ならノヴァーリスがわずかに勝る。
誤差の範囲なのでどっちを使うかは好みでもOK。
アビの性質上、1.65持ちの中でも特に2ターン目以降に弱いのでWAVE戦では当てる順番に注意。
1ターン目がオーバーキル気味でかつ次の形態にも火力を出したいなら、他の1.65にする選択肢も忘れないように。
**スキル発動率上昇PT [#g709287e]
スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るシステムなので出せるだけ有利になることを踏まえた戦術と言える。
ちなみにスキルパは1ターン目にスキル発動率2倍のキャラクター2体を用意して全員のスキル発動を確定させる速攻型の1ターン特化型を刺すことが多い。

-[[シロタエギク(クリスマス)]]
非クリの編成なら1.65の中でも抜けた強さを発揮するキャラ。
初ターンの自身クリティカル確定+変動スキルにより単独で敵を蹴散らしてくれる。
しっかりとスキル乗算15%も持っており、パーティ全体の強化も抜かりない。
弱点を挙げるなら、パーティ自体をクリティカルにも特化させていると無駄が多い事か。
そのため流行りのクリ1Tには入りにくい。

-[[エーデルワイス(新春)]]、[[アズキ]]&color(Green){(昇華)};、[[ハス(ジューンブライド)]]
所謂W乗算(ボスダメ+スキルダメ)キャラ。
「同じ乗算は加算、別種の乗算は別々に乗算」というダメージ計算により単独でダメージを1.15*1.15=1.32倍にする。
1ターン目乗算25%が居ればさらに掛け算で1.65倍!
エーデルワイスかアズキは1.2持ちなため技花を使いたくない人向けで、とにかくダメージを求めるなら攻バフが高いハスがおすすめ。
ただ無駄があるわけではないが、枠がカツカツなクリ1Tだとこちらも入りにくい。
***被弾次ターンスキル確定PT [#f61f2ad8]
「自身が攻撃を受けた次ターン時にPTのスキル発動率が2倍になる」アビリティ(通称:被弾2倍)を利用し全員のスキル発動を確定させる構成。
被弾2倍アビリティだけではなく各キャラのスキル発動率によって必要なスキル発動率上昇アビリティの数が異なる。
そのため各キャラのスキル発動率を高くする必要があり、大量の技花を用意してスキルレベルを高くしておくことが必須になる。
なお一部の★6や昇華キャラのように挑発(小)アビリティを兼ねていなかったり、パーティ内に挑発(小)が複数いる場合は
[[挑発>フラワーメモリー/挑発]](自身へヘイトを集中させる)効果を持つフラワーメモリー(メモリーのレアリティは問わない)によって攻撃を集中させて毎ターン確実に発動出来るようにしたい。

-[[シンビジューム]]
初ターンのスキル発動率を全員2倍にできる。最大の上昇効率を持つ。
そしてこのアビリティを持ちながら★5。金の封印石で入手可能なのは大きなメリット。
流石に他のアビリティは★6とはかなりの差があるものの、1.65不足ならしばらくは代用として十分使っていける。
キャラクターのスキル発動率が
・32%以上なら被弾2倍+1.6倍(スキル発動率1.2倍持ち3人)
・34%以上なら被弾2倍+1.56倍(スキル発動率1.2倍持ち+スキル発動率1.36倍持ち1人)
・36%以上なら被弾2倍+1.4倍(スキル発動率1.2倍持ち2人)
・38%以上なら被弾2倍+1.36倍(スキル発動率1.36倍持ち1人)
・42%以上なら被弾2倍+1.2倍(スキル発動率1.2倍持ち1人)
上記以上でスキル発動確定になる。

-[[スイセイラン]]&color(Green){(昇華)};
シンビジュームと同じ★5キャラ。こちらはイベント産。
初ターンのスキル発動率を全員1.2倍にする。
さすがにシンビジュームほどスキル発動率上昇では強くはないが、計算グループの都合上シンビジュームの補助に使える。
昇華すればボス乗算12%が付き残敵数によって初ターン攻バフが45~75%と、なかなかの強さになる。
昇華で1.65が欲しい人におすすめ。
現在再復刻待ちなため、新しく入手は不可なので注意。
他に昇華で1.65が付き、現在でも再復刻で入手できるイベ金として[[タチバナ]]もいる。
1ターン目の火力は低いが、それ以降は被弾2倍アビリティ持ちが倒れるまでは安定した火力が出せる。
その性質上、1ターン目スキル確定PT対策として増えてきた1ターン目のみ防御力が強化される敵や先制攻撃持ちの敵を相手に有利に戦える。
また毎ターン確定でスキルが発動出来るため吸収スキルによる継戦能力は抜群であり、特に反撃PTとのハイブリッド型は人気が高い。
やろうと思えば1ターン目に全員のスキル発動率が2倍持ちを一人入れてずっとスキルで戦う戦術も可能だがアビリティの噛みあわせに注意。

#endregion()
被弾2倍を持つ花騎士の中では防御性能が高い[[オオオニバス]]や[[カルダミネ・リラタ]]、[[アザミ(水着)]]、[[コットン]]、[[アジサイ]]&color(Green){(昇華)};があげられやすいが
他のキャラにも強みがあるので好みや組みたいコンセプトに応じて用意したい。

#region(''スキル発動率常時上昇アビリティ投入時の与ダメ倍率期待値概算''COLOR(white){__})
(モデル単純化のための前提条件)
- 全キャラの「スキル倍率が乗る前の攻撃力」と「基本スキル発動率」が等しい
-- 下記A群が虹でB群が金だった場合、実際よりB群に有利になる前提条件
- 花騎士B群はアビリティ「スキル発動率1.2倍」を全員所持
- 花騎士A群の「スキルの攻撃対象と倍率」が等しい
- 花騎士B群の「スキルの攻撃対象と倍率」が等しい
- 「アビリティ補正後のスキル発動率」が100%を超えない
被弾2倍が複数いる場合でも効果は重複するが、単純に攻撃させるキャラが増えるため安定して運用し辛くなる。
高難易度で複数攻撃スキルを多様する場合や先制攻撃されることが前提のステージならばピンポイントで使えるかもしれない。

(スキル発動率常時上昇アビリティ投入数からの与ダメ倍率の概算表)
|A群スキル|B群スキル|基本発動率p|B群0|B群1|B群2|B群3|B群4|B群5|B群0:最大値の比|与ダメ倍率の期待値計算式|∂f/∂x|
|敵3体に2.2倍|敵2体に2倍|30%|13.4|14.14|14.58|''&color(blue){14.70};''|14.50|14|1:1.10|-0.156 x^2 + 0.9 x +13.4|p(3 - 1.04x)|
|敵3体に2.2倍|敵2体に2倍|25%|12|12.62|12.98|''&color(blue){13.08};''|12.92|12.5|1:1.09|-0.13x^2 + 0.75x + 12|p(3 - 1.04x)|
|敵3体に2.2倍|敵単体に2.4倍|30%|13.4|''&color(blue){13.57};''|13.23|12.39|11.05|9.2|&color(red){1:1.01};|-0.252x^2 + 0.42x + 13.4|p(1.4 - 1.68x)|
|敵2体に2.2倍|敵単体に2.4倍|30%|10.1|10.4|''&color(blue){10.46};''|10.28|9.86|9.2|1:1.04|-0.12 x^2 + 0.42x + 10.1|p(1.4 - 0.8x)|
|敵2体に2倍|敵単体に2.4倍|30%|9.5|9.82|''&color(blue){9.96};''|9.90|9.64|9.2|1:1.05|-0.096x^2 + 0.42x + 9.5|p(1.4 - 0.64x)|
|敵2体に2倍|敵単体に1.9倍|24%|8.6|''&color(blue){8.72};''|8.63|8.34|7.85|7.16|&color(red){1:1.01};|-0.1008x^2 + 0.216x + 8.6|p(0.9 - 0.84x)|
なお[[ジュズダマ]]と[[ヒャクニチソウ]]を組み合わせた、所謂ジュズヒャクニチ構成もこちらの分類と言えるだろう。
ヒャクニチソウのスキル(アビリティ)を確実に発動させるためは被弾2倍キャラが必要不可欠である。

(計算式の導出過程)
最初の前提条件のもとで「アビリティ補正後のスキル発動率」をqとおくと、与ダメージ期待値の合計は
攻撃力 × ダメージ倍率の合計(= Σ{1×(100%-q) + (攻撃対象の数×スキル倍率)×(q)} )

B群投入数をxとおくと、A群の人員数は(5-x)なので、ダメージ倍率の合計は
(5-x){ 1(1-q) + (A群スキル倍率×対象数)(q) } + x { 1(1-q) + (B群スキル倍率×対象数)(q) }
上式を整理し、 q=基本スキル発動率p×(1+0.2x) を代入する。
#endregion
**短期決戦PT [#fe76b00b]

***1ターン目スキル確定PT [#i5181660]
1ターン目に全員のスキル発動率が2倍、1.65倍になるキャラクターを2人用意して最初のターンに5人全員スキルを使用して一気に全滅させることを前提にした編成。
お気に入りだったりたまたま手に入った★6がこのスキルを持っている場合、華霊石を集めれば交換出来る[[イタドリ]]と一緒にするだけで始めたばかりでも組むことが可能である。
(ただし開花前1.65倍二人では100%にならないため、常時スキル発動率上昇アビリティと併用がベスト)
時期によって貰える限定チケットから[[シンビジューム]]を狙えば他は好きなキャラクターやアビリティを入れられる自由度が高いのもウリである。
とは言え1ターン目の爆発力が肝になるため、出来る限り火力上昇のアビリティを重ねたいところ。

※以下、「元のスキル発動率」と書いた場合、基本的にはスキルレベルをLv5にしていることを前提にしている。
***① 1ターン目スキル確定PT [#jd7c6d18]
1ターン目に全員のスキル発動を確定させ最大火力を狙う、組めればかなり強力で人気のある構成。[[1ターン目のみスキル発動率を上昇させるキャラ一覧>同アビ持ち比較表/スキル発動率/1ターン目のみ]]
基本的にこちらの先制で始まるため敵にターンを渡さず倒し切れるメリットに加え、ターン数がかからないため周回時間短縮も狙える。
 
ただ敵側もこれに対策してきており、1ターン目の与ダメージが大幅に軽減する[[水影の騎士の序章EX破級>水影の騎士 序章#stage6]]や、
敵の先制攻撃がある[[クジラ艇]](スワン艇出撃ステージ)など、無対策では痛い目を見るステージもある。
#region(''主な花騎士''COLOR(white){_})
-[[イタドリ]]
--最初からスキル発動率1.65倍を持つ★6ながら華霊石だけで入手出来る無課金にも優しい花騎士の一人。
開花すれば発動率が2倍になるだけではなくクリティカルも強化してくれるため、併用するならば優先的に強化していきたい。

-編成例Ⅰ:1T目スキル発動率1.65倍+1T目スキル発動率1.65倍+フリー3枠
--1.65が二人で発動率3.3倍((1.65+1.65という独特の計算式のため))となるので、元の発動率31%以上で確定。
正確に言うなら''「3.3倍の計算前に小数点以下切り捨て31%で確定」''となる。
1.65倍持ちが必須だが、二人だけでOKなので残りの3枠を使って火力特化にしたり、バリアや囮回避などで防御面も同時に備えるなど意外と柔軟性も高い。
 
また、フリー枠に発動率1.2倍や1.36倍持ちを追加すればスキルレベルが低くても確定を狙える。
虹枝花を大量に用意できないなら覚えておくと良いだろう。特に1.65二人+1.2一人で元の発動率26%以上が確定できるのは知っておくと便利。
#region(''3.3倍と1.2倍*n人で確定可能な発動率ライン表''COLOR(white){_})
面倒なので1.2倍での例のみ
|1.2倍持ち|確定ライン|★6の対象スキルLv1|h
|1人|26%|単体5.4倍(28%)&br;単体4.3倍吸収(28%)&br;二体3.6倍(30%)&br;全体2.7倍(28%)&br;全体2.8倍(27%)|
|2人|23%|全体2.9倍(24%)&br;1.8倍×3回(24%)|
|3人|20%|1.9倍×3回(22%)|
//region内表整形用
|BGCOLOR(white):500|c
| |
#endregion()
 
1.65倍+★5シンビジュームでなら発動率3.65倍(28%以上で確定)にできる。
こちらはやや過剰気味の倍率ではあるが片方を★5で代用できる点と確定にできる範囲が広いのがメリット。
-[[シンビジューム]]
--進化前からスキル発動率2倍の★5は唯一無二の強み。スキル自体も全体攻撃と戦力に乏しい最初にはありがたい存在。
昇華すればパーティ全員に突属性追加とエレメンタル軸も狙っていけるようになる。
ただし移動力が低く、慣れたころには彼女自体の火力は物足りなくなるためあくまでパーティの穴埋めとして運用していくことになるだろう。

-編成例Ⅱ:1.65倍持ち+1.2倍持ち4人
必要な1.65持ちの人数を減らしたタイプ。2ターン目以降もスキル発動率1.8倍を維持できるのもポイント。
ヌシや眷属などどうしても2ターン目に突入するwave戦でダメージを稼ぎやすく、最近の高難易度任務に強い。
1.65倍を使う場合元のスキル発動率34%以上で確定。ただし★5でこの発動率に到達可能なキャラは少ない。
ほぼ全員★6専用かつスキルレベル上げ必須と手間は多め。
-[[コムギ]]、[[ビオラ]]
--アタッカーとの併用が前提になるものの複数ある1ターン限定アビリティが噛み合いやすいサポーター。
また雑魚敵ならば手薄になりがちな打撃属性かつ全体攻撃スキルは決して馬鹿には出来ない。

-編成例Ⅲ:1.65orシンビジューム+[[デンドロビウム]]+[[カカオ]]+[[センリョウ(クリスマス)]]+[[キンレンカ]]
他の所持キャラクターは[[こちら>同アビ持ち比較表#first_skill]]
--「自分のみor自分を含む2人の1ターン目のスキル発動率が1.5~2倍」を計算グループが1.65と同じなのを利用して個々の発動率を3.15倍以上にしたもの。
やや変則型だが、自身のみのキャラもこのようにスキル確定にできる。
1.65キャラorシンビはスキル確定にならないので注意。60%程度の発動に期待するか、運よく自分を含む2人の発動率上昇がかかるのを祈るしかない。
#endregion()

-★5編成例Ⅰ:[[シンビジューム]])+1.2倍持ち4人
--★5のみで可能な編成その1。編成例Ⅱの亜種。
シンビジュームの上昇率が高いおかげで、★5キャラでも大半が到達できる元の発動率28%で確定できるようになっている。
ただし完全に★5キャラのみで組むと高難易度には火力が不足しやすいか。

#region(''シンビジューム+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用)'' COLOR(white){__})
#region(''発動率2倍+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用)'' COLOR(white){__})
シンビジューム+1.2倍キャラクターの人数別スキル発動率
||1人(1.2倍)|2人(1.4倍)|3人(1.6倍)|4人(1.8倍)|
|''14%''|33%|38%|44%|50%|
|''16%''|38%|44%|50%|56%|
|''18%''|42%|50%|56%|64%|
|''20%''|48%|56%|64%|72%|
|''22%''|52%|60%|70%|78%|
|''24%''|56%|66%|76%|&color(orange){86%};|
|''26%''|62%|72%|&color(orange){82%};|&color(orange){92%};|
|''28%''|66%|78%|&color(orange){88%};|&color(red){100%};|
|''29%''|68%|&color(orange){80%};|&color(orange){92%};|&color(red){100%};|
|''30%''|72%|&color(orange){84%};|&color(orange){96%};|&color(red){100%};|
|''31%''|74%|&color(orange){86%};|&color(orange){98%};|&color(red){100%};|
|''32%''|76%|&color(orange){88%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|
|''34%''|&color(orange){80%};|&color(orange){94%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|
|''35%''|&color(orange){84%};|&color(orange){98%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|
|''36%''|&color(orange){86%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|
|''37%''|&color(orange){88%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|
|''38%''|&color(orange){90%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|
|''40%''|&color(orange){96%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|
|''41%''|&color(orange){98%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|
|''42%以上''|&color(red){100%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|&color(red){100%};|
#endregion

-★5編成例Ⅱ:[[シンビジューム]]+[[スイセイラン]]+スキル発動率1.2倍一人以上
--★5のみで可能な編成その2。ジンビジュームとスイセイランで3.2倍。常時1.2倍のキャラが一人いれば27%以上で確定。
1.2持ちでないキャラを二人程度組み込める。

