強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
ここでは戦闘に関する仕様やパーティ編成の例をまとめる。
このページについて †
2021年7月26日の調整で、花騎士のスキル性能に大幅な調整が入ったため、2021年7月26日以降の環境から考えた参考PTや方針を乗せるためページを分離。
以前の環境でのPT編成考察はこちらはこちら。
パーティ編成の基本 †
- ここで紹介する編成の基本としては花騎士達が持つそれぞれのアビリティを生かせるようにパーティを作るを前提とする。
- 同じアビリティを重複させることで強みを最大限に引き出し、異なる効果を組み合わせて相乗効果を期待するように組んでいる。
- 虹★6の高火力アタッカーを5人並べるだけでもそこそこの強さを出せるが、ある程度難易度の高い討伐になると通用し辛くなってくる。
かと言って逆に回避や防御ばかりだと決定打がなく時間がかかるだけではなく、特定の敵に対してはジリ貧になって押し負けることも決して珍しくはない。
よほど特化したコンセプトでなければ役割を被らせずにバランス良く編成したほうがうまくいきやすい。
- 属性に関しては一部のアビリティやFMに影響することを除けば編成で偏っても影響はあまりない。
強敵のために必要であればその時に入れ替えたり、他のパーティに任せるだけで十分なことが多い。
- 高難易度では特定のアビリティに対して滅法強い敵アビリティがいくつか存在する。
(例:攻撃力デバフに対して膨大な攻撃力上昇や毎ターン攻撃力上昇等)
その場合はよほどのことがない限り勝てないため、諦めて別のパーティを用意しよう。
- 最終的に好きなキャラクターのためにパーティ編成をしよう。癖の強い花騎士だって組み合わせ次第では活躍出来る。
スキルについて †
アビリティよりもスキルを優先することがあまりなく、よほど偏った編成でなければ気にする必要はないが1パーティにつき全体スキルと単体スキルは一人ずつ確保したい。
単体だけだと大量の雑魚敵に時間がかかり、逆に全体だらけだと強敵相手に大ダメージを与え辛くなる。
スキルと編成順 †
各スキルの長短から、編成順で敵の掃討効率に差が生じる。
効果的な編成順は以下のようになる。
全体(4体)> 変動型 > 2体 > 変動型 > 単体吸収 > 単体 = 複数回
- スキルは攻撃対象が多い順に並べる。
- 倍率変動スキルは攻撃対象数が切り替わる間に配置する。
- 単体スキル同士ならHP吸収効果付きを先に配置する。
- 複数回スキルの配置場所は変更の余地がある。
考え方は、「対象数の多いスキルで雑魚を散らし、単体~複数のダメージの出るスキルを残った害虫(主にボス)に当てていく」流れ。
そのため配置順も多い順に「全体~2体~単体」で並べている。
単体スキル同士では吸収持ちを先にしておくと、HP回復の機会を得やすい。必須では無いが意識しておくと良い。
また変動型(敵の数に合わせて倍率が変動する)は「全体>変動>2体」「2体>変動>単体」のように倍率が変わる間に配置すると良い。
どの倍率にも対応できるため前後の撃破状況のフォローに強く、害虫の状況を整理して後続の確実に当てたいスキルへ繋ぐ事ができる。
複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。
スキル演出について †
スキル演出で倍速や再行動によっては見た目の行動順が変化していたり、敵が全く居ないところに攻撃してしまってるように見える事もあるが
あくまで見た目上だけで、ダメージ処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。
例外として倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。
この場合なぜか回復が行われる。なお倍速表示にしていない場合は起こらない。
吸収スキルの回復 †
- 吸収スキルの回復量は基本的に与えたダメージの10%だが、敵へのダメージを直接上昇させるアビリティによって上昇した数値は反映されない。
※敵へのダメージを直接上昇させるアビリティとは「(条件を満たした)敵への与ダメージ上昇(増加)、HP残量を割合として~」などのアビリティが該当。
例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。
これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。
- 同様に高難易度の敵アビリティに存在するダメージ軽減効果も回復量には影響を及ぼさない。
- 一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。
上と同じ例だとクリティカルダメージ+20%の状態でクリティカルが発生すればダメージが17,000になり、回復量も1,700に増加する。
そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の方法となる。
- 純粋に攻撃力を上げる。
アビリティだけではなくフラワーメモリーや装備品で攻撃力を上げたり、HPを増やすことで回復出来る量を増やすことも重要になる。
- 属性弱点、クリティカルダメージ上昇、スキルダメージ上昇でダメージそのものを上げる。
