#author("2021-05-17T03:41:19+00:00","","")
#author("2021-05-19T03:47:49+00:00","","")
[[パーティ編成考察]]
-編成考察、できれば★4以下での例もお願いしたいです・・・。 --  &new{2015-05-01 (金) 11:03:23};
--★4以下使った下位互換例があるといいね。 --  &new{2015-05-01 (金) 13:17:53};
---☆4以下だけだとソーラーくらいしか組めないんじゃね? --  &new{2015-05-02 (土) 08:41:53};
---値は低いんだろうけどソーラーの他に、火力特化・生存特化・速度特化ぐらいなら☆4以下でも組めそうかな。 --  &new{2015-05-03 (日) 15:29:07};
-編成考察にソーラー特化を追加してみました。修正・加筆などあったらよろしくお願いします --  &new{2015-05-01 (金) 13:09:23};
-狙ったの集められるゲームじゃないから殆ど夢物語なんだよなぁ・・特に★5以上使った編成は。 --  &new{2015-05-01 (金) 13:15:02};
--相乗効果高いユニット同士引けた人はホントラッキーだよねー。 --  &new{2015-05-01 (金) 15:55:48};
--友軍選ぶ参考にはなる --  &new{2015-05-01 (金) 22:04:29};
-タチバナ&ヨルガオの相乗効果が修正されたので修正 --  &new{2015-05-01 (金) 18:36:12};
--は?どういうこと・・ --  &new{2015-05-30 (土) 08:01:10};
-編成考察に「基本的な考え方」というのを追加してみました。何か変なところがあったら修正しちまってください。。 --  &new{2015-05-04 (月) 00:01:54};
--ライラックは敵3体って明記されているので、複数敵攻撃型に移しておきますね --  &new{2015-05-04 (月) 00:39:01};
---なるほどサンクス。そういえばラベンダーって「敵4体」攻撃でしたね。将来の敵数増加は規定路線かな~ --  &new{2015-05-04 (月) 01:23:37};
---バランス取るのに難儀しているんじゃないかな…と思う。4匹以上だと、デンドロ+シンビも確実に1匹以上撃ち漏らすことになるし… --  &new{2015-05-04 (月) 02:45:05};
-ハナミズキの追加でソーラー特化PTで出せるダメージが夢の3万台に突入したw --  &new{2015-05-04 (月) 01:32:14};
-ヤマユリ、ヒメユリ、オトメユリのアビリティが、加算ではなく、乗算で計算されているので追記修正しました(ヒメユリとオトメユリ同士は加算)。 --  &new{2015-05-04 (月) 22:40:15};
--同じアビリティじゃないからそりゃ当然乗算ですね --  &new{2015-05-04 (月) 23:43:20};
---ソーラーは同じアビリティでも乗算だよ…(ぼそっ) --  &new{2015-05-04 (月) 23:58:01};
-アビリティを組み合わせたときの仕様が穴だらけなのがなあ。1.2倍と1.2倍を組み合わせると2.4倍になるとか --  &new{2015-05-05 (火) 00:24:28};
-基本的な考え方の例外というか注意書きで、『倍速ON(スクロールだと尚更)だと全体攻撃などで倒せる敵がやられる前に単体スキルが発動して空撃ちする事がある。大事な場面では倍速OFFにしよう』みたいな事が書いてあると親切かなと思います。 --  &new{2015-05-18 (月) 14:30:19};
--とりあえず追加してみましたー --  &new{2015-05-18 (月) 15:14:40};
-ソーラー2.9倍とか胸が熱いな --  &new{2015-05-25 (月) 16:17:52};
-ソーラー特化の項目をジャーマンアイリスを追加して書き直し&不具合っぽい補足も追加 --  &new{2015-05-31 (日) 21:43:02};
--ガーベラ、クロユリ、ハナミズキ、リューココリーネの条件付攻撃UPは、上昇値を加算ではなく乗算扱い。・・・同じ条件付なのに、ハナモモやモモは加算扱い。結構、この乗算、加算の扱いがバラバラで検証するのが骨折れます…orz --  &new{2015-05-31 (日) 21:51:05};
---死体殴り修正と共に、乗算扱いのアビが加算になっているものが確認されてます。ダメージ計算式もちょっと変更になっているので、検証が追いついていませんけど…orz --  &new{2015-06-16 (火) 00:13:26};
-パーティー編成例があるんだたらそれを生かしたいので、攻撃型での分類表が欲しいです --  &new{2015-06-04 (木) 12:23:56};
-アンスリウム移動力+150か… --  &new{2015-06-07 (日) 07:38:44};
-アビリティランクアップか --  &new{2015-06-13 (土) 12:56:37};
--アビリティ付与のアイテム欲しい --  &new{2015-06-13 (土) 12:57:20};
---もしそれが来たら★2にももっと日の目が当たるな --  &new{2015-06-13 (土) 13:26:30};
-アンスリウムの戦闘中、1ターン目のパーティメンバー全員の攻撃力が22%上昇が、入っていません、入れ方わかりません、どなたか --  &new{2015-06-14 (日) 21:01:55};
--反映しました。 --  &new{2015-06-20 (土) 14:06:18};
-嫁って何ですか?パーティの5人とは別の存在ですか?上のオーソドックスなパーティ編成って6人になってますが。 --  &new{2015-07-04 (土) 14:10:32};
--嫁は嫁です、あなたの一番のお気に入りの子です、確かにある意味他のキャラとは別の存在だけどw構成例は「そこに一人ずつ入れろ」って意味じゃなくてただの優先順位よ、人によっては全員全体攻撃だったりする --  &new{2015-07-04 (土) 15:09:07};
--パーティの先頭キャラ(リーダー)はマップ画面でSDキャラが表示されたり、戦闘の開始・終了時にセリフ喋ったりするので大抵お気に入りの娘を入れるんだよ。特に1軍のリーダーはマイページに現れて色々面倒見てくれるので、特別な存在。通称:嫁 --  &new{2015-07-04 (土) 15:33:16};
--おお、なるほどです。そっかお気に入りか。 --  &new{2015-07-05 (日) 00:14:28};
--嫁を知らないってことはソシャゲ初心者かな。他のゲームでもよくそんな風に呼ばれるから覚えておくといいよ。 --  &new{2015-07-13 (月) 20:47:29};
--副団長・戦友応援固定の実装で、これもまた変わりそうですね。嫁は副団長にすれば良いとするか、そんなの関係なくメインPTの先頭に置くか、はたまた戦友へのアピールとしてPT1に奥か……団長のこだわり、愛の形が現れるところ --  &new{2015-08-02 (日) 09:35:50};
--嫁なんて言葉は使わない方がいいので念のため。本物がいれば使わないし、彼女がいたら気持ち悪がられるだけ。 --  &new{2015-08-02 (日) 17:47:48};
---またこんな独善的なコメント書いて・・・気持ち悪いのはあんただよ --  &new{2015-08-02 (日) 18:58:35};
---↑じゃあオマエの嫁か彼女に聞いてみなよ。まあ、どうせいないだろうがな。 --  &new{2015-08-03 (月) 01:16:45};
---↑ずれてるんだよなぁ・・・。 --  &new{2015-08-09 (日) 22:17:25};
---何日も前もコメだけど、確かにずれてるね。自分の主張が絶対なんだろう。もう触れないほうがいい --  &new{2015-08-09 (日) 22:42:12};
-パネル効果特化型(?)をwikiの情報を元に考えてみた。他の組み合わせのほうが有効だからもったいないと思うけど・・ チョコレートコスモス+ストロベリーキャンドル+アイリス+ライラック+(ナデシコ+リューココネリーネ+)or(ゲッカビジン+ラベンダー) --  &new{2015-07-19 (日) 10:51:20};
--残念ながら、チョコとストキャンのアビを組み合わせると競合して効果が減ることが多いから、むしろ一緒にしない方がいいのよ。チョコとストキャン、双方が同じパネルにアビ効果を置こうとしてもどちらか一方しか乗らないので、もう片方は打ち消されて数が減っちゃう。で、ノーマルパネルの数が限られてるマップは結構あるので、なおさらこの競合は起こりやすい --  &new{2015-07-19 (日) 11:09:42};
---そういう仕様になってたのか、指摘ありがと(書き込み主) --  &new{2015-07-20 (月) 11:46:52};
-そういや最遅PTって今のところ需要ないな、206か? --  &new{2015-07-30 (木) 00:43:54};
--「他の誰よりも極めて遅くて強い」っていうのが必要なシチュエーションが思いつかないからな。比較して遅いだけでいいなら重石を入れれば済むし、弱くても構わずただ遅いだけなら、ヒノキソロでいいわけだし --  &new{2015-08-02 (日) 18:56:00};
---曜日任務で遅いptの需要はあると思うけどなー左の敵に引っかかるからソロってわけにもいかんし、まあ400代でも十分だから適当でいいけど --  &new{2015-08-04 (火) 00:05:17};
-モモのシャインクリスタルドロップ率は10%か…サボテンはいるしコスモスほしいなぁ --  &new{2015-08-05 (水) 21:14:07};
-ホトトギスとハナショウブを同じ部隊に入れた場合蠅からの軽減効果は重複するのだろうか --  &new{2015-08-06 (木) 07:34:03};
--半減の半減で75%カットだってばっちゃが言ってた --  &new{2015-08-06 (木) 10:24:17};
---半減の半減てことは25%分損してるわけか。属性も被ってるし、この2人は別部隊に入れて運用したほうがよさそうだな --  &new{2015-08-09 (日) 22:20:49};
---でも二人とも攻撃バフかつ全体攻撃スキルあるから先制殲滅パとして同時起用はアリじゃないかな?足も速いし前の方の部隊に入れておけば移動害虫と接触する機会も増えるだろうし --  &new{2015-10-07 (水) 05:16:57};
-サクランボちゃん生かしたいから考えたパーティ:オトギリソウ、サクランボ、ダリア、バラ --  &new{2015-08-06 (木) 09:06:28};
--↑なんか途中送信してしまったので追記。 --  &new{2015-08-06 (木) 09:07:26};
---更にミスった…あと一体はアネモネです。相手の攻撃力を減らしてカウンター回数を増やすことを目的としてます。もしカウンターダメージを増やしたいなら、ダリアをハナモモとかに差し替えたらと思います。…もちろん、レア度は考慮してないので突飛な組み合わせで申し訳ない --  &new{2015-08-06 (木) 09:10:14};
---カウンター生かすならバラよりチェリーセージの方がいい感じだったのと、デバフをダリアとサクランボまでならふつうに殲滅も出せるね。でも生かすも何も、サクランボこれ究極クラスの虹じゃないですかやーだー。 --  &new{2015-08-06 (木) 09:15:07};
---↑意見ありがとう!!チェリーセージ持ってないけど、入手したら使ってみるよ。…サクランボちゃん、他虹に比べてレイドアビリティのせいで陰が薄かったから作ってみたんだ。普通に強いんだけど、やっぱりレイドアビが使い道なくてねぇ… --  &new{2015-08-06 (木) 09:20:01};
---デージー・ハナモモ・アネモネ・サクランボ・ダリアで組みたい(願望 --  &new{2015-08-06 (木) 20:14:31};
--サクランボ・進化ダリア・チェリーセージ・花嫁オンシで敵の攻撃-55%(2体のみ・3体目は-40%)というのはどうだろう。あと一人はゲッカビジンあたりの回復パネル役にすれば極限任務あたりで活躍できるかなと思った。チェリーセージしかいないから確かめようが無いけどな! --  &new{2015-09-09 (水) 15:39:11};
-更新されていなかったので、ディプラデニアまで反映。間違っていましたら、適宜修正よろしくです。 --  &new{2015-08-10 (月) 14:51:03};
-害虫駆除のHP10%回復って効果重複するのん? --  &new{2015-08-13 (木) 21:56:37};
-防御アビって実感できるものなのかな 全体35%UPでもたいしてダメ変わってない気がする --  &new{2015-08-14 (金) 17:21:13};
--散々言われてるが防御アビどころか防御力そのものがバグレベルで役に立たないのだよ。正確な計算式やら置いておいて、単純に3000やら4000の攻撃に対して防御1500とか2000じゃ誤差の範囲内 --  &new{2015-08-14 (金) 17:31:53};
---こちら防御がそれだけ役に立たないということは敵の攻撃が効いているわけで、そうすると敵攻撃へのデバフは結構効果があるのか? --  &new{2015-08-17 (月) 00:23:37};
---デバフ結構効果高いんじゃね?まだ実測・集計したわけじゃないけど、ダリアがいると敵ボスの攻撃がヌルくなってる(こっちの生存率が高くなってる)の感じるもん --  &new{2015-08-17 (月) 00:31:28};
---敵デバフは効果あるよ。防御値ではなく敵の攻撃が減るから、敵の攻撃値が高いほど効果が高いとも見れる --  &new{2015-08-17 (月) 00:36:53};
---敵の攻撃が低い程、効果があるのが防御UP、逆に高い程、効果があるのが攻撃デバフ --  &new{2015-08-17 (月) 10:42:08};
---運営は修正する気ないんかね 他にも死にアビ多いし --  &new{2015-08-17 (月) 19:30:17};
---序盤は結構影響あるよ。ダメージ受ける回数が少ない場合や敵の攻撃が大きい場合は効果が薄いので、敵味方共に強くなってくるとあまり変わらなくなってくる。 --  &new{2015-08-19 (水) 10:51:01};
-即出だったらすんません。バフの効果って、装備の上昇分は含まないで計算されると思ってるんですけど、間違いないでしょうか? --  &new{2015-08-17 (月) 00:11:09};
--多分それで合ってる。装備にバフはかからない --  &new{2015-08-17 (月) 10:31:14};
---ありがとう。 -- [[木]] &new{2015-08-17 (月) 11:04:55};
-今回のガチャ三人組追加とソーラーアビリティが乗算では無く加算に仕様変更された事を追記しました。 --  &new{2015-08-17 (月) 20:30:23};
--ソーラー部隊組んでるけど、乗算のままだったよ(20%×3人+10%で90%)。戻しておくね --  &new{2015-08-18 (火) 08:35:21};
---上昇表記は乗算だけど、実ダメージは加算分しか増えなくなってない? --  &new{2015-08-19 (水) 10:25:11};
---調べてきたよー。素:11251、ビスカス+10%:11276、スズラン+20%:12301、乗算+90%(20%×3+10%):19485。ソーラー強化付きは10251×強化分だったのに対し、素撃ちだけ何故か1000(+9.75%)ダメージ増えてる、謎(多分葉1がそう感じた理由はコレっぽい)。アビ自体は乗算だったよ。 -- [[枝主]] &new{2015-08-19 (水) 21:24:51};
---そうだったのか; これは失礼しました -- [[葉1]] &new{2015-08-19 (水) 21:30:54};
--ハナミズキ(40%up)、ガーベラ(20%up)、ラベ子(20%up) 、カラー(15%up)で「131%」って出るんだけど乗算でも計算合わないお --  &new{2015-09-24 (木) 14:08:48};
---1.4×1.2×1.2×1.15=231.84、ソーラーアビはプラス表記だから100引いて「+131%」で合ってるよ --  &new{2015-09-24 (木) 20:09:16};
---プラス表記だったのか。ありがとう。 --  &new{2015-09-25 (金) 21:53:01};
-スキルLv1->5で4回上昇機会があるけど、上昇値合計が4じゃなく5の倍数のスキルってどこで"うるうUP"的なの入れてるんだろう。ちょっと気持ちわるいといか、法則知りたくなる。 --  &new{2015-08-18 (火) 21:25:26};
--うるうというか、端数を切り捨て計算(表示?)してる気がする。うちのツバキ1人しかまだ見てないが、22→25→27と来てるから。 --  &new{2015-08-18 (火) 21:38:57};
--5%UPは1-1-1-2がテンプレ。10%の場合は2-3-2-3のパターンと3-2-3-2のパターンがあるんで運営のさじ加減かと・・・ --  &new{2015-08-20 (木) 15:32:29};
-もう当時を知る人がいなくなっている様なので、ちょいとまとめ。【戦闘スキルUP表示の変異】 --  &new{2015-08-23 (日) 10:28:12};
--1.デンドロ&シンビ実装(+200%表示)→子弟コンビで+400% --  &new{2015-08-23 (日) 10:29:11};
--2.ヨルガオ実装(+120%表示) --  &new{2015-08-23 (日) 10:29:45};
--3.タチバナ実装(+120%表示)、キルタン実装(+20%表示) --  &new{2015-08-23 (日) 10:31:23};
---この時、ヨルガオ&タチバナで+240%表示となっていることが判明し、まさかの加算処理発覚。デンドロ&シンビの場合も200×200ではなく、200+200の400であったことが示唆される。 --  &new{2015-08-23 (日) 10:33:32};
--4.ゼラニウム実装(+20%表示) --  &new{2015-08-23 (日) 10:34:46};
--5.表記が○○倍となる。 --  &new{2015-08-23 (日) 10:37:18};
---この時、ヨルガオ&タチバナで2.4倍表記で落ち着く。ヤマユリの進化竜と同様、致命的なミス以外では下方修正をしなかったスタンスが見て取れる。 --  &new{2015-08-23 (日) 10:39:04};
--現在の仕様マトメ(15/10/19)同種スキルなら加算(好感度参照1.2倍系統のみ+20%として処理)、異種スキルなら乗算 --  &new{2015-10-20 (火) 08:19:48};
-ちょっと別ページで話題になっていたので、昔計算したUPアビリティとランダム係数の関係について…『UP10%はランダム係数を覆すか?』 --  &new{2015-08-28 (金) 14:57:08};
--ダメージを集計をした際、ランダム係数が0.01刻みで変動して疑似的に均等分布しているっぽいので、今回はこれを前提とする。 --  &new{2015-08-28 (金) 14:57:24};
--○攻撃力だけで計算する場合:1.1αと1αの比較→係数0.95と1.05の時のみ引っ繰り返る(約0.8%) --  &new{2015-08-28 (金) 14:57:41};
--○装備(+1000)も含めた計算の場合:1.1α+1000と1α+1000の比較 --  &new{2015-08-28 (金) 14:57:59};
---攻撃力3000~4000→7つの組み合わせ=5.6%の確率で引っ繰り返る --  &new{2015-08-28 (金) 14:58:17};
---攻撃力5000→3.2%の確率で引っ繰り返り、0.8%で同値をとる!? --  &new{2015-08-28 (金) 14:58:31};
---攻撃力6000~8000→2.4%の確率で引っ繰り返る。 --  &new{2015-08-28 (金) 14:58:47};
---この確率を多く見るか、少なく見るかは人それぞれだけど、上級装備が実装されれば引っ繰り返るパターンもまた増えることになる。 --  &new{2015-08-28 (金) 14:59:10};
--最後に台無しにして悪いが、実は、死体殴り修正後はランダム係数が0.01刻みでは説明できない状態になっている場合があるので、ちょっと実情に即してはいないけど、そこは勘弁を…後、邪魔だったら容赦なく削除して下さい…orz --  &new{2015-08-28 (金) 15:00:01};
-攻撃デバフのおかげで防御アップバフの価値が相対的に向上している・・・?極限行って確かめてみたんだけど受けるダメージが激減してる。びっくりした。 --  &new{2015-09-16 (水) 19:00:37};
-また最速パが更新されてしまうのか --  &new{2015-09-18 (金) 18:43:14};
-エーデルワイスみたいに確1ダメの相手に2ダメ与えるスキルってなにが条件なんだろうな --  &new{2015-09-21 (月) 21:40:13};
--スキル倍率・・・詳しくはダメージ計算式でも参照しておくれ --  &new{2015-09-21 (月) 21:48:17};
--対象2体以上かつ威力2倍以上(全体除く)、あるいは威力が好感度で変化する場合だそうです(ハナモモが3ダメのことから、これらの場合倍率から小数点以下を切り捨てた値になると思われる) --  &new{2015-09-24 (木) 14:19:33};
--乱数が1未満ならダメージ1、乱数が1~1.05になったらダメージが倍率分(小数切り下げ)出る、とかじゃないの?何でと言われても分からんけど --  &new{2015-09-24 (木) 20:13:23};
-カラーの雑感に、『なお、ソーラードライブ強化アビは他のアビと異なり、キャラが落ちると効果を発揮しなくなるのでその点には要注意。』とソーラー強化についての説明がありますが、これは現在においても継続している仕様でしょうか? --  &new{2015-09-26 (土) 17:18:20};
--現在は公式から修正されたってアナウンスが出ていたね。ちょこちょこ弄っているみたいなので、現在の状況はこう!と言い切れないけど… --  &new{2015-09-26 (土) 17:21:57};
--↑回答ありがとうございます。 上記のソースがお分かりになる方いらっしゃいませんか? カラーの雑感を修正したいと思います。 --  &new{2015-09-26 (土) 18:54:51};
---公式アナウンスはこちらの不具合修正を参照かな?→ttp://flower-help.s3-website-ap-northeast-1.amazonaws.com/web/news/news_0182.html 最近は修正された不具合内容が書かれているから、編集する側としてはかなり有難い(以前は、『その他不具合を修正』で濁されていたし…orz) -- [[1枝]] &new{2015-09-26 (土) 19:13:56};
---痛み入ります。カラーの雑感も修正しておきました。検証勢の皆様もご苦労様です。 --  &new{2015-09-26 (土) 19:22:04};
-デバフパ作ってたんだがオンシ出なくて諦めて代わりに紅生姜姉さん挿したら生姜無双パになった。吸収スキルとデバフの相性良すぎ。回避より効果でてる --  &new{2015-09-30 (水) 03:28:01};
--姉さんはただでさえ超耐久だからな...デバフ重ねれば完全回復連発も夢じゃない --  &new{2015-10-17 (土) 07:21:48};
-助っ人用完全補助パを考えてたんだが、チョコモス、クチナシ(アイリス)、ストキャン、モモ(パーティ火力アップ&クリスタル増)であと一人は誰が良いと思う?虹入れたら開幕ゲージアップのカトレアとかウメ、クリスタル増のサボテンなんだろうけど、アンスとかで速度上げてボスの削りにさせるとかも考えた。 --  &new{2015-10-18 (日) 17:28:43};
--チョコモスとストキャンを同時に運用するのは、パネル効果を打ち消し合うのであまり感心しないな。どちらかを抜いて、クリスタルアップかゲージアップの子を2人入れるのがいいんじゃね --  &new{2015-10-18 (日) 17:57:59};
---遅くなったけど教えてくれてありがとう!!ストキャン外し、カトレアかな… --  &new{2015-10-19 (月) 00:30:42};