***② スキル発動率常時上昇PT [#t115f9d8]
-編成例Ⅰ(★6):[[モミジ]]+[[ニシキギ]]+[[イベリス]]+[[バンテイシ]]+[[エニシダ]]
-編成例Ⅱ(★5):[[サンゴバナ]]+[[アイリス]]+[[ツキミソウ]]+[[カタバミ]]+[[ハボタン]]
-編成例Ⅲ(イベ金):[[スズランノキ]]+[[ガザニア]]+[[プリムラ]]+[[メイゲツカエデ]]+[[スキミア]]
***3ターンスキル確定PT [#oc3a5723]
3ターン

常時発動型のスキル発動率を5人並べた単純なパーティ。編成例では、常時1.2倍が5人で常にスキル発動率が2倍になる。キャラにもよるがスキルレベル最大で大体60%前後か。
常に安定した火力を維持できるため大体どんなステージでも活躍できる。まずはこれを目指すといいかもしれない。
最近ではより1ターン目に特化したスキルパを始め、他の特化型編成に押され気味(常時1.2倍+αが出来るキャラが増えたのも大きい。)ではあるが、数少ないアビリティを持つ特定のキャラに依存しないため組みやすい。
また★5、★6問わず開花まで含めれば1.2倍持ちのキャラは非常に多く、イベ金にも少数ながら存在する。ただし、イベ金は元のスキル発動率は低め。
 
「永続のスキル発動率上昇効果持ちのキャラクターを入手したら優先して育てる」
このパーティに限らず、序盤はとりあえずこれを意識して育てていけば楽にゲームを進められるだろう。
特に適正の高いアタッカーは次の通り。
|~レアリティ|>|~アビリティ|~キャラクター|~備考|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|||c

よりこの編成を強くしたいなら、[[イオノシジウム]]など(+回避)、[[エピデンドラム]](+攻撃力デバフ)、[[アプリコット]](+1回ダメージ無効)、[[ホシクジャク]](+復活)といった、持久戦が可能な+αを持ったキャラクターが必要になる。
が、そこまでキャラクターが揃ったならこの編成だけにも拘らずに他の持久戦特化型編成を目指していくといいだろう。
特に適正の高いバッファーは次の通り。
|~レアリティ|>|~アビリティ|~キャラクター|~備考|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|||c

***③ 被弾次ターンスキル確定PT [#f61f2ad8]
「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」アビリティ(通称復讐アビリティ)を利用し全員のスキル発動を確定させる構成。
復讐アビリティ持ちに攻撃させるために[[フラワーメモリー/挑発]]または[[フラワーメモリー/歌声は風に乗って]]を使用する。

元のスキル発動率が36%以上なら復讐+スキル発動率1.2倍持ち3人、34%以上なら復讐+スキル発動率1.2倍持ち+スキル発動率1.36倍持ちで、36%以上なら復讐+スキル発動率1.2倍持ち2人でスキル発動確定になる。
**''敵弱体化(デバフ)PT'' [#pcc895f9]
デバフ((体力や攻撃力、防御力、その他キャラクター能力を弱体化させる効果の事))アビリティを主体に持久戦を行うパーティ全般を指す。
特に高難易度の害虫のステータスは花騎士達を遥かに上回る数値を持っていることが多く、デバフを重ねればその脅威度を大きく下げることが可能になる。
決まれば完封する事も可能だが、火力も盛らないとどちらも倒れずに戦闘が終わらないこともありえるため気をつけたい。
デバフアビリティにはいくつか種類があるものの、攻撃力低下以外は汎用性とは言いがたい性能なので討伐内容や害虫のアビリティによって使い分けたい。
-クリティカル発生率低下や行動回数減少(重複不可)デバフは攻撃力低下デバフと一緒に組ませて特定の状況下で活躍させたほうが良いだろう。
前者はそもそもクリティカルを発生させる敵が一部の高難易度のみと活躍の場が少なく、後者は逆に複数攻撃が前提となっている強敵では強みを生かしづらいことがネックだろう。
-防御力低下デバフは一部の防御力が異常に高い敵に効果的である。逆に防御力が高くない場合は各種バフを盛ったほうが威力を上げやすいため汎用火力スキルとしては物足りないことが多くなる。

1ターン目の火力は低いが、それ以降は復讐アビリティ持ちが倒れるまでは安定した火力が出せる。
その性質上、1ターン目スキル確定PT対策として増えてきた1ターン目のみ強化される敵や先制攻撃持ちの敵を相手に有利に戦える。

復讐アビリティ持ちが落ちると途端に弱体化するので、その対策にバリア、回避、防御力増加、 敵弱体化(デバフ)等が採用される
***敵攻撃力低下PT [#hca4b429]
敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットはシンプルな構成ながら極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい点だろう。
アビリティ調整によって「''敵全体に対する攻撃力低下50%''」などそれまで以上に大きな効果量の敵攻撃力低下アビリティを持つキャラクターが生まれており、
フラワーメモリーを抜きにしても2人で最大まで攻撃力を低下させられる様になった。
また同調整によって他の種類のデバフを併せ持つ様になったキャラクターも存在し、デバフパーティの編成の自由度は大きく上昇している。
効果量の高い攻撃力低下を持つキャラクターが居るなら「あえて敵攻撃力低下PTとして組まなくてもそのキャラクター1人で耐久面の補強が可能」とも言え、
敵攻撃力低下PTを専門に組む動機が弱まったとも言えるかもしれない。

復讐アビリティ持ちの候補は現在以下の8人。
|>||~長所|~短所|h
|>|~[[オオオニバス]]|・防御バフ持ちでストレプトカーパスより硬い&br;・バフ乗算の癖がなく編成しやすい|・攻撃力低下持ちの純★6キャラの関係上、5人全体スキルになりやすい|
|>|~[[ストレプトカーパス]]|・クリティカルによりパーティの総火力が高い。初ターン火力もそこそこ&br;・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない|・自身に耐久系のアビリティが皆無で脆い&br;・4人にクリアビも要求するので、攻撃力低下と合わせて編成に苦労する|
|>|~[[アジサイ]](昇華)|・吸収スキル&経過乗算&超反撃とアビスキルの相性が非常に良く攻守ともにスペックがずば抜けている&br;・攻撃力低下以外のPTにも適性があり、編成の自由度が非常に高い&br;・キャラはノーマルガチャで入手可能|・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。★3なので昇華コストも高い。&br;・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い|
|>|~[[カルダミネ・リラタ]]|・自分にバリア3回&数々の自己バフで単体攻撃のボス相手には滅法強い&br;|・ボス戦でないと著しく戦闘能力が下がる|
|>|~[[ハコベラ]](昇華)|・敵命中ダウン&回避で命中バフを持たない相手に強い&br;・キャラは再復刻任務で入手可能|・命中バフ持ちに弱い&br;・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。イベント★5なので昇華コストはアジサイよりはマシ。&br;・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い|
|>|~[[バイカモ(ハロウィン)]](昇華)|・全体バリア持ち&br;・キャラは★5花騎士の封印石’19で入手可能|・昇華なのである意味では純虹より入手しにくい。&br;・昇華なので、装備枠が無課金では開けるコストが高い|
|>|~[[シュウメイギク(憧れのくつろぎ女王)]]|・防御バフ持ちでストレプトカーパスより硬い&br;・2種類の被弾後アビリティとターン経過強化アビリティが敵攻撃力低下PTと相性が良い&br;・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない|・強いて言うなら、初ターンは最大火力が出せない|
|>|~[[グロリオサ]]|・防御バフ持ちでストレプトカーパスより硬い&br;・2種類の被弾後アビリティとターン経過強化アビリティが敵攻撃力低下PTと相性が良い&br;・3回攻撃スキルにより敵の数の状況を選ばない|・強いて言うなら、初ターンは最大火力が出せない|
とはいえ効果量の小さいキャラクターだけで無理に編成すれば火力が不足しやすいのは変わっていないので
上限70%を狙わず妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
//ただし、アビリティ持ちが少ない状態で無理に編成しても火力が不足してしまう。
//この事から上限70%を狙わず妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
フラワーメモリーが他デバフよりやや充実しているので、所持していればそちらで補うのも有り。

**(2) ''敵弱体化(デバフ)PT'' [#pcc895f9]
デバフとは敵(の体力や攻撃力、防御力、その他キャラクター能力)を弱体化させる効果である。
長期戦に向く反面、戦闘時間が長くなり周回には向かない。
本ゲームにおいて、攻撃力低下アビリティをデバフと呼称している風潮があるが、敵のスキル発動率や命中率を低下させることもデバフに含まれるので、用法に注意のこと。
一時期の敵攻撃力低下PTが強すぎたせいか、現在は敵のアビリティでメタられる事が多く、そのせいで「やられる前にやる」が行き過ぎてる現環境では戦闘面でも不遇気味。
とりあえず作っておけば万能だった初期とは異なり、今では多くの高難易度任務で敵の攻撃力アップアビリティを見かけることになる。
味方の攻撃力ダウンと敵の攻撃力アップは''打ち消し合い減算される''ためある程度なら十分通用するが、過剰な増加量には流石に対応出来ない。

***① 敵攻撃力低下PT [#hca4b429]
敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットは、極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい。
デメリットは、最大低下率の70%を目指すとなるとほぼ4~5枠埋まってしまう点で、与ダメージには火力特化編成とはかなりの格差が生まれる。
このことから常に70%を狙わず多少妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
 
最近の高難易度任務では敵の攻撃力アップアビリティが標準装備となっており、効果が薄くなっている。
(味方の攻撃力ダウンと敵の攻撃力アップが''打ち消し合い減算される''。)
 
-編成例Ⅰ:攻撃力低下持ち4人+α
(該当キャラクターは[[こちら>同アビ持ち比較表/攻撃力低下]]を参照のこと。)
--★6キャラクターは4人で低下率の上限に到達できるので、残りの一人に
①[[オオオニバス]]など「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」を利用しスキルで火力を補うキャラ
②[[ヤマブキ]]など吸収スキル+回避で粘れるキャラ
のどちらかを組み合わせる。

現在は②に関しては、
-[[ミズヒキ]](昇華)など攻撃力低下と併せ持っているキャラが出ている
-火力不足が激しく、戦闘が長すぎるうえ負けても体力が減らせていない時がある
などから①が主流。
「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」の候補は被弾次ターンスキル確定PTを参照。
***スキルデバフPT [#i4beeadf]
パーティが半壊、あるいは壊滅するほど高威力、広範囲のスキルを防ぐべく、敵のスキル発動率を下げるアビリティを重ねたパーティ。
この手のスキルは大抵高レベルのボスや高難易度なので、ほぼエンドコンテンツ向けと言える。
スキルを防げば通常攻撃は単体なのでタンク一人の耐久力だけ考慮すれば良いことになる。

-編成例Ⅱ:攻撃力低下持ち5人
スキルデバフ以外のアビリティに関しては比較的自由度が高い編成と言えるが、このアビリティ自体が希少な上なるべく上限の90%まで重ねる必要があるため構築難易度はやや高め。
また上限の関係で100%スキルを防ぐことは不可能なため、無駄にターンを長引かせると撃たせたくないスキルが発動してしまうことを意味する。
全体スキルを数回撃たれても平気な構成にしたり、タンクは復讐アビリティ持ち等アタッカーを兼ねられるキャラにする等工夫が必要になってくる。

--★5混じりの場合、5人全員を攻撃力低下に回すことになる。理想は3体に合計で低下率70%だが、揃えきるのは手間。また当然だが通常の★6編成よりさらに火力不足になる。
とはいえ敵が常に3体とは限らないため2体に70%や、スキル発動率を補うため60%程度で妥協するなど調整すると良い。
★5キャラクターでのオススメは2体の低下率15%と性能が高めで攻撃アビリティも噛み合っている[[グリーンベル]]など。
ちなみに''敵のスキル発動率から減らす''ため、計算する場合は要注意。
(例として90%発動ならデバフ90%で9%になる)
当然ながらスキル100%確定アビリティには無力なのでしっかり確認しておくこと。

***② 敵スキル発動率低下PT [#m9e403a4]
-編成例:[[シャボンソウ]]+[[ニシキギ]]+[[ヤドリギ]]+[[ニチニチソウ]]+[[スイートウィリアム]](計89%)
(他の該当キャラクターは[[こちら>同アビ持ち比較表/スキル発動率低下]]を参照のこと。)
#region(''主な花騎士''COLOR(white){_})
-[[アイビー(新春)]]
--攻撃、スキル発動率共に50%低下とシンプルながら強力なデバッファー。これだけ高ければアイビー含めて2人で両方の上限を狙いやすくなる。
バッファーとしては最低限のバフだが、運用のしやすさはトップクラスかもしれない。

確実ではないが、ボス害虫のスキル発動率を低下させることで、被ダメージを抑えることができる。
スキルを使わない害虫には意味がない為、実質ボス・レイドボス専用のアビリティである。
敵命中率低下アビリティのMISS表示のような特別な表示は無く、確率が低いと効果を実感しにくいかもしれない。
しかしながら今後、害虫のスキルがより強力になるほど、このアビリティの有用性も大きくなると言えるだろう。
-[[シャボンソウ]]
--スキル発動率40%低下とそこそこながら、回復アビリティ2種も兼ねた補助役。
タンクとの相性は抜群であり、デバフとヒーラーを一人でこなせるのは彼女最大の強み。
注意点としては攻撃力低下デバフがないため、高火力の敵には別のキャラやフラワーメモリーで対応していきたい。

%%上限値はないが、%%確率は元々の確率に対しての割合で計算される%%ため、100%以上にできない限り、0にはならない。%%
2018/7/30 効果の上限値は90%になった。
 害虫のスキル発動率×(100-スキル発動低下率)/100 = 実際の害虫のスキル発動率(%)
(例:害虫のスキル発動率が60%で、スキル発動率低下が30%の場合、害虫のスキル発動率は42%になる。)
-[[レオノチス(クリスマス)]]
--攻撃力低下50%、スキル発動率低下30%だけでなく、ターン経過に応じ攻撃力、防御力が最大100%まで上昇するアビリティに加え、スキル発動率1.2倍を持つハイスタンダードなデバッファー。

全体攻撃等の複数対象スキルを抑止できるので、[[挑発+回避アビリティ>パーティ編成考察#gb43cf6b]]を持ったキャラクターとの相性も良い。
[[ヤドリギ]]を軸に敵攻撃力低下アビリティ習得キャラクターと組み合わせるのもいいだろう。
-[[ワレモコウ(新春)]]
--攻撃力低下50%、条件を満たせば最大でスキル発動率低下50%、アイビー(新春)と同様本人を含めて2人で両方の上限を狙いやすい。また、守護タイプ1人にHP保護と回復を施すことが出来るのでタンクとの相性が良い。デバフとヒーラーを一人でこなせる反面それぞれのアビリティの条件に気を配らなければいけない点には注意しよう。

***③ 敵命中率低下PT [#gd33b968]
-[[アエオニウム]]
--昇華が前提になるもののスキル発動率50%低下と高めであり、スキルデバフと相性の良い防御力デバフを兼ねた屈指のデバッファー。
用意するのがやや大変だが、スキルデバフパではその苦労に見合った戦力となりえるだろう。

敵の攻撃命中率を下げて部隊生存率を上げる。
説明には『敵の攻撃ミスは最大70%の確率まで上昇可能』とあるが、現状ではアビリティ上限率到達に至らず、最大上限率は60%となる。
回避やバリアを用いらずに効果を発揮すればノーダメージに抑えられるため、敵の攻撃力が非常に高い場面では特に有効である。
また、攻撃が外れても反撃アビリティや自身が攻撃されると効果を発揮するアビリティは問題なく発動してくれる。
他のデバフアビリティPTと同様、回避や反撃アビリティ習得キャラクターを加えるほか、他のデバフアビリティ習得キャラクターと編成してもいいだろう。
「反撃の腕輪」も(低確率ながら)効果を発揮してくれる。

注意点というより留意点として、他のコンセプトPTと違い★6でミスアビリティを所持しているのは[[イベリス]]、[[ハギ]]、[[レウイシア]]のみになる。そのため★6のみで編成することは出来ない。
またレアリティ昇華させなければ倍率は高くても10%止まりで、最大値を狙う場合は昇華が必須になる。
ミスアビリティを所持している★6以下のキャラクターにはイベント報酬が多く頭数を揃えるだけなら比較的簡単な部類ではあるが、
一線級まで育成させるまでのコストが高いので編成の難易度は非常に高い部類に当たる。