これらはダメージ上昇倍率も底上げ出来るため、余裕があれば重ねるのも手である。
- 回復量を増加できるフラワーメモリーを装着する。
また直接回復量を増やすわけではないが、最大HPを超えて現HPを維持出来るアビリティも考慮したい。
- 回復付与アビリティによって回復量を上げる。(計算法は加算)
ただし回復付与の回復上限の体力半分に引っかかりやすくなる点には注意。
当然ながら吸収スキルをたくさん出せるようにスキル発動率を上げることも気を配っておこう。
その他計算式 †
一部の構築難易度が高いパーティ編成向けの計算式一覧。
高難易度に挑戦しない場合は考慮する必要はないものの、今後のために覚えておいて損はないかもしれない。
ダメージ計算について †
- 大雑把に言ってしまえば((攻撃力*攻撃力上昇アビリティ+装備品)-敵の防御力)*スキル倍率*各種乗算アビリティ*乱数=最終ダメージとなる。
(厳密には異なるため、詳しく知りたい人はFAQのダメージの計算方法は?を参照すること)
- 乗算アビリティは乗せれば乗せるほど威力が増える。
クリティカルダメージ、属性弱点も乗算アビリティと同様の扱いであり、
例えばクリティカルダメージ100%上昇中にクリティカル+属性で弱点を突くと計算上は2.5*1.5=3.75倍に。
他のダメージ上昇アビリティと組ませればより威力が跳ね上げられる。
- 攻撃力を上昇させる意味合いは敵の防御力を超えて、基礎ダメージ力を確保するため。
害虫の防御力が高すぎるとどれだけ乗算アビリティを重ねてもダメージは1に。
高難易度では敵アビリティによってかなり硬い敵が登場するため、貫くにはより高い攻撃力が必要になる。
- 結論だけ言えばある程度の攻撃力を上げたらダメージを上昇させるアビリティをたくさん乗せれば大ダメージが与えられる、と覚えておけばいいだろう。
攻撃力以外の倍率上昇、ダメージ上昇するアビリティは乗算であるため、出来る限りそれらと積んで威力の底上げを狙いたい。
- 連撃、追撃、各種復讐アビリティ等と組み合わせたいアビリティは以下のとおり。詳細はFAQのダメージの計算方法は?を参照してほしい。
- 連撃
ダメージは通常攻撃及びスキル攻撃による与えたダメージの割合
有効なアビリティはクリティカル「以外」の威力上昇系全般
再行動時にも有効だが、連続攻撃スキルでも発動1回につき連撃は1回のみ
- 追撃
ダメージはそのPTの総合力に比例した割合
有効なアビリティはクリティカル、弱点属性付与及びダメージ
再行動時にも有効であり、連続攻撃スキル発動時には攻撃した回数分だけ追撃が発動する。
- (超)反撃
ダメージは防御力依存
有効なアビリティはクリティカル、弱点属性付与、現HP量によるダメージ上昇
- 迎撃
ダメージは攻撃力依存
有効なアビリティはクリティカル、弱点属性付与及びダメージ
スキル発動率の計算法 †
元のスキル発動率にスキル発動率上昇アビリティを乗算していくのだが、実際には2種類に分けられて別途で計算されていく。
- 簡単に言えば「常時上昇するタイプ」と「限定ターンのみ発動率が上昇するタイプ」に分けて計算する。それぞれ対象タイプを全て加算した後スキル発動率に乗算される。
- 常時上昇タイプはスキル発動率最大1.2倍、1.36倍だけではなく、レインボーパネルによる発動上昇や特定条件を達成後常時スキル発動率が上昇するアビリティが該当される。
複数の対象タイプを持っている場合は上昇値のみ(小数値のみ)を加算する。1.2倍が2人いれば1.4倍、3人いれば1.6倍上昇となる。
- 限定ターンのみ上昇タイプは[1ターン目のみ]スキル発動率:1.65倍、2倍や自身が被攻撃次ターン中、スキル発動率:2倍が該当される。
複数の対象タイプを持っている場合はその数値をそのまま加算する。2倍が2人いれば4倍、3人いれば6倍。通称あふん算。
なお計算上[1ターン目のみ]スキル発動率と被攻撃次ターン中、スキル発動率は別口で計算される。前者2人、後者3人だと4倍と6倍で合計24倍となる。わけがわからないよ。
- それぞれの計算は 乗算一回ごとに小数点以下を切り捨てる。
- 計算後発動率が100%を超えた場合は必ずスキルが発動することになる。
なお上限はないため発動率を上昇し続けるアビリティがあればとんでもない数値まで上げられる。意味はあまりないがバグでもないみたいである。
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| | スキル発動率上昇アビリティの種類と、スキル発動率計算方法__
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スキル発動率上昇アビリティ一覧 |
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計算グループ | 対象アビリティ | 倍率計算方法 | 補足 |