--開幕ソーラー可能な二人+チョココスモス・砲撃UPアビキャラ・クリスタル増アビキャラが完全補助特化型として希望 --  &new{2015-10-21 (水) 09:26:31};
--チョコモス、ストキャンを持ってる団長の場合、同キャラ2人居ても効果無いのがな。あと上でも言われてるがそれぞれ打ち消し合ってしまうので、かえって邪魔になる場合も --  &new{2015-10-21 (水) 23:04:18};
-虹やガチャ金のPT構成とか…誰でも入手可能なイベ金や銀の組み合わせじゃないと参考にならない --  &new{2015-10-20 (火) 17:59:55};
--ソーラーとか3Tとか、イベ金主軸で作れるものもあるで。速度特化もあんな極端にしないでもいいし、(書いてはないけど)エーデルワイス入れて先行巣潰し部隊(12-5とか)にする手もある。あと銀はソーラー部隊以外に部隊で特徴作れるのはほぼないっす。 --  &new{2015-10-21 (水) 01:11:20};
---虹はともかく、金PT認めないなら、このゲームの編成全否定になってしまうね。 --  &new{2015-10-21 (水) 17:54:40};
--そもそも似たり寄ったりなアビ持ちスキル持ちは何人も居るからな --  &new{2015-10-25 (日) 06:15:33};
--途切れちゃった。上の続き、最特化だと1通りかもしれないけど、似たようなタイプのパーティは幾らでも作れるんだよ。ガチャ金が全くでないって程運の悪い人は別だけど無課金微課金でも有る程度人数は増えていくしね --  &new{2015-10-25 (日) 06:16:27};
-スキル率上昇PTについて加筆するとともに、他のスキル率に関する組み合わせと表記が続くように順序を並べ替えました。 --  &new{2015-10-22 (木) 14:04:57};
--ついでに随所も更新。 --  &new{2015-10-22 (木) 14:18:52};
--俊足部隊に全体攻撃持ちのウサギノオが入ったからちょっとだけ変えといた --  &new{2015-10-22 (木) 20:08:42};
-ローなんとかさんハブられてない?名前どころか存在まで忘れ去られるのか… --  &new{2015-10-22 (木) 22:38:28};
--ロールバーちゃんを入れるとしたらどこ? 彼女に限らず、こっちのほうがいいのではないかって思う点があるなら提案するなり編集するなりしていいんだよ --  &new{2015-10-23 (金) 16:32:36};
---スキル常時上昇にローちゃんいないってことかな --  &new{2015-10-25 (日) 00:00:05};
--同期を追加するときにまだアビの情報が無かったんだよきっと…。追加しといたー --  &new{2015-10-23 (金) 20:55:24};
-ヘイトというか誰が誰を目標に選んで攻撃する傾向があるかみたいな議論ってあんまり無い?花騎士の攻撃は完全ランダム脳筋アタックなのに害虫の攻撃は低HP狙いで効率的に潰してくる… --  &new{2015-10-26 (月) 17:51:25};
-虹5と、シンビ+虹4で色々入れ替えてるけど、開幕火力特化はデンドロ+シンビの派生に、シンビ+αが候補に挙がってもいいと思う。 --  &new{2015-10-27 (火) 13:19:07};
-癒しの腕輪に「キャラアビと重複不可」ってあるから、そのうち毎ターン一定確立で回復っていうアビ持ちがでてくるのかなぁ・・・ --  &new{2015-10-28 (水) 01:31:46};
-いまさらなんだけど、最高火力メンバー構成のところ、ナデシコとハナモモなら全体20%じゃないかな? --  &new{2015-10-28 (水) 23:16:37};
--すみません、バフ込み攻撃力を計算してませんでした --  &new{2015-10-28 (水) 23:18:10};
---最高火力についてはバフやスキル威力/発動率を加味したり 対単体か対3体かでも全然違うから単純計算は出来ないんだよねえ・・・ --  &new{2015-10-29 (木) 22:27:50};
---計算しようと思って色々考えて大変なことを知り考えるのを途中で放棄しました…… --  &new{2015-10-30 (金) 10:03:16};
---スキル発動率を加味するならクリティカルも加味する必然性が出てくる。ランダム要素排除の最高火力というには適切とは言える --  &new{2015-11-01 (日) 10:43:26};
-編成についての質問なんですが、皆さん属性のバランスはどうされていますか?自分は全軍に4色入れて移動力と総合力もほぼ同じ位になるようにしているのですが、編成を考えるのが大変です --  &new{2015-10-31 (土) 22:12:34};
--マップみて決めない? --  &new{2015-10-31 (土) 22:18:06};
--質問掲示板へどうぞ。[[質問掲示板]] ここはスキル・アリビティに関するページです、 --  &new{2015-11-01 (日) 10:40:46};
---失礼いたしました。 --  &new{2015-11-01 (日) 16:28:12};
-PTのスキル発動率1.2倍、1T目のみ自身のスキル発動1.5倍(2倍)、これらが合わさった時の発動率についてまとめてどこかに書いていただけないでしょうか? --  &new{2015-11-01 (日) 23:17:05};
--シンビの1T目のみ2倍を入れ忘れてました。 --  &new{2015-11-01 (日) 23:20:05};
--1丁目のみ合計×バフ合計 --  &new{2015-11-01 (日) 23:24:33};
--だいぶ遅いレスで見てないと思うけどシンビジュームのページにあるよ --  &new{2015-11-06 (金) 13:04:09};
--ずっと前に「スキル発動率常時上昇型」のところに書いたよ。 --  &new{2015-11-07 (土) 07:30:18};
-パーティ編成お供付き花騎士組:サクランボ/オンシジューム(フォスの花嫁)/ペポ/モモ/エピデンドラム/ランタナ 戦闘的には有利なスキル・アビ構成ではないけど一応こういうのもあり? --  &new{2015-11-06 (金) 12:34:16};
--6人いるが、デバフに回避と長生きしそうですね --  &new{2015-11-09 (月) 07:33:27};
-すごくおおざっぱな計算。★5の攻撃バフが5人で50%のアップとする。攻撃力が1.5倍になるから殲滅までの時間は1/1.5になる。そうすると殴られる回数も1/1.5になるから、デバフ換算にすると-33%になる。これは★5が3人でほぼ達成できる --  &new{2015-11-09 (月) 08:47:23};
--倒したターンでは攻撃は受けないのでそこは短期決戦=攻撃バフのほうがいくらか有利 --  &new{2015-11-09 (月) 08:49:37};
--デバフの怖いところは逆数で効いてくるところで、-50%のデバフならHPが2倍になるのと同じ --  &new{2015-11-09 (月) 10:05:15};
--デバフメンバー全員集めて極限ボス1部隊で倒してる人いたな --  &new{2015-12-28 (月) 21:26:11};
-なんでエノコロだけバフ14%なんだろうね? --  &new{2015-11-25 (水) 00:30:48};
--回避持ち+全体スキルだから調整用だとおもう。イベ金アビ掴まされたランタナよかマシ --  &new{2015-11-25 (水) 17:12:47};
-デバフ型は強力すぎるせいで空きに入れるならやはりデバフで埋めるのが理想だと思います。ダリアやオンシは攻撃面でも優秀ですし。空きが生まれるならヨルガオタチバナは2枠必要ですし(+αなら3枠)、単独でも機能する+相性がよいという観点では反撃・回避・吸収あたりがシナジーを生みやすいかと --  &new{2015-11-25 (水) 17:24:06};
-アビリティの一覧も折りたたみできないかな? パーティ編成考察までかなりスクロールが必要で面倒に感じた。 --  &new{2015-11-29 (日) 02:55:31};
--スクロールが面倒なら、最上段の目次からジャンプするのが便利だよ --  &new{2015-11-29 (日) 10:53:25};
-モミジ、サンゴ、リンゴ、ローなんとかとあと一人で常時2倍のパーティがスキルも強いしくっそ強そう(小並感) --  &new{2015-11-30 (月) 17:30:34};
--無理に1.2倍入れるよりシンビに頼るだけで1ターンキルパーティになるな --  &new{2015-11-30 (月) 19:43:01};
---そうか、モミジサンゴリンゴローなんとかシンビで1ターン目全員100%発動、全体攻撃3に2体攻撃2で殲滅できそう。 --  &new{2015-12-05 (土) 13:22:40};
--スズランノキあたりか。その常時2倍パーティをどこに出すかが問題だが --  &new{2015-11-30 (月) 19:55:17};
--極限とかだとあえてクロユリを入れる選択肢 --  &new{2015-12-08 (火) 10:57:47};
--リュウゼツラン「・・・」 --  &new{2016-01-13 (水) 00:31:57};
-敵3体にダメージのスキルを持ってるキャラって結構少ないのね。 --  &new{2015-12-03 (木) 08:55:11};
-アビリティの表、すごく見やすくなってる、アリガテェアリガテェ・・ --  &new{2015-12-04 (金) 16:31:18};
-「移動力を究める」のところディプラの代わりにいれるならエノコロよりもガイラルディア(複数攻撃考えるならエーデル)入れた方が速くなるとおもうんだが --  &new{2015-12-07 (月) 02:56:19};
--計算してみた。エノコロ参入時1251、セグウェイ1260、ガイラル1269 --  &new{2015-12-08 (火) 11:17:08};
--ガイラルディアやエーデルはイベ金だから、持ってない団長は復刻が来るまで欲しくても入手する手段がない、ってのを考慮したんじゃないかな。エノコロならじゃぶればいつかは出る(かもしれない)から --  &new{2015-12-08 (火) 20:56:02};
---ディプラが交換前の候補に入っている時点でそれはないと思うが。 --  &new{2015-12-09 (水) 14:28:34};
--エノコログサを消してエーデルワイスに更新しました。移動アビ持ちキャラが追加され次第随時更新の項目だね --  &new{2015-12-15 (火) 23:33:32};
---見間違えてました。ガイラルのほうが速いので修正 --  &new{2015-12-15 (火) 23:37:02};
-最近のイベント後半レイドボスって硬い&HP多いけどそういうの相手にダメージ出しやすいPTの組み方ってあるんだろうか。攻撃バフはまとめるのか分散させるのかみたいな --  &new{2015-12-09 (水) 11:15:42};
--カウンター&デバフ レイドアビ&回避&癒しの腕輪 単体スキル多目 この辺が俺流 --  &new{2015-12-09 (水) 11:41:04};
--優先順位としては、レイドアビ・デバフ・単体スキル・カウンターかな?デバフ班・攻撃バフ班・単体スキル班・回避班のPT分けしているけど、基本デバフ班が優秀。優良PTだと90相手でも1PTで与ダメ500k出ることもある --  &new{2015-12-09 (水) 12:02:05};
---優先順位だけどデバフ>レイドアビかと。まぁデバフは複数で組んで光る部分もあるから、単体で見るとどっちか微妙かもしれんが --  &new{2015-12-09 (水) 14:30:10};
-ルピナス+キンレンカ+デバフで長めの戦闘をしてみたが、ぱっと見の印象ではクリ率は基本5%、小5%、中10%くらいで、二人参加だとけっこう出る。虹にもアビ持ちがいれば実用的になるかもしれない --  &new{2015-12-15 (火) 19:56:09};
-レベル69くらいのタネホシードーを聖帝、リンドウ、★5デバフで倒し切ったが、スキルデバフの効果は実感できた(50%→30%くらい?)。問題はこれをどうPTに組み込むかだが… --  &new{2015-12-15 (火) 22:46:01};
--デバフで全滅までの敵の攻撃回数増えるから反撃、回避、回復あたりと組ませるとか --  &new{2015-12-18 (金) 09:57:19};
-レイド狙いなら発動率の高い単体攻撃スキル持ち攻撃UPバフ・スキル発動UPバフで組んで、敵をダウン・味方はアップで相対的に大幅強化 --  &new{2015-12-24 (木) 15:27:16};
-レイドアビはレイド時30%通常時10%UPとかにならないかな。普通の攻撃バフだけの子よりは倍率落ちる感じで --  &new{2016-01-03 (日) 20:44:28};
-ルピナス有りと無しで、対レイド戦でクリティカル率の調査(通常攻撃のみカウント・スキルは全て除外)してみた。&br;平常時:58回/1064回(5.45%)&br;ルピナス入り:151回/1052回(14.35%)&br;この回数でも結構ばらつく感じする(途中3%:18%とかもあった)けど、ざっと中上昇=10%ってところだと思う。さぁ、次はカンナとセットだ --  &new{2016-01-09 (土) 01:31:10};
--カンナとルピナスでクリティカル重ね掛けの統計結果:207/815(25.40%)でした。重ね掛けは普通に10%+10%の足し算っぽいです。以上 --  &new{2016-01-18 (月) 20:33:10};
-アビリティ表のみ、新キャラ分追記しときました。スキルのほうは情報確定次第・・・誰か頼m --  &new{2016-01-13 (水) 16:02:32};
-助っ人用PT考察中。ハナミズキ・ラベ・スミレ・ジャイリス・夜風呂or彼岸花・ペンタス・エノコロ・サンダーソニア・ギンリョウソウ だとどちらの方が需要がありますか? --  &new{2016-01-15 (金) 13:49:06};
-回避の特化とカウンター特化はムズイか… --  &new{2016-01-18 (月) 02:21:03};
-あれ?ボスが全体攻撃してきた時、反撃スキル持ちが数人居ても反撃は一人だけ? --  &new{2016-01-20 (水) 17:14:31};
--複数人発動するはずよー。たまたま片方が発動しなかっただけとか? --  &new{2016-01-20 (水) 20:12:37};
--★5のキャラは反撃確定じゃない(80%)からじゃないの? --  &new{2016-01-20 (水) 20:13:37};
--4人程詰め込んだんだけど、全滅するまで反撃ダメ表示が一個だけだったんよ。HP多いからゲージ目視してても微妙で。むぅ。 --  &new{2016-01-20 (水) 23:45:05};
--全体攻撃でカウンター発動時はダメージ表示が重なるから、いくらダメージを与えたかわからない罠 --  &new{2016-01-31 (日) 19:42:26};
-ジャイリス、スミレ、スズラン、アイビー、ナイトフロックスでも十分ソーラーPTとして機能しますか?ハナミズキorマンリョウ必須ですかね? --  &new{2016-01-27 (水) 20:56:53};
--ソーラー強化は重ねるほど相乗効果が増しますが必須というものでもないです。仮に2人だけだとしても微量ながらも単独よりもちゃんと強くなってます --  &new{2016-01-27 (水) 23:13:30};
--それで何%アップになるのか分からないけど、ウチのソーラーPT138%アップ(虹無し)は大体26000ダメくらい出てイベくらいなら瞬殺、高難度極限でも十分戦える部隊だよー --  &new{2016-01-27 (水) 23:19:29};
--うちのスミレ、スズラン、ナイトフロックス、ラベ、ヨルガオのPTでも20000越すよ。極限の第3~第4PTにはちょうどいいし、むしろソーラーは後ろの方のPTにしといた方がいいことを考えると、虹はもったいないかも --  &new{2016-01-27 (水) 23:27:24};
--ハナミズキ、ジャーマンアイリス、アイビー、ラベンダー、ナイトフロックスで202%3万オーバー --  &new{2016-01-31 (日) 15:21:18};
--ハゲビ特化PTについては☆5×5人でも十分極限10で通用します。通用するといいますか雑魚は十分に倒せます。私はラベンダー、スズラン、アイビー、スミレ、ナイトフロックスで運用しています。ジャイリスはいますが外していますので、倍率は若干落ちていますが十分ですよ。 --  &new{2016-02-26 (金) 10:42:08};
-戦闘を倍速モードにすると火力が下がる?デメリットがある気がするが余り話題になってない?通常、並び順で攻撃しいくが、倍速にすると先頭にしても師匠のスキル発動遅い為、全体(3体)攻撃で倒せる敵に後のメンバーが先に攻撃して「死体蹴り」のような状態になって1ターン目で敵全滅出来ない事もあるんだが・・。 --  &new{2016-02-07 (日) 16:30:41};
--ターン開始時に戦闘の結果は出てるから全体攻撃で倒せてないんでしょ。3体バフ等のバラつきで結果は変わることもある --  &new{2016-02-07 (日) 16:45:13};
--そのスキル演出の長さの違いで並び順が後なのに先に攻撃が当たるって場面で、2体以上の範囲なのに単体攻撃するってところは見たことないのかな?つまりちゃんと倒してれば攻撃しないってことなんだけど。 --  &new{2016-02-08 (月) 05:41:28};
--質問者ですが、勘違いで倒せてなかっただけでデメリットは無いと言うことですね。ありがとうございました。 --  &new{2016-02-08 (月) 10:37:58};
--普通に倍速で敵殲滅後の死体蹴りは発生するよ。格下相手で試すとよく分かる。 --  &new{2016-02-23 (火) 07:40:21};
---SGのタダノカネモチィとかわかりやすいよね --  &new{2016-02-24 (水) 02:31:52};
--たとえば強化宴会中級のハエ2匹にLV70デージーちゃんがスキル発動しても次のキャラ攻撃するから、死体蹴りはしてるよ。俺はソーラーゲージ稼ぎだと思ってるからむしろありがたいけど --  &new{2016-05-01 (日) 09:33:59};
-シャインクリスタルって何依存で落ちるんだろう。ダメージ量っぽい感じだけどヒット数説もあって定かではない --  &new{2016-02-21 (日) 18:19:39};
--多分キャラ依存じゃないかな、それぞれn~n+1個って感じ(内部処理的にはドロップ率150%=1~2個みたいな)な気がする。 --  &new{2016-02-21 (日) 22:32:21};
-防御について、とりあえずうちのモコウ(防御2208+2870)に頑張ってもらってるんだけど、レイドボス相手に発動率おおよそ5割、軽減率15%~33%といった感じになってる。よーわからん、専用ページ作って検証した方が良いのかなorz --  &new{2016-02-24 (水) 02:11:25};
-極限専用で、デンドロ・シンビ・嫁サボ・・・残り2枠をヤマユリ・アンスリウム・エピデンドラムの3人から。意見求むです。 --  &new{2016-02-25 (木) 04:43:44};
--ボスまで先行して削りに行きたいなら足の速さが欲しいのでアンスリウムIN確定、特にその必要性を求めてないならアンスOUT。アンスINの場合はイベ装備が余ってるなら装備枠のないエピデンドラムよりヤマユリの方が強そうだけど、そうでないならエピデンドラムかなぁ、多分どっこいどっこい。 --  &new{2016-02-25 (木) 11:21:21};
---なるほど。。ありがとうございます! --  &new{2016-02-26 (金) 10:27:25};
-クリティカル攻撃発生率を中上昇のデータ欲しい --  &new{2016-02-25 (木) 14:23:26};
--12個上の木に俺が調べたのを一応乗っけてるよ、恐らく10%上昇(重複可)。 --  &new{2016-02-25 (木) 21:36:02};
-そろそろ攻略向けPT編成じゃなくてレイド向けPTを組もうかと思ったんだけど、敵1体に対するダメージ期待値の一覧とかってないんだっけ? どこかで見た記憶があるんだけどあれは某掲示板の方だったか・・・? --  &new{2016-02-26 (金) 13:52:49};
--期待値一覧というわけじゃないけどヤマブキさんのページに「チキチキ!ヤマブキダメージ選手権」がある。PTの構成とかは対レイド用がほとんどだし参考になると思うで --  &new{2016-03-29 (火) 09:54:29};
-ツバキ、ルピナス、オトギリソウのどれか一体抜いてアカシア入れたいんだが非常に悩む・・・みんなの意見を聞かせてほしい。全員スキル装備枠ともに最大。 --  &new{2016-02-29 (月) 20:44:06};
--全員フルスペだとさすがにオトギリよりガチャ金2人の方が攻撃バフ分強いかな(スキルはオトギリが頭一つ抜けてるけど)。スキル発動率上昇部隊で運用するならオトギリもアリって感じだけど、そうでも無さそうだし --  &new{2016-02-29 (月) 23:43:45};
-ここの表見て最速パってどんなもんだろうと計算してみたら1327とかいう意味の分からない数字が出てきた --  &new{2016-03-16 (水) 11:20:47};
--紅生姜・兎・犬・オンシ・アンスで1397だよ。非常に快適 --  &new{2016-06-03 (金) 10:02:27};
-1ptぶんの虹が集まったから聞きたいんだけど戦友枠に出すptって虹優先、移動力優先、総合力優先、ソラドラ特化のどれが助かるの? --  &new{2016-03-18 (金) 09:23:52};
--戦友は場合によりけりなのでバリエーションに富んだ方が良い(戦力が欲しくても5~10人位いれば十分)と思ってる、特に移動力。自分の戦友にいないような移動力にしたり、パネル無効持ちを入れるという手もある。まぁ24人以上ある枠から選択なんだし、ぶっちゃけ自由に組めばいい。虹5PTで足を引っ張るという状況はまず無いから、迷ったらとりあえず虹5ってのでも大丈夫よ --  &new{2016-03-18 (金) 10:32:38};
---ありがとう、正直嫁がイベント産で性能が微妙な分心配なんだよね、今回紅生姜さん引けたし移動力特化作ってみるよ --  &new{2016-03-18 (金) 13:06:05};
-とりあえず強化された防御アビリティの防御時軽減率をまとめる木 --  &new{2016-03-18 (金) 22:03:53};
--シンビジューム:戦闘中、自身を含む3人の防御が15%上昇し、防御時のダメージ軽減率が2.2%上昇 --  &new{2016-03-18 (金) 22:05:46};
--戦闘中、パーティメンバーの防御力が15%上昇し、防御時のダメージ軽減率2.2%上昇 --  &new{2016-03-18 (金) 22:06:24};
--☆4進化後:戦闘中、自身を含む3人の防御が5%上昇し、防御時のダメージ軽減率が0.7%上昇 --  &new{2016-03-18 (金) 22:07:23};
--☆4進化前:戦闘中、自身を含む2人の防御が3%上昇し、防御時のダメージ軽減率が0.4%上昇 --  &new{2016-03-18 (金) 22:08:04};
--オトメユリ:戦闘中、パーティーメンバーの防御力が10%上昇し、防御時のダメージ軽減率が1.5%上昇 --  &new{2016-03-18 (金) 22:09:14};
---スイレンも同じでした --  &new{2016-03-18 (金) 22:10:53};
---ツバキも同じです --  &new{2016-03-19 (土) 01:51:28};
--ヤマユリ:戦闘中、自身を含む2人の防御が20%上昇し、防御時のダメージ軽減率が3%上昇 --  &new{2016-03-18 (金) 22:10:05};
--ヨモギやゼラニウムなどのイベキャラ:戦闘中、自身を含む3人の防御力が10%上昇し、防御時のダメージ軽減率が1.5倍上昇 --  &new{2016-03-18 (金) 22:10:07};
--ヒメユリ:戦闘中、パーティーメンバーの防御力が7%上昇し、防御時のダメージ軽減率が1%上昇 --  &new{2016-03-18 (金) 22:11:55};
--ヤツデ:戦闘中、自身を含む4人の防御力が10%上昇し、防御時のダメージ軽減率が1.5%上昇 --  &new{2016-03-18 (金) 22:13:52};
---サザンクロスも同様みたい --  &new{2016-03-18 (金) 22:19:49};