-編成例1:命中率低下持ち5人
(他の該当キャラクターは[[こちら>同アビ持ち比較表/攻撃ミス]]を参照のこと。)
5人全員を命中率低下にした純構築。
命中率低下以外のアビリティは豊富なため、方向性を決める為の基盤になるだろう。
#endregion()

--編成例1-1:[[ヒノキ]]+[[チューベローズ]]+[[ミニバラ]]+[[カゲツ]]+他1人
反撃アビリティを軸にした構成。システム的な説明は[[防御反撃PT>パーティ編成考察#r05125b9]]が詳しいのでそちらを参照。
相違点はノーダメージ反撃とクリティカル反撃が出来るか否か。
ミスとクリティカルを併せ持ったキャラは[[ヒメノカリス]]のみで運用ができないためキッパリと諦め、残り1枠に攻撃力デバフに割き安定性を図るのがいいだろう。
***スキルデバフ・温泉浴衣ニシキギPT [#nisikigi]
[[ニシキギ(温泉浴衣)]]のアビリティ「[5人]自身が攻撃を行う直前、
パーティメンバー全員のHPが100%以上ならターン終了時まで「確定ガッツ:99回」を付与」を利用するデバフパーティ。
スキルデバフとニシキギに加えて、「[被攻撃1人][参戦]最大HPの30%回復する」を持つ回復タイプ2人と
攻撃タイプ1人を編成する構成が最も一般的である。

--編成例1-2:[[ホワイトチューリップ]]+[[セダム]]+[[ミニバラ]]+[[カゲツ]]+他1人
敵攻撃力低を軸にした構成。システム的な説明は[[敵攻撃力低下PT>パーティ編成考察#hca4b429]]が詳しいのでそちらを参照。
この並びで70%に達し、さらにバリアも持つため生存率は非常に高い。
火力面も十分な数値が確保され堅実な戦い方ができる。
''編成例''

-編成例2:命中率低下持ち2~4人+回避アビリティ(+α)
命中率低下アビリティの効果と回避アビリティの効果は別々に発動する。
(「MISS」と表示されれば命中率低下アビリティ、「回避」と表示されれば回避アビリティ)
実際の発動率は、それぞれの合計から同時に発動する場合(表示では判別不可)の重複分を除いた確率で発動する模様。
 回避確率+命中低下確率-(回避確率×命中低下確率/100) = 攻撃が外れる確率(%)
(例:回避80%、命中低下24%の場合、攻撃が外れる確率は84.8%になる)
回避持ちが軸になる持久戦型の構成になり、非常にしぶとく殴り続けられる。
欠点は基軸になる回避持ちが落ちた場合、コンセプトそのものが崩壊するのでサブを用意するか祈るか諦めるしかない。
 
''※害虫が命中率アップアビリティを持っている場合、回避と命中低下アビリティそれぞれにかかるため要注意!''
 
--編成例2-1:命中率低下持ち4人+[[オオオニバス]]or[[オオオニバス(ジューンブライド)]]
オオオニバスにフラワーメモリー挑発を装備させデバフと併用し「被弾時アビリティ」を能動的に発動を狙う混成編成。
2ターン目以降低下する回避率を命中率低下で補い、ノーダメージでの発動が狙いやすい。
命中率低下持ちの中には攻撃力低下持ちがいるため保険も利きやすく、より安定して継続供給することが出来る。
前者であればスキル発動率1.2倍持ち、後者であれば高数値の攻撃力上昇持ちを選ぶのがいいだろう。

--編成例2-2:命中率低下持ち4人+[[パフィオペディルム]]など経過ターンアビリティ持ち
長期戦闘が前提になりやすいため、ターン経過で効果を発揮するアビリティとは好相性。
効果を最大発揮まで生存させるのは割と難しくはないが、[[チューベローズ]]や[[バイカソウ]]を的役にさせるなど工夫を凝らしてもいい。
経過ターンアビリティには加算と乗算があるため、どちらを選ぶかはPTとの相談になる。
**クリティカル率上昇PT [#v7a4878e]
通常時は5%で発動し、[[ダメージ計算時に乗算1.5倍に成る>FAQ#yc8c39f3]]クリティカルの発動率とダメージ量を上げていくパーティ。
これらを持つ花騎士の数は多く、他のアビリティと組み合わせて相乗効果を狙っていくパーティ編成と言える。
無料配布のキャラによって序盤から組むことも可能であり、最初に入手した★6やガチャによってはより強力な編成を狙っていける。

**(3) ソーラードライブ特化PT [#y8e53eaf]
-編成例:[[ハツユキソウ]]+[[ハナミズキ]]+[[マンリョウ]]+[[ミモザ]]+[[エニシダ]]
(他の該当キャラクターは[[こちら>同アビ持ち比較表/ソーラードライブの効果]]を参照のこと。)
#region(''無料配布や入手が容易な花騎士一覧''COLOR(white){_})
-[[コルチカム]]、[[サボテン]]、[[ウメ]]
--最初から無料で配布されており、開花させるとクリティカル関連のアビリティを持つようになる★6キャラ。
全体攻撃+バッファーの[[コルチカム]]と単体アタッカー二人のセット運用が序盤の基本編成になるか。
ある程度戦力が整ったらアタッカー二人のどちらかをメインに絞りたいところ。

ソーラードライブ効果の上昇率は、パーティメンバー個々の持つ数値の乗算で算出される。
-[[クガイソウ]]、[[イタドリ]]
--華麗石があれば確実に手に入るこれまた初心者には頼もしい二人。
[[イタドリ]]はスキル発動率2倍が大きく、手持ち次第では強力な1ターン目スキル確定PTと併用が可能と速攻型に向いている。
逆に[[クガイソウ]]は同じ乗算アビリティである突属性付与がクリティカルとの相性が良く、吸収スキルと相まって比較的どのパーティでも使い勝手が良い。
ただし上記のキャラと併用するとクリティカル発生率上限80%を超えてしまうため、戦力が揃ってきたら2パーティに分けたほうがいいだろう。

2018/4/09メンテナンスでソーラードライブの威力上昇系のアビリティを持った★6開花キャラクターに上方修正が入り、
1.7×1.7×1.7×1.7×1.7=14.19857⇒1420%が最高倍率(ダメージ増加分は1320%)となった。
※ 本アビリティ持ちキャラクターが戦闘不能に陥っても、当該キャラクターによるソーラドライブ効果上昇率は以降の戦闘でも持続する。
#endregion()

また、戦闘面での火力も大きく上昇し、戦闘開始時に敵の数が3体いてソーラードライブを3回発動済の場合、パーティー全体の攻撃力が270%(2ターン目以降は245%)上昇し、
更にマンリョウが1ターン目1.65倍、その他全てのキャラクターがスキル発動率1.2倍を持っているためスキルの発動率も高く、1ターン目スキル確定PTに引けを取らない火力を有している。
編成がしやすい代わりに注意点がいくつかある。
まずクリティカル発動率上昇は80%が限度((実際の発動率は初期値5%が足されて85%になるかは不明、ユーザー検証もされているが断言できない状況))のため、''クリティカル未発動ではダメージが著しく低下する''不安定さがある。
クリティカル率が100%になるアビリティを持つキャラは極小数であり、極端に運が悪ければ倒せずに返り討ちにされることも決して珍しくはない。
またクリティカル発動時点でダメージは150%から加算する形になるため、意外とダメージが伸びない点にも目を向けたい。
例えばクリティカルダメージ100%上昇したとしても実際のダメージは250%となる。
当然ながらクリティカルが発動しなければダメージの上昇もないので、クリティカルダメージが100%上昇してもダメージの期待値は60%上昇程度にとどまる。
そのためそこからダメージ量を格段に上げるには他のダメージ上昇スキルと併用は必須となる。

使用上の注意だが、移動力や部隊の順番、スタート位置には気を遣う必要がある。
上手くボスに300%ソーラーを当てたいので、挑戦するステージ毎に試行錯誤を重ねよう。
どうしても300%貯められなければ、別部隊に祭壇パネル設置、討伐開始時の光GAUGE上昇、シャインクリスタルドロップ率上昇などでサポートもしたい。
パーティ編成がしやすい反面、これだけでは頭打ちになりやすいアビリティなので''他のテーマに組み合わせて使うのが基本''。
クリティカル関連アビリティ持ちを5人固めるのではなく、以下の相性の良いアビリティ、スキルと合わせることでより強みを伸ばす編成を目指したい。
-組み合わせやすく手軽に火力を上げられる1ターン目スキル確定パーティ
-条件付きながら用意出来れば威力が跳ね上がる属性付与アビリティ
-一部のダメージ量を上昇させるアビリティと異なり回復量が増す吸収スキル
-敵の攻撃を捌きながらクリティカルで火力を補える復讐アビリティ
-確率の不安定さを攻撃回数で補いやすい敵攻撃力低下等生存系アビリティ

2017/10/30メンテナンスで光GAUGEを300%まで溜めてソーラードライブを発動できるようになり、更に戦闘開始時に花騎士が攻撃するよりも前にソーラードライブを発動できるようになったため、ソーラードライブ自体の利便性も大きく上がっている。
(300%で発動した場合、ソーラードライブを3回発動したものとなるため、ハナミズキやエニシダのソーラードライブ使用時の攻撃バフもそれに応じて上昇する。)

2018/04/09メンテナンスで★6開花後の花騎士がもつソーラードライブの威力上昇アビリティの効果が70%に統一された。
これにより、MAP環境等に多少の左右はされるものの、上記の編成例において、所持アビリティの総合的な観点からマンリョウ・ハナミズキの両名(ソーラーゲージアビリティ持ち+スキル発動アビ持ち)のみを固定し、それ以外の3編成枠を各団長の好みでソーラードライブアビ持ちキャラクターを選出して自由に運用できるようになっている。
ハードルは高いが昇華によって★6になったキャラクターでも【ソーラードライブの効果が70%上昇】を所持している。

**(4) クリティカル率上昇PT [#v7a4878e]
通常時は5%で発動し、[[ダメージ計算時に乗算1.5倍に成る>FAQ#yc8c39f3]]クリティカルの発動率を上げていくパーティ。
加えて回避、1回ダメージ無効、スキル発動率上昇等の所持者も多く汎用性も高いため、スキルパと並んで人気な編成の一つ。
 
ただクリティカル関連アビリティ持ちを5人固めるのではなく、1ターン目スキル確定・敵攻撃力低下など''他のテーマに組み合わせて使うのが基本''。
ここでは最も主流となるスキル発動率上昇PTとの組み合わせを中心に紹介。
他に追撃や反撃にもクリティカルが発生するため、それらのアビリティを活用する際にも選択肢の一つに挙げられる。
また、吸収スキルの回復量にも影響があるため、ダメージを直接上昇させるアビリティよりも回復量という面では相性がいい。
 
上記のような強みの一方で注意点もあり、クリティカル編成では''クリティカル未発動ではダメージが著しく低下する''事になる。
加えてシステムとして発動率上昇は80%が限度((実際の発動率は初期値5%が足されて85%になるかは不明、ユーザー検証もされているが断言できない状況))のため、ダメージ幅が出やすい事も覚えておこう。
またクリティカル発動の時点でダメージが150%で、これがベースとなるため、クリティカルダメージ100%上昇でもクリティカル時のダメージは250%となる。さらにクリティカルが発動しなければダメージの上昇もないので、クリティカルダメージが100%上昇でもダメージの期待値は60%上昇程度にとどまる。
**ソーラードライブ特化PT [#y8e53eaf]
団長が唯一戦闘に介入出来るソーラードライブの効果上昇アビリティを出来るだけ重ねるパーティである。
良くも悪くもソーラードライブに特化した編成なので直接的な戦闘面は劣るものの、しっかり威力を上げれば高難易度すら一撃で突破出来るほどダメージをたたき出す。
ただしアビリティの関係上どれだけ該当する★6キャラを集められるかが鍵となりやすく、仕留め損ねた場合のサブプラン自体手持ちに左右されやすい。

クリティカル+反撃特化は反撃特化PTを参照。

#region(クリティカル調整履歴COLOR(waite){_})
2016/09/16 通常攻撃、スキル攻撃ともに害虫の持つ弱点への攻撃にてクリティカルが発生するように調整。これにより全ての攻撃でクリティカルが発生するようになった。
2018/04/02 クリティカル関連アビリティ全般の上方修正が行われる。これにより3~4人でクリティカル率80%UPを実現できるようになり、ダメージ期待値も大幅に上昇。80%UPと他テーマの組み合わせができるようになった。
#endregion()
-ソーラードライブの効果上昇
最重要アビリティ。乗算なのでFMも含めて威力を上げることが大前提。
威力の面からしても★6が優勢なので、出来る限り揃えてから組みたいところ。

-光GAUGE増加、自身がスキルを発動した直後に光GAUGE増加
これらがあるのとないのとでは発動出来る回数に差が出るためほぼ必須。
複数用意出来れば1ターン目限定のスキル発動率上昇アビリティとの組み合わせで確実に光GAUGEを増加させ、1ターンに2回発射させることも可能になる。
--ほとんどの★6キャラは光GAUGE増加:''100%''(増えるタイミングは''戦闘開始時'')、★5以下の昇華キャラは''[討伐開始時]''光GAUGE増加:''70%''であることも★6優先な点の一つである。

-攻撃力上昇:討伐中のソーラードライブ発動回数
戦闘開始直後にソーラードライブを撃ち、パーティの攻撃力を底上げするアビリティ。
メインというよりはソーラードライブを撃っても生き残った敵を確実に倒すための保険として考えたほうがいいだろう。
--フラワーメモリーでもソーラードライブ発動回数に応じて攻撃力上昇する効果が存在している。
ソラパ自体にはソーラードライブの効果上昇やスキルを発動すると光GAUGE増加するFMを優先させたいが、
ソラパがいる場合他のパーティにこのアビリティを持つFMを装着させると中々相性が良かったりする。
先にソラパで挑むように調整すれば仮に倒せなくても、後続は確実に攻撃力上昇効果が受けられるため複数のパーティで仕留める戦術も狙いやすくなる。

シャインクリスタルのドロップ率上昇、陽力の祭壇パネルを設置と言った専用アビリティが存在するものの、あれば嬉しい程度の効果なので優先度は低め。
それに加えてソーラードライブの効果上昇持ちの★5以下キャラが持ちやすいアビリティであり、★6キャラを抜いてまで優先させるアビリティとは言いがたい。
光GAUGE増加する機会を増やせる陽力の祭壇パネル設置自体有能ではあるが、ステージによって全く生かせないことがあるのが欠点。
また、一緒に出撃する戦友の編成によっては別のパネルに変化するアビリティに優先されてしまう面も地味に厳しかったりする。

余り他のアビリティが積めないこともあり、特に防御面に不安が残るため速攻型が基本となる。
ただ耐久寄りのキャラを一人入れるだけでは肝心のソーラードライブを生かせる機会が減るだけなので、持久力のあるソラパを組むのは至難の業である。

#region(''主な花騎士''COLOR(white){_})
-[[コムギ]]、[[デージー]]、[[タチアオイ]]
1.65とクリ率を併せ持つキャラ。ワンキルを狙うタイプの場合一人は欲しい。
編成のし易さや扱い易さでいえばクリ率20%のコムギが最も安定している。
デージーも20%だがは防バフ持ちなためか、クリダメ15%や攻バフが固定35%と攻撃面では若干割を喰っている。
タチアオイは唯一クリ率10%で、クリ率が65%~70%止まりになりやすく安定性に欠けるが火力期待値は高い。
-[[マンリョウ]]
--[1ターン目のみ]スキル発動率:2倍によってソーラードライブの連打に貢献してくれるソラパ筆頭の大和撫子。
速攻が求められるソラパと性能が噛みあっている上、2日目のログインで貰える「★6交換チケット(新芽)」から交換出来る点も何気に嬉しい要素。