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A枠 常時発動系 | PTのスキル発動率が1.2倍上昇 PTのスキル発動率が自分のスキルlvに応じて1.28~1.36倍上昇 通過で全PTのスキル発動率が1.1倍上昇 | 1に倍率部分のみを加算していく。 例:1.2が3人、1.36が1人、レインボーパネル1つ取得なら 例:1+0.2*3+0.36+0.1=2.06倍 | レインボーパネル所持はランタナ(花祭り)のみ | B枠 1Tのみ系 | 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が1.2or1.65or2倍上昇 1ターン目の自身の戦闘スキル発動率が1.5or2倍上昇 | 数字をそのまま加算。通称あふん算 例:2+1.65=3.65倍 | - | C枠 3ターン後発動系 | 3ターン目のPTの戦闘スキル発動率が1.2倍 | 数字をそのまま加算 例:1.2+1.2=2.4倍 | タチバナと開花前ヨルガオのみ所持 | D枠 被弾後2倍系 | 自身が攻撃を受けた次ターンにPTのスキル発動率が2倍 | 数字をそのまま加算 | 「攻撃を受けた~」とあるが攻撃されれば何らかの方法で防いでも発動する。 敵の先制攻撃やマップ上の被弾ならば1T目でも発動するが、計算グループは1T目系とは別 |
- 例1:【元のスキル発動率30%】にA枠【常時1.2倍】+A枠【常時1.36倍】+B枠【1ターン1.65倍】の場合
A枠 30%×(1+0.2+0.36)=46.8%
B枠 46%×1.65=75.9%
よって1T目は75%、以降は46%。
- 例2:以下はどちらも【1.65倍】と【2倍】によるスキル計算だが、【2倍】が計算される枠が違う事で最終的な数値が違う事を比較した例。
- 例2-1:【元のスキル発動率30%】にB枠【1T目1.65倍】+B枠【シンビジューム(1ターン目2倍)】の場合
B枠 30%×(1.65+2)=109.5%
切り捨て109%
- 例2-2:【元のスキル発動率30%】にB枠【1T目1.65倍】+D枠【オオオニバス(被弾後2倍)】が同時発動した場合
B枠 30%×1.65=49.5%
D枠 49%×2=98%
切り捨て98%
上記二つの通り最終的には数値が異なる。これは稀な状況ではあるが2倍とは言え混同しないようにしたい。
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防御について †
※html5版でもいくらかサンプルは取りましたが参考程度に。
- 防御の発動率
キャラの防御力(バフ含む)、装備品の防御力、[自身]確率ガッツを持っているかどうかで防御の発動率が異なる。
防御的なアビリティの攻撃力デバフやn回ダメージ無効は発動率には関係ない。
- 発動率の上限はおおよそ80%
・[自身]確率ガッツを持っているキャラの防御発動率
(防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) * 1.5 / 200 + 防御発動率バフ + 5 %
※防御力が大きなマイナスになった場合、一切防御が発動しなくなる
・[自身]確率ガッツを持っていないキャラの防御発動率
(防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) / 200 + 防御発動率バフ + 5 %
※防御力が大きなマイナスになった場合、5+防御発動率アップバフの合計%の程度の発動率に
※[自身]確定ガッツのみ持っている場合はどうなるかは未検証
- ダメージ軽減の効果
防御発動時の軽減量は初期20%であり、以下の軽減増加により上限の60%まで加算していく。
- 守りのアンプルゥ・守りのアンプルゥ上を入れていた場合1匹につき+0.1%、最大20%
- アビリティの効果最大で+20%まで
- 装備とフラワーメモリーのダメージ軽減量上昇(装備は最大20%、フラワーメモリーは不明)
- 防御と関係しそうなアビリティに関して
- 防壁のダメージ軽減は防御と直接は関係ないが被ダメージに関係する。
防御のダメージ軽減とは別で掛け算するため、防御軽減量が高いほうがよりダメージを抑えやすい。
- 確率ガッツの発動率はキャラクターの防御やステータスを問わない。
1出撃中に0回が30%、1回が40%、2回が20%、3回が10%程度発生する。
大まかなパーティ編成の作り方 †
「開花まで鍛えた★6が増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向けの内容です。
ここでは以下の3段階に分けてうまく作れない人でもある程度コンセプトを組み込めるようになるようなコツを記載しています。
- アビリティの整理(メインにしたいキャラが持つアビリティが主軸になれるか、強みを生かせる編成があるか確認)
- 編成に必要な人数が足りているかの確認(同じアビリティ持ちのキャラが存在し、コンセプトが組める場合は編成してみる)
- 最終調整(残りの枠を埋めて実際に戦闘させ、問題点や改善法があれば適宜入れ替え)
第1段階・アビリティの整理 †
花騎士の所持アビリティを見てどのテーマに使えそうか分類してみよう。
アビリティには同系を組み合わせると恩恵が大きくなるものがあるため、まず誰と誰を合わせるべきかの把握することが必須である。
なお編成する目安として特定のコンセプトでない限りアタッカー(自己バフが多いキャラ)を1~2人に絞り、
残りの枠をアタッカーの火力を引き出せるバッファー(全体バフ持ち)やデバッファー(デバフ持ち)、