--コスモス:戦闘中、自身を含む4人の防御力が12%上昇し、防御時のダメージ軽減率が1.8%上昇 --  &new{2016-03-19 (土) 01:18:59};
-こりゃ、人数関係なしで一人当たりの防御力の上昇量で軽減率が決まる感じかねぇ・・・ --  &new{2016-03-18 (金) 22:14:34};
--ぱっと見た感じ、防御上昇値の0.15倍(小数点第二位切り下げ)って感じ?例外もまだあるかもしれないけど --  &new{2016-03-18 (金) 22:17:18};
--まとめてくれてる人乙です --  &new{2016-03-18 (金) 22:23:19};
--現状だと軽減率+20%の限界値まで行くのは無理っぽいかねぇ・・・防御バフ合計で+140%ぐらい要るし --  &new{2016-03-18 (金) 22:38:47};
---ヤマブキとビオラの情報が出てないからわからんけど二人のアビリティの軽減率次第ではいけるかもよ --  &new{2016-03-19 (土) 01:21:17};
---個別ページを見てきたら、ヤマブキは+3.7%だそうな。やっぱり足らなそう -- [[枝]] &new{2016-03-19 (土) 01:52:38};
---0.15倍の法則のままなら、切り下げを無視しても平均26.7%の防バフ持ちが必要になるかな。上限は今後の調整や追加キャラのために予め設定しといたって感じやね --  &new{2016-03-19 (土) 10:27:30};
---上限意味あるのかな?今後の追加キャラにもよるが現状辿りつけないし、辿りついても大した恩恵受けられなさそう --  &new{2016-03-25 (金) 17:04:41};
---上限設定は後出しにすると優良誤認に引っかかりかねない。防バフが他のアビより上限厳しい気がするのも、多分それを警戒して他のアビの効果を下げられないのが原因 --  &new{2016-04-04 (月) 20:37:15};
--防御アビ持ちの各キャラページの書き換えしていきます、このページの情報を基に書くので、ミスがあったらごめんね --  &new{2016-03-21 (月) 10:12:24};
-そういえば、好感度に応じて上がる系の場合助っ人時どちらが参照されるんでしょ?所属団長?助っ人先団長(居ない場合0)?無参照(0)? --  &new{2016-04-05 (火) 14:04:10};
--所属団長(戦友側)の好感度参照よー --  &new{2016-04-05 (火) 22:05:49};
-ボス限定の説明、「レイドボス戦において」を「レイドボス戦およびレベルアップボス戦において」に修正した方がよくない? --  &new{2016-04-30 (土) 20:26:49};
-ソラドラ効果上昇ってそのキャラ含むPTでソラドラ発動しないといけないんかな?他PTだと効果なし? --  &new{2016-05-12 (木) 09:11:29};
--わかんないなら自分で検証すればいいんだった。自分で確かめる --  &new{2016-05-12 (木) 15:38:16};
---ソーラードライブ発動につき攻撃力上昇→他PTでの発動分もカウント、ソーラードライブ威力上昇→該当キャラを含むPTのみに適用、のはずです --  &new{2016-05-12 (木) 17:14:03};
-そろそろ自身のクリ率+20とか実装してほしい 勿論単体でな! --  &new{2016-05-17 (火) 22:35:09};
-イヌタデの登場で最速パが更新されましたね --  &new{2016-05-30 (月) 21:07:41};
-これまでスキル・アビリティのページに掲載されていたパーティ編成考察の内容を分割、新ページに移行しましたのでお知らせします。 --  &new{2016-09-17 (土) 00:56:32};
-回避アビリティ特化PTについてあまり触れられていないけど、実際どれくらいの確率で回避するとか検証した人いらっしゃいますか? --  &new{2016-09-17 (土) 17:38:14};
--どこまでいっても「確率」だからね。「?0~?0%で回避しますよ」までが限界だと思う。公式で非公表になってる時点で気が引けるよね・・。 --  &new{2017-01-09 (月) 20:58:15};
-仕様変更もあったのでクリティカル関係の検証しようと思うのですが需要あります?先達がいるのならいいかなとは思うのですが --  &new{2016-09-19 (月) 19:38:27};
--このサイトにない新たな情報は需要あると思います。検証していただけるのならありがたいです --  &new{2016-09-19 (月) 22:42:31};
-ダメージ軽減20%到達するのは無理と考えてたけど、防御力67%で軽減率20%到達。守のアンプルゥ100個でダメージ軽減率10%上昇というのが盲点だった。開花で軽減率が強化されてるネリネやコスモスをPTに編成するなら防御力はもう少し低くてもOKなのね… 今日初めて気づいたよ --  &new{2016-09-30 (金) 14:53:56};
-単体攻撃スキルが敵単体に対するダメージが一番大きいという説明は要修正 --  &new{2016-12-18 (日) 15:32:42};
-ところでこのゲームじゃ属性統一パーティってのは流行らないのかね?打属性のみとか斬属性のみとか……。 --  &new{2017-01-08 (日) 12:43:32};
--ごく初期のイベントステージは属性が統一されていたから、そこそこ需要はあったけど、現状は曜日極限ステージとクジラ位しか活躍の場がないんだよ。クジラも最高効率の10は属性混合だし。。。 --  &new{2017-01-08 (日) 13:05:44};
-PT移動力は、編成画面でどれだけ低い編成にしていても、出撃すれば150でリミットかかるのか --  &new{2017-02-10 (金) 17:38:17};
-今のところ敵スキル発動率低下PTはシャボンソウ+(ヤドリギ・サザンクロス・リンドウ・ラッセリア・ウキツリボク・ランプランサス・ヨウラクボタン・ニチニチソウの中から4人)、敵命中率低下PTはヒメリュウキンカ・イカリソウ・カルセオラリア・ハコベラが最大かな? --  &new{2017-04-06 (木) 23:28:32};
-ソーラーの計算式修正してないですね・・・再計算しなきゃ --  &new{2017-05-20 (土) 15:06:22};
-ソーラーPT組むときってシャイクリUPとソーラー威力UPの人数分配どうしてる? --  &new{2017-06-09 (金) 09:35:46};
-皆さん極限などの編成の順番って総合力順にしてます?もしくはスキルの対象が全体→単体の順番にしてます? --  &new{2017-07-04 (火) 17:48:39};
--今更だけど、一応最低限はシナジー効果発揮できるような編成なりにはしてるね。あるいはスキル発動アップ勢を他アビとバランス取りながら均等に配置する程度の工夫は最低限してる。最近は昔と違って事故する事はなくなったけどね。スキルの対象は全体→変動倍率→単体(吸収)→1回単体→3回攻撃の順かな。 --  &new{2017-07-19 (水) 22:05:29};
-(6) 高速移動PTをススキ(水着)を反映した内容に更新しました。誤り、偏った表現が有ればご指摘をお願いいたします。 --  &new{2017-07-19 (水) 21:53:27};
-最近は全体スキル3人で雑魚をほぼ殲滅出来るくらい火力がインフレしてるから、4人目が複数回スキルで雑魚の取りこぼしを掃討、5人目に単体スキルでボスにトドメ刺す編成がいい仕事する事が多くなった --  &new{2017-09-11 (月) 20:18:32};
-スキルパ→3ターン目2.4倍が不可能に、現在では虹の1.65×2+αでの1ターン100%がメイン。シンビ+1.2×3〜4も出来るがオール金で組めるのがメリット --  &new{2017-09-11 (月) 20:25:11};
-サクラ・春アイビー・嫁スイレン・姫レア・ヒガンバナ・・・ミスミソウを超火力で無双させようにも、既に枠が無いとは・・・・カトレア・ゴギョウでスキルダメ底上げしつつ、ビオラ・ニシキギorイベリスで対応範囲拡大(Slv上げないと確定しないけど)辺りがベターかなぁ.... --  &new{2017-09-16 (土) 13:00:45};
--そのPTなら敵が3体でもヒガン→ノオの方がダメ出るで。あくまで初ターンのみだが --  &new{2017-09-16 (土) 22:52:19};
---属性関係でヒガンをクルクマに変えて遊んだりはしてたけど・・・・そっか、ノオも入れられるのか。ウチはノオがこんなに強くなると思ってなくてアンプルゥ0⇒開花でSTOP(ドストライクな子ばかりが実装されるもんで)だけど、水影回ってさっさとフルアンプルゥにしようかな。アドバイスありがとう。 -- [[木]] &new{2017-09-17 (日) 22:03:25};
---ノオ入れるとSL2にしないと確定に届かないから、そこは注意ね。サクラは1でも届くけど --  &new{2017-09-17 (日) 23:01:27};
---虹ランタナでカバーもありやね --  &new{2017-09-17 (日) 23:08:07};
---ノオがウサギノオだけと思うなよぉ・・・と、イブキトラノオ団長さんが申しております。 --  &new{2017-09-19 (火) 18:12:48};
--ミスミソウを使いたいならヒガンバナ→ミスミソウかな。ノオやンボと比べてどうかは計算得意な方に!(><;) --  &new{2017-09-19 (火) 16:05:33};
-正直今だと1ターン目スキル確定させた上で火力盛りが基本になってるんだよね --  &new{2017-09-16 (土) 22:42:01};
--スイレン+カトレア+αのαの部分のおすすめを知りたいんだけど書いてなくて残念 --  &new{2017-10-01 (日) 15:00:45};
-このページ結構古い情報多いんだな。昔はデバフパ強かったよなぁとなんだかしみじみしてしまった --  &new{2017-09-17 (日) 22:38:12};
--かなり作り直そうかなと思ってる。攻撃力バフパはスキルパに統合しそうだし…デバフはオオオ入れた火力と両立する編成かねぇ? --  &new{2017-09-17 (日) 22:41:51};
--見返すと最近のもあるね。大分今だと残してても使えなさそうなの多いけど --  &new{2017-09-17 (日) 22:59:53};
-かなり大規模になるけど現状で使い道がないのとかどうしよう…特に3ターン限定は2.4倍が不可能になってるからパーティとして成立しないからばっさり消す? --  &new{2017-09-17 (日) 22:45:45};
--『過去の編成考察』みたいに折りたたみか別ページで保存しておけばいいんじゃないかな? --  &new{2017-09-22 (金) 21:12:41};
-スキル発動率計算式は基本の方にまとめるといいかもしれない --  &new{2017-09-17 (日) 23:09:43};
-とりあえず今までの情報を元にスキル発動率系のアビを表にまとめてみた。あとは各グループの計算順序かなぁ? --  &new{2017-09-18 (月) 17:32:34};
-色んなページからスキル発動率計算の仕方まとめた。多分これで合ってる…はず --  &new{2017-09-19 (火) 14:09:02};
--お疲れ様です。確認しましたが、僕も合ってると思います。 --  &new{2017-09-19 (火) 16:18:23};
--例2の28%×(1.65+2) = 102.2は28%×(1.65+1)=74.2じゃない? --  &new{2017-09-20 (水) 14:58:42};
---いや×(1.65+2)になる。嫁スイレンとシンビで使ってるけど、マジで「数字がそのまま加算」されるんだ。 -- [[木]] &new{2017-09-20 (水) 15:17:06};
-大体今組めるスキルパの記述が完成。他の編成は任せた --  &new{2017-09-21 (木) 00:28:54};
-編成の基本のリーダーに関する記述を先頭キャラからリーダー印付きに変更しました --  &new{2017-09-21 (木) 00:58:14};
-今の実用性に合わせて並び替えとかしてもいいかな?スキル→デバフ→ソーラー→回避みたいな感じで --  &new{2017-09-21 (木) 22:26:52};
-追撃アビは継戦能力が高いほど活きると思って、イカリカルセオイベリスのミス30%、挑発ポーチュラカにシャムを入れてみたら、回避PT特有のジリ貧がある程度解消してて、見てて楽しかった(強かったとは言ってない) --  &new{2017-09-22 (金) 19:13:31};
--初手で決めるなら確定再行動のが火力出るけど、耐久前提ならダメ積める追撃の方が有利なのは確か。追撃の課題は総合力依存だからフルアンプルゥ(フルでなくてもHPはmax欲しい)が理想なのと、一度でも攻撃すれば機能する性質を活かす為にスキル発動率を極力高めること……耐久は落ちるだろうけれど、ハギが命中デバフ+1.2を持ってきたからイベリス・ハギ・回避持ち1.2の挑発要員2人(敵スキル誘導も兼ねて)にシャムを加えるとかでもうちょっと楽になりそう。まあ、そんなに虹持って無いから机上の空論でしかないんだけど。 --  &new{2017-09-30 (土) 22:19:41};
---おぉ、まさか助言いただけるとは思ってませんでした、ありがとうございます。回避1.2はフリージアがいるので、今回のチケでハギを入れてそれで試してみることにします。 -- [[木]] &new{2017-10-01 (日) 11:07:56};
---アプリコットも1.2持ちでバリア備えてるから、単純な挑発回避の性能向上と発動率UP狙える上にステも高くてお勧め。 --  &new{2017-10-06 (金) 00:04:50};
-ホシクジャクの条件付き回復・復活が分類表にないので、どなたか追加お願いします --  &new{2017-09-22 (金) 21:15:06};
-クリティカル率上昇PTは忘れられてるなぁ、ビワ+キリンソウ+シャクヤク+デージー+クロユリとか面白そうだし、挑発や1回ダメージ無効もいるので継戦力も高いのに… --  &new{2017-09-28 (木) 12:06:15};
--今の攻バフやクリパ編成って1ターン目のスキルを確定にした前提で語られちゃうんだよね。 --  &new{2017-09-28 (木) 12:31:22};
--クリダメUPでビワ シロタエギクは確定で、あとはスキル発動率盛るかバフ盛るかでしょ --  &new{2017-11-08 (水) 22:45:49};
-ページTOPに各テーマの理想パ一覧が欲しい・作りたい(作れるとは言ってない)けど、需要無いかな? 見易い位置にキャラ名まで記載されていたら更新状態の判別も楽だと思うんだけど・・・ざっと見た感じだと、クリパは1年前から更新されてないし。 --  &new{2017-09-30 (土) 22:35:20};
--逐一更新が必要になるからなぁ。それが出来るならありかも --  &new{2017-09-30 (土) 23:19:08};
--理想はSL5の4穴を5人だろうし、難易度が高すぎると思うわ。全体スキルを何人入れるかにもよるし、火力指数の証明も必要と難しい --  &new{2017-10-01 (日) 11:28:41};
--はっきりいってスペチケがある以上やろうと思えば多くのプレイヤーが理想で組める(目指していける)ので有用な情報 ただベストの1点だけってのもあれだから適合度S→適合度Aと若干候補のバリエーションがあればいいんじゃないかな --  &new{2017-10-01 (日) 15:05:06};
--何をもって理想とするかで候補が変わってくるから難しいかも。ステージによって候補も変わるからやろうとすると各高難易度での最適解書くことになりそうだしそれならステージページで有用なPT候補を出すとかの方がいいように思う --  &new{2017-10-01 (日) 15:27:39};
--貴重な意見の数々、ありがとうございます。うーん、やっぱ固定の理想パを決める段階で難しいか。単純に同系統のアビで固めて~なソラパやクリパの発想をベースに考えようと思ってたけど、スキル確定前提や継戦前提でも方針が変わるんだよなぁ・・・お花怖い。かといって、複数のケースを想定して盛り込むと結局見辛くなりそうな・・・・・・うん、また明日考えよう! -- [[木]] &new{2017-10-01 (日) 18:01:31};
--新米ですけど需要あると思います。理論上最強とそれぞれの案の最終更新日時がわかればそれだけで目安としては十分助かる。 --  &new{2017-10-02 (月) 20:22:04};
---その理論値最強というのが敵の数や属性によって変わるので難しいんですよね・・・ --  &new{2017-10-21 (土) 11:47:23};
---確かに厳密に考え出すとすごいことになっちゃいますね。新米視点だと、基礎ステータスにスキルの掛け算くらいしか考慮してませんでした。どうしてもレアリティ高かったりイベ金だったりはすぐそろわないので、手持ちの中でどうやって近づけるかという数字上の目安・目標みたいな視点ですね。なので、やりこんでる方の考え方参考になります。 --  &new{2017-11-23 (木) 15:40:57};
-アビリティ分類って別のページにあったからこっちからは消そうかなぁ --  &new{2017-10-03 (火) 00:13:11};
-今もクリティカルは弱点に対してのみ発動ですか?イフェイオンのスキルアニメーションでは斬のイフェが打弱の敵にクリティカル出しまくってるので、仕様変更があったのでしょうか? --  &new{2017-10-10 (火) 04:13:55};
--元々、弱点以外の時に一部スキル(全体と吸収)を除いてクリティカルが発生していました。2016/9/16メンテナンスでこの制約が外れたわけです。 --  &new{2017-10-11 (水) 22:53:09};
---なるほど、私が思っていたものとは逆だったわけですね。教えていただきありがとうございます! --  &new{2017-10-12 (木) 03:07:13};
-③ 毎ターンスキル確定PT 、3人目の1.2倍+攻撃力デバフが追加されたので、スノドロについても記載した方がよさそう? --  &new{2017-10-21 (土) 11:15:33};
--デバフ1.2で固めた方が良さそうだね。あとカーパスについてとか --  &new{2017-10-21 (土) 11:33:19};
-今のソラパッテ --  &new{2017-11-05 (日) 13:21:13};
--どうなってるんだろう --  &new{2017-11-05 (日) 13:21:23};
---俺もそれを知りたくて来た 単にダメージアップだけを見る時代ではなくなってきてるよね --  &new{2017-12-09 (土) 12:53:09};
-挑発オオムニバス+クルクマ+スズラン+ラベンダー+ベロニカで他に明確な殺害宣言してくれる子いないかな。 --  &new{2017-11-28 (火) 20:17:50};
--は? --  &new{2017-11-28 (火) 20:26:13};
-[[水影の騎士 序章#stage6]]もPT編成の参考になりそうね --  &new{2017-12-19 (火) 18:52:35};
-アビリティ一覧は別のページにあったのでリンクにしました。 --  &new{2017-12-20 (水) 23:12:40};
-本日昼頃雑談でこちらのクリパが古いと指摘があったので編集したいと思っていますが勝手に書き換えてしまっても大丈夫でしょうか。 --  &new{2018-01-01 (月) 16:21:32};
--大丈夫ですよ、その辺キャラを持ってなかったので編集歓迎です --  &new{2018-01-01 (月) 16:56:21};
---回答ありがとうございます。ちなみに思考が偏ってるので期待値重視なスキルパ亜種をちょっと紹介する感じになりそうですけど大丈夫ですかね…? -- [[木]] &new{2018-01-01 (月) 17:17:06};
---記入してみました。問題点などあれば指摘、修正をお願いします。 -- [[木]] &new{2018-01-01 (月) 19:00:42};
-クリパってただクリティカル発動率上昇持ち入れれば強いって訳じゃなさそうだからハードル高そうね --  &new{2018-01-03 (水) 23:50:20};
--乗算が手軽すぎるってのがある。スキル出なきゃダメなゲームだもんね。カーパスのページで先制攻撃受けて無理矢理クリパと 1ターン発動率を両立する案が出てたけど --  &new{2018-01-03 (水) 23:55:36};
-個人的にソーラードライブ特化PTの記述が古いと感じたので、編集してしまってもよろしいでしょうか?PT自体のメンバーは変えずに、主にソーラードライブの威力と戦闘での火力が上昇したことについて加筆したいと考えているのですが… --  &new{2018-01-11 (木) 19:38:12};
--どうぞどうぞ、加筆修正大歓迎です --  &new{2018-01-11 (木) 19:39:30};
---ありがとうございます。では加筆させていただきます。 -- [[木]] &new{2018-01-11 (木) 19:48:37};
---編集させていただきました。問題点などあれば指摘、修正をお願いします。 -- [[木]] &new{2018-01-11 (木) 19:58:14};
-1ターン目1.65倍が2人でスキル発動率3.3倍って1ターン目スキル確定PTってとこに書いてあるんですけどホントですか? --  &new{2018-01-20 (土) 04:54:23};
--SLあげてたら確定に出来る。1.2二人いたら虹SL1標準の24%も確定になる。 --  &new{2018-01-20 (土) 05:02:23};
--3.3倍で合ってるよ。1T目1.65倍が3人だと4.95倍って感じに表記通りの数値が加算されていく --  &new{2018-01-20 (土) 07:50:01};
-それだと1.2倍が4人いれば21%あれば確定にできるってことですか?最近はじめたばかりなので。。。 --  &new{2018-01-20 (土) 23:48:27};
--[[スキル発動率上昇PT>#g709287e]]の+で閉じてあるところに書いてあるように[[常時1.2倍>同アビ持ち比較表/スキル発動率/常時1.2倍]]と[[1ターン目のみ>同アビ持ち比較表/スキル発動率/1ターン目のみ]]は計算方法が別になっているから1.2を4人集めても1.8倍になる。分かりにくいし変な仕様だと思うがそういうものだと覚えるしかない。 --  &new{2018-01-21 (日) 00:22:43};
---なるほど、理解できました。ありがとうございます --  &new{2018-01-21 (日) 00:32:50};
-重箱の隅かもしれませんが、+で畳んでいるスキル発動率の計算法の例3、説明の意図は理解できたのですが、例3の1ターン目1.65倍+被弾後2倍だと、被弾後は2ターン目になるので、そもそも両立がしない気が・・・ 勘違いだったらすみません --  &new{2018-01-22 (月) 21:09:39};
--先制攻撃をしてくる敵がいます。具体的にはクジラ艇のスワン艇が出る任務、ニコ生の特別ステージ等です。そこでは両立します --  &new{2018-01-22 (月) 21:11:16};
---まだクジラ艇に届いてないレベルだったので、先制攻撃の存在を知りませんでした。失礼いたしました。 --  &new{2018-01-22 (月) 21:18:05};
-スキル発動率折りたたんでたけど目立つようにした方がいいのかね?頻出質問な気がする --  &new{2018-01-22 (月) 21:14:23};
--スキルがそもそも〇%の確率表記なうえ、常時1.2倍はその〇%の2割増、1T目1.65倍は〇%に1.65倍、って仕組みを両方とも倍、という表現使ってるのが分かりにくい原因なんでしょうね・・・ --  &new{2018-01-22 (月) 21:31:14};
--とりあえず折りたたみのせいで上部の目次で移動できない点は修正してみた --  &new{2018-02-04 (日) 23:22:03};
-花騎士を全員所持しているとして、理想のデバフ・スキル・1Tキル・ソーラーPTはどんなメンツだろうか --  &new{2018-02-02 (金) 02:21:47};
--ソーラーは属性考慮が必要ないから本文通りで固定。他は属性だの先制有無含むギミックが云々だのあるから状況によるとしか言えないでしょ --  &new{2018-02-04 (日) 23:02:03};