-[[ウメ]]
クリ率30%持ちの中でもアビリティの癖が少ないキャラ。自分のパーティへの恩恵は薄いが開幕光GAUGEも無駄にはなりにくい。
30%持ちは上手く使えば「30+25+25」や「30+30+20」と3人で発動率の上限に到達する事が可能になるのがポイント。
他に前述のタチアオイ入りで30+10(+20+20)にしたり70~75%で十分と考えるなら1.65+クリ率キャラをカットでき編成の自由度を上げられる。
スキルで火力を出す事だけを考える場合には若干劣るが、[[アネモネ]]で代用しキャラが揃い次第反撃特化へシフトさせるのも良いだろう。
-[[ミモザ]]
--比較的貴重な上位スキル率上昇アビリティに加えてHP保護追加とバリアを持つ調香師。
ソーラードライブの威力を損なわずに防御面を補える貴重な一人。
どんなソラパでも入れやすい汎用性の高さは随一と言える。

-[[ヒツジグサ]]
クリ率20%に打突魔の3色の属性付与を持つとんでもないキャラ。
流石にクリダメは25%と少し控えめで他に乗算も持たないが条件付きとはいえ攻バフもそれなりに高い45%まで盛れてしまう。
実際組むとパーティで3属性以上というのは思った以上に緩いため、手軽に高火力なパーティを作れる。
弱点は自分が持つ斬属性は付与しない点と、多数の属性を入れなければいけない攻バフの条件がアンチシナジーとなり極端に斬属性が不足する編成になりやすい事。
本人の弱点ではないが、組み合わせたいキャラの都合で全体スキル過多にもなりやすい。
-[[エニシダ]]、[[セルリア]]
--用意出来れば安定して周回出来るソラパで高い移動力を確保したい場合に選ばれやすい2キャラ。
特にセルリアはソラパを切り込み役として活用するときに重宝するが、他パーティとの兼ね合いが難しくなることだけは注意。

-[[シロタエギク]]
攻バフは控えめだが、クリ率20%にボスダメ15%持ちを併せ持つキャラの一人。
重要な点として、斬属性+3回スキルなためヒツジグサとの相性が非常に良い事が挙げられる。
単独でもかなり優秀なアビとスキル構成なため、ボスダメ兼3回攻撃枠として採用できる。

-[[コルチカム]]、[[クガイソウ]]
★6キャラの中でも入手しやすく、なおかつ十分すぎる強さを持つクリティカルキャラ。
同パーティに二人並べるだけでもそれなりに活躍できる。
コルチカムは全体スキル高攻バフで無難に使いやすくクガイソウは突付与持ちでクリ率が25%なのがポイント。
#endregion()

-編成例Ⅰ:[[コムギ]]or[[デージー]]or[[タチアオイ]]+1.65持ち+クリ率上昇アビ持ち2~3人
(具体例:コムギorデージーorタチアオイ+1.65持ち+[[ヒツジグサ]]+[[ビワ]]+[[シロタエギク]])
--スキル初回確定+クリティカル編成の基本的な構成。
1.65+クリ率持ちから1人、スキル確定のため1.65持ちもう1人、残り2~3人でクリ率70~80%を作る。
クリ率に余裕ができるので1.65+クリ率持ちから2人使うのも良い。その辺りの入れ替えは手持ち次第で。
--理想を言えば、クリティカル以外にも「攻撃力上昇」「ボスへの与ダメージ上昇」「スキルダメージ上昇」「1ターン目の与ダメージ上昇」「属性付与」など様々な攻撃アビリティを組み合わせたい。複数の攻撃アビリティを入れれば入れるほど与ダメージが跳ね上がる。&br;
具体例はそれを実現した例。クリティカル含め、これらは全て別に乗算で計算されるので強力。
最後の1.65枠の候補としてはさらに乗算アビを求めるなら1T目与ダメUPの[[シュウメイギク]]や[[ノヴァーリス(雪華の女王)]]が鉄板か。
ただこの編成(というよりヒツジグサ)の弱点としてどうしても斬属性が薄く、斬属性弱点+弱点属性以外軽減の敵には分が悪い。
その場合他のアビが犠牲になるが1.65持ちのどちらかを1.65+斬属性付与の[[クルクマ]]と交換したり、ビワを斬属性キャラに交換して対応したい。
敵が斬属性or無属性オンリー(コア級等)の場合はヒツジグサ自体が厳しいのでクリティカル率は少々落ちるが基礎火力の高い[[サボテン]]や[[クルミ]]を、
単体火力寄りにしたければビワを外し[[ウメ]]を採用するなど敵に合わせて細かく変えていこう。
 
-編成例Ⅱ:[[アネモネ]]+[[ウメ]]+クリ率20%以上持ち+自由枠2人
--クリティカル発動率30%のキャラの中でも汎用性の高い二人にもう一人でクリティカル発動率80%UPを実現し、他二人で方向性を決める構成。
クリ率20%の例としては初ターンのスキル火力に特化するシロタエギク、攻撃手段に関わらずダメージを伸ばしやすいヒツジクサ、防御面の補助がいるが数ターンの火力を重視するストレプトカーパスなど。
αに入れる2名の例としては、
[[シロタエギク(クリスマス)]]+[[シュウメイギク]]で1ターン目のスキルを確定させつつ攻撃力を上げる、
[[トリトニア]]+[[オオオニバス(ジューンブライド)]]でスキル発動率とクリティカルとは別計算の火力を確保する等、
柔軟に対応することが可能となる。
ただ、汎用性は高いが基本的な火力については方向性を特化させた4人で80%を確保したほうが高くなる事が多いので、手持ちと相談するといいだろう。

-編成例Ⅲ:[[コルチカム]]+[[アルストロメリア(未来への感謝)]]+[[シンビジューム]]+[[クガイソウ]]+α
--クリティカル発生率上昇は55%。
シンビジューム以外★6だが、とりあえず入手性の高いキャラのみで組んだパーティ。
コルチカムが現状入手不可だが、ゲーム開始時期によっては早々に★6キャラが揃っている事もありえる。
1ターン目スキル確定にも足りてないキャラがいるので注意。
幸い1.2持ちが3人居るのでコルチカムとクガイソウ確定で、1.2がもう一人いればシンビジュームも確定にできる。
★5ならクリティカル率も盛れるハボタンなどがおすすめ。もし1.65+クリ率の★6が居れば一気に火力が増す。

-編成例Ⅳ:[[ハボタン]]+[[ハナモモ(ジューンブライド)]]+[[サンカクサボテン(ハロウィン)]]+α
--★5での編成例。
2018/2/10現在、パーティーメンバーのクリティカル率10%アップ+スキル発動率1.2倍の組み合わせを持つガチャ★5はこの3人(ニコ生プレミアム会員特典の[[ロウバイ]]を含めて4人)のみ。
これに1ターン目に自身のスキル発動率を1.5倍する[[パイナップル]]や自己強化型の[[アロエ(バレンタイン)]]、スキルLVを上げる必要はあるが火力の高い[[イオノシジウム(クリスマス)]]等を組み合わせて行きたい。

**(5) 反撃特化PT [#r05125b9]
※反撃アビリティの概要※
**反撃特化PT [#r05125b9]
 ※反撃アビリティの概要
 攻撃を受けた時、「X %」の確率で防御力の「Y 倍」を攻撃力に変換し反撃
 (防御発動時の反撃は超反撃が発生する ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ)

反撃を主なダメージソースとする、中~長期戦向けの編成。
反撃は防御力依存のため、必然的に防御関連のアビリティ持ちで固める事に成るためPT全体の生存期間が高く、同時に反撃火力も伸びると攻防一体の編成。
そのため、いずれの高難易度ステージでも非常に高い安定性を持ちながら対応できるのが魅力。
//カスタマイズ性も高く、組み合わせを変えれば短~長期戦の何れにでも合わせて編成することもできる。
//後述で「必要キャラが限られる」と有るなら、「カスタマイズ性が高い」というのは矛盾してないだろうか
 
ただし欠点がその編成難易度。
''反撃持ちだけの編成''だけなら高いわけではないのだが、
これが''反撃と%%%火力%%%を同時に満たす編成''に成ると途端に編成難易度が跳ね上がってしまう。
と言うのも
守アンプルゥは、
+花騎士の防御発動率(=超反撃発動率)
+花騎士の防御時のダメージ削減率(=耐久力)
+花騎士の防御力(≒反撃ダメージ、耐久力)
のすべての要素を底上げしてくれるため、防御反撃PTを組む場合、まずは反撃持ちの花騎士に守アンプルゥを100体ずつ食べさせることが当面の目標となる。

+反撃と火力を併用できるアビリティ構成のキャラがシビアで、有力な花騎士が''昇華産に偏っている''。
+Lvだけでは防御力が大して伸びないため、アンプルゥやセンティ、装備穴を増やすなどの強化がほぼ必要
-[[ジュズダマ]]
--誰と組んでも強い説明不要のキャラであるが、火力不足で悩みがちな反撃パにおいては屈指のサポーター。
彼女一人で過剰なほどの耐久力と火力の両立を確保出来るため、強さを追求するなら是非採用したい。

このようにPTを最適化していく''コストが重く''、中~上級者向けの編成と言われやすい。
 
※''反撃アビリティの詳細仕様''※

#region(''反撃アビリティの詳細仕様''COLOR(white){_})
反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時も発生する。
超反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時には発生しない。
一部のキャラは追加で防御時に超反撃となりダメージが2倍になる。(防御力が高すぎる相手に対しては2ダメージになる)
-反撃ダメージに直接効果があるもの
--防御力n%増加、クリティカルダメージ増加、自分の現在HP/最大HPの1/n%ダメージ増加、
--防御力n%増加、クリティカルダメージ増加、自身のHP割合参照ダメージ増加、反撃ダメージ増加、
--弱点属性の補正、属性付与
--装備品の防御力上昇
--クリティカルUP(育成アビリティ)
--クリティカルダメージUP(フラワーメモリー、装備品)
-反撃ダメージに間接的に効果があるもの
--クリティカル発動率上昇
--防御発動UP(育成アビリティ、超反撃持ちのみ有効)
--防御発動UP(フラワーメモリー、装備品。超反撃持ちのみ有効)
--装備品の防御発動率UP
-反撃ダメージに効果がないもの
--攻撃力上昇、スキルダメージ増加、ボスダメージ増加
--与ダメージ上昇系の乗算
(弱点ダメージ増加、被弾後ダメージ増加、1ターンダメージ増加、ターン経過毎にダメージ増加)
--弱点属性ダメージ増加、攻撃力上昇、スキルダメージ増加、ボスダメージ増加
--(自身のHP割合参照を除く)与ダメージ上昇系の乗算
(被弾後ダメージ増加、1ターンダメージ増加、ターン経過毎にダメージ増加)
-無視できる敵のアビリティ
--回避、攻撃n回無効(回数は消費しない)、ダメージn%軽減、弱点以外のダメージ軽減
敵のアビリティについては水影の騎士EX破で検証したため他のステージで違う可能性はある
-影響される敵のアビリティ
--花騎士の防御力n%低下
#endregion()

***① 防御反撃PT [#aa3b74fe]

防御は、装備品よりも''アンプルやアビリティによる防御力の補正によって発生しやすくなる''(防御実装時の公式発表より)。
そのため、防御時の超反撃発生を発生させやすくするために、反撃と防御力上昇バフを両方持つ花騎士を集めた「防御反撃PT」(超反撃PT)が反撃PTの基本的な構成である。
***防御反撃PT(ファランクス型) [#phalanx]
反撃を主なダメージソースとする、中~長期戦向けの編成。
反撃は防御力依存のため、防御だけでなく回避やバリアも充実するためPT全体の生存期間が高く、同時に反撃火力も伸びると攻防一体の編成。
そのため、いずれの高難易度ステージでも非常に高い安定性を持ちながら対応できるのが魅力。

防御反撃PTを作る際の注意点として、開花花騎士Lv80の防御力は大したことがないため、''[[守アンプルゥ>霊獣 守のアンプルゥ]]を可能な限り合成するのが鉄則''。
まず反撃は防御が発動すると「超反撃」となって威力が増大するため、可能な限り防御を発動させる確率を上げたほうが良い。
(当然ながら防御によるダメージ軽減も大きく、長く戦わせることで反撃する回数を増やすことにもつなげられる)
防御は、装備品よりも''アンプルゥやアビリティによる防御力の補正によって発生しやすくなる''(防御実装時の公式発表より)ことから、
防御反撃PTを作る際の注意点として、''[[守アンプルゥ>霊獣 守のアンプルゥ]]を可能な限り合成''したキャラを並べるのが鉄則。

守アンプルゥは、
1.花騎士の防御発動率(=超反撃発動率)
2.花騎士の防御時のダメージ削減率(=耐久力)
3.花騎士の防御力(≒反撃ダメージ、耐久力)
のすべての要素を底上げしてくれるため、防御反撃PTを組む場合、まずは反撃持ちの花騎士に守アンプルゥを100体ずつ食べさせることが当面の目標となる。
最終的には上アンプルゥ100体を与えるだけではなく防御発動率を上昇させるクジラ艇装備やEX装備も出来る限り全員に用意したい。
理想を述べれば装備スロットを全開放したり防御系アビリティを持つ★6の最大解放したフラワーメモリーを装着させたいが、そこまで行くともはや自己満足の域であろう。

-編成例★5:[[オトメユリ]]+[[ヤマユリ]]+[[ナデシコ(世界花の巫女)]]+[[ミカン]]+[[ハナオクラ]]
-編成例★6:[[タラゴン]]+[[アネモネ]]+[[ヘレニウム]]+[[フリチラリア]]+[[サフラン]]
--全員で防御力を上げてガッツで耐えて反撃するという、反撃PTの基本コンセプトを素直に踏襲した例。
★5の一部(ナデシコなど)は★6のPTに混ぜても仕事をしてくれるので、★6反撃キャラを数人所持している団長は試してみるのもいい。
良くも悪くもどこでもそれなりに戦えるので、高難易度に苦戦している団長には有難い存在である。
このようにPTを最適化していく''コストが重く''、中~上級者向けの編成と言われやすい。

***② クリ反撃PT [#gf53030b]
''クリ反撃PT''
//[#gf53030b]

//防御力上昇は反撃PTにとって必須だが、それだけではあまり反撃ダメージが稼げないため、
反撃に''クリティカル''を乗せることで、反撃ダメージを伸ばす方式。クリ防御反撃PT(クリ反撃PT、クリ反PT)と呼ばれている。
反撃PTの中ではキャラが分かりやすく火力も有るため、反撃PTの中では主流となっている。
 
クリティカル系アビリティと防御バフと反撃をすべて持つキャラは少ないが、中核は以下のメンバーと成る(2019年11月)
|★6|[[アネモネ]]、[[タラゴン]]、[[カヤナ]]|
|★5以下|何れも昇華だが[[カカラ]]、[[オシロイバナ]]、[[バラ]]、[[ツユクサ]]|
 
-編成例Ⅰ:[[アネモネ]]+[[タラゴン]]+[[カヤナ]]+[[オシロイバナ]]&color(Green){(昇華)};+[[カカラ]]&color(Green){(昇華)};
--基本ながら理想編成、カカラ入手済の団長向け。
これでクリティカル率+80%、クリティカルダメージ+220%、防御バフ+155%となり、反撃威力の大幅増を見込める。
スキル発動率アップを持ったキャラが少ないが、それが気にならないほどの反撃ダメージを叩き出す。
クリティカル系アビリティと防御バフと反撃をすべて持つキャラは少ないが、中核になる★6は以下のメンバーとなる(2022年11月)
|全体バフ|[[アネモネ]]、[[タラゴン]]、[[カヤナ]]、[[ガンライコウ]]、[[レインボーローズ(水着)]]|
|自己バフ|[[リンゴ(七夕)]]、[[バラ(温泉浴衣)]]、[[ツツジ(クリスマス)]]、[[ガンライコウ(クリスマス)]]、[[リースヴェルヌ(エクスティア・シュヴァリエ)]](COLOR(red){''コラボ、期間限定キャラ''})|
//|★5以下(昇華前提)|[[カカラ]]、[[オシロイバナ]]、[[バラ]]、[[ツユクサ]]、[[ピラカンサ]]、[[ペンステモン]]|

-編成例Ⅱ:[[アネモネ]]+[[タラゴン]]+[[ヘレニウム]]+[[フリチラリア]]+自由枠([[ヒツジグサ]]など)
--オーソドックスな編成例。虹メダルや再復刻などで入手可能なキャラのみを使い、さらに昇華キャラを減らしている。
この編成でクリティカル率80%、クリティカルダメージ+115%、防御バフ+122%。
自由枠に防御も反撃も無いキャラを選んでいるが、それでも十分以上に機能する。
もちろん、クリティカル持ちや反撃持ちを増やせば、さらにダメージの増加が見込める。