盾役(防御や回避等長期戦に強いアビリティ持ち)等で固めるのがバランスの良いパーティの基準とする。
- 各キャラの大まかな分け方
- 攻撃役(アタッカー、初期タイプ:攻撃)
自己強化アビリティが多く、スキル攻撃によって敵に大ダメージを与えることが役割になる。
いないと決定力に欠けるため1パーティに最低1人は欲しい。
- 強化役(バッファー、初期タイプ:支援)
パーティ全体の強化を担う補助役。
地味なポジションながらアタッカーの火力を強化するには必要不可欠な存在になる。
他の役割が必要でなければ残りをバッファーで埋めても構わないほど全体バフは強力である。
- 弱体化役(デバッファー、初期タイプ:妨害)
敵のステータスを低下させる妨害役。
比較的所持しているキャラが多く、出来る限り重ねて運用するのがベター。
減少値が小さいキャラ1人入れてもほぼ意味をなさないことも多く、大きく減らせる★6や昇華キャラなら穴埋めに最適と言えるだろう。
- 盾役(初期タイプ:守護)
一つの目安として★6で挑発(小)を持つキャラ全般、または敵の攻撃によって次ターンに効果が発揮するアビリティやカウンターダメージを与える通称復讐アビリティ持ちが該当しやすい。
これらのキャラは他に比べて長期戦に強いアビリティを多数所持していることが多い。
用意すればパーティ全体の生存能力に大きく影響するため、よほど速攻型パーティでなければ入れておきたい。
- 回復役(ヒーラー、初期タイプ:回復)
被弾時やスキル発動時HPを回復させるアビリティを持つキャラ。
キャラの他アビリティによってバッファーも兼ねることも多く、盾役の強度をさらに高めることが可能である。
特に長期戦や回復そのものが重宝するような一部の高難易度ではほぼ必須とされている。
- その他(初期タイプ:特殊)
直接戦闘には関わらないものや上記の役割には分けられない特殊なアビリティ持ち。
ソーラードライブに関するアビリティ一式の他、独自の効果持ちなためそれに合わせた特殊な編成を考慮しなければならなくなる。
- 主要テーマになりうるアビリティ
- 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が上昇(1Tスキル)
- 被弾後PTのスキル発動率2倍(被弾後常時スキルパ)
- 敵の攻撃力低下(攻デバフ)
- 敵のスキル発動率低下(スキルデバフ)
- クリティカル発生率及びクリティカルダメージ上昇(クリティカル)
- ソーラードライブの効果上昇(ソーラー)
- 特定のバフと復讐アビリティの併用
第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 †
- 分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみよう。
この段階ではコンセプトとして最低限必要なキャラを編成出来るか確認することが目的であるため、ここでは各部隊が5人必要にならなくても問題はない。
- 1Tスキル
★6キャラのパーティ全体の発動率を2倍にできるキャラが2人いればほぼOK。
(「自身のみ○倍」ではないので注意。)
スキル発動が低確率のキャラがいる場合はスキル発動率常時上昇と組み合わせることも。
- 被弾後常時スキルパ
被弾後パーティ全体の発動率2倍を1人のみ投入し、後は発動率100%になるように(常時)スキル発動率上昇アビリティを重ねること。
確実に出すためには各キャラのスキルレベルを高くする必要があり、1Tスキルパとは異なりお手軽さは皆無。
- 攻デバフ
一応最大70%まで積めるが無理に狙わず、50%低下させるキャラ一人いれば十分なことも多い。
他のデバフアビリティも魅力的なので色々手をつけたくなるが、併用して重ねるほど優先度が高いとはいいがたい。
ただ耐えるだけでは勝てないため、最低限の火力を確保できる乗算バフは最低一つは用意しておこう。
- スキルデバフ
敵スキルを発動させないことが前提になるため最低でも80%は確保したい。
他には単体攻撃を受けられる盾役を一人用意し、敵の攻撃力が高い場合は攻デバフや回復アビリティ持ちキャラと併用して万全を期していきたい。
- クリティカル
クリティカル発生率上昇が70%以上にできるかで判断。
クリティカルアビリティは両方持っているキャラが多く、発生率を上げると自然にダメージ上昇値も上昇しているだろう。
ただし他の威力上昇アビリティと組ませたほうが火力がぐんと伸びるため、クリティカルダメージ上昇値よりも他のアビリティとの組み合わせに重点を置きたい。
- ソーラー
計算式の都合上、該当するフラワーメモリーを持たせた5人全員で威力を上げての運用が大前提。
理想的には★6キャラ5人だが、高難易度でなければ該当する★6キャラ1人とフラワーメモリーで最低限の運用は可能。
(ソーラードライブの威力はパーティの総合値が高いほど強くなるため、ソーラーアビリティを持たないキャラであってもなるべく★6や昇華キャラで固めたほうが良い。)
- 反撃
揃っていれば攻デバフ同様に安定した編成ではあるが、最低でも守アンプルゥで鍛えたキャラがほしいため構築難易度は他と比べて高い。
手持ちに反撃アビリティ(と吸収スキル)持ちの★6が数人いて、かつ高難易度ステージの攻略に手こずるような場合に検討するのがおすすめ。