---正にこれ。この手の内容見ると毎度思うけど、ある程度花をプレイして編成を【自分で考える作業】すればこういう木って出てこないはずなんだけどねぇ…。ソーラー以外は普通にMAPなり対峙する敵なりによってケースバイケースでの入れ替えが前提。それすらも面倒くさくて色々多少犠牲にしたって構わん、考え不要・入れ替え不要の超汎用にしたいだけならオジギソウ+残り4枠に各コンセプトの特化メンツを詰め込みでもしとけばいい(考えるのが面倒なら弱点付与が被るとか無駄が多少出たって構わんでしょ)。破級とか一部MAPでのクリアは保証しないけど。 --  &new{2018-02-06 (火) 09:57:31};
---更新の手間激増するしあくまでここはパーティ例にしてあとは各自で考えさせるページかねぇ --  &new{2018-02-06 (火) 10:08:29};
---完全に脳死というか脳筋というのか、思考停止で答えだけ求めるスタイルはどうかと思う…。同じような内容で木を立てるのならせめて、自分の考える各PTで現状の理想組み合わせはこうだと思うのだが色々と意見を聞きたいくらいまでは最低限考えるべきだよね --  &new{2018-02-07 (水) 13:29:47};
--現状の記載がすでに全員所持の前提のような・・・ 各欄で「現状最大○○まで伸びる」って話?(↑の属性/ギミックは除く) だとしたらわかりやすくはないけど結構書かれてるとおりのような気も --  &new{2018-02-06 (火) 09:15:42};
-演出についての小ネタを入れてみました。[[小技・小ネタ]]に書くべきかなとも思いましたがスキルの分類の近くに置いた方が分かりやすいと思ったのでこちらにしました。 --  &new{2018-02-06 (火) 19:37:14};
-パーティ編成の基本の②って逆じゃない? 元気な敵がいるのに瀕死の敵に単体高倍率を撃ったりしないために、複数が先で単体最後尾が基本だと思ってたんだけど。何か俺が勘違いしてるのかな? --  &new{2018-02-22 (木) 18:19:26};
--複数回は瀕死が多い状況だと他の攻撃より無駄が少なく最後がその状況になりやすいからだと思います --  &new{2018-03-22 (木) 01:58:48};
-スキルデバフと攻撃ミスパーティについて加筆修正しました。変なところがあれば修正お願いします。 --  &new{2018-02-28 (水) 22:19:17};
-ナイドホグル(無属性ボス)特化のPT編成も考察する頃ですかねぇ。体感ですが、攻撃力デバフ3人(挑発)+オオオさん(挑発)+単体火力特化(単体再行動、変動、3回)の編成が一番削れた気がします。 --  &new{2018-03-05 (月) 22:45:00};
--基本的にここは特化PTを紹介して後はみんなで考えてね!なんじゃないのかね。実用PT紹介で、かつ特定の敵であればそのイベントページでやるべきなんじゃないかな~なんて思っちゃうんだけど --  &new{2018-03-05 (月) 22:53:05};
---なお自分はデバフ+サフラン→乗算系1キル→クリパ系1キルで終了→ソラパ見てるだけ…でした -- [[枝]] &new{2018-03-05 (月) 22:59:15};
---おぅふ・・・すいません。決戦イベが定期になるようならと思ったけど勇み足&スレ違いでしたね。 -- [[木]] &new{2018-03-05 (月) 23:12:49};
-ハードル高い昇華キャラってどうする?個人的には取り扱わない方が無難だとは思うけど --  &new{2018-03-27 (火) 11:09:52};
--通常の★6キャラと方向性が近いやつは扱わなくていいと思う。代替不能な場合でも昇華大変だけどこういうのもあるよと一文添えるぐらいが限度かな --  &new{2018-03-27 (火) 11:21:44};
-とりあえずクリパを差し替えてみました。4人80%編成等を考えるかどうかを考え中です… --  &new{2018-04-04 (水) 23:04:45};
--1.65をコムギともう一人入れてスキル率100%にして残りの枠で発動率80達成とクリダメアップできるだけ入れるとかかねぇ。手持ちで何度か試した感じだと3人80%で他を乗算系キャラで埋めるよりもクリダメアップ重視したほうがいいんじゃないかと思い始めた. --  &new{2018-04-18 (水) 19:59:06};
---クリパをクリタエのバッファーにする考え方はダメ? コムギが入れば3.3になるしね --  &new{2018-04-18 (水) 20:15:44};
---今はコムギ カトレア クコ サボテン ウメで発動率70% クリダメ135%(育成アビ込み)でクリはほぼ出てる感じでEX2戦目のエニシダにカトレアのスキルが13~14万程度。私はサボテン団長なのでサボテン活かすためにカーパスも捨てがたいですが次の虹チケでクリタエ選んでカトレアと入れ替えるつもりです。もしかしたら加算バフの関係上PT全体のダメージ量落ちるかもしれないけどw --  &new{2018-04-18 (水) 20:37:00};
---うちはコムギ、クリタエ、クコ、ビワ、ウメですね。バリア外してシロタエ入れるしか手の入れようはない気はする。 --  &new{2018-04-18 (水) 20:43:19};
-ソーラードライブ特化PTを編集させていただきました。最後の記述の説明が上に書いてある内容と一部被っちゃってますが、上手い書き分け方を思い付かなかったために分けて書きました。不要なら消してもいいです。 --  &new{2018-04-14 (土) 07:47:50};
-属性付与編成の情報がちょっと古い気がしたので編集しました。 --  &new{2018-05-04 (金) 00:09:25};
-三回攻撃スキルはランダム×3じゃなくて低HP×2+ランダム×1らしいから改訂した方がいいかも --  &new{2018-05-08 (火) 13:46:14};
--2回攻撃もあるのでちょっと表現変えて編集しました --  &new{2018-05-11 (金) 07:52:11};
--破級サボテンに --  &new{2018-05-14 (月) 23:56:23};
---3回スキルだらけで行ったら片方を殆ど削らなかったけど最後ランダム説ってどうなんだろう --  &new{2018-05-14 (月) 23:57:23};
---水影サボテンは挑発ついてる。だから片方に偏る --  &new{2018-05-15 (火) 00:00:54};
-反撃PT記載してみた。2回攻撃とか命中アップはあまり気にせず戦えるのとwikiだしかいていないのもなということで。特殊極限や水影くらいなら戦力になりますし --  &new{2018-05-20 (日) 18:34:10};
--反撃はまともに使ってないからなんとも言えないんだけど、特殊極限や水影くらいなら戦力になりますし…て言うならそこは本文で書くべきじゃない?あと本文で「防御力は装備品の関係上金の方が高くなりやすいため」と言うなら編成例は☆6じゃなくて☆5の方で組んだほうが親切なんじゃないかな --  &new{2018-05-20 (日) 21:36:19};
---両方やってみました。ただどのマップが行ける行けないって他のPTには特に書いてないんですよね。編成例は金おすすめかいてはいましたがまあ併記で。挑発超反撃が1~3人残り挑発なし防御アップアビとかもありだとは思います。 --  &new{2018-05-20 (日) 22:23:14};
--また厄介なところをチョイスしたのう・・・フルアンプルのアネモネやヤドリギ含めたデバフパ持ってるけど、反撃ダメージをアテにした事は一度もないな。4穴虹の弱点クリ反撃で10万超えの反撃ダメージがになるみたいだが。 --  &new{2018-05-24 (木) 01:13:38};
--クリダメ+防バフを盛った4穴アネモネに弱点突かせて18万くらい出して遊んでるけど、スキル発動考慮しない完全ネタPTだからなぁ。生存性とスキルと反撃ダメージの3つを追い求めると落とし所はどのあたりになるんだろうか… --  &new{2018-05-24 (木) 01:59:14};
---鍛えると良いダメージ出るなぁw敵スキル・防御・クリティカル(+回避orガッツ)とランダム要素を通さないと十全に活かせない点が悩みですね。サフランぐらいシナジー発揮できれば強キャラなのですが。 --  &new{2018-05-26 (土) 22:25:35};
---現状で5人反撃縛りだとスキル1.2倍は揃うかな、バリアと回避1人のおまけ付きで。反撃持ち何人いればコンセプトパーティなのかの定義にもよりますけども。昇華で反撃持ちが一気に増えてて、今ならアネモネ・オシロイ・カカラでクリティカルも上限まで共存可能。これからの追加次第で反撃パに強い+αの編成が組めるようになるかも。 --  &new{2018-05-27 (日) 00:50:38};
---アネモネ+ ヘレニウム+サフラン +オトメユリ昇華にホシクジャクだと防御反撃に復活も加わるね 因みに防御持ちの挑発アビだけどメンバーにも増加分の上昇ってあるの? --  &new{2018-06-18 (月) 02:23:09};
---おっと上に書いたのはうちの編成だから例えと考えてくれ  組んでみて属性着けにくいのがネックだね --  &new{2018-06-18 (月) 02:31:09};
--あと付け加えるとしたら、敵先制時にも削れる点かな。場合によっては反撃だけで倒し切って周回を高速化できる。 --  &new{2018-05-26 (土) 22:27:35};
--とりあえず別所の解析データによると防御は発生率6.3%軽減率20%が基礎値、防御が8102(アビリティ込み、装備品の分は0.6倍だけ加算な上アビリティ補正後に加算)で軽減発生率が最大の45%で育成アビがここに加わる、軽減率はアンプルゥカンストで+10%アビリティで+20%されて50%軽減で終わり。 --  &new{2018-06-19 (火) 22:40:34};
---追記:1穴昇華咲100%アネモネが装備品で防御600稼ぐとして防御アンプルフル上級なしなら防御バフ124%くらいで発生率軽減率カンスト。穴が空いたらもっと楽になるし防御バフ100%超えたら後デバフ積んだほうがバランスは良くなりそうって気はする。昇華組の防御30%+反撃がいると楽かな。後アネモネと同じ計算するとヘレニウムは95%防御バフ積めば発生率軽減率カンストしてしまう。 --  &new{2018-06-19 (火) 22:54:26};
-(続)それなりに戦えるなら誰でもそうだし、目指すべき編成というよりは何とか反撃アビキャラを活かす道の模索みたいな感じね。 --  &new{2018-05-24 (木) 01:15:39};
-発動率も倍率もかなり調整入りましたねえ。修正が要るかな? --  &new{2018-06-08 (金) 21:39:28};
--ざっくり見た感じは大丈夫っぽいかな?強いて言えば「スキル発動率常時上昇アビリティ投入時の与ダメ倍率期待値概算」の折り畳まれてる中身の倍率くらいかなぁ --  &new{2018-06-08 (金) 22:00:17};
-とりあえず26人の調整が終わったら各項目いろいろと再検討したほうがいいかもしれないね。クリパはサボテンかハナモモのどっちかは入れたいレベルだし --  &new{2018-06-10 (日) 17:34:15};
--明らかに抜けてきてるよなあこの二人。サボテンはまだ強化入るし --  &new{2018-06-10 (日) 17:39:10};
--一気にクリティカル持ちの情報修正が来ましたな。一人増えた(タチアオイ)し。ああ、色々悩めるぅ(歓喜) --  &new{2018-06-18 (月) 17:29:46};
--ハナモモはともかくウメ入れるならシロタエじゃなくてアネモネかクロユリ抜いた方がいいんじゃねーかなこれ --  &new{2018-06-20 (水) 07:50:55};
---3人80%で今ならシロタエ+ウメ+アネモネが期待値上良さげかな?と思う。記載した際はぶっちゃけコムギとデージーに不満があったから3人80%編成で普段使いが良くね?と思ってたけど、今はやりすぎ感溢れる感じになってるから4人80%が良さそうね。…サボテンクリシャラレインボーローズの期待値火力がヤバすぎるし色々楽しいわ --  &new{2018-06-20 (水) 08:07:06};
--その26名以外でも魔調整されてる人いるしねぇ… --  &new{2018-06-20 (水) 10:02:23};
--クリパはヒツジ・ビワ・シロタエ・コムギ・嫁スイレンが安定火力だそうだ。ロマン求めるならレインボーローズ・サボテン・クリシャラ。ハナモモはちょっとどっちつかずのポジションになったね --  &new{2018-06-21 (木) 00:41:54};
---安定火力ってなんなんですかね?例えばヒツジグサ・ウメ・シロタエ・タチアオイ・シュウメイギクなんかのほうが全体的に火力は上回ってたりするんだけどこれは安定では無いんですかね?後半は大体同意。レインボーローズはともかく、再行動無くても普通に火力出るから組み込んで全く問題無い感じになってる感じだしね --  &new{2018-06-21 (木) 02:43:57};
---クリパに安定求めるのはどうかと思うが、クリシャラはロマン関係なく入れたほうがいいぞ(期待値は単体スキルのウメより高い) --  &new{2018-06-21 (木) 08:57:00};
---そもそも上限8割な時点で安定という表現は違うと思うけどね…。安定じゃ無くて一番無難、あるいは一番無駄が無いとか一番高火力とかそういう方向性では --  &new{2018-06-21 (木) 08:59:14};
---1葉のPTって攻バフ足りるのかな?★6ページでは乗算過多で攻バフ少ないからシュウメイギクより嫁スイレン等の70%バフ勢推しの声があったけど --  &new{2018-06-22 (金) 18:27:51};
---4葉 手製のExcelで計算した結果で枝のPTより期待値は上になったよ。他の人の計算を見て答え合わせをして一致か誤差(数万分の1の差)だったからそんなにズレた値ではないと思う -- [[1葉]] &new{2018-06-22 (金) 23:52:43};
---5葉 防御ある相手には逆転する場合があるからそっちもちゃんと確認した方がいいぞ。高難易度には多いしな --  &new{2018-06-23 (土) 00:07:46};
---6葉 防御力かぁ…一応計算式には突っ込んでるけど相場がどれくらいかわからんから放置してるんだよねぇ…高難度クエだとどれくらいが目安になるんですかね -- [[5葉]] &new{2018-06-23 (土) 00:15:16};
---ワイは16000で計算してる。水影序章EXの推定値。ちなみに調べるなら反撃が楽だぞ -- [[6葉]] &new{2018-06-23 (土) 09:59:07};
---6葉 情報ありがとう。16000くらいなのか…反撃は確かに式がシンプルだからわかりやすそうね。とりあえず装備攻撃力2000想定で防御力を適当に載せていったら5万ちょっとで枝PTに逆転されたけど計算があってるかはわからん… -- [[1-5-7葉]] &new{2018-06-23 (土) 10:48:37};
---計算してないけどそんなもんやない? シュウメイギクの有無でかなり差が出るよ-- [[6葉]] &new{2018-06-23 (土) 11:31:29};
---結局シュウメイいれたほうが強いってわけか --  &new{2018-06-25 (月) 23:55:51};
--クリ率は最大80%?それとも85%?(クリ率バフ無しでもクリティカルは5%くらい発生してる) --  &new{2018-07-21 (土) 07:12:36};
---アビの記載上80%アップだから85%が最大だと思う --  &new{2018-07-21 (土) 08:42:09};
-今更なことかもしれないが複数回攻撃とクリティカルって地味に相性が悪い気がする --  &new{2018-06-21 (木) 00:36:52};
--ばらけたらその分防御参照するから火力落ちるってのはあるね。単体集中したら単体スキルと同条件 --  &new{2018-06-21 (木) 00:44:12};
---それもあるけど攻撃1回毎にクリティカルも判定されてる気がするのよね、今からクリセン入れて調査してみる --  &new{2018-06-21 (木) 00:46:57};
---3回攻撃は1回毎にクリの成否判定されるよ、ただ単体だと1発丸々クリが失敗するところを3回攻撃なら大抵その1/3で済ませられたりするし、上にも下にも振れ幅が小さい感じになってるからその点は一長一短じゃないかなぁ --  &new{2018-06-21 (木) 01:54:54};
-クジラ艇でダメージバーストやってるけど、3回攻撃とかはクリティカルと通常と混在してるの何度も見てるから1回毎に判定してるっぽいね --  &new{2018-06-21 (木) 01:07:44};
--既に結果が書き込まれていた、発動率80%ならさほど問題は無いと分かっただけで良しとしますか --  &new{2018-06-21 (木) 01:37:03};
---極端な話、発動率UPが0%だとしても単発が1か0かのロマン型、3回攻撃が試行回数の多いアベレージ型という構図は同じだよ --  &new{2018-06-21 (木) 06:28:32};
---ダメージレースで最大値を出さなきゃいけないとかいう時以外ならリスク軽減はメリットだと思うんだけどなぁ --  &new{2018-06-23 (土) 10:31:25};
-最近質問板で見かけること多い気がしたので★6あるけど自動編成でやってきたから迷ってる人向けの文をざっくり書いてみました。必要性の是非、中身の推敲などお願いします。 --  &new{2018-07-17 (火) 01:02:32};
-ヤマブキやサフランのデバフ編成って他キャラ何重視になるんだろう --  &new{2018-07-21 (土) 12:18:58};
--性能議論板あたりだと盛り上がりそうな話題だなーと思いつつ。サフランは反撃でのダメージが求められるから防バフとかクリダメ、ヤマブキは(持ってないけど)吸収による延命が求められるだろうからスキル1.2倍とかじゃないかな --  &new{2018-07-22 (日) 22:29:39};
-ソラパの選択肢増えてきたけど、わざわざ手札増やしてまで2ターン目以降を考える必要はあるんだろうか?ソラビと1T目確定スキル撃ったら後は誤差な気がする。 --  &new{2018-07-24 (火) 13:23:31};
--今回のステラアビはソラパメンツが持ってようやく最大活用できるアビだからねえ。ソラアビ持たない勢が持ったところで大した意味が無いのがツライ。アサガオは発動率UP無いのと、どうしても弱点付与は今の時代ヒツジのような天上(3属性)付与+乗算か、今回強化入ったオジギみたいな3属性付与+加算増し増しでぶっ飛びのようなナナメ上の方向性が悪い意味で基準になってきてるだけに2属性だけってのは石の必要数からすると躊躇はするねえ…。最悪ゲージ無しでも3属性付与の方がある意味割り切りはできた。他に昇華控えてるソラパ勢がまだ割と数いるから、その辺見てからのがいいと思う --  &new{2018-07-24 (火) 13:47:46};
---アサガオは出張要員として取るなら有りだと思う。主力として取るなら他を昇華した方がいいよね。 --  &new{2018-07-28 (土) 09:08:37};
--ソラパ自体2T目以降は考える必要性全くないでしょ。。デバフみたいに耐久ゲーする理由も要素もないし、そんなのは元より期待もしてない。一撃必殺or弱点無視の必中大削りの役割がソラパの至上命題なんで。今のお花はレイドとか霧とか一部を除けば2T目以降を考えるのはデバフパだけでいい --  &new{2018-07-24 (火) 13:58:18};
--とりあえずソーラー70%集めればおk。どうせならマンリョウでスキル確定。それ以外考える必要はないんじゃないかな --  &new{2018-07-24 (火) 14:08:05};
-反撃の仕様の所にシャボンとかが持ってるHPを参照するアビもダメージ上がると追記しようと思ったけど、あのアビってなんて呼べばいいんだ? --  &new{2018-07-29 (日) 10:31:18};
--他のページだと残HPダメアビとかHP参照ダメアビ、残りHPに応じたダメージ上昇とかって書き方をされてる。HPを参照するダメアビだってことが伝わる書き方ならなんでもいいと思う。 --  &new{2018-07-29 (日) 10:39:09};
---回答がりがとう。HP参照ダメアビでとりあえず書いておきます。 -- [[木]] &new{2018-07-29 (日) 18:17:38};
-デバフパ作ろうと調べてたんだが、こっちには特に書いてないんだけどデバフパって装備穴開けないと微妙って他所で見て、1穴運用だと大して使い物にならないなら諦めるんだけどどんなもんでしょうか? --  &new{2018-08-01 (水) 22:23:22};
--装備穴の恩恵でかいのは確かだけど機能するステージでは1穴でも強いよ。ぶっちゃけデバフの強さは敵のアビリティが一番左右される要素 --  &new{2018-08-01 (水) 22:34:27};
---攻略したい部分が機能するステージである事を信じてデバフパ作ってきました。デバフ70にはできたから最低限は効果あるはず・・・ --  &new{2018-08-02 (木) 00:33:15};
---うーん今攻略したいステージがあるんだったら先に聞いた方が良かったかも。とりあえずニコ生と破2章以外は大体大丈夫なはず --  &new{2018-08-02 (木) 00:38:36};
--すでに作ったみたいだけど、今から作ろうと交換するならクリパ作った方がいいんじゃね?って環境。交換は金石ですませて70%作って様子見がいいと思う。あと、金込みでそろってる所からだと、交換で更新するより金穴開けて堅くするのと迷う感じ。 --  &new{2018-08-02 (木) 08:06:52};
---上の相談者だけどクリパはどうせ後から似たような効果持ちがホイホイ出てくるから今作らなくてもその内勝手にできるかなって思ってたのと、レッドジンジャーの速度と使い道の両面で悩んでたからデバフを聞いてみた。純正や理想に比べると弱い組み合わせなのは分かってるんだけどね --  &new{2018-08-02 (木) 23:53:34};
-クリパを当たり障りのない程度に追記、編集しました。適当に弄って頂ければ幸いです --  &new{2018-08-05 (日) 13:10:12};
-質問板に常時スキル確定の話があって興味がわきました。発動率37%以上の1.36倍勢が5人なら全員毎回スキル確定できますね --  &new{2018-08-19 (日) 01:59:11};
--相当な修羅の道なので注意。最大でも技花20個必要(虹引いてスキルレベルが上がるのを期待するよりは現実的だけど)。なお4人にして一人1.2倍だと38%で丁度100%ですよ --  &new{2018-09-17 (月) 09:51:46};
-昨今デバフが下流なのはわかってるけど、それでも初虹である嫁オンシが生きるデバフ編成を思案し続けてるけど、いまの所『嫁オンシ・ラベンダー(バレ)・水着海老天・昇華トリカブト・オオオ』が現状で一番安定性が高いかなぁという解答になってる。あとはデバフ持ち16.5倍とか高クリとか他属性付与とか一石を投げるようなキャラ来ないかと期待してるけど、他にどんなアビ持ちが来たらデバフPTの編成に組み込めるかとまた思案してる --  &new{2018-09-04 (火) 05:51:41};
--一応補足でこの編成になったのは「3体デバフ70%+高スキル発動+スキルとボスダメの乗算」という組み合わせ。他にもクリ併用とか回避+付与とかも考えたけど、やっぱりどうしてもスキル発動率が不足気味になるのが痛いので安定性で一歩劣るかなぁと --  &new{2018-09-04 (火) 05:56:46};
--デバフ1.65欲しいって人要るけど輝くことあるかな?デバフが再び輝く環境ってのは1T目の火力が話にならないレベルで軽減されるとかが必要だから価値がない気がする。 --  &new{2018-09-15 (土) 22:30:28};
---自分もデバフに1.65はいらない派だなぁ。1キル系としてはデバフという空欄、デバフとしては1.65という空欄ができるから全部中途半端になる。なんというか汎用を目指して凡庸になっちゃった感が漂いそうに思う --  &new{2018-09-15 (土) 22:49:52};
---これ以前もどこかで出てたよね。★6コメだったか性能板だったかどこだったかは忘れたが…。自分も枝葉と全く一緒だわ。デバフは元より複数ターンまたぎが大前提なのに、1Tアビとか特定ターン限定アビなんて全く必要ないし、永続アビとターン経過アビこそ大正義でしょ。今後デバフパの可能性としては、少しずつ出始めているクリデバフとか、複数デバフ重ね掛けとか、そういう今の攻撃デバフオンリーだけでないのが早かれ遅かれ主流に置き換わっていくのだろうとは思うけど。逆に言うならば、今のデバフパの理想メンツは残念だけど修正がこない限り(攻デバフだけしか持ってないから)、少しずつメンツは置き換わってくるだろうなとは思ってる。 --  &new{2018-09-17 (月) 10:52:29};