***③ デバフ反撃PT [#tde26c95]
''デバフ反撃PT'' 
//[#tde26c95]

デバフを重ねることで、長期戦に特化した反撃PT。
「防御バフで硬さを上げ、反撃で火力を上げたデバフPT」と言い換えることもできる。
シンプルな構成で防御性能はトップクラスと考えていいが、それ故に高難易度では対抗アビリティが刺さりやすいのが欠点。
肝心の攻撃面が積みづらいのも課題であるため、意外と強い編成が難しい上級者向けと言えるかもしれない。

①デバフと反撃と防御バフを同時に積むことが難しい。
②数少ない対応キャラがほぼ全員昇華キャラのため、''編成コストが重い''(少なくともクリ反撃PT以上)。
③デバフがメタられているステージでは、''デバフ対策の影響をそのまま受けてしまう''。
④純粋なクリ反撃に比べダメージレートが落ちる。
など欠点は多いものの、デバフなしのクリ反撃に比べると耐久力が段違いであり、活躍できるステージはむしろ広くなる。

なお、2019年7月現在、デバフと防御バフと反撃の3種を併せ持つ花騎士は下記4名のみ。
攻撃力デバフ:[[オシロイバナ]]、[[ラナンキュラス]]、[[キンモクセイ]]
命中率デバフ:[[ヒノキ]]
よってデバフ反撃の主軸は必然的に彼女たちになる。今後さらなる花騎士の実装が待たれる。
***水着タケPT [#bamboo]

-編成例(攻撃力低下):[[ラナンキュラス]]&color(Green){(昇華)};+[[オシロイバナ]]&color(Green){(昇華)};+[[キンモクセイ]]&color(Green){(昇華)};+[[スキラ]]&color(Green){(昇華)};+[[カタバミ]]&color(Green){(昇華)};
--攻撃力デバフ70%、防御バフ+120%。
攻撃デバフ役4人+アタッカーという、デバフPTの基本を忠実になぞった編成例。
基本に忠実ゆえデバフ用に対策されているステージでは力を大きく削がれるものの、このままでも十分な働きはしてくれる。
強力な反撃系バフを持つ古代花騎士の[[タケ(水着)]]を編成するパーティのこと。
彼女が編成されたパーティは、反撃持ちのPTメンバーを複数体並べずとも、
彼女一人分の(超)反撃だけで十分に大きなダメージを叩き出すことができる。
防御力バフや反撃ダメージバフを持つキャラクターを5人並べるコンセプトよりも編成の自由度が高いのが特徴となる。

-編成例(複合デバフ):[[ヒノキ]]&color(Green){(昇華)};+[[オシロイバナ]]&color(Green){(昇華)};+[[カゲツ]]&color(Green){(昇華)};+[[レインリリー]]&color(Green){(昇華)};+[[ニリンソウ(監獄島)]]&color(Green){(昇華)};
--複数のデバフを重ねることで継戦能力を上げた長期戦型。
攻撃力デバフ70%、スキルデバフ20%、命中デバフ48%、防御バフ+90%。
レインリリーとニリンソウに反撃はないが、複数のデバフや防御バフを持つ。

-編成例(クリティカル併用):[[ラナンキュラス]]&color(Green){(昇華)};+[[オシロイバナ]]&color(Green){(昇華)};+[[タラゴン]]+[[アネモネ]]+[[リンゴ(七夕)]]
--攻撃力デバフ55%、防御バフ120%、クリティカル発生率+75%(リンゴのみ+80%)
クリティカルを取り入れることで、反撃の火力と生存力を両立させたデバフ反撃PT。
デバフとクリティカルをバランスよく盛るというコンセプトは、現在の反撃PTの主流の一つでもある。
**回避PT [#gb43cf6b]
回避アビリティを持つキャラクターを中心に編成したパーティ。
かつては攻撃力が高い敵への対策ができない場合に、運ゲー狙いを試みる最終手段のような編成だったが、
特殊回避というほぼ回避キャラ専用アビリティを筆頭に度重なる強化で比較的安定して倒せる強敵も増えた。
しかし、どれだけ突き詰めても最終的には運要素が絡んでしまうため、安定性を高めようとすれば専用キャラクターが複数必要かつコンセプトを生かせるように編成しなければならなくなる。

***④ スキル併用反撃PT [#j94b8c1c]
スキルPTと反撃PTの良い所どりを目指すハイブリッド。
自身が被弾したとき次ターンのPTのスキル発動率が2倍になるアビリティ(通称「復讐」)を利用して、毎ターンあたりのダメージ量を増やしたり、単体吸収スキルによる回復量を増やしたりできる。
しかしスキル発動率を稼ぐため''虹の技花を大量に消費する''必要があり、編成コストは通常の反撃PTに比べて重たくなる。
コンセプトは多種多様だが、まず相手の攻撃をいなすタンク役を必要な人数だけ用意し、
出来るだけ生存率を上げるため回避率上昇を付与したり敵命中率低下があるサポート役とのセット運用が基本になるだろう。
上限の90%まで上げられる回避率上昇アビリティを持つキャラクター2人がいることが理想的だが入手が厳しく、
揃えられない場合でもフラワーメモリーで補ったり命中デバフアビリティを重ねることで十分なほど避けられるようになる。
その他には各種バフ系統だけではなくバリア、ガッツと言った万が一被弾した際の保険アビリティを用意するのも悪くはない。
回避パの特性上当たれば即戦闘不能になる敵と戦うことが多くなりやすく、特に特殊回避を持たないことが多い専用アビリティ持ちキャラには良い代用となり得る。
スキルデバフと兼ねれば回避持ちキャラは一人で十分になりやすく、特に[[ネコヤナギ]]や[[サンダーソニア(ハロウィン)]]と言った特殊な回避キャラをメインに構成したい場合に組ませるのが良いだろう。
(ただし攻撃ミスは回避した扱いにはならないためこれらのキャラと命中デバフの相性は良くない)

復讐を持つ花騎士の中でも防御バフを持つ[[オオオニバス]]や[[アジサイ]]&color(Green){(昇華)};が編成の軸。
特に[[アジサイ]]は非常に使い勝手がよい……のだが、昇華コストが高いので採用は計画的に行うようにしよう。
復讐アビリティである迎撃持ちは''(特殊含む)回避成功時''か''攻撃ミス発生時''のみダメージを与える、威力は攻撃力依存等反撃とは異なる特徴を兼ねており、
迎撃付与キャラと組み合わせれば1回の攻撃に対して連続迎撃してくれるため、それに特化するのも面白いながら強力なコンセプトになる。

また、1T目スキル発動率上昇と防御力上昇を併せ持つ[[デージー]]や[[ビオラ]]を入れることで、1TスキルPTと反撃PTの美味しい所どりをすることも可能である。

-編成例Ⅰ:[[アジサイ]]&color(Green){(昇華)};+[[アネモネ]]+[[タラゴン]]+[[オシロイバナ]]&color(Green){(昇華)};+[[バラ]]&color(Green){(昇華)};
--代表的なクリ反撃のメンバーにアジサイを加えただけの例。
ほぼ反撃PTとして完成していると言ってもよく、ありとあらゆる高難易度に対応できる。
オオオニバスが手持ちにいる場合はアジサイの代わりにオオオニバスを組み合わせるのもいい。

-編成例Ⅱ:[[アジサイ]]&color(Green){(昇華)};+[[アネモネ]]+[[タラゴン]]+[[フリチラリア]]+[[デージー]](自由枠)
--虹メダルや再復刻などで入手可能なキャラのみを使い、さらに昇華キャラをなるべく減らしたオーソドックスな編成例。
自由枠のデージーには反撃がないが、代わりに1T目のスキル発生率とクリバフが積める。

-編成例Ⅲ:[[アジサイ]]&color(Green){(昇華)};+[[ラナンキュラス]]&color(Green){(昇華)};+[[オシロイバナ]]&color(Green){(昇華)};+[[キンモクセイ]]&color(Green){(昇華)};+[[リンゴ(七夕)]]
--デバフ反撃に組み合わせた例。
防御はないものの自己クリティカルバフを持つリンゴが主なダメージソースとなる。
全体的に異常なしぶとさを誇り、特にアジサイとキンモクセイが全く落ちなくなる。

**(6) 回避PT [#gb43cf6b]
-編成例(★5のみ):[[チョコレートコスモス]]+[[リムナンテス]]+[[ペンタス]]+[[ベルゲニア]]+[[スイレン]]
特に回避PTで有用なメンバーは以下の通り(2023年04月)
|★6|回避率+10%付与|[[ジューンベリー]](迎撃・回避時HP回復付与)、&br;[[ブラックベリー]](防壁30%)、&br;[[ブラックベリー(イースター)]](特殊回避+2回)、&br;[[ポーチュラカ]](被攻撃1人のHP15%回復 3ターン毎にHP30%回復 回避率''60%'')、&br;[[イトスギ]](確定ガッツ1回付与  COLOR(red){''虹メダル交換限定キャラ''})、&br;[[ニコチアナ]](回避率''0%'')、&br;[[ブルーレースフラワー]]昇華(回避率''0%'')|
|~|回避率+15%付与|[[ヒガンバナ(パラレル学園)]](迎撃・特殊回避+1回・回避時HP保護追加付与 PTメンバー回避のたびボスダメ最大+80% 自身被攻撃で''守護タイプ1人''の迎撃ダメ+120% 回避率''0%'')|
|~|回避率+30%付与|[[ブルーベリー(イースター)]](迎撃・特殊回避+1回・回避時HP保護追加付与 PTメンバー回避のたびボスダメ最大+80% 自身被攻撃で''守護タイプ1人''の迎撃ダメ+120% 回避率''0%'')|
|~|他能力付与|[[ジューンベリー]](迎撃・回避時HP回復付与)、&br;[[ウサギゴケ(水着)]](迎撃・特殊回避・回避時HP保護付与)、&br;[[ストレプトカーパス(水着)]](迎撃・回避時HP回復付与 迎撃ダメ+50% 自身回避でスキル発動率2倍・''斬属性かつ守護タイプ1人''の与ダメ+65%)、&br;[[バンダ]]昇華(迎撃ダメ+70% 命中率低下50% ''味方''の被ダメージ最大+45%)、&br;[[ヒガンバナ(輝く情熱のドレス)]](迎撃ダメ+100%)、&br;[[メコノプシス]](自身被攻撃でスキル発動率2倍)、&br;[[ウサギゴケ]](1回バリア付与 命中率低下20%)、&br;[[ヒガンバナ]](自身回避で攻撃力+70%)、&br;[[ハーデンベルギア]](自身回避でクリティカル率60% COLOR(red){''虹メダル交換限定キャラ''})、&br;[[ヒガンバナ(パラレル学園)]](迎撃・特殊回避+1回・回避時HP保護追加付与  PTメンバー回避のたびボスダメ最大+80% 自身被攻撃で''守護タイプ1人''の迎撃ダメ+120% 回避率''15%'')、&br;[[ヒナソウ(輝くおとぎの国の新星)]](特殊回避+2回 回避率''0%'')|
|~|命中デバフ|[[バンダ]]昇華(命中率低下50% 迎撃ダメ+70% ''味方''の被ダメージ最大+45%)、&br;[[オミナエシ]](命中率低下40% 回避率''60%'')、&br;[[ワルナスビ(水着)]](命中率低下30%)、&br;[[ウサギゴケ]](命中率低下20% 1回バリア付与)、&br;[[オモイグサ]]昇華(命中率低下60% 回避率''0%'')、&br;[[ユキモチソウ]]昇華(命中率低下60% クリティカル率20% 回避率''0%'')、&br;[[ナルコユリ]]昇華(命中率-50% 回避率''0%'')、&br;[[イチハツ]]昇華([参戦]命中率-50%(自身HP30%未満のとき), 回避率''0%'')、&br;[[オオカワヂシャ]]昇華(命中率-50%(敵がスキルを発動した次のターン中), 特殊回避+1回 回避率''0%'')、&br;[[ハートツリー]](命中率低下60% 回避率''0%'' COLOR(red){''虹メダル交換限定キャラ''})、&br;[[クジャクソウ]](命中率-30% 敵1体の命中率-40%(毎ターン30%の確率), 回避率''0%'' COLOR(red){''虹メダル交換限定キャラ''})|
|~|アタッカー|[[サンダーソニア(ハロウィン)]](5回回避でスキル発動率2倍・攻撃力+400%・回避率+20%・再行動100%)、&br;[[ネコヤナギ]](迎撃2倍 3回回避で攻撃力+200%・回避率+20%・再行動100% 5人クリティカル率30%)、&br;[[ヒガンバナ(輝く情熱のドレス)]](迎撃3倍 回避するたびクリダメ最大+200% 5人迎撃ダメ+100%)、&br;[[ワルナスビ(水着)]](被攻撃で迎撃6倍 回避で迎撃ダメ+70% 命中率低下30%)、&br;[[ミズヒナゲシ]](迎撃5倍 5人クリティカル率30%)、&br;[[チェッカーベリー]]昇華(迎撃2倍 討伐中攻撃力最大240% クリダメ100% 討伐中弱点属性ダメージ最大240% 回避率''70%~40%'')、&br;[[スイセン]](討伐中2回スキル発動毎に自身の迎撃3倍の回数増加 再行動100% 弱点属性ダメージ80% 回避率''50%'' COLOR(red){''期間限定キャラ''})、&br;[[スイカズラ]](迎撃20倍 クリティカル確定 特殊回避2回 回避率''0%'' COLOR(red){''期間限定キャラ''})|
(他の該当キャラクターは[[こちら>同アビ持ち比較表/回避]]を参照のこと。)

回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。
明らかに火力が不足していてクリアできないステージでは、回避パーティによる運ゲーが最終手段になる。
弱点は、スキル発動率が低くなりやすいため耐久面だけでなく火力面も良くも悪くも運に大きく左右されること。
現在では★6キャラクターはスキル発動率1.2倍と併せ持ちカバーできるキャラも増えたものの、★5キャラは[[ペンタス]]、[[リムナンテス]]などごく一部のキャラにしかこのアビリティの組み合わせはない。
そのため★5のみのパーティではやや分の悪い運ゲーとなる。しかしながら、勝てる可能性が必ず残されるのは魅力。
特に回避PTに有用なフラワーメモリーは以下の通り(2024年1月)
|~レアリティ|>|~アビリティ|~フラワーメモリー|~備考|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|||c
|★6|[自身]回避率上昇|10%|[[天に咲く華、手の中の華>フラワーメモリー/天に咲く華、手の中の華]](開放4)|[5人]クリ率+10%|
|~|~|~|[[巣ごもりの星>フラワーメモリー/巣ごもりの星]](開放4)|[自身]スキルダメ+20%|
|~|~|~|[[南風のいたずら>フラワーメモリー/南風のいたずら]]|[自身]クリダメ+5%|
|~|~|~|[[南風のいたずら>フラワーメモリー/南風のいたずら]](開放4)|[自身]クリダメ+20%|
|~|~|~|[[しあわせの壺>フラワーメモリー/しあわせの壺]]|[自身]確定ガッツ+1回|
|~|~|20%|[[しあわせの壺>フラワーメモリー/しあわせの壺]](開放4)|[自身]確定ガッツ+1回|
|~|[敵1体]命中率低下|10%|[[熱狂の一発逆転!>フラワーメモリー/熱狂の一発逆転!]]|[自身]ボス戦時攻撃力+25%|
|~|~|~|[[熱狂の一発逆転!>フラワーメモリー/熱狂の一発逆転!]](開放4)|[自身]ボス戦時攻撃力+40%|

★6キャラは[[育生アビリティ>戦闘スキル・アビリティ#le9461d3]]の挑発を付けることによって、★6の回避持ちキャラは他キャラを守ったりすることもできる。(挑発をつけられるのは★6のみ)
回避+挑発のキャラは敵のスキル攻撃の攻撃人数に合わせた人数が居れば十分だろう。3ターン目以降回避率が落ちるため、回避虹を5人固めるのは無駄が多い。
現在は回避は他の編成に混ぜながら挑発をつけて少人数配置する編成の方がメインである。
もちろん回避虹が一人しかいないので他の★5キャラの被弾が気になる、などの理由でパーティ全員を回避で固めてもよい。
敵命中率低下アビリティとの組み合わせるのも手だろう。