特に攻撃力上昇を持たない敵相手なら無類の強さを誇るが、時間がかかりやすいためよりダメージを与えられる手段も用意しておきたい。
- 回避(+迎撃)
★5にも回避持ちがそこそこいるため5人回避編成は比較的容易なのだが、パーティとして機能するかは難しく明確な理由がなく全員回避持ちは避けておきたい。
高難易度で余りにも強力な全体攻撃スキルを持つ敵に挑む際に全員回避アビリティ持ちで固めればいいが、
独自の強みを生かそうとすればどうしても専用のアビリティを持つ★6キャラが複数必要になり、安定性を高めようとすれば反撃以上に構成難易度が高い。
敵の攻撃範囲に応じて回避持ち(+挑発やMFの引きつけ)のキャラを用意して、残りは別の役割を持たせたほうが用意しやすい上強みを生かしやすいだろう。
第3段階・最終調整 †
ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったなら実際にパーティを組んでみよう。
必要なテーマのアビリティをある程度組み込んだら、残りは別のアビリティを混ぜたり行きたい場所や敵に相性が良い属性を持つキャラで入れてオリジナルパーティの完成となる。
そこから作ったパーティを実際に戦闘させ、納得出来れば終了です。お疲れ様でした。
満足出来なければ改良を加えて理想のパーティが出来るまで調整を繰り返しましょう。
- 以下は補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用しやすい効果である。
一部のアビリティはフラワーメモリーでも代用出来るため、持っていれば是非活用していきたい。
- 火力補助
- スキル発動率常時上昇(1.2倍、1.28~1.36倍)
どのパーティでもスキル発動率が足りない場合ある程度は必要。
デバフや反撃など、長期戦を見据える編成やWave戦においては特に重要。
1TスキルPTに限り、性質上不要になる事もある。
- 攻撃力上昇(攻バフ)、クリティカル除くダメージ上昇系(乗算系)
こちらもスキル攻撃が基本なこのゲームではほとんどの編成で必須。
持ってないキャラが極端に少ない攻バフは特に意識しなくても盛られるが、
比較的入れやすい「スキルダメージ上昇」と「ボスへの与ダメ上昇」はパーティに一つは入れたい。
- 属性付与
他のアビリティと違い害虫側を基準に弱点属性が一致するかどうかで判断する事になる。
一致しているならそれに合わせて属性を意識しつつ編成していく。
システム的な説明は属性付与PTが詳しいのでそちらで確認を。
- 防御補助
- 防御力上昇
これ単独では効果が薄く、重ねればそこそこ固くはなるものの編成のコンセプトにはなり辛いアビリティ。
どちらかと言えば攻デバフ編成を更に固くしたり、反撃や一律攻撃力へ変換するアビリティと兼ねて火力補助にしたりと他とのアビリティと組み合わせて使うバフと考えよう。
- 回避、挑発(小)
PTに1~2人。フラワーメモリーの引きつけやダメージ軽減等を付けて敵の攻撃の被害を減らす。
攻撃範囲が狭い(単体攻撃スキル持ち)・攻撃1回のダメージが低い・1ターンの攻撃回数が多いような敵に向いている。
各種デバフと組み合わせるのも良い。ただし併せ持つキャラは限られるためパーティ内で組み合わせたいところ。
- 命中デバフ
こちらも単独では効果が薄い。回避持ちや挑発(小)、フラワーメモリーの引きつけを持った盾役のキャラと併用したい。
変わった使い方としては回避盾に強い命中率上昇アビリティを減算させるために投入することも考えられる。
上限70%まで上げられれば全員が疑似的に回避アビリティ持ちになれるが、通常の回避パ以上に不安定さが出やすいことは気を付けたい。
- ダメージ無効(通称バリア)、HP保護
主に敵の先制で始まるエリアの対策。戦闘ごとに効果が発動するため連戦に強くなる。
重複可能だがほとんどは1人用意すれば十分なことが多く、一部の高難易度に挑戦する場合に重ねると効果的な場面がいくつか存在する。
例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がるようにバッファーを増やしたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなど穴埋めにも色々手を加えられます。
パーティコンセプトをより尖らせたり、逆に足りないもの、補いたいものを入れる等組み合わせ次第では強みが大きく様変わりするため一通り試してみるのも良いでしょう。
明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。
どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、
質問掲示板で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。
※答えてもらった場合のお礼も忘れずにすること。
特化パーティ編成例 †
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧はこちら
以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
(★4以下はアビリティが乏しかったり全くなかったりするため、どうしても使いたければ昇華を前提としたい)