---ただクリデバフって全然増えないのよね…カーパスがオオオを超えるかなって思ってたけど登場時から必要なキャラが揃ってないってのが全く変わってないし --  &new{2018-09-17 (月) 10:55:29};
-現状の8人で命中デバフPT組むなら高火力のルドベキアとアベリア、回避持ちのチューベローズ、1.2倍と打突付与持ちのイベリス、あと1人は1.2倍持ちのハギかホワチュって感じが一番良さそうなのかな? 未昇華組だと1.2倍持ちのオキザリス、回避持ちのカルセオラリア、加えてボスバフ持ちのハコたん辺りが有望そう --  &new{2018-09-15 (土) 20:02:36};
--スペチケとかでキャラを集めるのは簡単そうだけど昇華させないと揃えられないって結構厳しくない?育成の手間も含めて --  &new{2018-09-15 (土) 21:27:26};
---そう、まさにそれなんだよねぇ…実際組むとなるとまず最低3人昇華の時点で厳しすぎるんだよねぇ --  &new{2018-09-15 (土) 22:41:09};
--ルドベキアがスキル関係のアビ持ってるから1.2倍のハギが適任だろ。何よりウチの初虹で副団なハギを全力で推したい。エゴですまない…… --  &new{2018-09-15 (土) 21:39:24};
---普通に考えれば昇華石いらないハギは最優先になるだろうけど、昇華コストを考慮したらこのPTを組むこと自体難しすぎるのがねぇ…その辺はひとまず置いといて考えると、ハギとホワチュは同じ1.2倍持ちでその他の面でも明確にどちらかが上ってのはないかなって --  &new{2018-09-15 (土) 22:52:31};
---↑そりゃ難しいわ。そもそもミス持ちのキャラ数が少ない状況で優劣決めること自体が編成難易度より高い気がする。最終的には好みの問題とかが顔出してくるから始末に負えんぞ --  &new{2018-09-15 (土) 23:29:46};
-花騎士ゲー初めて、何度も数カ月単位で中断してたが、意識してないのに、デバフPTとクリパ&1ターンスキルPTと普通の1ターンスキルPTが完成してた。意識して集めたのは1.65の発動率だけなのに、これは嬉しい誤算だわ。メイドカウスリップと昇華トリカブト投入で死角はない。 --  &new{2018-10-02 (火) 13:32:21};
-後はあぶれた二倍スキルのデンドロビウムとセンリョウと他のためにわけた1.65キャラを、追加で二名集めればいいかな。とりあえずデバフPTには七夕リンゴ、メイドカウスリップ、スノードロップ、バレンタインラベンダー、昇華トリカブトで十分だと思う。1ターンより常時1.2の方が強いし。やっと★6そろってきて総合力も63万超えたけど、2章クジラ艇はキツイわ。 --  &new{2018-10-02 (火) 13:42:32};
--それは単純にソーラーがいれば解決できてしまう問題なんだがな。今は残念だがレイド以外デバフにはまともに出番なんて皆無だから。クジラの最新極限はソーラーゲージ要員をしっかりと編成してきっちりカノンを発射さえしてれば普通にクリアできる。バーストに持ち込んだら余程戦力不足でなければ、その1発で確実に終了。天上編成できるくらいになるとそのバーストの出番もなくクリアできてしまうのは何とも皮肉な話ではあるが…。 --  &new{2018-10-13 (土) 09:55:43};
--まだ構想の段階なんだが1ターン特化+クリティカル+再行動or連続攻撃を考えてる   漠然とヒッツ+師匠+アネモネ+クリセン+αみたいな感じ --  &new{2018-12-19 (水) 17:10:17};
-弱点があるPTはメタられない、と死蔵PTをかかえるハゲ団長は言ってみる --  &new{2018-11-22 (木) 09:39:13};
--そもそも霧からメタらしいメタがあっただろうか・・・ --  &new{2018-12-19 (水) 18:08:21};
-ちらほら各所で見るので反撃の所にクリ反撃PTを記載してみました。個人的にはこう思うというキャラを並べているだけなので、削ったり足したりしていただけると幸いです --  &new{2019-01-01 (火) 18:30:53};
-ナデシコ・カトレア・ヒガンバナ、それぞれをメインにしたPT考えてたんだけど、虹ナデシコ・虹カトレア2種・虹ヒガンバナ2種で組んでも有りな気がしてきたんだけどどうだろう?今まで自動編成メインでソラパくらいしか組んだことない編成初心者なので、意見をもらえると嬉しいです。 --  &new{2019-01-12 (土) 16:43:26};
--いまいち特化しきれてない感じがある。目指したいものを決めるべきかと --  &new{2019-01-12 (土) 16:50:25};
--本文の「★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない」を読んでもわからない? --  &new{2019-01-12 (土) 17:09:06};
---途中送信…実用的なネタで言えば巫女ヒガンを外して1.65を入れれば1ターン特化編成になるからとりあえずはソレをオススメします。キャラ愛で突き進むなら全員スキルレベルを5にすれば1ターン目の発動率が90%後半~100%行くから割となんとかなりそうな気もする -- [[枝]] &new{2019-01-12 (土) 17:12:03};
-オミナエシ 昇華チューベローズ 昇華ホワイトチューリップ イベリス 昇華セダム で敵ミス48% チューベローズとオミナエシの回避が3R目以降でも実質74% 当たっても敵の攻撃力40%カット 一回バリア付き スキル発動率1.6倍(他にPTに虹ランタナが居れば最大1.9倍) というめっちゃ耐久PTできるのか。 昇華三人の時点で組むのめっちゃきついけど --  &new{2019-02-08 (金) 19:23:57};
--デバフとスキル発動率は55%と1.4倍じゃないか?というツッコミはともかく。長時間耐えられるだろうけど、期待値上クリパ編成例Ⅰのが1ターンに叩き出すダメージの1/6程度だってのはあんまりよろしくないかなぁ。デバフ値下がってもホワチュといろいろ被ってて火力の低いセダムを火力高めのアベリアに変えてあげるのもいいかもしれない。まあ、1/5になるだけなんで焼け石に水なんだけど… --  &new{2019-02-08 (金) 23:05:58};
---一応だけどSL1での計算ね。SL5にすると1/5(アベリア案が1/4)程度に改善される模様。 -- [[枝]] &new{2019-02-08 (金) 23:11:45};
-アビとスキルごっちゃになってない? --  &new{2019-03-08 (金) 11:44:19};
--ごっちゃにはなってないと思う。多分「1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率上昇」というアビリティを「1Tスキル」と省略しているから一見ごっちゃになっているように見えるのだと思う。 --  &new{2019-03-08 (金) 12:59:24};
-スキルで複数回は単体より後ろに配置って主観入り過ぎでしょ。複数残ってて片方が残りHP低い時なんか単体にそっち狙われると無駄だから単体の方が後ろの方が良いし。根拠となってる絞った時の威力も今じゃ同じ5.4倍だし記述削った方が良くない? --  &new{2019-03-10 (日) 10:49:47};
--記述を削るよりも修正した方が良いと私的には思う。自分も純粋な単体スキル持ちと3回スキルが同PTで混合するケースなら普通に3回のが単体より先に配置するからね。 --  &new{2019-03-10 (日) 21:16:52};
--俺的には高速パでなければ単体 全体 2体 複数回だなあ基本 --  &new{2019-03-14 (木) 09:10:17};
---単体の高火力が無駄になるのが気になる --  &new{2019-03-14 (木) 09:12:54};
---それはさすがに個人の主観なり好みみたいなものが入りすぎでは…。高速周回前提の場合なら、単体スキル持ちは全体その他と違って、オーバーキル状態でも問答無用でスキル発動するので、余計な時間がかかる場面が見られそうだけど、その順番って何のために単体スキルを先頭に入れてるのだろうか。万人とまでは言わなくても、それなりに複数の人が納得できる理由がないと、とてもじゃないが一般団長向けに推奨しやすい無駄の少ない組み方とは思えない。そういうのは高速周回用とかで小項目を増やすなりで、対応すべき内容かと --  &new{2019-03-14 (木) 11:42:46};
---好みとかそうしたいだけというのではなく、理にかなった訳があるのなら是非、枝がその順番にする理由を知りたい。 --  &new{2019-03-14 (木) 11:51:56};
---あ別に修正内容に加えたらって意味じゃないよ。人それぞれじゃないって言いたいだけ。 自分は無駄になるのがどこかってなったときに単体のダメージが無駄になるのが気になるから全部出しきってしって --  &new{2019-03-14 (木) 18:16:54};
---携帯から誤送信すいません)全部出しきってしまって、 後は均等に削っていって残り1匹だと複数回が収束するかなと。残り3匹が残って単体が最後に攻撃する状況にしても残る訳だし --  &new{2019-03-14 (木) 18:38:08};
--複数回に関しては状況によって異なるからなあ。全否定から入るのも主観だと思うが --  &new{2019-03-14 (木) 13:02:15};
---3回攻撃って「少HPに2回+ランダム1回」っていう仕様だよね。それと合わせて範囲攻撃勢の攻撃が終わった時点で敵が残り何体、HPがどのくらい残っていてどのくらいバラついているか、だよね。 --  &new{2019-03-15 (金) 21:09:03};
---枝勘違いしてそうだけど状況によるって言ってるからね俺。単体より後ろって断言してる記述を削った方が良いって話 -- [[木]] &new{2019-03-16 (土) 01:20:54};
--太字で複数回スキルは単体より後ろに配置するって断言しているのに、その下の説明で複数回スキルの配置を調整すると良いと言っているのは矛盾しているね。太字部分は「複数回スキルの配置場所は変更の余地がある。」に、折り畳み部分は「複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。」に変更するのが良いのかな。 --  &new{2019-03-15 (金) 23:15:22};
---いいと思う。 --  &new{2019-03-15 (金) 23:39:24};
---修正しておきました。 -- [[枝]] &new{2019-03-16 (土) 00:57:11};
-ミスアビって、よくよく考えたら確率低下しない恒常回避ってことだよな?だとしたら上限70%到達したら常時70%回避ってことになるのかな? --  &new{2019-03-21 (木) 18:48:02};
--問題は現状60%がMaxなのと、火力面がね…… なお、ミス+回避が二人いるからミス五人で固めれば恒常80%回避が二人できる模様(回避50%+ミス60%=相手の攻撃が外れる確率80%) --  &new{2019-03-22 (金) 19:18:32};
---言い換えればパーティ全員対象の回避だから最大値はこれ以上上がらんとは思う。実回避90%超えとかが一度でも実現しちゃうともうインフレ以上にゲームが崩壊するからね --  &new{2019-04-03 (水) 00:40:30};
---命中バフをいくらか盛ればもう信頼性ガタ落ちだからまあ… --  &new{2019-05-06 (月) 16:29:38};
--ボスのアビに命中+45なんてのが出てきたから普段運ゲー、相性悪いと実質アビリティ一枠死亡の状況だゾ。周回には向かないしボスにも相性が極端、これが必要になる状況は持ち物検査になるからまずありえないし廃人以外は育てる価値はまったくない…まあせっせと育ててたんだけどさorz --  &new{2019-04-03 (水) 14:25:34};
---なんていうか、攻デバフ殺しの超加算バフ増しとやってる事変わらんという時点で何というか悪なのかとすら思えてしまうのが何とも複雑…。まあそれよりもミスアビは状況ヒドイってのが救えないけど。 --  &new{2019-05-12 (日) 00:34:24};
---回避と合わせるのかな?と思われた命中デバフで2重に命中バフかかるってのは悪意ありすぎる仕様だよね --  &new{2019-05-12 (日) 18:12:17};
-ペンタス、リムナンテス、巫女モネ、ディアスキア、アンゼリカの五人で金回避&1.2倍PTが組めるようになってたのか。金も密かにインフレしてる? --  &new{2019-04-04 (木) 21:05:58};
--乗算持ちも一昔前は6-8%くらいだったけど、最近は普通に10%だったりするし単体吸収無し3倍とか来たしで緩やかにインフレしてると思う --  &new{2019-04-04 (木) 21:13:15};
--昇華同時実装なんで、極端に合わないアビの組み合わせなくなったのがでかいのお。吸収なしはもっと増やしてほしいくらい --  &new{2019-04-04 (木) 22:33:36};
-「★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない」の項目って「編成例」ではないしすぐ上の「パーティ編成の基本」辺りに吸収させたほうが良い気がするがどうだろうか?編成例の項目が長くなるから短くしたほうが見やすそうってのもある。 --  &new{2019-05-14 (火) 04:45:53};
--パーティ編成の基本に対する応用として特化パーティの事が書かれているので、「★6~」を単純にパーティ編成の基本の下に入れるのは無理があるかなと思います。やるのであれば、サンプルを作成して意見を募ってみてはいかがでしょうか? --  &new{2019-05-14 (火) 05:18:40};
---内容は整理して移動するつもりだった。「★6キャラクターは~」の部分だけですます口調だったり、例示するって書いてあるすぐ下に理論ツラツラになってたり、過去コメント調べてもこの部分追加のときは意見募っていなかったり、で違和感ある作りになってるからもうちょっと自然な感じの作ってみる。 --  &new{2019-05-14 (火) 12:39:45};
-アネモネタラゴンカカラでもクリ率漏れてんのにさらにオシロイは無駄多すぎじゃないだろうか。アネモネカカラタラゴンは二人で十分な気が --  &new{2019-05-14 (火) 10:49:11};
--反撃のダメージが防御バフとクリダメと付与くらいでしかもれないとか、スキル面を盛ったほうがいいとか、PT自体の耐久力とかで何を優先するべきかかわるからなんとも。いろんな可能性を模索する記述になるように変えたい。 --  &new{2019-05-14 (火) 11:56:46};
--カカラorタラゴンじゃね?あとクリ反撃候補にヘレニウムとサフラン外す理由もないから入れといていい --  &new{2019-05-14 (火) 23:12:19};
---正直回避があるサフランはまだしもヘレニウム入れるならその枠にタラゴンで良くねって思うわ。クリダメのバフには上限無いし --  &new{2019-05-16 (木) 00:43:05};
---それでも選択肢として残しておいていいと思うけど。昇華の必要なしに入れれる数少ない純虹だし --  &new{2019-05-16 (木) 12:25:58};
--個人的にはクリ率以外何も無駄はないから問題ないと思うよ。反撃威力を上げるならその4人が一番いいからね --  &new{2019-05-15 (水) 22:54:26};
-編成例の説明が長々としちゃうからクリパの部分におもな花騎士紹介の欄を作ってみた --  &new{2019-05-14 (火) 17:12:04};
-反撃特化なんてクリ反しか息してないのに、他のもありますみたいに書いちゃうのは好ましくない気がするな。 --  &new{2019-05-15 (水) 10:14:51};
--同じくそこが疑問で「防御反撃」って書かれてたから「反撃特化」って変えたけど、実用性のないの消しちゃうと相当消えちゃうのよねここ。「マトモな威力にするにはクリティカルが必須」くらいは書こうと思ってるけど --  &new{2019-05-15 (水) 10:28:02};
--あくまでそこそこ使うって考えたらクリティカル反撃がない時期でも水影でまあまあ戦うくらいはできたよ?1PTで突破できないなら価値がないって考えならクリティカル反撃以外全部死ぬけど --  &new{2019-05-15 (水) 11:28:15};
---まあ当時のダメージソースはどっちかというとオオオで2倍にしたスキルだった気もするけどさ… --  &new{2019-05-15 (水) 11:31:22};
---サフランで少しずつ削ってたりだったけどほとんどダメージでなかったからなあ。今の基準ではクリ必須と書かれてもしょうがない気が --  &new{2019-05-15 (水) 11:44:27};
--別に理想編成を晒すところじゃないよねここ?性能の追及なんて性能議論でやってここは大まかにどういう感じかかけばいいんじゃない? --  &new{2019-05-15 (水) 11:50:59};
--虹だけでPT組めるならいいんだが、金しかいない頃だと回避かデバフか防御反撃がワンキルやクリティカルよりダメージ出るのよ。 --  &new{2019-05-15 (水) 12:24:36};
---だといいけどね --  &new{2019-05-15 (水) 23:20:57};
--ここコンセプトPTのページだから最強・理想・一線級編成のページではないんだよな。こういう風に組めるよって紹介が主だから。最強編成知りたい人は性能議論か★6のページを見るのがいい --  &new{2019-05-16 (木) 00:54:23};
-アジサイ(昇華)(すごい)にミント生える。いや確かに凄いけどさ --  &new{2019-05-16 (木) 04:40:13};
--バラおじ最大級のぶっ壊しだからね、仕方ないね --  &new{2019-05-17 (金) 13:35:26};
-バリアや回避時にも超反撃は発生すると書いてあるけど出なくない(もしくは出なくなった?)あとMISS時は?回避キャラは超反撃もらえないけどMISSキャラはもらえるみたいだからMISSでも超反撃がでるならでかいんだけども --  &new{2019-05-16 (木) 20:49:28};
--記述されたバックアップ62までたどると、どうやら反撃の仕様の説明としてバリアや回避時にも発生するという趣旨のようなので、誤解が無いように記述を修正しました --  &new{2019-05-16 (木) 21:18:04};
--多分バリア・回避・MISSで全部無効だと思います。半分以上は防御が発動する条件でもそれらが有効の時は全然出ない。 --  &new{2019-05-16 (木) 21:24:07};
-クリ反撃のハナモモに1.2倍って書いてるけどついてないよね? --  &new{2019-05-20 (月) 07:50:13};
--ついてないようなので、とりあえず修正してみました。(JBハナモモと混同したのかな?) --  &new{2019-05-20 (月) 08:17:28};
---修正ありがとうございます。おそらくそうなのでしょうね -- [[木]] &new{2019-05-20 (月) 18:03:36};
-編成の基本の部分長くなってきたし、編成例と分割しようかな --  &new{2019-06-04 (火) 23:56:03};
-何か倍速時の行動順が等速と変わってるっぽい。スキル編成順、等速時のみの理屈になっちゃてるかも --  &new{2019-06-05 (水) 21:17:28};
--何かありそうだけど結論を出すのはまだ早い。もっと煮詰められてからだな。それが難しそうだけど --  &new{2019-06-05 (水) 22:07:29};
--いつもの単体や3回攻撃の死体蹴り以外で行動がずれる何かが出てきたの? --  &new{2019-06-06 (木) 00:39:06};
---一部でそういう疑惑。人によっては手応えがあるらしい。検証してる人いるから、本当ならそのうち何かが分かると思われ --  &new{2019-06-06 (木) 01:41:10};
-ヤドリギ、シャボンソウ、ニシキギのパーティにハスかストックかスノドロ入れたいけど誰がオススメですか? --  &new{2019-06-19 (水) 22:40:31};
-カカラを持っていなくて、アネモネタラゴン昇華オシロイバナでクリ反撃を作ろうと思っているのだけど、昇華アジサイを加えてあと一枠分みんな少なくともアビ構成なら横並びだろなと思って比較表からいろいろ見てたらその横並びの大体が雑魚認定だったりアジサイで叩かれたりしていて一体どうすればいいのです…?大人しくカカラを待つか編成において重要なナニカを忘れているのか、強いのを見落としてるのか気にしない方がいいのか --  &new{2019-06-29 (土) 22:24:11};
--どこを見たのかは知らんが気にしないのが一番よ。個人的にはデバフ持ちのラナン、スキル火力が愉快になる巫女シコが良いと思ってるよ --  &new{2019-06-29 (土) 22:53:22};
--真剣な悩みなら[[質問掲示板]]に、そうでなければ[[雑談掲示板]]に書き込むことをお勧めします。 --  &new{2019-06-29 (土) 22:54:41};
--やる前から考えるようなことじゃないよ。反撃に限らず方針に良くあっている2・3キャラを揃えてみて、必要だと思ったものが良く聞く意見と違うなら自分の考えで行けばいい。 --  &new{2019-06-29 (土) 23:19:33};
---だからまずは作ろうとするPTを最低限成立する形にしてみて欲しい。 --  &new{2019-06-30 (日) 00:11:09};
-初めてこのページを見て、クリ反以外が息してないって意見が多いことに驚いている。俺はアジサイ入れて防御重ねておけばクリがなくたって反撃パは機能すると思ってる。アジサイ様様だよホント --  &new{2019-07-07 (日) 06:23:16};
--クリティカルがないと高難易度単独突破出来ないし…イベント周回程度なら、他のパーティも運用するならそれで十二分かと。 --  &new{2019-07-07 (日) 12:58:08};
--アジサイを入れる利点は次のターンからスキルで殴れることだから、スキル面がクリティカルの奴らを入れるより強いならそれもありだろう。 --  &new{2019-07-07 (日) 13:16:42};
--アジサイにクリ無しだとどちらかというとスキル火力頼りになるからなあ --  &new{2019-07-07 (日) 13:24:51};
--アジサイ自体が特効薬みたいなもんだからな --  &new{2019-07-11 (木) 22:48:57};
--元々の防御反撃ってhttp://www.otaossan2.com/archives/25552873.htmlとかで書かれてたような中級者向けエンドコンテンツ4PT攻略用だったはずなんだよね。それがここ1年でいきなり上級者向けエンドコンテンツ1Tクリア用扱いされ始めたので「息してる」「息してない」は各団長で相当意識のズレがありそう --  &new{2019-07-13 (土) 05:04:32};
---それは言えてる。クリ反フル活用してるのから言えば他息してないって言いたいのがずいぶんと多いみたいだけど、別にクリ反なくても4編成活用するって前提にさえ立てばあらゆるMAPも敵も現状でクリア余裕だからね(もちろんそのために一定水準を超える手持ち戦力は必要だが)。それは息してないってのとは違うんだが、トータル火力の数値だけで息してるか否かを判定したいのが多いのに驚く --  &new{2019-07-13 (土) 09:17:00};
---採用する側でもメタられやすい立ち位置の評価で温度差がある感じ --  &new{2019-07-13 (土) 09:29:10};
---それより個人ブログをあげつらう行為は晒し目的でなくてもNG --  &new{2019-07-13 (土) 09:59:54};
---もともとの反撃ってクリティカル調整来る前とか昇華が行き渡ってメンバー揃えられる前の評価だから今と大きく食い違ってるのは当然じゃん --  &new{2019-07-13 (土) 10:07:50};