#region(''回避率''COLOR(white){_})
2017/07/03の調整で2ターン目までの回避率が上昇し強敵相手にも耐えやすくなったため、実用性が増した。
2021/06/14の調整で純虹の回避率が常時70%になった

現在の仕様は
-戦闘中、2ターン目まで80%、以降は50%の確率で回避する(虹)
現在の基本仕様は
-戦闘中、70%の確率で回避する(虹)
-戦闘中、2ターン目まで80%、以降は50%の確率で回避する(昇華虹)
-戦闘中、2ターン目まで75%、以降は40%の確率で回避する(開花後の一部ガチャ金)
-戦闘中、2ターン目まで65%、以降は40%の確率で回避する(ガチャ金)
-戦闘中、2ターン目まで55%、以降は40%の確率で回避する(イベ金)
#endregion


***回避タンク利用型 [#gb43cf6b-1]
PTメンバーの被ダメージを抑えることを目的として、
タンク役を務める回避キャラを敵のスキル攻撃の対象人数分だけパーティに編成する戦術のこと。
[[#スキルデバフ>#i4beeadf]]を利用してタンク役を1人に抑える方法もある。
主に戦闘終了時点のPTメンバーの生存数と残りHPが重要な[[カラクリ無限城]]において有効な戦術になる。

**(7) 最速・最遅PT [#a791e777]
-編成例(最速):[[レッドジンジャー]]+[[ウサギノオ]]+[[アンスリウム]]+[[イヌタデ]]+[[ワルナスビ]]
--2019/02/01 速度1450(アビリティ込み1550)
-編成例(最遅):[[ヒノキ]]+[[シロツメクサ]]+[[イチゴ]]+[[スイートピー]]+[[キキョウ]]
--2019/02/01 速度206(アビリティ込み速度106。仕様上150相当扱い)
かつて%%%PTメンバー全員で敵を殴っていた時代%%%において「回避パーティ」の表現型の一つということができたが、
2021年の大規模調整以降PTメンバーの役割分担が明確化されている今日の環境では、
パーティの類型の一つというよりも''パーティを構成する一要素''と言ったほうが実態に即している。

アタッカーがタンク役を兼任するパーティに関しては「[[#回避・スキル併用PT(ヒットアンドアウェイ型)>#hit-and-away]]」を参照のこと。

勲章3を既に取得したステージを短時間で周回する、戦闘ではなくステージを高速周回することを目的にしたパーティ。
特にリアル時間との戦いでもある人気投票イベントでは活用したい。
ゴールまで一気に駆け抜ける姿はまるで風のよう。
 
以前は全体攻撃スキル持ちがウサギノオのみだったため火力面に若干の不安があったが、ススキ(水着)等の実装をはじめ、個々の開花実装による能力の底上げも進み、より安定した周回も可能となっている。
 
とはいえ流石に水影などの高難易度ステージでは戦力不足に感じるため、殲滅に時間が掛かるマップではPT編成を検討して運用したい。
 
最遅パーティでは★4以下で組め、育成アビリティ込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。ただし他パーティのゴール到達後からあまりに時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。
//-編成例(★5のみ):[[チョコレートコスモス]]+[[リムナンテス]]+[[ペンタス]]+[[ベルゲニア]]+[[スイレン]]
//また回避を5人揃えなくとも、単体攻撃スキルだけならば挑発と回避アビリティを組み合わせた回避盾編成も敵によっては有効。
//[[育生アビリティ>戦闘スキル・アビリティ#le9461d3]]時代は★6キャラのみの特権であった挑発については[[フラワーメモリー]]実装により★5も付けられるようになった。
//回避+挑発のキャラは敵のスキル攻撃の攻撃人数に合わせた人数が居れば十分だろう。3ターン目以降回避率が落ちるため、回避虹を5人固めるのは無駄が多い。
//現在は回避は他の編成に混ぜながら挑発をつけて少人数配置する編成の方がメインである。
//もちろん回避虹が一人しかいないので他の★5キャラの被弾が気になる、などの理由でパーティ全員を回避で固めてもよい。
//事故防止や安定性を上げるために回避率上昇のフラワーメモリーやバリア、敵命中率低下アビリティ等と組み合わせるのも手だろう。

**(8) 属性付与PT [#mi5ipbao]
  戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
 ※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない

花騎士に属性を追加できるアビリティを主軸にした編成。俗称としては属性付与、または弱点付与などと呼ばれている。
主に害虫の弱点を突くのが目的になるが、弱点への攻撃は''ダメージ計算式で乗算1.5倍''と高倍率の乗算バフ扱い。単純にダメージ1.5倍の認識で問題無い。
ちなみに、★6のみだが育成アビリティの「弱点ダメージUP+20%(最大で)」を付けると、倍率が1.5倍から''1.7倍''に上昇する。
加えて''属性さえ一致していれば確実に効果が得られる''為、スキル発動やクリティカルと違い安定性も高い。
これ等の点から、スキルパ、クリパに並ぶ強力な編成として人気もあり、特に''クリティカルとは互いに乗算関係''なので併用できれば爆発的な火力を生み出せる。
  
欠点は、''敵の弱点に合わないと効果が一切ない事。''
そのため1編成でどこでもという訳にはいかず、対応した属性付与持ちを用意した上で属性の調整が必要になってくる。
また属性ばかりに気を取られて他のバフが疎かになっては元も子も無く、妥協するか併用キャラを用意するか等編成への理解が必要。
属性付与の安定性か、スキルパやクリパの汎用性のどちらを取るかは選択肢になりやすい、無論組めるなら併用編成を組めば万事解決してしまう。
***回避迎撃PT [#gb43cf6b-0]
回避持ちや回避率・迎撃付与のあるキャラクターを複数体編成するパーティ。

[[曜日極限任務>極限任務]]や[[特殊極限任務]]、[[クジラ艇]]など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
付与によって属性を統一することで火力の向上と同時に敵アビリティへの対策として攻守で利用価値が高いアビリティでもある。
迎撃アビリティの倍率が大きいキャラクターは単独でも一定以上の迎撃火力を発揮することができるが、
迎撃倍率が低い~並のアタッカーを採用する場合は、たとえ大きな迎撃系バフがかかっていたとしても(迎撃2倍の[[チェッカーベリー]]昇華等)、
迎撃が回避のおまけ程度の威力になってしまうことがある。
敵の防御力にも左右されるが、特に''迎撃(付与)2倍と3倍の間''に''超えられない壁''が存在する。
迎撃倍率の差による威力のギャップを埋めるには、迎撃5倍×3回を付与する[[セントポーリア(式典の礼装)]]などを編成するとよい。

[[属性付与アビリティ所持キャラ一覧>同アビ持ち比較表/属性付与]]
迎撃にかかる3種類のダメージバフのうち、「クリティカルダメージ上昇」と「迎撃ダメージ上昇」は回避キャラにおける最も一般的なアビリティの一つになっている。
一方でほとんどの回避キャラが「弱点属性ダメージ上昇」バフを持っていないため、
迎撃の威力を上げるために「[自身]回避率上昇」のないバッファーを編成することも視野に入れたいところである。
2023年にPTメンバー[5人]に対して「回避率+30%」や「一定確率で特殊回避を付与」するキャラクターが実装され始めたこともあり、
今日の環境において%%%PTメンバーを回避率を持参するキャラクターに統一すること%%%にこだわる意義は薄くなってきている。
特に[攻撃タイプ1人]対象バフを持つ回避率のないキャラクターを編成する場合は、「[[#回避迎撃・スキル併用PT>#vaapad]]」との境界が曖昧になる。

-属性付与のシステム面の基本知識
--付与属性は、''敵アビリティや弱点ダメージUPなどが&color(Red){適用される};''。
--付与属性は、専用装備などの''装備効果の対象に&color(Red){参照されない};。''
--効果説明の「※~同じアビリティは重複しない」は''「元属性とアビリティで追加された属性のうち、同じ属性が有れば対象に選ばない」''の意味。
つまり元属性や追加された属性と被らないように対象を選んで付与判定をしてくれている。
命中率デバフは、敵が命中率上昇バフを持っているか、あるいは特殊回避付与で不十分な場合に必要になる。

#region(属性編成の組み方の基本&color(White){_};)
統一編成の考え方は、統一したい属性の「元属性と付与属性を合わせて5人分」あればOK。
また付与したい属性が増えても1属性ずつ5人分あれば併用する事ができる。
#region(''命中率バフを持つ敵に対する回避発動率と迎撃発動率の早見表''COLOR(white){_})
#sortabletable(sort=>|>|>|>|>|>|>|>|>||Number){{
|~回避率&br;&SIZE(10){(上限:90%)};|~敵にかかる&br;命中率デバフ&br;&SIZE(10){(上限:-70%)};|~敵の&br;命中率バフ|~迎撃発動率&br;&SIZE(10){(回避発動率+ミス発生率)};|~回避発動率|~ミス発生率|
|CENTER:BGCOLOR(#eef5ff):30%	|CENTER:BGCOLOR(#eef5ff):	|CENTER:BGCOLOR(#eef5ff):	|CENTER:	|CENTER:|CENTER:|c
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|60%	|BGCOLOR(#e3ecfc):-50%	|+100%	|BGCOLOR(#ecf3ff):10%	|BGCOLOR(#ecf3ff):10%	|0%|
|60%	|BGCOLOR(#dce5fa):-60%	|+100%	|BGCOLOR(#e9f1fe):20%	|BGCOLOR(#e9f1fe):20%	|0%|
|60%	|BGCOLOR(#d4def8):-70%	|+100%	|BGCOLOR(#e7effd):30%	|BGCOLOR(#e6eefd):30%	|0%|
|CENTER:BGCOLOR(#dde6fb):70%	|CENTER:BGCOLOR(#d4def8):|CENTER:BGCOLOR(#d4def8):100%	|CENTER:BGCOLOR(#ffe7eb):0%|CENTER:BGCOLOR(#ffe7eb):0%|CENTER:BGCOLOR(#ffe7eb):0%|c
|70%	|BGCOLOR(#eef5ff):-0%	|+100%	|BGCOLOR(#FFE7EB):0%	|BGCOLOR(#ffe7eb):0%	|0%|
|70%	|BGCOLOR(#e3ecfc):-50%	|+100%	|BGCOLOR(#e9f1fe):20%	|BGCOLOR(#e9f1fe):20%	|0%|
|70%	|BGCOLOR(#dce5fa):-60%	|+100%	|BGCOLOR(#e7effd):30%	|BGCOLOR(#e6eefd):30%	|0%|
|70%	|BGCOLOR(#d4def8):-70%	|+100%	|BGCOLOR(#e4ecfd):40%	|BGCOLOR(#e4ecfd):40%	|0%|
|CENTER:BGCOLOR(#dbe4fa):80%	|CENTER:BGCOLOR(#d4def8):|CENTER:BGCOLOR(#d4def8):100%	|CENTER:BGCOLOR(#ffe7eb):0%|CENTER:BGCOLOR(#ffe7eb):0%|CENTER:BGCOLOR(#ffe7eb):0%|c
|80%	|BGCOLOR(#eef5ff):-0%	|+100%	|BGCOLOR(#FFE7EB):0%	|BGCOLOR(#ffe7eb):0%	|0%	|
|80%	|BGCOLOR(#e3ecfc):-50%	|+100%	|BGCOLOR(#e7effd):30%	|BGCOLOR(#e6eefd):30%	|0%	|
|80%	|BGCOLOR(#dce5fa):-60%	|+100%	|BGCOLOR(#e4ecfd):40%	|BGCOLOR(#e4ecfd):40%	|0%	|
|80%	|BGCOLOR(#d4def8):-70%	|+100%	|BGCOLOR(#e2eafc):50%	|BGCOLOR(#e2eafc):50%	|0%	|
|CENTER:BGCOLOR(#d4def8):90%	|CENTER:BGCOLOR(#d4def8):|CENTER:BGCOLOR(#d4def8):100%	|CENTER:BGCOLOR(#ffe7eb):0%|CENTER:BGCOLOR(#ffe7eb):0%|CENTER:BGCOLOR(#ffe7eb):0%|c
|90%	|BGCOLOR(#eef5ff):-0%	|+100%	|BGCOLOR(#ffe7eb):0%	|BGCOLOR(#ffe7eb):0%	|0%	|
|90%	|BGCOLOR(#e3ecfc):-50%	|+100%	|BGCOLOR(#e4ecfd):40%	|BGCOLOR(#e4ecfd):40%	|0%	|
|90%	|BGCOLOR(#dce5fa):-60%	|+100%	|BGCOLOR(#e2eafc):50%	|BGCOLOR(#e2eafc):50%	|0%	|
|90%	|BGCOLOR(#d4def8):-70%	|+100%	|BGCOLOR(#dfe8fb):60%	|BGCOLOR(#dfe8fb):60%	|0%	|
|90%	|BGCOLOR(#d4def8):-70%	|BGCOLOR(#e9e2f2):+150%	|BGCOLOR(#ecf3ff):10%	|BGCOLOR(#ecf3ff):10%	|0%	|
|90%	|BGCOLOR(#d4def8):-70%	|BGCOLOR(#ffe7eb):+160%以上|BGCOLOR(#ffe7eb):0%	|BGCOLOR(#ffe7eb):0%	|0%	|
}}
#endregion

-例:&color(Purple){魔};[[エピデンドラム(水着)]](&color(Red){斬};付与×3)+&color(Red){斬};+&color(Red){斬};+α
--3人に&color(Red){斬};属性付与ができるキャラと、元が&color(Red){斬};キャラが2人で計5人分の最もシンプルな編成。
今回は&color(Red){斬};を例にしているが他の属性統一でも同様の考え方。
-例:&color(Orange){突};[[デージー(ハロウィン)]](&color(Red){斬};付与×3)+&color(Blue){打};[[ハゼラン]](&color(Red){斬};付与×2)+α×3
--元属性が0人でも属性統一は可能。この場合は属性付与を5人分用意すれば統一が可能となる。
フラワーメモリーは「[[#回避PT>#gb43cf6b]]」で挙げたものに加えて、以下のものが有力である(2024年1月)
|~レアリティ|>|~アビリティ|~フラワーメモリー|~備考|
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|||c
|★6|[自身]迎撃付与|3倍|[[追悼>フラワーメモリー/追悼]]||
|~|~|4倍|[[追悼>フラワーメモリー/追悼]](開放4)||
|~|[5人]弱点属性&br;ダメージ上昇|10%|[[本日は甘味日和	>フラワーメモリー/本日は甘味日和]]|[敵1体]スキル発動率-10%|
|~|~|~|[[画布上の乙女>フラワーメモリー/画布上の乙女]]|[自身]スキル発動率1.1倍|
|~|~|15%|[[境界線を挟んで>フラワーメモリー/境界線を挟んで]](開放4)||
|~|~|25%|[[本日は甘味日和	>フラワーメモリー/本日は甘味日和]](開放4)|[敵全体]スキル発動率-20%|
|~|~|~|[[画布上の乙女>フラワーメモリー/画布上の乙女]](開放4)|[自身]スキル発動率1.2倍|

2属性統一
-例:&color(Blue){打};[[ビオラ]](&color(Orange){突};付与×3)+&color(Orange){突};[[クルクマ]](&color(Red){斬};付与×3)+&color(Red){斬};×2+&color(Orange){突};
--1属性付与持ちを二人採用した統一例。
統一したい3人への属性付与持ちを二人入れて、必要な属性を追加したもの。
''編成例''

-例:&color(Purple){魔};[[イベリス]](&color(Blue){打};&color(Orange){突};付与×3)+&color(Blue){打};×2+&color(Orange){突};×2
--2属性付与持ちを採用した統一例。1属性付与持ちを一人で担っている以外は同じ事。
#endregion
[[セントポーリア(式典の礼装)]]+[[ヘリオトロープ(ハロウィン)]]+[[サワギキョウ(水着)]]+([[スイセン]]+[[ヤコウボク]]昇華)or{[[ヒガンバナ(生命樹の祝福)]]+([[ヒノキ(パラレル学園)]] or [[シンビジューム(猫耳メイド)]])}
- 2023年12月現在、最も迎撃火力の大きい回避パーティの一つになる。
パーティ例としては再現するハードルが高すぎると思われた人もいるかもしれないが、
無限城200Fを攻略できるような回避迎撃PTそのものがほとんど発見されていない現状があるため、
この時点における最新のキャラクターを使用した高火力な迎撃PTを編成したい人の一助になることを願う。
- [[カラクリ無限城200F>カラクリ無限城#FL191200]]を迎撃中心で10000点満点で攻略することが可能なパーティ(Lv.120、各種上アンmaxで確認)。
ヒガンバナの持つソラビアビの発動を問わずクリアできる。
ただし、そのためにはフラワーメモリーで回避率などの関連バフを上げることが必須になる。
- フラワーメモリーには、回避率の低いヘリオトロープと(ヤコウボクorヒノキorシンビジューム)に回避率+10%(20%)のFM「[[しあわせの壺>フラワーメモリー/しあわせの壺]]」等を持たせる。
スイセンを編成する場合は、彼女にFM「[[誓いを貴方と>フラワーメモリー/誓いを貴方と]]」を持たせて挑発させる。
ついでにPTメンバーの一枠にFM「[[熱狂の一発逆転!>フラワーメモリー/熱狂の一発逆転!]]」([敵1体]命中率低下10%)を設定するとよい。