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。
なお一部のキャラクターが持つ代用が効かない固有のアビリティを中心とする編成はここでは割愛している。
該当キャラを活躍させたい場合は各種ページから参考例を探し出し、手持ちに応じて調整してもらいたい。
スキル発動率上昇PT †
スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るシステムなので出せるだけ有利になることを踏まえた戦術と言える。
ちなみにスキルパは1ターン目にスキル発動率2倍のキャラクター2体を用意して全員のスキル発動を確定させる速攻型の1ターン特化型を刺すことが多い。
1ターン目スキル確定PT †
1ターン目に全員のスキル発動率が2倍、1.65倍になるキャラクターを2人用意して最初のターンに5人全員スキルを使用して一気に全滅させることを前提にした編成。
お気に入りだったりたまたま手に入った★6がこのスキルを持っている場合、華霊石を集めれば交換出来るイタドリと一緒にするだけで始めたばかりでも組むことが可能である。
(ただし開花前1.65倍二人では100%にならないため、常時スキル発動率上昇アビリティと併用がベスト)
時期によって貰える限定チケットからシンビジュームを狙えば他は好きなキャラクターやアビリティを入れられる自由度が高いのもウリである。
とは言え1ターン目の爆発力が肝になるため、出来る限り火力上昇のアビリティを重ねたいところ。
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| | 主な花騎士_
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- イタドリ
- 最初からスキル発動率1.65倍を持つ★6ながら華霊石だけで入手出来る無課金にも優しい花騎士の一人。
開花すれば発動率が2倍になるだけではなくクリティカルも強化してくれるため、併用するならば優先的に強化していきたい。
- シンビジューム
- 進化前からスキル発動率2倍の★5は唯一無二の強み。スキル自体も全体攻撃と戦力に乏しい最初にはありがたい存在。
昇華すればパーティ全員に突属性追加とエレメンタル軸も狙っていけるようになる。
ただし移動力が低く、慣れたころには彼女自体の火力は物足りなくなるためあくまでパーティの穴埋めとして運用していくことになるだろう。
- コムギ、ビオラ
- アタッカーとの併用が前提になるものの複数ある1ターン限定アビリティが噛み合いやすいサポーター。
また雑魚敵ならば手薄になりがちな打撃属性かつ全体攻撃スキルは決して馬鹿には出来ない。
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| | 発動率2倍+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用) __
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シンビジューム+1.2倍キャラクターの人数別スキル発動率
| 1人(1.2倍) | 2人(1.4倍) | 3人(1.6倍) | 4人(1.8倍) | 14% | 33% | 38% | 44% | 50% | 16% | 38% | 44% | 50% | 56% | 18% | 42% | 50% | 56% | 64% | 20% | 48% | 56% | 64% | 72% | 22% | 52% | 60% | 70% | 78% | 24% | 56% | 66% | 76% | 86% | 26% | 62% | 72% | 82% | 92% | 28% | 66% | 78% | 88% | 100% | 29% | 68% | 80% | 92% | 100% | 30% | 72% | 84% | 96% | 100% | 31% | 74% | 86% | 98% | 100% | 32% | 76% | 88% | 100% | 100% | 34% | 80% | 94% | 100% | 100% | 35% | 84% | 98% | 100% | 100% | 36% | 86% | 100% | 100% | 100% | 37% | 88% | 100% | 100% | 100% | 38% | 90% | 100% | 100% | 100% | 40% | 96% | 100% | 100% | 100% | 41% | 98% | 100% | 100% | 100% | 42%以上 | 100% | 100% | 100% | 100% |
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被弾次ターンスキル確定PT †
「自身が攻撃を受けた次ターン時にPTのスキル発動率が2倍になる」アビリティ(通称:被弾2倍)を利用し全員のスキル発動を確定させる構成。
被弾2倍アビリティだけではなく各キャラのスキル発動率によって必要なスキル発動率上昇アビリティの数が異なる。
そのため各キャラのスキル発動率を高くする必要があり、大量の技花を用意してスキルレベルを高くしておくことが必須になる。