--クリ積みがまったくない反撃吸収パで監獄母1PTクリアしてる動画でてるし息子にしたがった編成組んだ方が幸せになれる・・・・ただしアジサイ、テメーはダメだ。はやく別の同性能キャラきてくれ --  &new{2019-08-30 (金) 02:05:36};
-反撃パにバリアっているかな?打属性付与と反撃持ちでハブランサス入れてるけど素直に防御反撃持ってるの入れた方がいいかな? --  &new{2019-07-10 (水) 11:32:20};
--他のメンツ次第にはなるだろうけど。反撃パ名乗っておきながら、敵の攻撃であっさりがっつり削られるとか、即死級とかになりそうな編成なのならバリアあった方が良いだろうけど、そもそもクリ反みたいな感じで硬さも問題無いレベルなら別にバリアで1回防ぐ事の意味は無いに等しい --  &new{2019-07-10 (水) 11:49:47};
--あんまり必要ないと思われ。理由は防御バフを盛る分1回のダメージが軽減されていてバリアの価値が薄くなるから。 --  &new{2019-07-10 (水) 11:58:39};
--早い回答ありがとう。防御固めてみます --  &new{2019-07-11 (木) 13:34:47};
--上でも言われてるけどバフが減るかわりガッツに頼らず通常反撃が各1回ぶん増えるので、即死級になりそうなステージや編成なら十分アリだろうね。おすすめはしづらいけど自分で組むなら十分選択肢かなと。 --  &new{2019-07-13 (土) 07:32:39};
--ミズウォルム戦道中のクワガタ対策で採用が現実的になったな、バリア入り反撃パ --  &new{2019-08-03 (土) 11:42:14};
-反撃のダメージ計算って (攻撃/2+(防御*反撃アビ倍率/2))-(敵の防御/4)*クリダメ これで合ってる? --  &new{2019-08-02 (金) 11:14:06};
--((キャラの防御力 * (100 + 防御力バフ - 防御力デバフ) /100 + 装備の防御力) * 反撃の倍率 - 敵の防御力 * (100 + 敵の防御力バフ) /100 / 2) / 2 * クリティカルの倍率 * 弱点倍率(弱点ダメージUP無効) * 超反撃 が大体の値。 --  &new{2019-08-02 (金) 11:53:43};
--え、じゃあ攻撃力は計算に入れないの?攻撃アンプルの意味あるんだろうか・・・ --  &new{2019-08-02 (金) 14:29:46};
---アジサイ入りなら有効 --  &new{2019-08-02 (金) 15:48:47};
---アジサイなら最近昇華させてスキル発動確定クリ反撃パに組み込んだから無駄ではないのかな、フリチラリアの登場で実現可能になったから昇華やった --  &new{2019-08-02 (金) 19:35:49};
---反撃のダメージという観点なら攻撃力は無意味。俺も最初は攻撃力+防御力*倍率を攻撃力として反撃すると思ってたよ --  &new{2019-08-02 (金) 21:08:05};
-防御率の計算式の防御バフって戦闘時の防御○%アップをそのまま入れるのかもしくは30%だったら1.3で入れればいいのかアビリティの合計値そのままなのかどれ? --  &new{2019-08-07 (水) 11:27:17};
--上の木1枝の計算式の事ならアビリティの合計値を入れればいい。他の事なら何の事かもうちょっと解説が欲しい --  &new{2019-08-07 (水) 11:48:40};
-反撃のダメージの計算について、バナナヌシの1戦目で防御力バフ50%攻撃力デバフ150%で防御力0(推定)の状態を作って色々やったところ、装備の防御力が1005あったら2倍反撃がおおよそ4~5、3倍反撃がおおよそ7、4倍反撃がおおよそ9~10程度のダメージを与えた。防御力を合計して倍率でかけてから敵の防御で引いたらこうはならないのではないでしょうか。 --  &new{2019-08-12 (月) 23:42:35};
--この敵に攻撃力が2509のキャラの通常攻撃が4ダメージ程度。 --  &new{2019-08-13 (火) 01:46:01};
--水影序章EX破の1戦目のウメサクラに攻撃力5539のキャラが9ダメージ程度与える。防御力2008専用装備の防御力216の2倍反撃キャラの反撃が53~56くらいのダメージ --  &new{2019-08-13 (火) 01:51:39};
--なので反撃は敵の防御力の影響が本来の0.4倍程度になって、キャラと装備の防御力の合計から敵の防御力*0.2を引いた後で反撃の倍率をかけているのではないでしょうか。 --  &new{2019-08-13 (火) 01:54:53};
-バラ様のお陰でクリ反撃が完全体になりはしたけど、編成コストやばす… --  &new{2019-08-27 (火) 23:05:04};
--確かに完成迄が遠いけれども、完成したらこれで現状抜けない所はほぼ無いのだから(ナメさんくらい?)、長い目で見れば結果的には安上がりだと思うけどね。 --  &new{2019-09-01 (日) 00:48:56};
---ナメさんは適当にデバフと防御バフでも詰んどけばわりと簡単に1ダメージになるから今の環境じゃ初見殺しなだけだぞ --  &new{2019-09-01 (日) 18:27:51};
---1ダメージは通常攻撃でスキルは99に挑発とか防御の軽減かけたダメージだった --  &new{2019-09-01 (日) 18:29:50};
--バラのような吸収スキル持ちクリ反要員が5人揃えばすさまじい耐久力がありクリ反吸収の完成形になるが今のとこアジサイ、バラ、フリチの吸収3人体制。タラゴンとアネモネが同アビリティの吸収スキル持ちと入れ替えれば穴はなくなるんだが今は実装待ち --  &new{2019-11-02 (土) 15:50:52};
-反撃パ タラゴン、フリチ、アネモネ、ヘレニウムに後一人追加で迷ってます。バラとアジサイどちらが有用でしょうか? --  &new{2019-09-01 (日) 14:05:46};
--質問板行った方がいい回答が来そうな気がするが、個人的には反撃火力の安定化を狙ってバラを採用しそうだな --  &new{2019-09-01 (日) 16:57:54};
---アドバイス有り難うございます!バラ推し念頭に入れて、改めて質問版に行って来ます。 --  &new{2019-09-01 (日) 17:06:14};
-デバフとかクリティカルとかのMAXまで持って行くのは今後フラワーメモリーである程度補助もできそうではありますね --  &new{2019-09-01 (日) 17:54:02};
--今予告されてるやつだと防バフ持ちがデバフを盛るのは相手を選べば楽だけど、デバフ持ちが防バフを盛るのは現実的じゃあないな。 --  &new{2019-09-01 (日) 17:56:39};
--2体対象なのがちょっと気になったけど、考えてみれば別PTで雑魚を倒してもらってから突っ込ませれば何も問題ないのか --  &new{2019-09-02 (月) 00:25:48};
---今後エンドコンテンツのボスで3体で来るやつでも増えればねえ。 --  &new{2019-09-02 (月) 00:42:02};
-そろそろ再行動クリパを組んでみますか --  &new{2019-09-03 (火) 10:16:24};
--ここで書くような実用性重視なら同系アビがネムノキとクリシダだけではイマイチ書くほどの内容にはまだ値しないと思う。ぶっちゃけまだロマン編成からは抜け出せてないんだよね…再行動パって --  &new{2019-09-03 (火) 11:16:15};
---フラワーメモリーの「口惜しさと優しさ」を使えば、再行動確率が15%加算?されるっぽい。ハードル高いけど再行動「だけ」なら安定して実現できそうですね。久々に試行錯誤する機会を与えられたし、じっくり考えて楽しみますか。 --  &new{2019-09-03 (火) 15:21:14};
---結局エニシダが癌になるから現状では微妙じゃないかなと。FMと同アビ持ち次第 --  &new{2019-09-04 (水) 10:16:04};
---まだまだ完成には程遠いけどネムノキメダルで手に入れたのでクリ再行動考えてた。ネムノキ・バレオンシ・サクラ(水着)・クリシャラ・ノーマルオオオという継戦かつなるべく再行動というPTを妄想してるけど、中途半端な感はやっぱある。FMはまだ考慮してないけど… --  &new{2019-09-04 (水) 22:32:57};
---継続的に戦わせるってなるとどいつもこいつも耐える事を投げ捨ててるのがなあ --  &new{2019-09-04 (水) 23:12:37};
---F(フシギなほどに)K(悲しい)G(現実) --  &new{2019-09-04 (水) 23:15:51};
---3葉のに全員デバフメモリー付けてオオオをアジサイに変えたらそれなりになるんでね? --  &new{2019-09-04 (水) 23:26:02};
---ネムノキ、ヒッツ、昇華キンレンカ、VDオンシ、あと一人…という感じかな? --  &new{2019-09-06 (金) 22:37:57};
---どのページでもそうだけどちゃんと計算せずに雰囲気で語ってるやつばっかり --  &new{2019-09-07 (土) 04:55:42};
---上のリンクから飛べるシミュ使ってだした結果ならあるけど…その程度では納得してくれなさそうな雰囲気を感じる --  &new{2019-09-07 (土) 23:52:21};
---と言うか自分でちゃんと計算した結果も出さない8葉に何の説得力も無いな --  &new{2019-09-07 (土) 23:54:54};
-ネムノキ、ヒツジグサ、オジギソウ、シロタエギク、デージーでFM口惜しさを4人に装備。ランタナのレインボーパネル補助も合わせて阿呆みたいな火力が出るよ。昇華キンレンカ辺りを入れればさらに伸びそう --  &new{2019-10-08 (火) 15:22:25};
-ネムノキ、ヒツジグサ、オジギソウ、シロタエギク、デージーでFM口惜しさを4人に装備。ランタナのレインボーパネル補助も合わせて阿呆みたいな火力が出るよ。昇華キンレンカ辺りを入れればさらに伸びそう --  &new{2019-10-08 (火) 15:22:28};
--オジギ混ぜるなら水着サクラの方が良いんじゃない?それ以前に三色付与二人は過剰だし面子的に言うほど阿呆な火力は出ないね --  &new{2019-10-10 (木) 00:11:49};
---3属性付与二人は5人全属性付与にする場合の基本だから過剰ではないね。あと木の編成で水着サクラはクリ率オーバーするから微妙な気がする。 --  &new{2019-10-10 (木) 07:05:04};
---全属性パってどこでもお手軽ってだけで狙い撃ちしたほうが火力はでるんだよな。オジギ抜いてレインボローズ入れたほうがそれこそ斬以外にアホみたいな火力でるでしょ --  &new{2019-10-10 (木) 07:18:18};
---木主のオジギソウ枠をサクラ水着と虹薔薇を入れ替える感じで色々計算、斬以外の属性での期待値を見ると虹薔薇>オジギ>サクラ水着になって、完全上振れで見るとサクラ水着>虹薔薇(サクラ水着比較で魔のみ勝る)>オジギになった。まあ、サクラ水着はクリ率が無駄に高いからデージーをクリ無しの高バフキャラに入れ替えた方がいいとか、虹薔薇はそもそもまともなクリパにブッコむのはもったいないんじゃないかとか色々と思わんでもない --  &new{2019-10-14 (月) 18:39:38};
-スキル1T1.65倍と被弾時2倍を組み合わせるPTは書かれてないなー。重要な初ターンも含めて常時安定してスキルが発動する組み合わせなんだけど(なおスキルLV上げは必須) --  &new{2019-10-15 (火) 23:38:59};
--ここはWikiなんだから自分で追記していいだぞ? --  &new{2019-10-16 (水) 01:19:04};
-最近ようやく戦力そろってきてPTについて自動編成じゃなく考えて組んでみようと思ったが結構しっかりと考えなきゃいけないんだな。ゴリ押しでやる事多かったからいろいろと勉強しなきゃ --  &new{2019-10-21 (月) 12:49:06};
-ネタで防御25%を攻撃変換で脳筋PT案考えてみた。シザンサス(昇華)ヤツデ(昇華)アヤメ(昇華)ガイラルディア(昇華)フリチラリア。FMはお友達談義にすれば~って誰がこんなコスト重い編成するんだよと --  &new{2019-10-29 (火) 04:53:39};
--バナナのヌシにいるサソリを倒そうと変換アビを使おうと考えた結果、イキシア、デージー、アネモネ、ビオラ、フリチラリアと組んでなんとか倒したけど、後々見てみたらただのクリ反撃崩れだなと気がついた --  &new{2019-11-02 (土) 13:56:41};
---持ってないから試せないけどこれって防御力がマイナスになったらその25%分攻撃力下がるのかな… --  &new{2019-11-02 (土) 15:52:23};
---巫女ヒガンの-200%で試してみたら、1発目に出るはずの防御アップ分の表示をスキップして攻撃バフからスタートしたから攻撃力低下は発生しないみたいね --  &new{2019-11-02 (土) 16:30:45};
---表示されてないだけで下がってるんじゃないかと思ってメモリーのところでやったけど800以上下がる条件で余ダメは減ってないからたぶん無効になるだけだろう。(他のバフの量は同じになるように調整) --  &new{2019-11-02 (土) 16:59:40};
-今回のシュウ様がデパフパ向けのアビ構成してるから嫁オンシ主軸にしたPTを考えてるけど、経過バフ持ちをさらに積むかうまい具合に防御バフ重ねるべきかとか色々候補が思い浮かんで頭抱えてる --  &new{2019-11-12 (火) 13:17:39};
--逆に考えるんだ。デバフのフラワーメモリーでもいいやと --  &new{2019-11-15 (金) 01:29:59};
--昇華ワレモコウみたいな性能が増えたらデバフ経過バフ防御バフ、全部うまいこと組めそうだがな。現状は防御妥協するしかないかなぁ --  &new{2019-11-23 (土) 14:29:42};
---防御バフや妨害系デバフの事を考慮すると正直嫁オンシを外した方がいいんだけど、俺は嫁オンシを使いたいんだ・・・!という団長の叫び --  &new{2019-11-27 (水) 12:40:43};
-フラワーメモリーでソーラードライブの効果10%上昇をソラパ5人につけたら1890%ってことでいいのかな? --  &new{2019-11-18 (月) 01:24:10};
--多分1.8^5で計算した結果だと思うけど、そっちじゃなくて1.7^5*1.1^5=22.86693…の方になる(2287%?小数点以下はどうなるんだっけ)。+5%を5枚突っ込むと1.7^5*1.05^5=18.1213…な方の[[値が出てくるから>https://gyazo.com/3a50b44fa45e0678308bf06ab36a1f9a]]まず間違いないかと --  &new{2019-11-18 (月) 03:54:37};
-3属性付与の4人が揃ったから全属性パを2種類組んでみた。 --  &new{2019-12-20 (金) 01:59:06};
--[オジギ、ヒツジ、ネムノキ、オンシ(バレ)、キンレンカ]100万~200万ダメの間で安定。被ダメ時スキル2倍にしたい時はキンレンカをオオオニバスに変更 --  &new{2019-12-20 (金) 02:01:00};
--[サクラ(水着)、フェンネル(浴衣)、シロタエギク(X.ms)、虹ローズ、ホウセンカ]150万~250万ダメの間で安定。被ダメ時スキル2倍にしたい時はシロタエをカーパスに変更 --  &new{2019-12-20 (金) 02:04:39};
-先輩団長に質問です。クリパ作ろうと思ってるんだけど、攻撃力アップとクリダメアップの目安ってある? --  &new{2020-02-01 (土) 22:06:35};
-完全上位互換性能の花騎士も出たりしてるし一新してもいい気もする --  &new{2020-02-05 (水) 02:10:16};
--ここはWikiなんだから自分で編集してOKよ。むしろガンガン弄ってくだされ --  &new{2020-02-12 (水) 21:26:41};
-ネム様一位取ったし、再行動クリパ編成考えてみたけど、現状ネム様含めて再行動3人1T100%が現実ラインかなぁと思いつつ、いつか全員再行動1Tパとか組めるのを夢見る --  &new{2020-02-12 (水) 13:20:27};
--具体案としてはネム様・コムギ・デージー・サボテン・虹薔薇でFMで補助すればクリ発生80%、再行動75~80%狙えるかなという編成 --  &new{2020-02-12 (水) 13:22:17};
--ネム様、昇華プロテア、虹薔薇、新春スノドロの再行動withリラタんパが水影アカシア隊で活躍してくれたよ --  &new{2020-02-29 (土) 18:20:31};
-[[デバフPT>https://xn--eckq7fg8cygsa1a1je.xn--wiki-4i9hs14f.com/index.php?%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E7%B7%A8%E6%88%90%E8%80%83%E5%AF%9F#hca4b429]]のところにある「被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍」の項目について眺めていて感じた微妙な疑問というか編集相談?①オオオニバスでは利点となっている防御バフがシュウメイギク(憧れのくつろぎ女王)が脆いと短所になっているのでどちらかに統一したほうがいい気がする②オオオニバスで「他の二人より~」とあるが、人数も増えているのでこの文言を消すor全体スキルを起因とした記載であるなら下の行と被るのでまるっと消す方が良い気がする③虹メダルの改定によって純虹を被らせる難度が上がった+装花が交換可能になった事から昇華の装備枠が無課金では開けられない→コストが高いと記載を変えるorまるっと消すほうが良い気がする  勝手に弄れと怒られそうな気もしますが、皆さんはどう思います? --  &new{2020-03-01 (日) 03:02:10};
--3つも賛成、あとアジサイのデメリットの一行目も消していいと思う。複数ターン戦う前提のデバフPTに初ターンを言及する意味は薄すぎると思う。 --  &new{2020-03-01 (日) 03:11:39};
--自分的には①防御バフはデバフ的に有効なので長所行き②ハコベラの攻撃バフがアレな点も含めまるっと消す③コストが高いと記載を変える です。…まあ、このまま記載を変えると「シュウメイギク短所無い!凄い!」と思われそうな点が気になる? -- [[木]] &new{2020-03-01 (日) 03:17:11};
--①シュウメイギク防御バフを長所に、②まるっと削除、③コストが高いと変更、アジサイの初ターン消してシュウメイギクの初ターン記載、と編集しました --  &new{2020-03-01 (日) 03:59:17};
--これ、被弾2倍キャラが追加されるたびに更新するの?少ないうちはいいけど、デバフの項目でデバフじゃないキャラを羅列すること自体に違和感がある。グロリオサもいないし --  &new{2020-03-25 (水) 12:37:11};
---デバフの部分は相応に火力抑えられた微妙な奴ばっかだから空いた枠にどんな強いやつを詰め込むかが焦点だと思う。正直メモリー使って担当するキャラを減らせるならそれが最良だし --  &new{2020-03-28 (土) 01:55:25};
---いや、そうではなく、被弾2倍キャラが追加されるたびに持ってるキャラを更新するのか?って話 --  &new{2020-03-28 (土) 13:42:13};
-まだ完成してないけど、ネムノキ・バレオンシ・新春スノドロ・虹薔薇・JBスレインに凸クロゼラFM・再行動FMx4で再行動四人属性付与クリパ目指してる。 --  &new{2020-03-18 (水) 11:04:45};
--凸FM前提で編成難易度が高いし、最近は1Tパが逆風気味でおすすめできるものじゃないけど、実用と浪漫を寄せようと目標をもってPT作るのはやっぱ楽しい --  &new{2020-03-18 (水) 11:08:46};
-FMが整ってくると、再行動スキル持ちやHP回復持ちと被弾時スキル発動率2倍のシナジーが凄いな。特に虹薔薇と紫陽花を組ませると、紫陽花が即死しない限り安定して虹薔薇が高火力出し続けられる。https://nico.ms/sm36586628 --  &new{2020-03-29 (日) 04:57:26};
-全属性パと再行動パは頭の悪さの証明になってるな --  &new{2020-04-23 (木) 19:34:42};
--ぶっちゃけ全属性は勧めるのどうなのってくらいネタパだよね --  &new{2020-04-23 (木) 21:49:45};
---汎用性という言葉を知らんのか。クエ毎にいちいち弱点属性組み替えるのはめんどいだろ。 --  &new{2020-04-24 (金) 13:33:08};
---いやそこまで面倒なら適当なクリパのがいいでしょ --  &new{2020-04-24 (金) 16:43:07};
---2枠も属性付与持ち突っ込むと期待値ガタ落ちになるからむしろ汎用性は落ちると思うけどなあ --  &new{2020-04-24 (金) 18:03:12};
---属性付与のために色々犠牲にしてるからネタパって思った。汎用性そんなにあるかなあ --  &new{2020-04-24 (金) 18:14:16};
---ぶっちゃけ悩ましいのは友軍だけだからな --  &new{2020-04-24 (金) 20:59:46};
---書き忘れ クジラの友軍ではない --  &new{2020-04-24 (金) 21:01:58};
---葉1~葉4、ヒツジグサと水着サクラで染めれば 属性統一してないクリパや1ターン確定パよりよっぽど火力出るぞ?木主共々頭の悪さを証明してどうする --  &new{2020-09-02 (水) 09:13:07};
--ケチをつけるしか無いと頭悪いという事を提示したにすぎないぞ --  &new{2020-04-23 (木) 23:57:55};
--ヒツジグサと水着サクラならクリ落とさずに組めるんだよなぁ。これは木主の手持ちが弱いのか頭が弱いのかw --  &new{2020-09-02 (水) 09:06:40};
-移動力変換FMが来たけど、移動力変換特化パーティーって強いのか?初心者だからそのあたりよく分からん --  &new{2020-04-30 (木) 20:11:25};
--それ特化だと弱い、高防御相手に攻バフ盛るときの補助なら使い道あるかも?って感じのやつ --  &new{2020-05-03 (日) 18:31:00};
---試しにダメージ計算機いじって特化パについて計算してみたら、普通の1ターンスキルパにはともかく、ホウセンカ虹薔薇の超火力パーティーには惨敗だったわ…答えてくれてありがとう! -- [[木]] &new{2020-05-08 (金) 11:40:35};
--仕様上、勲章取り逃したりするので、使うにしても高難易度などの一本道ステージオンリー。間違っても戦友PTにしてはいけない(選択した時に勲章を取り逃す可能性があるため) --  &new{2020-05-07 (木) 07:25:59};
-まだ3人だった時に作ったんだけど復讐アビリティ持ちリストって流石にそろそろ消していいかな?ぶっちゃけ比較にするにはほぼ弱点なしのキャラが増えてパワーに差がありすぎて意味ないし、入手性の問題も大きく変わってる。(虹メ劣化&スペチケ渋りで相対的に昇華勢の入手性が上がってる) --  &new{2020-05-09 (土) 15:42:17};
--まあ何より、キャラが増える毎に追加を想定してなかった。急ペースで増えてきてるからアビリティ持ち比較(このページも今更新されてるのかな?)でやればいいだろうし --  &new{2020-05-09 (土) 15:43:51};
-属性統一の全属性パはいけるかな?5人の属性統一して2人属性付与、FMや装飾品の属性関係入れれば火力出るかな? --  &new{2020-05-19 (火) 16:16:12};
--書くこと自体は否定はしないけど、各属性に絞った方が火力出るし、ゲームの性質上、全属性を対応したPTの運用って高難易度じゃまず通用しないから一応作れますね以上の価値があんまりないと思う。FMで火力が盛れるのは他の編成も同じだから、そこでは差が出ないと考えた方がいい --  &new{2020-05-21 (木) 08:01:25};
---クリ率なんか上振れ期待で属性2枠×3PT組んでるけど、どこでも問題なくクリア出来てるわ --  &new{2020-05-23 (土) 19:25:03};
---ただのハゲとオイルで磨いてるハゲの差。後1PTを火力増し様にソラパ300%撃てれば良いとかソラ4人に虹パネ --  &new{2020-05-23 (土) 19:59:54};