-編成例Ⅰ:&color(Red){斬};[[ヒツジグサ]](&color(Blue){打};&color(Orange){突};&color(Purple){魔};付与×3)+&color(Blue){打};[[オジギソウ]](&color(Red){斬};&color(Orange){突};&color(Purple){魔};付与×3)+&color(Red){斬};+&color(Blue){打};+α
--★6の3属性付与持ち3人(ヒツジ、オジギ、温泉フェンネル)から2人を採用する事で可能な全属性対応の編成例。編成難度はお察し。
組み方は「3属性持ち二人と、その3属性持ちの元属性と同じキャラを一人ずつ」、の4枠で一応完成する
今回は&color(Red){斬};ヒツジグサと&color(Blue){打};オジギソウを採用しているため、属性統一のため追加として&color(Red){斬};と&color(Blue){打};を入れている。
なおヒツジグサの「属性数でPTの攻撃力アップ」を活かす場合は、α枠の属性は他と被らないものを選ぶと良い。
[[チェッカーベリー]]昇華+[[サフラン(新春)]]+[[エノテラ(新春)]]+[[セントポーリア(式典の礼装)]]+[[ヒノキ(パラレル学園)]]
- 5人全員に迎撃付与、高倍率の攻撃力・クリティカル・「迎撃ダメージ上昇」バフ、回避率60%バフをかけるパーティ。
メインのアタッカーとなるチェッカーベリーには、さらに3属性[斬・打・突]・連撃5%・挑発等も付与する。
高難易度ステージの「[[VS王国の騎士>封印の古代花騎士#challenge005]]」を迎撃主体で攻略することができる。
- アタッカーをチェッカーベリーから他のキャラクターに入れ替えても機能する構成である。

-編成例Ⅰ-B:&color(Red){斬};[[ヒツジグサ]](&color(Blue){打};&color(Orange){突};&color(Purple){魔};付与×3)+&color(Blue){打};[[オジギソウ]](&color(Red){斬};&color(Orange){突};&color(Purple){魔};付与×3)+&color(Red){斬};[[シロタエギク]]+&color(Blue){打};[[コムギ]]+&color(Orange){突};[[デージー]]
--スキルパやクリパにある編成例と合わせた、初回スキル確定クリティカル80%全属性対応の編成例。
編成はほぼ固定になるが、その理由の大半がクリ関連の数値確保なので、クリ率を妥協すれば割と自由に組める。

*ダメージ計算の式 [#f883e0c2]
-大雑把な考え方
攻撃の威力 * スキルの倍率・弱点・クリティカル・他の乗算の効果
くらいのダメージを与える。
 
''相手の防御力が低い''場合、クリティカルなどの各種の乗算をたくさんかけると強い
''相手の防御力が高い''場合、自分の攻撃力を上げた方がダメージが強いかもしれない
相手によっては防御力が高すぎて攻撃の威力がマイナスになる場合がある、
そういった場合は乗算アビリティを削って攻撃力バフを増やし攻撃の威力を増やす、ソーラードライブなどのとても攻撃の威力が高い攻撃を使う、などの対策が必要になる
***回避・スキル併用PT(ヒットアンドアウェイ型) [#hit-and-away]
「回避パーティ」という言葉を目にした時に、「回避率を持つキャラクター5人で構成されるPT」を思い浮かべる団長は多いことだろう。
こちらは、''2020年の[[アザミ]]や[[サンダーソニア(ハロウィン)]]の実装に伴い登場した比較的新しいコンセプト''であり、
%%%同アビ持ちでPTメンバーを固める古典的なコンセプト%%%の一つである5人回避(迎撃)PTとは''PTメンバーの構成が異なる''。
回避率のあるキャラクターを''アタッカー1人前後''に抑え、残りの編成枠に[[#スキルデバフ>#i4beeadf]]や[攻撃タイプ1人]対象のアビリティを持つバッファーを配置することで、
''継戦能力と高威力なスキル攻撃の両立''を図る。

**''通常攻撃'' [#bac78224]
ダメージ = {(キャラの攻撃力 + ''B'') * (100 + ''A'') / 100 + キャラの装備の攻撃力の合計 - (相手の防御力 * (100 + ''C'') / 100 / 2} / 2 * 乱数
ただしダメージが1未満になる場合は1
このコンセプトは攻撃を受けるタンク役の有無に関知しない(アタッカーのアビリティと仮想敵に依存する)。
また、必ずしもアタッカー以外のPTメンバーの生存性を考慮しない(編成するPTメンバーによる)。

-''A''
そのキャラが対象になっている''攻撃力がxx%上昇''と''攻撃力をxx%低下'' の合計。
発動条件が違っていても、 ''攻撃力がxx%上昇''であれば全て足し算、''攻撃力をxx%低下''は全て引き算(最大70%)
 
例(対象になるキャラ条件などは省略)
--攻撃力がxx%上昇
--ボスとの戦闘中、攻撃力がxx%上昇
--1ターン目の攻撃力がxx%上昇
--攻撃力がターン経過に応じてxx%上昇
--ダメージギミックパネルを通過するごとに攻撃力がxx%アップ(最大yy%)まで
--ソーラドライブの発動回数に応じ、攻撃力がxx%ずつ、最大yy%まで上昇
--攻撃力が敵の数が少くなるほど上昇※3体ならxx%、2体ならyy%、1体ならzz%
登場当初はアタッカーのスキル発動率をどのようにして確保するのかが課題であり、
適性のあるキャラクターが「被攻撃や回避をトリガーとするスキル発動率上昇アビリティ」を持参するごく数名のみに限られていたが、
2021年の大規模調整以降に「復讐」アビや挑発を必要としない[[ハナモモ(ハロウィン)]]、[[リンゴ(ジューンブライド)]]、[[ポトス(水着)]]等が実装されたため、
現在では回避率のあるキャラクターならば所持アビリティを問わずアタッカーとして活躍させることができるようになった。

-''B''
--''攻撃力に、パーティの移動力のxx%を追加する''
--''攻撃力に、それぞれの防御力のxx%を追加する''
の合計
''必要なもの:''
- 回避率上昇を持つ自己バフ特化型のアタッカー&color(red){(必須)};
- スキル発動率上昇&color(red){(必須)};
- 攻撃力上昇&color(red){(必須)};
- 次のうちの1種類以上
-- [○人]回避率上昇
-- 特殊回避付与
-- [敵○体]命中率低下

-''C''
--''防御力がxx%上昇''
--''COLOR(gray){防御力-xx%}''(戦闘中の表記)
の合計
※マイナスの数値になってもよく、その場合もきちんとマイナスしてダメージが増加する
#region(''おすすめのバッファー''COLOR(white){_})
''回避率、特殊回避付与''
- [[ヘリオトロープ(ハロウィン)]]
- [[ブルーベリー(イースター)]]
- [[セントポーリア(式典の礼装)]]
- [[サフラン(新春)]]

-乱数
95~105%
**''スキル'' [#o044fbdd]
ダメージ = 通常攻撃のダメージ * ''スキルの倍率'' * ''弱点'' * ''クリティカル'' * ''乗算''
''スキル発動率''
本人の参戦状態に関わらずスキル発動率上昇効果を継続できるものか、復讐アビ持ちの中で特に高い生存能力を持つものが望ましい。
- 常時
-- [[ハナモモ(生命樹の祝福)]]
-- [[ポトス(水着)]]
-- [[リンゴ(ジューンブライド)]]
-- [[エノテラ(新春)]](挑発付与アリ)

※通常攻撃のダメージが1の場合
ハナモモ or 敵2体にダメージを与えるスキル → ''スキルの倍率''と''乗算''の部分だけ計算する
それ以外のスキル → ''乗算''の部分だけ計算する
- PTメンバーのうちの誰かが一人でも回避すると次ターン中に上昇する
-- [[セントポーリア(式典の礼装)]]

-''スキルの倍率''
''スキルのダメージ倍率'' * (100 + ''スキルダメージがxx%上昇する''の合計) / 100
- 自身が被攻撃または回避すると次ターン中に上昇する(要挑発)
-- [[シンビジューム(猫耳メイド)]]
-- [[ストレプトカーパス(水着)]](自身回避率70%)
-- [[コットン]]
-- [[メコノプシス]](自身回避率70%)
-- [[ユリオプスデージー]]
-- [[アザミ]]''(アタッカー)''

-''弱点''
敵の弱点が''キャラの属性''かそのキャラの''~属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する''に含まれている場合
(''150'' + ''弱点属性の敵に対するダメージがxx%上昇する''の合計) / 100
- 自身が一定回数「回避」すると戦闘終了まで上昇する(要挑発)
-- [[サンダーソニア(ハロウィン)]]''(アタッカー)''

-''クリティカル''
''5'' + ''クリティカル攻撃発生率がxx%上昇''のアビリティの合計 %(&color(gray){最大85%?};)の確率で
(''150'' + ''クリティカルダメージがxx%上昇''の合計) / 100
※1 ターゲットごとにクリティカル判定をする。2回、3回攻撃スキルも1回ごとに判定
※2 ''1ターン目の自身の攻撃が必ずクリティカル''のアビリティの場合確実に発動
''[敵○体]命中率低下''
命中率デバフは、敵が命中率上昇バフを持っているか、あるいは特殊回避付与で不十分な場合に必要になる。
- [[ハートツリー]]
- [[ユキモチソウ]]昇華
- [[オモイグサ]]昇華
- [[スイカズラ(イースター)]]''(アタッカー)''
#endregion

-''乗算''
同じ種類の効果は全て足し算、違う種類のものがある場合それぞれの合計で乗算する。
(100 + その種類の乗算バフの合計) / 100
をすべての種類の乗算バフだけ計算
 
-乗算の種類(対象になるキャラ条件などは省略)
--&color(red){増加する効果};
---ボスに対して与えるダメージがxx%上昇する(ボスへのダメージがxx%上昇)
---1ターン目の与えるダメージをxx%アップ
---自身の現在HP/最大HPの1/2を割合として、敵へのダメージが上昇
---自身が攻撃を受けた次ターン時にパーティメンバーの与えるダメージがxx%上昇
---与えるダメージがターン経過に応じxx%ずつ上昇
---討伐中のソーラードライブ発動回数に応じ、与えるダメージがxx%ずつ、最大yy%まで上昇
---パーティメンバーいずれかのHPが50%以下になった場合、その戦闘中は自身の能力が上昇する
--&color(blue){減少する効果};
---防御(※味方のみ?) (20 + 守りのアンプルゥの合成数 * 0.1 + 防御時のダメージ軽減率がxx%上昇する''の合計) %
※&color(red){最大60%};
---敵から受けるダメージがxx%減少(戦闘中は黄字の''ダメージxx%軽減''表記)
---弱点以外ダメージ軽減(※敵専用、実際の効果は敵ごとに異なる)
--&color(gray){0にする効果};
---n回ダメージを無効化する(通常攻撃、スキルに対して回数が残っている場合)
---2ターンまでxx%、以降はxx%の確率で攻撃を回避(判定に成功した場合)
---xx%の確率で攻撃をミスする(判定に成功した場合)
#region(''主なアタッカー''COLOR(white){_})
後述の「[[#回避迎撃・スキル併用PT(半迎撃型)>#vaapad]]」にある比較表を参照。
#endregion

**''反撃'' [#y7f4bcef]
ダメージ = (キャラの防御力 * (100 + ''A'') / 100 + 装備の防御力 - 敵の防御力 * 0.2) / 2 * 乱数 * ''弱点'' * ''クリティカル'' * ''超反撃''
※ダメージが1未満の場合1ダメージ、ただし超反撃が発動した場合は2ダメージ
''編成例''

-''A''
''防御力がxx%上昇''
''COLOR(gray){防御力-xx%}''(戦闘中の表記)
の合計
[[チェッカーベリー(イースター)]]+[[ブルーベリー(イースター)]]+([[ユキモチソウ]]昇華 or [[ヘリオトロープ(ハロウィン)]])+[[ハナモモ(生命樹の祝福)]]+[[ヒノキ(パラレル学園)]]
- チェッカーベリーの連撃20%を活かす火力重視のパーティ。
PTメンバーの編成枠は、%%%左から順に「回避アタッカー」「回避率+30%」「命中率デバフor特殊回避付与」「スキル発動率」「火力バフ」%%%である。
フラワーメモリーはクリティカル率や攻撃力を上げるものを設定する。挑発させないこと。

-乱数
95~105%
[[サンダーソニア(ハロウィン)]]+
- [[#スキルデバフPT>#i4beeadf]]との複合コンセプト。

-''弱点''
敵の弱点が''キャラの属性''かそのキャラの''~属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する''のバフに含まれている場合
''1.5''
そうでない場合
''1''
※''弱点属性の敵に対するダメージがxx%上昇する''アビリティは''無効''

-''クリティカル''
''5'' + ''クリティカル攻撃発生率がxx%上昇''のアビリティの合計 %(&COLOR(gray){最大85%?};)の確率で
ダメージ * (150 + ''クリティカルダメージがxx%上昇''の合計) / 100
クリティカルが必ず発動するキャラが反撃の腕輪の効果で反撃をして確実にクリティカルが出せるかは未検証
***回避迎撃・スキル併用PT(半迎撃型)[#vaapad]
「[[#回避・スキル併用PT>#hit-and-away]]」に''ダメージソースとしての迎撃火力''を付加・強化する攻防一体型のパーティ。
このコンセプトの登場時期は比較的新しい。2023年3月に回避率+30%のある[[ブルーベリー(イースター)]]が実装されたほか、
同年7月以降に[[セントポーリア(式典の礼装)]]を始めとする有力な迎撃バッファーが複数実装されたことで、
高難易度ステージを安定してクリアすることのできる実用的な構成が可能になった。
もっとも、必要になるバフの種類が多くなるため編成の難易度は高い。

-''超反撃''
防御が発動して、そのキャラが防御時に超反撃を発動できる場合
''2''
そうでない場合
''1''
※回避、攻撃ミス、ダメージ無効が発動した場合、
 そもそも防御が発生しないらしく超反撃が出ない?
ほとんどの回避関連バッファーが持っていない、スキルと迎撃の両方にかかる「弱点属性ダメージ上昇」バフを迎撃アタッカーにかけることができるため、
5人回避PTと比較して効率的に火力を伸ばすことができるという利点がある。

-備考
敵のダメージ無効、回避、弱点以外ダメージ軽減の効果が''無効''。
反撃でダメージを与えても相手のダメージ無効の回数は減らない
命中率デバフは、敵が命中率上昇バフを持っているか、あるいは特殊回避付与で不十分な場合に必要になる。
このコンセプトにおいて命中率デバフを併用する場合、編成枠の都合でスキルデバフの利用が困難になることが多い。

**''追撃'' [#d6e40910]
{(''PTの総合力''(バフ・デバフ無効) + ''PTの装備品の総合力'') * ''追撃の倍率'' - 敵の防御力 / 2} / 2 * 乱数 * ''弱点'' * ''クリティカル''
※1未満の場合1ダメージ
-ダメージが1の場合でも追撃は発生する
-以下の理由で攻撃で相手にダメージを与えられないと追撃は発生しない
・ダメージをn回無効
・回避
・攻撃ミス(命中デバフ)
前節「[[#回避・スキル併用PT(ヒットアンドアウェイ型)>#hit-and-away]]」で挙げたアビリティに加えて、次のアビリティが必要になる:
- 迎撃または迎撃付与&color(red){(必須)};
- クリティカル率上昇
- クリティカルダメージ上昇
- 弱点属性ダメージ上昇
- 迎撃ダメージ上昇