なお★6は被弾2倍アビリティに加えて挑発(小)アビリティを兼ねているためあまり気にする必要はないが、被弾2倍だけが多い昇華キャラやパーティ内に挑発(小)が複数いる場合は
挑発(自身へヘイトを集中させる)効果を持つフラワーメモリー(メモリーのレアリティは問わない)によって攻撃を集中させたい。
キャラクターのスキル発動率が
・32%以上なら被弾2倍+1.6倍(スキル発動率1.2倍持ち3人)
・34%以上なら被弾2倍+1.56倍(スキル発動率1.2倍持ち+スキル発動率1.36倍持ち1人)
・36%以上なら被弾2倍+1.4倍(スキル発動率1.2倍持ち2人)
・38%以上なら被弾2倍+1.36倍(スキル発動率1.36倍持ち1人)
上記以上でスキル発動確定になる。
1ターン目の火力は低いが、それ以降は被弾2倍アビリティ持ちが倒れるまでは安定した火力が出せる。
その性質上、1ターン目スキル確定PT対策として増えてきた1ターン目のみ防御力が強化される敵や先制攻撃持ちの敵を相手に有利に戦える。
また毎ターン確定でスキルが発動出来るため吸収スキルによる継戦能力は抜群であり、特に反撃PTとのハイブリッド型は人気が高い。
やろうと思えば1ターン目に全員のスキル発動率が2倍持ちを一人入れてずっとスキルで戦う戦術も可能だがアビリティの噛みあわせに注意。
被弾2倍を持つ花騎士の中では防御性能が高いオオオニバスやカルダミネ・リラタ、アジサイ(昇華)があげられやすいが
他のキャラにも強みがあるので好みや組みたいコンセプトに応じて用意したい。
被弾2倍が複数いる場合でも効果は重複するが、単純に攻撃させるキャラが増えるため安定して運用し辛くなる。
高難易度で複数攻撃スキルを多様する場合や先制攻撃されることが前提のステージならばピンポイントで使えるかもしれない。
敵弱体化(デバフ)PT †
デバフ*1アビリティを主体に持久戦を行うパーティ全般を指す。
特に高難易度の害虫のステータスは花騎士達を遥かに上回る数値を持っていることが多く、デバフを重ねればその脅威度を大きく下げることが可能になる。
決まれば完封する事も可能だが、火力も盛らないとどちらも倒れずに戦闘が終わらないこともありえるため気をつけたい。
デバフアビリティにはいくつか種類があるものの、攻撃力低下以外は汎用性とは言いがたい性能なので討伐内容や害虫のアビリティによって使い分けたい。
- クリティカル発生率低下や行動回数減少(重複不可)デバフは攻撃力低下デバフと一緒に組ませて特定の状況下で活躍させたほうが良いだろう。
前者はそもそもクリティカルを発生させる敵が一部の高難易度のみと活躍の場が少なく、後者は逆に強敵の場合だと複数攻撃が前提となって強みを生かしづらいことも珍しくはない。
- 防御力低下デバフは一部の防御力が異常に高い敵に効果的である。逆に防御力が高くない場合は各種バフを盛ったほうが威力を上げやすいため火力スキルとしてはやや使い辛い。
敵攻撃力低下PT †
敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットはシンプルな構成ながら極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい点だろう。
アビリティ調整によって「敵全体に対する攻撃力低下50%」などそれまで以上に大きな効果量の敵攻撃力低下アビリティを持つキャラクターが生まれており、
フラワーメモリーを抜きにしても2人で最大まで攻撃力を低下させられる様になった。
また同調整によって他の種類のデバフを併せ持つ様になったキャラクターも存在し、デバフパーティの編成の自由度は大きく上昇している。
効果量の高い攻撃力低下を持つキャラクターが居るなら「あえて敵攻撃力低下PTとして組まなくてもそのキャラクター1人で耐久面の補強が可能」とも言え、
敵攻撃力低下PTを専門に組む動機が弱まったとも言えるかもしれない。
とはいえ効果量の小さいキャラクターだけで無理に編成すれば火力が不足しやすいのは変わっていないので
上限70%を狙わず妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
フラワーメモリーが他デバフよりやや充実しているので、所持していればそちらで補うのも有り。
とりあえず作っておけば万能だった初期とは異なり、今では多くの高難易度任務で敵の攻撃力アップアビリティを見かけることになる。
味方の攻撃力ダウンと敵の攻撃力アップは打ち消し合い減算されるためある程度なら十分通用するが、過剰な増加量には流石に対応出来ない。
スキルデバフパ †
パーティが半壊、あるいは壊滅するほど高威力、広範囲のスキルを防ぐべく、敵のスキル発動率を下げるアビリティを重ねたパーティ。
この手のスキルは大抵高レベルのボスや高難易度なので、ほぼエンドコンテンツ向けと言える。
スキルを防げば通常攻撃は単体なので盾役を一人でこなすことが可能となり、スキルデバフ以外のアビリティに関しては比較的自由度が高い編成と言える。
逆に言えばスキルデバフを持つキャラが複数必須であり、出来る限り上限の90%まで重ねなければ意味がない。
また100%スキルを防ぐことは不可能なため、無駄にターンを長引かせると撃たせたくないスキルが発動してしまうことを意味する。