---ヒツジ入りの汎用クリパで高難易度を初見蹂躙しているけどなにか?  --  &new{2020-05-23 (土) 23:37:17};
---そりゃあ、ある程度の強さでクリア出来なかったら、唯でさえ騒がれてるのに… --  &new{2020-05-24 (日) 13:13:17};
---ヒツジ入りって対応属性2色じゃね?木だと4色対応前提だからそれだけじゃ足りない。上ブレ期待はそもそも安定って考えていいのか判断に困るからなんも言わんとくわ --  &new{2020-05-27 (水) 07:40:56};
---斬単属性にヒツジ突っ込むとせっかくの属性参照バフが残念になるからかなりよろしくないと思うぞ --  &new{2020-05-27 (水) 21:27:59};
-やっと基本PT編成を組んでみましたが、クリティカル、ソーラー、デバフ、スキルでクソデス... --  &new{2020-05-26 (火) 16:29:14};
--所詮、基本というか例だから…基本ではなく例なのですよ…最新とは限らないし --  &new{2020-05-27 (水) 09:02:09};
--ちなソーラ300%どんくらい出たの? --  &new{2020-05-27 (水) 09:24:32};
--現状だとソーラーとデバフは・・ ★6が結構出てきて編成コストが下がったクリ反が最優先じゃないかな --  &new{2020-05-28 (木) 16:29:04};
---クリ反組んだけどチャレンジすらかてねぇよっていう。臭いが --  &new{2020-05-28 (木) 16:42:13};
---最近追加されてる高難易度チャレンジなら、カーパスネムノキホウセンカに付与とクリティカルを添えれば大体いけると思う --  &new{2020-05-28 (木) 18:01:11};
-高難易度でソラパ全然効かないんだけど完全に時代遅れ?クリパ・反撃・デバフ・ソーラーで組んでたけどソーラーは何に変えた方がいい? --  &new{2020-06-11 (木) 18:24:01};
--高難易度って一口に言ってもステージの方向性次第で敵の耐久が相当違うから何とも言えない。高難易度は編成を変えない方が時代遅れだから、被弾二倍は組めるようになっておいた方がいいと思う --  &new{2020-06-11 (木) 20:47:37};
--単純に弱めのやつ(マザーの1戦目とか)や硬い挑発持ちに守られてるやつ(破級8章の2戦目とか)や多重バリアに守られてるやつ(フヴァヌシのWAVE1とか)をピンポイントで焼くのに使うなら現役で行けるよ。つまり漠然と突っ込ませるだけだと微妙で、使うなら移動力調整がほぼ必須だったり、FMでの補強が必要だったり、そもそも他で何とかできない訳でも無かったりするので微妙といえば微妙。他に変えるなら被弾2倍+バリアとかの中/長期戦クリパを組むのが良いと思うよ --  &new{2020-06-12 (金) 00:23:40};
---ソーラーはトドメに使えるとか思ってたけど、ある程度先に使える場面が多かったのか。被弾後スキル発動2倍がおらんので回避パとかはどうなんでしょう? --  &new{2020-06-12 (金) 01:24:19};
---通用するかどうかはステージの構成による。今後回避が生きるステージもあるだろうし、敵に命中バフがあれば当然通用しない。最近は命中バフガン積みステージは減ってる感じはあるけど、今後どうなるかは知らない --  &new{2020-06-12 (金) 12:42:47};
---ヤマブキみたいなのは粘って強いときはあるけど回避なら迎撃かなと思う。JBゲッカビジンも来たのもあるけど。回避は結局のところソーラー見たいな使える所は使えるが使えない所も多々ある。ガチだとクリ反x2、クリパ、ソーラーかクリ反、クリパx2、ソーラー(クリパx3ソラとかもあるかも)で攻バフモリモリと使う所は使う感じだと思う。クリパ1Tだったり被弾2倍バリアで3T目くらいまでに倒す見たいな感じ --  &new{2020-06-12 (金) 13:23:01};
---ボス含む取り巻きで厄介とか面倒なのとか、初戦の露払い、面倒な中ボス焼却とか、とにかく今のソラパは使い方を工夫する事でいくらでも使い道はある。昔の花みたいに、どんなPTであれ、適当に特化してぶつけてればいいやってのは今の高難度系には概ねハマらない。通用しやすい特化パってのはあるけど、結局は適材適所でぶつける相手やPTを調整しなきゃダメ。頭ごなし工夫もせずに使えないってのは脳死というか思考停止してるだけだからね --  &new{2020-06-12 (金) 17:25:06};
---運も絡むけど、脳死は当たればそのままでスタート地点やPT順を変える程度は必要な程度(今の所)。ソーラーはずすよりデバフが微妙かもと個人的に思います。少数PTや戦闘など時間短縮は適材適所です --  &new{2020-06-12 (金) 18:31:00};
--ソラパ造ること自体が結構大変な気がする。昇華させるのも手なんだろうけど、石もなかなか手に入らない…… --  &new{2020-06-29 (月) 08:30:12};
-ネムノキ/VDオンシ/キンレンカ/カーパス/JBゲッカビジンのパーティ。1ターンの火力が落ちる分否定的な意見も多いだろうが、瞬殺を免れるため高難易度での最終的な総ダメージ量が増える場合がある --  &new{2020-06-13 (土) 11:11:18};
--申し訳ないが1ターン目の火力が落ちるとかそういう話の前に、2ターン目以降被弾2倍が出てもスキルが確定しない組み合わせなので考察するレベルに達していない。キャラに思い入れがありそうなので入れ替え案は今は付けないでおきます --  &new{2020-06-15 (月) 00:24:01};
---虹剣全部拾えればいけるけど場所は選ぶねこういうのがお手持ちゲーお花の面白いところだとは思う --  &new{2020-06-15 (月) 07:44:19};
---一応スキルレベル上げて愛の教育者付ければ届くのかな?まぁ敵の苛烈な攻撃にある程度耐えられるならゲッカビジンをハブランサスにするのもありかな --  &new{2020-06-15 (月) 09:59:50};
---JBゲッカビジンを使うとして虹薔薇を生かす編成の方がよさそうな?ホウセンカやイワレンゲだとスキル1.2倍が無いからちょっと辛い。後は斬ならFMあるけど属性付与無いと微妙な気もする? --  &new{2020-06-15 (月) 10:54:30};
---属性付与FMは順番に全部出るとは思うけど、ダメージ軽減を考えると属性染め前提みたいなところがあるから付与自由枠が無いのは厳しいと思う。なんにせよ木はフラワーメモリーに言及してないからそこは考えないで評価しないと変な読み違えしそう --  &new{2020-06-16 (火) 10:08:06};
---コンセプトは即死回避かつダメージの期待値を上げる、だな。これは手持ちや攻略したい所で各々違ってくるのは当たり前でそこは各自調整すればいい。ゲームの性質上 、試行回数で補える範囲ならさほど否定する必要もないしな --  &new{2020-06-21 (日) 22:54:32};
---手持ちで編成が変わるのはそりゃ当然。ここで言われてるのは個人が運用してる編成自体にケチをつけるわけじゃなくて、木主は編成タイプとして提案してるから、それに関してあーだこーだ言ってるだけ。別に個人のプレイを否定しているわけじゃないからそこは勘違いしないで欲しい。で、木主の提案する型はちょっと中途半端だよねって話になってる。欠けている部分をフラワーメモリーで補うにしても、その時点で普通に組んだ編成は攻撃バフなり乗算バフなり積める訳だしね。1ターン特化と被弾2倍を混在させるということは、その瞬間瞬間で必要とされるアビリティ枠が純粋に一つ損をするという事なので、個人的にはメリットをあまり感じない。ただ、被弾2倍にJBゲッカビジンを混ぜるのは被弾2倍キャラのキャッチ回数が増える事と、敵スキルによる流れ弾の被害を抑えるという点で有効だと思う。長文スマン --  &new{2020-06-22 (月) 03:56:51};
-今日一日かけて手持ちを棚卸しして整備できた。ずっとやりたかったんだ。編集してくれた人ありがとう! --  &new{2020-06-14 (日) 23:11:51};
-被弾した次ターンにPTのスキル発動率2倍って通称復讐なの?あんまり聞かないけど・・・素直に短縮して被弾2倍で良いんじゃないの? --  &new{2020-07-07 (火) 22:08:19};
--ゲーム内に一切ない呼称だし同じ発動条件でダメージ増加もあるからその呼び方を使われても困るんだよな --  &new{2020-07-07 (火) 22:49:24};
---そこなんだよな。上手いこと言ってやったなのか他所のゲームから引っ張ってきたのかは知らんけど、単純に分かりづらい --  &new{2020-07-08 (水) 04:51:19};
--あんまり被弾ダメ増加アビが話題に出る事は無いから復讐=被弾2倍なんだろうなーって思いながら会話してる。自分では被弾2倍って言うけどね --  &new{2020-07-07 (火) 23:30:33};
-破級デンドロみたいに敵のガッツの回数を素早く削るためのPTを考えるべきなのではないかと思ったり --  &new{2020-07-14 (火) 15:22:42};
--ガッツの回数だけ手早く削りたいならこっちも反撃(ガッツ込み)すりゃいいだけよ?あるいはクリセンみたいに一人で6回分攻撃カウント稼げるとか、3回攻撃スキルの再行動とかね。与ダメ考えないならいくらでもやりようはある(単体の手数増やすだけの簡単な話)。でも上振れに近いだけの火力求めて且つガッツ削りってのは対デンドロ水影なり特定のMAPの敵相手って言ってるのと同義になってくるから、それは汎用特化パあげるようなここ(編成考察)ではなく水影ページとかの領分かと思うけども。。 --  &new{2020-07-14 (火) 15:31:17};
--再行動・反撃・追撃(複数所持していると良い)で十分削れる。今回はデンドロが先制握ってるから反撃でいいけど、大半の敵は先制握ってないので、ガッツを削る事だけを考えるなら無傷でガッツ回数を削れる分反撃組より追撃組が有利。因みに枝1が間違った認識をしているので訂正しておくと、敵と味方の三回攻撃は扱いが違って、行動一回につきガッツは1回しか削れないので再行動三回攻撃でも削れるガッツは2回なので注意が必要 --  &new{2020-07-14 (火) 16:21:10};
---追撃もガッツ回数には影響してないと思うよ。追撃が別カウントなら追撃+バリアだけで7回か8回行動で死なないといけないデンドロがどうやっても13回行動しないと死なない --  &new{2020-07-14 (火) 16:28:50};
---枝も間違ってる。1葉が言うように追撃はカウントしないというか仕事できてない。(当初鬼ガッツ削り目的で)追撃持ち入れて挑んでたのに、普通に1T目(5人)2T(5人)で追撃100%なのにまだ落ちなかった理由が、追撃がまともに仕事してるとしたら全く説明できん。故に追撃もガッツに対しては仕事できてない… --  &new{2020-07-14 (火) 17:21:38};
---ちなみに反撃は4回反撃→5回殴り→1回反撃→3回殴りで倒せたので1回の行動で何回反撃しようと1カウントだと明らかに早く死に過ぎてるので別カウントだと思う --  &new{2020-07-14 (火) 17:51:49};
-攻デバフパは戦闘時間が掛かるから開き直ってターン経過バフモリモリのモンヨウショウとスノドロを中心に組んでみた。デバフ要員は虹FMのおかげで昇華ミズヒキいれて2体70%、ブッキーとアジサイ入れれば4人が吸収、ガッツ持ち、3人が回避で粘り、攻撃力+200%↑、ダメージ上昇130%の攻撃を3ターン目にぶち込める。デバフが役に立たない相手には当然弱いけど以前のように粘って勝つ感じにまとまったから概ね満足。 --  &new{2020-07-16 (木) 00:24:04};
--木の言うそのPTでの移動力ってどんな感じなんだろ。モンヨウショウがとにかく鈍足過ぎて面倒なイメージが先行しちゃってるものでその辺は気になるところ --  &new{2020-07-16 (木) 09:24:08};
---この面子で移動は504です。イベントFM入れて554だからめちゃくちゃ遅くなると言うわけでもないかと --  &new{2020-07-16 (木) 19:35:39};
-迎撃のおおよそのダメージ {(攻撃力 + 防御力・移動力変換バフ) * (1 + 迎撃以外の攻撃力バフ) + 装備品の攻撃力 - 敵の防御力 / 2} * クリティカル補正 * (1+ 弱点補正(0.5 + 弱点ダメージ増加バフ) 防御力がある敵へのダメージがそれなりに小さい方にずれるため何か違う。 --  &new{2020-07-19 (日) 23:29:15};
-上の方の木でもあるけど、少なくとも花で全く一般的とは思えない「復讐」なんて表記を本文でしてる訳?公式とか生放送でそういう発言でもあったのか?普通にそんなややこしい書き方するくらいなら「被弾2倍」に直すべきだと思うんだが。違和感しか無い… --  &new{2020-08-02 (日) 18:23:30};
--自分もゲーム内等では聞いた事が無いので被弾2倍に修正するに一票。なんか別のゲームでの通称なんですかねえ --  &new{2020-08-02 (日) 18:36:12};
--少なくとも一般のお花ユーザー(団長)に浸透してる呼称とはお世辞にも言えないレベルかと。最初に記載した編集者がおそらく別のゲームとかの別由来でそのように記載しただけなんじゃないかと思われる。なんとなくそうだろうという推察はできるけど、一応このページって、ビギナー団長への解説的な役割も兼ねてるっぽいし、それなら尚更より一般的にわかりやすい呼称で記載した方が良い。修正には大いに賛成 --  &new{2020-08-03 (月) 11:33:10};
--一般的も何も使ってるの一人だけじゃないのかな。ゲーム用語ですらないし、意味不明。 --  &new{2020-08-06 (木) 23:57:38};
--復讐って他所で見るタイプは戦闘不能時に味方にバフかけるor味方が戦闘不能時バフのタイプだからそもそも被弾2倍には当てはまらないかも --  &new{2020-08-07 (金) 00:47:58};
--①公式や生放送での発言・記載等が無い、②余所タイトルであるにはある同タイプが厳密には効果が違う、このような状況のようなので、特に納得できるような反論がなければ、今週日曜で木の書いた時点から1週間になるし、「被弾2倍」に修正するようにしましょうか。 --  &new{2020-08-07 (金) 08:40:14};
---一応、該当箇所の記載修正をしました。またFMについては、今後も対象メモリーが増える事が容易に想定できるため、追加更新する必要性を考慮し、メモリーの具体名は避け、「挑発系」メモリーという記載で敢えてぼかしています。 --  &new{2020-08-09 (日) 17:41:12};
--同じ発動条件でも発動率2倍とダメージアップとあるから復讐って言われてもどっちかわからんしなぁ --  &new{2020-08-07 (金) 08:47:35};
--でち公たちのいる某スレだと普通に復讐=被弾時スキル2倍で伝わるけどなぁ --  &new{2020-08-15 (土) 08:14:21};
---艦これ由来の用語だったのか --  &new{2020-08-15 (土) 08:19:37};
---雑談とかならそれでもいいが、なぜここのそれもビギナーにも向けた編成考察においてそっち(というかぶっちゃけ余所)基準の前提ありきで語ろうとするのかこれがもはや感覚がズレてると言わざるを得ないだけでしょう --  &new{2020-08-15 (土) 09:31:26};
---たまたまこのページ見たときに全く聞いたこともないみたいに言われててちょっと気になっただけなんや…すまんな! --  &new{2020-08-15 (土) 12:53:52};
---雰囲気は伝わるけど復讐パと言った時に最近推されてる被弾時自己2倍とはごっちゃになりそう --  &new{2020-08-24 (月) 04:37:09};
---変に用語作って、それを理解してないと能力が分からない=初心者お断りみたいになっちゃってるゲームもあるし、今後もそういった分かりづらい用語は作られないと思う --  &new{2020-08-25 (火) 02:39:11};
-キャラクターページにそのキャラ使った編成例が欲しい --  &new{2020-08-27 (木) 17:44:15};
--自分で編集するか、そのキャラのページで提案するといいよ --  &new{2020-08-27 (木) 19:53:37};
---自分で編集するとしたら持ってないキャラについて書けないとか、客観的に見てもっといい組み合わせがないか、昇華石・装花・上アン・メモリー・センテイをどれだけ費やすことを前提とするかで基準が定まらないから、実際にまとめようとすると本当に筆が進まないってのはある。それでも書いて伝えたいから書くしかないけどな --  &new{2020-08-27 (木) 21:47:11};
---基準が定まらなくても、そのページ内で議論しながらなんか出来上がるだろ。客観的言い出すとキャラ生かすんじゃなくてそのキャラ抜けってなりがちだしね --  &new{2020-08-29 (土) 18:08:45};
---他人を動かすために口を動かすよりも自分で動くために頭と手を動かすべきだ。 --  &new{2020-08-29 (土) 21:00:37};
--記憶にある中だと[[ハギ]]とか[[サフラン]]とか[[マンリョウ]]とかのキャラぺは「戦闘について」に結構アレコレ書いてたりするよ。ついでに言うとキャラぺ全体の提案はここじゃなくて提案意見掲示板で言うのが妥当かと思う。まあ、1枝と同じような意見しか出てこないと思うけど… --  &new{2020-08-27 (木) 21:04:52};
-特に編成のこと考えてなかったけど、もしかしてそれぞれのパーティーに特色付けたほうがいい感じ?このパーティーは反クリ、このパーティーはソラパ……みたいな。全パーティー反クリとかソラパNG? --  &new{2020-09-01 (火) 23:39:35};
--勝てなかったら弄ればいいし現状問題無いならそのままでいいんじゃね。ところでその…4PT全部ソラパって機能するの…? --  &new{2020-09-01 (火) 23:48:52};
--そこはぶっちゃけご自由にどうぞの範囲。というのもキャラの所持アビ構成次第では入れ込む先で若干毛色が変わってくるケースもある。あとは最近の傾向として、複数の特化アビを混成してるような混合部隊みたいなのもできはじめてるから、一概に全てを否定することも無い。あと、4編成を特定の特化パだけで組むってのは趣味としては面白いとは思うけど実用的とはおよそ言い難いので、正直遊びとか縛り限界プレイとかでやる分にはいいけど、ガチ後略の際は柔軟にやった方が良い --  &new{2020-09-02 (水) 09:18:37};
--普通のMAPや多少難度上がる程度の場所で遊ぶなら別に特定特化パ4編成でも普通にクリアできる。でも面白みって部分を追求するなら、デバフ4編成でいくなら、例えばクリデバフ、複数種デバフ、バフ盛り盛りデバフ、反撃デバフetcみたいな感じで、ただデバフだけできますの4編成にするのではなく、出来る限りのバリエーションでやった方が楽しいと思うよ。木の言うソーラーで言うなら、クリソーラー、デバフソーラー、全属性対応ソーラー、バフとことん盛りソーラーetcみたいな感じになるのかな。実用性って面では1枝が言うように正直満足に機能するのかってのはあるけど、やるっていうならただ単なるデバフだのビーム撃つだのしかできませんじゃあまりにくだらないし、そのくらいの工夫はしたらいいと思う --  &new{2020-09-02 (水) 09:35:32};
--強い1体を補助すればいい自分特化PTならともかく他のPTを4つ揃えるなんて明らかに無駄なコストが --  &new{2020-09-02 (水) 10:41:28};
---ゲームなんてもんは所詮無駄をどれだけ自分なりに楽しめるかだから、無駄なコストかどうかは木が判断すれば良い。俺等がどうこう言う筋合いのもんじゃないよ --  &new{2020-09-02 (水) 12:23:50};
---そう考えられてるなら他人の意見なんていちいち聞かんだろう --  &new{2020-09-02 (水) 17:35:34};
--石油王ならのう。しかし時間かかるPTというのも時間が余ってるなら良いが --  &new{2020-09-02 (水) 10:50:03};
-虹に昇華したノーマルツキミソウ、イースターツキミソウ、スターチス、フィソステギアを組んで高難易度を勝ちたいのですがどのような編成がいいのでしょうか一緒に入れなくてもいいです --  &new{2020-09-05 (土) 15:58:47};
--強いと言われてるガンライコウとゴルゴブルブスは --  &new{2020-09-05 (土) 15:59:30};
---撮りました。フラワーメモリーは雨降る森にてと歌声は風に乗ってがレベル10であります --  &new{2020-09-05 (土) 16:01:05};
--高難易度とは言っても…どこの高難易度を攻略したいのかで変わるので何とも… --  &new{2020-09-05 (土) 19:14:36};
--質問掲示板で、そこに書いてあるキャラと手持ちキャラにレベルや育成状態、どこをクリアしたいかなどの詳細な情報を出す。情報量が多いほど良い情報を教えてもらえる可能性が高くなると思います --  &new{2020-09-05 (土) 22:13:53};
-虹バラ等の'クリダメ150族'やイワレンゲ等の'クリ無し自己バフ族'のPTを作るなら、完成してるPTの内一人と入れ替えるより介護PTの方が良いのかな?あと'クリダメ150族'の介護PTはクリ率を30%で属性付与やボス・スキルダメ増加の乗算バフを満遍なく入れるって考えで合ってる? --  &new{2020-09-05 (土) 18:45:46};
--質問掲示板のほうが良いと思いますが、虹薔薇はクリ率が高いので割りと適当でも強い。ホウセンカは吸収とスキル1.2持ってないので少し扱い難い。イワレンゲみたいなのはクリ率を確保しつつPT全体でダメージを出す か クリ率を低めにして単体ダメージを狙うかで、クリ率が低いほど恐らく最大ダメージは高くなる。クルミやらヒナソウ?とか1名入れる程度?4名でクリ率70%~くらいで自由枠に入れる感じが良いかも  --  &new{2020-09-05 (土) 22:24:02};
---ありがとう。基本を押さえたPTの自由枠に挿す感じでも十分なのね。接待PTの必要性は少ないか --  &new{2020-09-06 (日) 11:18:55};
-今更だがボス敵の定義や概念を教えてほしい。どういった敵がボスなん?レイドボスとBOSSしかわからないんだけど。 --  &new{2020-09-11 (金) 01:16:52};
--水影とクジラのクリスタルもボス扱いのはず。が3 年前位のお知らせで見たからうろ覚えだけど --  &new{2020-09-11 (金) 02:51:01};
--極限以上の難易度はBossアイコンじゃなくても大体ボスバフが乗るけど、一部乗らないやつもいるから定義は知らない --  &new{2020-09-11 (金) 05:38:51};
---確か特殊極限任務の下の方のやつとかダイダイ灯台の上から3番目とかは乗らなかった気がする -- [[枝]] &new{2020-09-11 (金) 05:54:04};
--低難易度なら見た目がでかいやつがボス。でも高難易度になると、見た目がでかいやつが居なければボスでない可能性がある、って程度にはボスがありふれてる環境。フィールドアイコンはあてにならない --  &new{2020-09-11 (金) 06:58:00};
--ボスダメージバフで与えるダメージが増えたらボスとしかいえない。ボスアイコンでもお供が対象外なことは普通にあるからどいつに有効かきちんと把握したいなら自分で調べるしかない。 --  &new{2020-09-11 (金) 07:29:35};
-高難易度1戦目等の露払い用に全属性付与クリティカル1Tパとしてヒヤシンス・シュウメイ・ヒツジグサ・オレンジ・サクラ(水着)+足りないクリ発生率をFMで補完してる組んでるけど、誰か入れ替えた方が良いかな?今のメンバーだとヒヤシンスの再行動出た場合で単体相手で300万強程 --  &new{2020-09-16 (水) 10:33:29};
--気持ちは分かるんだけど、高難易度ではちゃんと敵に合わせて編成を変えた方が良い。ただ、高難易度と言われていても、自分が雑に勝てるステージなら無理に変える必要もないと思う --  &new{2020-09-19 (土) 06:08:41};