#region(''おすすめのバッファー''COLOR(white){_})
''回避率、特殊回避、迎撃付与、迎撃系バフ''
- [[セントポーリア(式典の礼装)]]
- [[サフラン(新春)]]
- [[キンモクセイ(お月見うさぎ)]]
- [[ヘリオトロープ(ハロウィン)]]
- [[ブルーベリー(イースター)]]

-''追撃の倍率''
数値の通り
''その他の迎撃系バフ''
- [[リコ]]
- [[ヒノキ(パラレル学園)]]
- [[ヤコウボク]]昇華
- [[シンビジューム(猫耳メイド)]]
- [[ブルーロータス(クリスマス)]]
- [[エノテラ(新春)]]''(挑発付与)''
- [[コットン]]
#endregion

-乱数
95~105%
全体追撃の場合、すべての敵に対して同じ乱数で攻撃する?
#region(''主なアタッカー''COLOR(white){_})
これらの他に、虹メダル交換範囲内である旧虹の[[ヤマブキ]]等もこのコンセプトへの適性があるが、ここでは割愛する。
ちなみにこの類のキャラクターの共通点として、なぜか再行動率があることが多い。

-''弱点''
敵の弱点が''キャラの属性''かそのキャラの''~属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する''のバフに含まれている場合
''1.5''
そうでない場合
''1''
※''弱点属性の敵に対するダメージがxx%上昇する''アビリティは''無効''
|~実装日	|~攻撃属性|~★6			|~回避率	|~迎撃	|~攻撃力上昇	|~クリティカル上昇&br;&SIZE(8){(ダメージ/発生率)};	|~弱点属性&br;ダメージ上昇	|~迎撃&br;ダメージ上昇	|~スキル	|~備考|
|CENTER:	|CENTER:|CENTER:	|CENTER:	|CENTER:|CENTER:|CENTER:	|CENTER:|CENTER:|CENTER:|LEFT:|c
|2020-06-22|&color(purple){魔};	|[[アザミ]]		|70%&br;特殊回避3回	|3倍	|0%~300%&br;(HPが低いほど上昇)	|–|–|–|3回&br;1.8倍	|挑発(小)。防壁30%。&br;被攻撃で次スキル発動率2倍/与ダメ100%。&br;確率ガッツ3回。&br;防御力+50%、防御時軽減率+7.5%。|
|2020-10-12|&color(blue){打};	|[[サンダーソニア&br;(ハロウィン)>サンダーソニア(ハロウィン)]]	|70%(初期値)&br;/90%(5回回避後)&br;特殊回避3回	|–|0%(初期値)&br;/400%(5回回避後)|–|–|–|単体&br;5.4倍|挑発(小)。防壁30%。&br;5回回避後、再行動率100%。&br;スキルダメ+60%。&br;確率ガッツ3回。&br;防御力+50%、防御時軽減率+7.5%。|
|2021-02-22|&color(blue){打};	|[[ネコヤナギ]]	|70%(初期値)&br;/90%(3回回避後)&br;特殊回避3回	|2倍|0%(初期値)&br;/200%(3回回避後)、&br;移動力変換300%|ダ100%&br;/率30%|–|–|3回&br;1.8倍|挑発(小)。防壁30%。&br;3回回避後、再行動率100%。&br;PT移動力上昇150。|
|2021-04-05|&color(darkorange){突};	|[[チェッカーベリー]]昇華	|70%(2ターン目まで)&br;/40%(3ターン目以降)|2倍|討伐中のクリティカル発生回数に応じて&br;0%~240%&br;(40%/回)|ダ100%|討伐中のクリティカル発生回数に応じて&br;0~240%&br;(40%/回)|–|単体&br;5.4倍|再行動率60%。|
|2021-10-25|&color(red){斬};+&color(darkorange){突};|[[スイセン]]		|50%|討伐中のスキル発動回数に応じて&br;3倍×n回&br;(2回発動毎に+1、&br;上限なし)|–|–|80%|–|単体・吸収&br;4.3倍|突属性付与。&br;連撃10%。再行動率100%。&br;与ダメ80%。|
|2022-01-24|&color(blue){打};	|[[スイカズラ]]	|特殊回避2回|20倍|–|率100%|–|–|全体可変・吸収&br;2.2倍&br;(残り3体の場合)&br;/2.8倍&br;(2体の場合)&br;/4.7倍&br;(1体の場合)|連撃20%。再行動率100%。&br;ボスダメ100%。|
|2023-03-20|&color(darkorange){突};	|[[チェッカーベリー&br;(イースター)>チェッカーベリー(イースター)]]	|40%|–|討伐中のスキル発動回数に応じて&br;80%~200%&br;(80%(初期値)&br;+30%/回(最大4回))|–|討伐中のスキル発動回数に応じて&br;0%~240%&br;(60%/回(最大4回))|–|全体&br;2.8倍|連撃20%。再行動率60%。|
|2023-04-10|&color(blue){打};	|[[スイカズラ&br;(イースター)>スイカズラ(イースター)]]	|特殊回避2回&br;+クリ発生2回で次ターン開始時&br;特殊回避+1回&br;[敵3体]命中率-60%	|12倍|–|被攻撃で次ターン中、&br;率100%|–|100%|全体&br;2.8倍	|連撃15%×2回(双連撃)。再行動率100%。&br;命中率+40%。|
|2023-04-24|&color(red){斬};+&color(darkorange){突};|[[朱雀院紅葉]]	|特殊回避3回&br;+毎ターン25%の確率で&br;特殊回避1回|10倍|100%&br;移動力変換200%	|–|130%|–|全体可変&br;2.2倍&br;(残り3体の場合)&br;/2.8倍&br;(2体の場合)&br;/4.7倍&br;(1体の場合)|突属性付与。&br;クリ発生2回で次ターン中、連撃20%/再行動率100%。&br;PT移動力上昇150。|
|2023-12-11|&color(purple){魔};	|[[ヒガンバナ&br;(生命樹の祝福)>ヒガンバナ(生命樹の祝福)]]	|50%~90%&br;(50%(初期値)&br;+討伐中のソラビ発動回数×10%(最大4回))	|5倍|回避した回数に応じて&br;80%~200%&br;(80%(初期値)&br;+30%/回(最大4回))	|回避した回数に応じて&br;ダ0%~120%&br;(30%/回(最大4回))&br;/率0%~80%&br;(20%/回(最大4回))	|回避した回数に応じて&br;0%~100%&br;(25%/回(最大4回))	|討伐中のソラビ発動回数×10%&br;(最大150%)|単体吸収&br;4.3倍	|挑発(小)。&br;連撃5%×最大4回(回避するたび+1回)。&br;回避した回数に応じて与ダメ上昇0%~100%(1回毎に25%、最大4回)。|
#endregion

-''クリティカル''
''5'' + ''クリティカル攻撃発生率がxx%上昇''のアビリティの合計 %(&COLOR(gray){最大85%?};)の確率で
ダメージ * (150 + ''クリティカルダメージがxx%上昇''の合計) / 100
''編成例''

**''ソーラードライブ'' [#a7911627]
[[FAQ]]より引用
[[ブルーベリー(イースター)]]+[[ユキモチソウ]]昇華+[[リンゴ(ジューンブライド)]]+[[ヒノキ(パラレル学園)]]+[[スイセン]]
- 回避率+30%のあるブルーベリー(イースター)が実装された直後の、このコンセプトの黎明期の構成。
PTメンバーの編成枠は、%%%左から順に「回避率+30%」「命中率デバフ」「スキル発動率」「火力バフ」「回避アタッカー」%%%である。
最もシンプルな構成だが、アビリティセットのインフレと多様化が進むにつれて、このような分類は次第にナンセンスなものになっていくことだろう。
- 無効化10回を持つ「[[VS王国の騎士>封印の古代花騎士#challenge005]]」の最後のボスを比較的安定して純粋な迎撃の火力だけで倒すことができる(Lv.120、各種上アンmaxで確認)。
一方で、連撃の倍率の問題(連撃10%)によりスキルの威力が連撃のないアタッカーと同程度に留まる。
フラワーメモリーは主に攻撃力やクリティカル率を上げるものを設定する。挑発させないこと。

極陽解放-ソーラードライブ- の威力は自軍の総合力に依存しています。
助っ人の総合力などは影響しませんが、アビリティの効果は乗ります。
'''アタッカー'''+[[ヘリオトロープ(ハロウィン)]]+[[ハナモモ(生命樹の祝福)]]+[[セントポーリア(式典の礼装)]]+'''バッファー'''([[ヒノキ(パラレル学園)]]、[[ヤコウボク]]昇華、[[エノテラ(新春)]]等)
- スキル発動率は、ハナモモとセントポーリアで合計2倍上昇する。
ハナモモかセントポーリアを[[ブルーベリー(イースター)]]に入れ替えるとスキルの威力が向上する。

〔自PTのみの全体総合力/(10×自PTの編成数[1~4])-敵の防御力÷4〕×(1.01+0.01×自PTの編成数[1~4])×アビリティ倍率(乗算) で、ほぼ近似値となる模様

またゲージを200%、300%まで溜めてから解放した場合、100%のときと比較して1.75倍、2.5倍に威力が増加します。
**最速・最遅PT [#a791e777]
移動力の調整が必要な特殊なステージでも1、2パーティの数値が700~800に出来ればまずクリア出来るため、攻略時に極端な速度は必要ない。
むしろほとんどのステージでは移動力が高すぎるパーティがいると勲章3を取る際の邪魔になりやすい。
そのためクリア済みのステージを周回する際手間を省くために組む特殊な編成である。

**ダメージ計算の備考 [#dc5c1dda]
-カトレア、サクランボ、ヤマブキなどのダメージ表記が1回だけ出るスキルは、
キャラ個別の与ダメージを測定しやすい
-バフのかかり具合とクリティカルなどの発動をを完全に把握していれば、
トータルダメージから敵のおおよその防御力を推測できる
-高い防御バフをかけた反撃キャラがいれば敵のおおよその防御力を測定しやすい

-最速1585(FM込み最大2085)(2023/04/24)
[[ウサギノオ]]+[[セルリア]]+[[ススキ(水着)]]+[[朱雀院紅葉]]+[[レッドジンジャー]]or[[アンスリウム]]or[[イヌタデ]]
--移動力強化を重点に置き、この1パーティだけでステージ高速周回することだけに重点を置いている編成の理想形。
一直線で簡単にアイテムや素材が集められるステージや短時間で討伐回数を増やしたい場合に求められる編成と言える。
--戦闘面は投げ捨てていると考えて良い。鍛えればある程度の難易度までなら十分こなせるが流石に高難易度ステージでは厳しいことになるだろう。
セルリアがいるため1~2人入れ替えてソラパ寄りにするのも手。FMは移動力かダメージのどちらを優先させるかは好みや回る場所次第と言える。
また用意出来るならば移動力の低下を抑えつつ、アタッカーとして活躍できる[[スイカズラ]]が入れ替え候補となる。
盾役になれる[[レッドジンジャー]]と一緒ならば、最低限の戦力と十分な移動力1449(FM込み最大1949)を確保出来るだろう。
 
-最遅206(FM込み最低速度106。仕様上150相当扱い)(2019/02/01)
[[ヒノキ]]+[[シロツメクサ]]+[[イチゴ]]+[[スイートピー]]+[[キキョウ]]
--戦闘は他のパーティに任せて後ろからアイテムだけ回収したい場合に運用するパーティ。
システム上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面もある。
ただし他パーティのゴール到達後からあまりに時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
--全員★4以下なので組むのはかなり容易である。戦闘をしないことが前提になるため育成する必要もない。
--フラワーメモリー込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
ちなみにそのままならフラワーメモリーが最低3つあれば良いことになる(未確認)。
 

**属性付与PT [#mi5ipbao]
  戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
 ※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない

花騎士に属性を追加できる上記のアビリティを主軸にした編成。
俗称としては属性付与やまたは弱点付与等と呼ばれており、全員が全属性所持しているパーティはエレメンタルパと言われることもある。
主に害虫の弱点を突くのが目的になるが、弱点への攻撃は''ダメージ計算式で乗算1.5倍''と高倍率の乗算バフ扱い。ダメージ1.5倍の認識で問題無い。
ちなみに、フラワーメモリーの「弱点ダメージUP+20%(最大で)」を付けると、倍率が1.5倍から''1.7倍''に上昇する。(威力上昇値の合計はあくまで加算)
 
加えて''属性さえ一致していれば確実に効果が得られる''為、スキル発動やクリティカルと違い安定性も高い。
これ等の点から、スキルパ、クリパに並ぶ強力な編成として人気もあり、特に''クリティカルとは互いに乗算関係''なので併用できれば爆発的な火力を生み出せる。
  
[[曜日極限任務>極限任務]]や[[特殊極限任務]]、[[クジラ艇]]など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
付与によって属性を統一することで火力の向上と同時に敵アビリティへの対策として攻守で利用価値が高いアビリティでもある。
特に高難度の敵の一部は特定の属性を用意することが必須となり、属性付与があるのとないのとではパーティ編成の幅に大きく差が生まれることだろう。
クリパに近い性質を持つ属性付与であるが、大きな違いは希少なアビリティに加えて所持している花騎士に応じて適切な属性を用意しなければ強みを発揮出来ない編成難易度だろうか。
複数の虹や昇華キャラクターが必要なことから全属性対応は厳しく、特定の属性だけに留めて他のコンセプトを優先したほうが色々と融通が利くだろう。
[[クガイソウ]]の持つ''[5人]攻撃属性追加:突''のような全員に特定属性を付与できる花騎士がいてなおかつ編成コンセプトに外れていなければ1人を組み込むだけで対策が済むが、
複数の属性以上付与出来る代わりに人数制限があるキャラの場合はそうもいかない。
当然ながら対応出来ない属性には無力であり、仮に全属性が組めたとしても一部ながら無属性の敵が存在することを忘れてはならない。

-編成例
--&color(Red){斬};属性キャラ''[3人]攻撃属性追加:(&color(Blue){打};&color(Orange){突};&color(Purple){魔};付与×3)''([[ガンライコウ]]等)+&color(Blue){打};&color(Orange){突};&color(Purple){魔};いずれかの属性''2人''ずつ
---3人属性付与アビリティの基本的な組み方は元々の属性持ち2人と組ませて残り3人へ確実に対応属性を付与させること。
この場合は2つの属性を2人ずつ組めば全員最低でも2属性を持つようになる。(ちなみにこの場合は属性付与キャラは全属性、ランダムで2人は3属性対応)
属性付与するアビリティはFMにも存在するため、うまく使えば必要な元々の属性持ちキャラが減らしたりより多くの属性付与を与えられるようになる。
特定のFMを限界突破させれば1人に持たせるだけで3属性対応も可能になるが、未強化でも2つあれば同様の効果を得られる。
--&color(Red){斬};[[ヒツジグサ]](&color(Blue){打};&color(Orange){突};&color(Purple){魔};付与×3)+&color(Blue){打};[[オジギソウ]](&color(Red){斬};&color(Orange){突};&color(Purple){魔};付与×3)+&color(Red){斬};+&color(Blue){打};+α
---★6の3属性付与持ちから2人を採用する事で可能な全属性対応の汎用編成例。編成難度はお察し。
組み方は「3属性持ち二人と、その3属性持ちの元属性と同じキャラを一人ずつ」、の4枠で一応完成する
今回は&color(Red){斬};ヒツジグサと&color(Blue){打};オジギソウを採用しているため、属性統一のため追加として&color(Red){斬};と&color(Blue){打};を入れている。

[[属性付与アビリティ所持キャラ一覧>同アビ持ち比較表/属性付与]]

#region(''属性付与のシステム面の基本知識''COLOR(white){_})
--付与属性は、''敵アビリティや弱点ダメージUPなどが&color(Red){適用される};''。
--付与属性は、専用装備などの''装備効果の対象に&color(Red){参照されない};。''
--効果説明の「※~同じアビリティは重複しない」は''「元属性とアビリティで追加された属性のうち、同じ属性が有れば対象に選ばない」''の意味。
つまり元属性や追加された属性と被らないように対象を選んで付与判定をしてくれている。
#endregion()


*参考リンク [#ide8bd06]
[[同アビ持ち比較表]]
[[編成シミュ(花騎士編成支援ツール 星6のみ対応。外部リンク)>https://yonkim.azurewebsites.net/Fkg_select_neo]]
*コメント [#e3219b25]


*コメント [#comment]
#pcomment(./コメント,reply,15)


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