---ところが属性付与再行動1キルパは(上アンプル・重なり具合デンドロ師匠の有無等で変わるが)今回の無限城では半分以上の階を攻略できるぐらいには有用よ。半年ほど前ここで「全属性パと再行動パは頭の悪さの証明」とか言ってた輩はちゃんと無限城攻略出来たんだろうか?もし出来てないのなら自分の方が頭の悪い無能でしたって証明した事になるぞw --  &new{2020-09-28 (月) 00:13:28};
---高難易度1戦目って書いてあるんだから無限城はこの場合見なくないか・・・無限城前提なら大半デンドロビウムでいいのはその通りだと思うけど、前提読み間違えてるように感じる --  &new{2020-09-28 (月) 05:58:39};
-残HPがスコアになるから、吸収パか1Tキルパが人権でそれ以外は役立たずで合ってる? --  &new{2020-09-19 (土) 20:11:32};
--無限城の今の仕様なら吸収がギリギリから全回復まで回復できる分だけ誤魔化せるから吸収役が2体くらいいれば攻撃力デバフキャラは攻撃力バフさえ足りれば使える。吸収無しのHPを回復するのめんどいけど --  &new{2020-09-20 (日) 06:13:44};
--合ってない --  &new{2020-09-20 (日) 09:25:03};
--5人吸収パで突撃して返り討ちにされたけど… --  &new{2020-09-23 (水) 15:04:23};
---単純にデバフかバフが足りん。モウヨウショウとか活用してる? --  &new{2020-09-26 (土) 10:00:48};
-デバフスキルデバフパ作ってみたけど敵のスキル発動率の計算変わった?無限城60階でスキルデバフ75%だとちょいちょいスキルくらうけど80%にしたら全くくらわなくなった --  &new{2020-09-20 (日) 13:59:23};
--それぞれの条件で500回くらい試してみて。 --  &new{2020-09-21 (月) 00:03:54};
-1Tスキル発動2倍入れた場合の組み方なんだけど、1.65を2人入れると2倍が無駄になるし、1.65を1人と2倍を4人で考えればいいのかな? --  &new{2020-09-23 (水) 08:38:02};
--1.65倍×2人+自身2倍1人+αの組み合わせはスキル枠を3つ使ってPT全体発動率100%を達成可能。1.65倍1人+自身2倍4人だとスキル枠を5個使ってどう頑張っても4人しか100%にならない…という思考から俺的には前者を勧めたいんだけど、組み合わせによっては後者の方が強いものがあるのかもしれないから、色々と弄ってみればいいんじゃないかね --  &new{2020-09-23 (水) 21:31:01};
---1.65にFMそれいけ大脱走!凸最大と別部隊が使えたり場所によって虹パネという方法も --  &new{2020-09-24 (木) 05:11:15};
--1T目スキル発動率2倍もちは基本的にそれが無くても成立するくらいの自己強化バフを貰えてることが殆どだから、書いてないものとして扱った方が良い編成が組めるよ --  &new{2020-09-24 (木) 06:21:32};
--発動率100%にしたいかどうかによる。クリティカルが主流になってからは期待値じゃなくて上振れで勝負するゲームになってるから100%に届いてなくても実用上は困らないことが多い。下振れが気になる性格でなければ1.65は一人でいいと思うよ --  &new{2020-09-24 (木) 12:21:34};
--クリ確保と1.65を1人で編成してそこから考えるのが基本かね?ブレ許容しても50%は盛るよね --  &new{2020-09-24 (木) 18:43:52};
---1.65減らした分で枠が空いてるわけだから、1.65x1+1.2x3で60~70%を基準で考えたいかな。その状態でスキルLv5まで育てれば90~約100%、虹パネ置けば100%になって不発がなくなる --  &new{2020-09-24 (木) 21:01:01};
-少なくとも反撃パは無限城方式だと役立たずになったな。他の高難易度も反撃パ以外で攻略出来る以上優先度は落ちた --  &new{2020-09-26 (土) 10:07:02};
--別に無限城でだけ使えないからってと言いたいところだが、クリ反は他より要求がきつくて適当に組んでもうまく機能しなかったりするしなあ。城の本番来るまで安易に勧めづらくなったのは確か。アジサイ、ガンライコウ、バラあたりまでは育てておいて無駄にならないと思うが、他の面子にリソースつぎ込むのは少し待った方がいい時期かもしれん --  &new{2020-09-26 (土) 11:11:06};
--ただ 今回  は  なので 反撃主体にして来る場合もクリメタが来たから当然吸収や回復メタも出てくると予想。デバフも1T主体な場合の無限城も。そして何より体験版なのである --  &new{2020-09-26 (土) 14:29:08};
---吸収や回復のメタを使って他で満点を取らせようとすると、ワンキルかバリアでしのぐかくらいしかない気がする。なんにせよ、ごり押ししないで今回登り切れたやつはあまり心配しなくていいんじゃないかな --  &new{2020-09-28 (月) 05:54:49};
--(・・・水影EX破級のチェリーセージやデンドロ師匠で既に陳腐化してたとは言えない)というか身を削って相手を殺すという特性上、相手に超火力持ちや吸収持ち或いは削られる事自体が問題になる高難易度が複数在る時点でこのページに書いてある『いずれの高難易度ステージでも非常に高い安定性を持ちながら対応できる』ってのは大嘘よ --  &new{2020-09-28 (月) 00:03:30};
---チェリーセージでダメは流石にぜんぜん鍛えてないだけだと思うわ。一番めんどくさいルピナスもテンプレ構成やめたら倒しきれるのに --  &new{2020-10-11 (日) 11:41:35};
---↑回避盾で回復抑制すればいいチェリーで回復される反撃パ持っていく時点でセンスねーよ。鍛え方以前の問題だわ --  &new{2020-10-11 (日) 11:51:47};
---自分のセンスを押し付けるなんてナンセンスだよ --  &new{2020-10-11 (日) 12:00:18};
---チェリセなんてバリアガッツ付与で回避すれば2ターン目まで簡単に稼げるもんな…回避2でやれば3ターンまで余裕だし…師匠の1発目とガッツはなんともいえんがバッカラ2師匠2PTでの4PT安定は楽だし、バッカラ1安定も反撃要らないし師匠ガッツ削りに回したよ --  &new{2020-10-11 (日) 13:14:43};
---単体攻撃しかしてこない上に吸収までする敵にクリ反で突っ込むのはセンスないって言われても仕方ないと思うわ --  &new{2020-10-15 (木) 06:09:14};
---全体攻撃してこないから反撃ダメージ稼げない上に吸収されるから折角の反撃ダメージも無意味になるからな。そんなことするの使い分けの出来なAFNぐらいよ --  &new{2020-10-16 (金) 16:41:18};
--これ全体的に最初から… --  &new{2020-09-28 (月) 06:58:00};
--満点狙わず突破さえすればいいなら役に立ったよ --  &new{2020-10-11 (日) 09:22:30};
--反撃の威力不足伸びしろのなさを防変換とかで劣化耐久殴りPTしてたところで、そもそもダメージ食らっちゃいけない、本当の強敵には与ダメの半分以上を占めるクリティカル没収だからまあね。 --  &new{2020-10-11 (日) 11:54:53};
--コンセプトPTがナンセンスなのは最初から…ルピナスとか1T出来るが手持ち次第では追いつくの大変だから高火力PTを複数当てたほうが楽だったり。FMとバリアあるから先制だからと言って反撃にしなくとも良かったり… --  &new{2020-10-11 (日) 13:04:16};
---1PTでいろいろなところをなんとかできるから評価されてたのを複数PTでどうこう言うのは違うんじゃないかな --  &new{2020-10-12 (月) 00:17:44};
---城ならコンセプトの話自体が・・・どれも持ってないとって話になるから、クリ反や反撃というコンセプトだけじゃなくとも。クリ反にコンボル付けてFM貼ってやれば今回のくらいは上がれるから他のより高いとは思うぞ・・・ --  &new{2020-10-12 (月) 09:21:46};
---通常の所だとコンボル居るからコンボルゲーになったじゃん --  &new{2020-10-12 (月) 09:25:09};
---1葉『1PTでいろいろなところをなんとかできる』ってのが既に時代遅れというか実際問題なんとか出来てねーんだよ。出来なくなったんだから評価が変わるのは当たり前だろ --  &new{2020-10-16 (金) 16:45:14};
---1PTでコンボルを入れるだけだけでいろいろ出来るじゃん・・・評価そこだけしか変わらんぜ1PTという観点で言うならな --  &new{2020-10-25 (日) 15:16:09};
---↑それはコンボルが強いのであって反撃パが強い訳じゃない。コンボルが必須になる時点で反撃パじゃなくてコンボルパのバリエーションよ --  &new{2020-10-29 (木) 13:56:22};
---結局はそうであってもそれ以外が無いのだから変わらんという --  &new{2020-10-29 (木) 14:17:01};
--普通のゲームなら特定状況で強い搦め手的ポジションであるクリ反が、あそこまで猛威を振るっていた方がおかしいんだよ・・・ --  &new{2020-10-13 (火) 21:49:52};
---雑に二回行動だとか三回行動で攻撃範囲まで広かったせいって感じだよな --  &new{2020-10-29 (木) 14:26:44};
---防御バフ、ガッツの一袋アビが強すぎるんよ。そこに確定反撃と言うのも --  &new{2020-10-30 (金) 14:58:52};
-ターン経過バフの強さがよくわからんのだが、10%上昇最大30%の場合、条件なしと比較して、2ターン目で5%、3ターン目で10%、4ターン目で15%、5ターン目で18%、6ターン目で20%~ってことだよね?デバフでなければキャラ落とされるから値半分ってとこで、デバフなら時間かければ勝つから他優先って考えちゃうんだけど、強いの? --  &new{2020-10-12 (月) 06:09:11};
--ちょっと話が分からないけど、その条件だと1T0%  2T10%  3T20%  4T30% の話かしら --  &new{2020-10-12 (月) 06:32:35};
---それを1T辺りで平均化して無条件バフの時の値で算出した話です --  &new{2020-10-12 (月) 14:05:53};
--デバフ以外でも吸収や回避とか倒すまで生き残れることが条件。経過バフはその生き残りに必要なターン数を縮めてくれる --  &new{2020-10-13 (火) 20:46:31};
---ただ例にある最大30%程度なら無条件30%も居るので、複数積んだりして最大を60%以上などにしないと差は実感できないかもしれない --  &new{2020-10-13 (火) 21:03:25};
--もちろんデバフと防御・回復なんかのバフで実質無限に耐久できるくらいに硬く出来るなら基本的には経過バフは不要(それでも掛かる時間を減らせるからあった方がいいかもだけど)。デバフ込みでも無限には耐久出来ない時や、敵の防御が高すぎるとか回復するとかで通常以上にバフを盛らないと話にならない時に使う --  &new{2020-10-13 (火) 21:27:53};
---あるいは最初の〇ターンだけ敵の防御バフがすさまじいとか複数回バリア持ちとかで初動の遅さが問題になり辛い時なんかにも競争力が高くなる --  &new{2020-10-13 (火) 21:34:21};
--そもそも発想がおかしい。キャラが落とされるから値半分じゃなくて、耐久編成が通じる相手に対してキャラが落とされない編成を組むのが大前提。特定の状況で回復スキル持ちが被ダメージ<回復量になってる方がイレギュラーだから、そういうのはバフの性質を理解するまでは無視していい --  &new{2020-10-13 (火) 21:47:52};
--単純化すると3ターン目で損得なし、4ターン目から得って感じになるのでそこまでこちらの火力が満足に生存しない場合はアビを弱くしか使えてないので他のアビが良いと言えるね --  &new{2020-10-29 (木) 14:21:53};
-たぶんキャラ脱落の話はおまけで、メインで言いたいのは、「1ターン目を含めた全部のターンで平均すると数値が低くなるから、ターン経過の最大値が30とか40くらいなら通常の攻撃力バフでも良くないか?」ってことだと思う。 --  &new{2020-10-15 (木) 12:34:26};
--ごめんなさい、上の木の話です。 --  &new{2020-10-15 (木) 12:35:12};
--平均値で攻撃が通る防御の敵なら別にターン経過バフに拘る必要がないのは事実なのよね。問題は最大値積まないと攻撃が通らなかったり十分吸収出来なかったりする難易度の場合で、城にはそんなのがいたから注目されたと --  &new{2020-10-15 (木) 12:59:46};
--その数値なら「攻撃力以外も見て、攻撃バフ面では妥協する」みたいなポジションじゃないかな --  &new{2020-10-15 (木) 15:16:35};
-スキル発動率上昇PTのスキル発動率常時上昇PTだけど、1.36がある以上、そっちを優先で書くべきじゃね? --  &new{2020-10-20 (火) 07:04:23};
--このページでの書き方の主旨に沿うのなら、1.36は正確には1.28を前提として、追加でMAX条件の場合の1.36も書くのが正しいだろうね。何せスキルレベル依存で複数重ねもしくは枝花複数投入が必須なので、MAX条件だけの記載はよろしくない。あと、1.36優先で書くべきってのは少し違うんじゃないかな…。1.2倍は所持者の数、虹金を含む総数が何より多いから敷居がまず低いので、誰でも組める。1.36(1.28)は1.2に比べれば人数が少ないのと、何よりスキルレベル次第で条件数値が良くも悪くも少しずつズレてくるので、1.36所持者の組み込み人数の総数、更には各キャラのスキルレベル次第で数字が動くので、最大条件の場合はこう、最小条件の場合はこう、中途半端な場合はどうって書く人の側が苦労の割に見合うのかどうか、…割と大変じゃないかなって気はする…。1.28(1.36)の記述を書いてくれる人がいるのなら書いてもらえれば理想だろうけど、どっちが優先では無く、1.2倍をベースにした今の記載との併記が正だと思う --  &new{2020-10-30 (金) 13:40:03};
---編成考察なのだから、やはり上限での記述はあって然るべきだと思う。特にこのページの他の記述は他の要素を一切無視してその内容にのみ記述しているものがほとんどなのだから、ここだけ単体で見た時に下位互換である1.2倍を書いた方がってのは、気持ち的にはわかるけどページ全体の統一感はないかな --  &new{2020-10-30 (金) 18:06:10};
---途中送信失礼。併記するというよりは一纏めにして、100%を超えないようにしようくらいの書き方であればいいんじゃないかなと --  &new{2020-10-30 (金) 18:09:02};
-敵の防御が低いものとした場合、大雑把なバフの評価は、攻撃バフ/2して乗算バフは種類多いほど良い、でいいのかな。つまり、乗算同じのを追加して加算するなら、その2倍の値の攻撃バフと同等の評価であってる? --  &new{2020-11-23 (月) 16:36:48};
--大体合ってる。でもそうやって攻バフ入れすぎると分母が大きくなってくから注意ね。 --  &new{2020-11-23 (月) 21:03:06};
---ありがと、乗算足りないとダメが伸びないのは理解してるけど、FMで補えるし攻バフ優先でいいかなって思う --  &new{2020-11-23 (月) 21:47:31};
-(5)-③、デバフ反撃キャラにて、2020年11月現在、アネモネ[精華]とヤドリギが加わってますかね?他は未確認。カルダミネ・リラタと組み合わせてスキル併用デバフ反撃PT組んだら強くてびびった。。。 --  &new{2020-11-23 (月) 21:20:42};
--情報が古くなっても放置されるから、こういうページは具体的なキャラ名出さない方が無難なんだけどな…… --  &new{2020-12-14 (月) 16:54:44};
--反撃PTの完成形は反撃に一切頼らず耐えながらバフを山盛りにしてぶん殴ることだからねえ。 --  &new{2021-01-27 (水) 16:56:20};
---???今どんな事になってるんだ --  &new{2021-01-28 (木) 19:13:01};
---敵が単体連発したり防御デバフやってきたりで反撃じゃ100万出せるか怪しい相手ばかりだから、殴りを補強するメモリーガン積みして300万とか400万出した方がマシだよねって状態 --  &new{2021-01-29 (金) 01:03:17};
---適正外の相手に当てないで別コンセプトで組んだほうが良いんじゃ? --  &new{2021-01-30 (土) 20:06:48};
---反撃に都合のいい全体連発して一切反撃メタしてこない相手だって殴った方が強いよ今は、メモリーで全く強くできないから。今回の投票イベントのチャレンジだって結構都合いい条件なのに殴る方がよっぽどダメージ出してるしね --  &new{2021-02-03 (水) 18:59:28};
---身も蓋もない事を言ってしまえば大半の反撃パは型落ちもいいとこ --  &new{2021-05-17 (月) 12:41:19};
-クリティカル率って素で5%既に加算されているみたいだけど、アビリティで最大クリ率80%とは別でいいの?じゃあ、クリティカル率って最大で85%?それともアビリティと素のクリ率込で80%? --  &new{2021-01-27 (水) 16:07:51};
--不明、ここでは未検証ってなってるね --  &new{2021-01-27 (水) 16:30:36};
--相当な試行回数やったとしても80と85の検証は難しいとは思う(誤差的に)。せめて80と90くらいの違いであればまだ…あるいは…。クリ率80%ダウンさせてくる敵がいればすぐにでもわかるんだけどねw 運営ちゃんが答えてくれたら一番手っ取り早いけど…。 --  &new{2021-01-27 (水) 16:35:23};
---城の49階が-50%だけど、これじゃだめ? --  &new{2021-01-27 (水) 18:38:44};
---「他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能」ってよく書かれているけど、そのままの意味で受け取るならば初期クリ+アビリティクリ率で80%ってことになるよね・・・。(´・ω・`) --  &new{2021-01-28 (木) 01:29:09};
---逆にどこまで下がるかって言うのも問題だよね、城のクリ封じのとこでもでるって聞くから5%は最低保証っぽい? --  &new{2021-01-28 (木) 17:38:18};
---素のクリ率5%ってのは初期に検証済みで城のクリデバフ階層でもクリは出るから素のクリ率まではデバフで消されないって解釈 --  &new{2021-01-28 (木) 19:28:40};
---じゃあ、素直にアビリティだけで80%振っても問題ないってこと?(´・ω・`) --  &new{2021-01-28 (木) 23:20:53};
---今のところ不明点多いからなあ、仮に80上限だとして50引いたら30になるのか、上限前に計算して35になるのかって問題もあるし、まずは80か85か確定させるとこからかな? --  &new{2021-01-29 (金) 12:36:10};
---100%引いてもクリは出るから80%引いても意味ないんよ。80か85になるか分かると良い --  &new{2021-01-29 (金) 12:45:01};
---増加が80%まで積めるんだから増加の80%+元の確率が限界なんじゃないの? --  &new{2021-02-03 (水) 19:07:40};
---他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能 って意味を普通に言うと元の5%があるので 75 %まで積め 80 %となる では?と思う --  &new{2021-02-06 (土) 15:46:42};
--ソースも何も不明だけど2chで誰かが検証したら86%になったらしい的なことは書かれてた --  &new{2021-02-03 (水) 17:12:40};
---それをソースに検証しなきゃってなって、誤差考えると確かめるのが絶望的回数だ、ってなったんじゃなかったかな --  &new{2021-02-03 (水) 18:07:34};
---企画を作る側に立つと、基本クリティカル率6%って設定するか?ってところから考えるとな・・・ --  &new{2021-02-03 (水) 20:09:16};
-FMで乗算付けるなら、無条件与えるダメージ、属性与えるダメージ、自身与えるダメージ、ソーラー条件、スキル条件、全部つけるのに銀凸は入れたほうが良いのかな?値低すぎてわからん --  &new{2021-02-19 (金) 09:41:09};
--メモリーページ見たら?どれが言われてるか分からんけど、HP・攻撃力・防御力除くと金凸無しのほうが高かったりする… --  &new{2021-02-20 (土) 00:03:58};
---虹色の植木鉢はにじ凸無し相当でHP・攻撃・防御は高くなるなど一部例外もあるけど --  &new{2021-02-20 (土) 00:08:38};
---素の攻撃が10000としてFMステ200違ったら大体2%加算バフ分違うから、金凸を最低ラインにしたいよね --  &new{2021-02-20 (土) 22:24:54};
-迎撃軸だとアタッカー用意して、スキル率無視して回避とクリ率を集める感じになるのかな?回避しなきゃいけないのに回避率低下するから2Tキル特化するほうが良いのかもしれないし、判断難しい --  &new{2021-02-26 (金) 12:19:45};
-アビリティの「ダメージ10%上昇」は、攻撃力何%に相当しますか?例えば、スキルダメージ10%、ボスダメ10%等。 --  &new{2021-04-04 (日) 23:19:53};
--訂正:攻撃力何%上昇に相当しますか? --  &new{2021-04-04 (日) 23:20:33};
--大体乗算:攻撃=1:2~3:8くらいで考えておけばいいかと。(例だと20%~24%くらい。)実際は乗算グループとか考慮しないといけないので計算式に突っ込むのが一番確実です。 --  &new{2021-04-04 (日) 23:54:08};
--相手の防御抜けるかも問題になるので相手次第としか言いようがないかと抜けてなければいくつ積んでも無駄になるので --  &new{2021-04-05 (月) 01:30:26};
--相手の防御抜けるだけの --  &new{2021-05-04 (火) 01:30:42};
---攻撃力ないと0%だよ --  &new{2021-05-04 (火) 01:31:12};
-現在のクリ反撃パは、アネモネ、タラゴン、ヘレニウム、レッドジンジャー、ナデシコ(世界花の巫女)にしているんだけど、今後オシロイバナを入れるか迷っています。抜くなら何を抜いたほうがいいでしょうか。 --  &new{2021-04-07 (水) 00:34:30};
--ヘレニウム抜くかな他だとスキル発動やクリ発生に影響出るし --  &new{2021-04-07 (水) 00:56:18};
---やっぱヘレニウムか・・・ボスダメとか攻撃力上げてもあまり意味ないしね・・・。サンクス! --  &new{2021-04-07 (水) 01:01:48};
-ステータス確認により、クリティカル上昇が80%まで上昇可を確認(通常のクリ率5%は含まれていない) --  &new{2021-04-13 (火) 12:41:23};
-まさか反撃パが無駄に時間かかるから邪魔になって解体する事になるとは。敵キャラの火力と硬さのインフレを感じると同時にそれらを下手すればHPフルで倒していく反撃パ以外の味方キャラのインフレぶりを感じる --  &new{2021-04-19 (月) 18:28:58};
-再行動持ちの花騎士に「口惜しさと優しさ」のFM --  &new{2021-05-19 (水) 12:45:41};
--すみません、間違えて送信したので続きになります。 「口惜しさと優しさ」のFM持たせた場合再行動率は加算されるのですか?再行動率60%なら85%になるのですか? --  &new{2021-05-19 (水) 12:47:49};


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