全体スキルを数回撃たれても平気な構成にしたり、盾役は復讐アビリティ持ち等アタッカーを兼ねられるキャラにする等工夫が必要になってくる。
ちなみに敵のスキル発動率から減らすため、計算する場合は要注意。
(例として90%発動ならデバフ90%で9%になる)
またスキル100%確定アビリティには無力なのでしっかり確認しておくこと。
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| | 主な花騎士_
|
- アイビー(新春)
- 攻撃、スキル発動率共に50%低下とシンプルながら強力なデバッファー。これだけ高ければアイビー含めて2人で両方の上限を狙いやすくなる。
バッファーとしては最低限のバフだが、運用のしやすさはトップクラスかもしれない。
- シャボンソウ
- スキル発動率40%低下とそこそこながら、回復アビリティ2種も兼ねた補助役。
盾役との相性は抜群であり、デバフとヒーラーを一人でこなせるのは彼女最大の強み。
注意点としては攻撃力低下デバフがないため、高火力の敵には別のキャラやフラワーメモリーで対応していきたい。
- アエオニウム
- 昇華が前提になるもののスキル発動率50%低下と高めであり、スキルデバフと相性の良い防御力デバフを兼ねた屈指のデバッファー。
用意するのがやや大変だが、スキルデバフパではその苦労に見合った戦力となりえるだろう。
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クリティカル率上昇PT †
通常時は5%で発動し、ダメージ計算時に乗算1.5倍に成るクリティカルの発動率とダメージ量を上げていくパーティ。
これらを持つ花騎士の数は多く、他のアビリティと組み合わせて相乗効果を狙っていくパーティ編成と言える。
無料配布のキャラによって序盤から組むことも可能であり、最初に入手した★6やガチャによってはより強力な編成を狙っていける。
- コルチカム、サボテン、ウメ
- 最初から無料で配布されており、開花させるとクリティカル関連のアビリティを持つようになる★6キャラ。
全体攻撃+バッファーのコルチカムと単体アタッカー二人のセット運用が序盤の基本編成になるか。
ある程度戦力が整ったらアタッカー二人のどちらかをメインに絞りたいところ。
- クガイソウ、イタドリ
- 華麗石があれば確実に手に入るこれまた初心者には頼もしい二人。
特にイタドリはスキル発動率2倍が大きく、手持ち次第では強力な1ターン目スキル確定PTと併用が可能。
ただし上記のキャラと併用するとクリティカル発生率上限80%を超えてしまうため、火力が落ちるが2パーティに分けたほうがいいかもしれない。
編成がしやすい代わりに注意点がいくつかある。
まずクリティカル発動率上昇は80%が限度*2のため、クリティカル未発動ではダメージが著しく低下する不安定さがある。
クリティカル率が100%になるアビリティを持つキャラは極小数であり、極端に運が悪ければ倒せずに返り討ちにされることも決して珍しくはない。
またクリティカル発動時点でダメージは150%から加算する形になるため、意外とダメージが伸びない点にも目を向けたい。
例えばクリティカルダメージ100%上昇したとしても実際のダメージは250%となる。
当然ながらクリティカルが発動しなければダメージの上昇もないので、クリティカルダメージが100%上昇してもダメージの期待値は60%上昇程度にとどまる。
そのためそこからダメージ量を格段に上げるには他のダメージ上昇スキルと併用は必須となる。
パーティ編成がしやすい反面、これだけでは頭打ちになりやすいアビリティなので他のテーマに組み合わせて使うのが基本。
クリティカル関連アビリティ持ちを5人固めるのではなく、以下の相性の良いアビリティ、スキルと合わせることでより強みを伸ばす編成を目指したい。
- 組み合わせやすく手軽に火力を上げられる1ターン目スキル確定パーティ
- 条件付きながら用意出来れば威力が跳ね上がる属性付与アビリティ
- 一部のダメージ量を上昇させるアビリティと異なり回復量が増す吸収スキル
- 敵の攻撃を捌きながらクリティカルで火力を補える復讐アビリティ
- 確率の不安定さを攻撃回数で補いやすい敵攻撃力低下等生存系アビリティ
ソーラードライブ特化PT †
団長が唯一戦闘に介入出来るソーラードライブの効果上昇アビリティを出来るだけ重ねるパーティである。
良くも悪くもソーラードライブに特化した編成なので直接的な戦闘面は劣るものの、しっかり威力を上げれば高難易度すら一撃で突破出来るほどダメージをたたき出す。
ただしアビリティの関係上どれだけ該当する★6キャラを集められるかが鍵となりやすく、仕留め損ねた場合のサブプラン自体手持ちに左右されやすい。
- ソーラードライブの効果上昇
最重要アビリティ。乗算なのでFMも含めて威力を上げることが大前提。
威力の面からしても★6が優勢なので、出来る限り揃えてから組みたいところ。
- 光GAUGE増加、自身がスキルを発動した直後に光GAUGE増加
これらがあるのとないのとでは発動出来る回数に差が出るためほぼ必須。
複数用意出来れば1ターン目限定のスキル発動率上昇アビリティとの組み合わせで確実に光GAUGEを増加させ、1ターンに2回発射させることも可能になる。
- ほとんどの★6キャラは光GAUGE増加:100%(増えるタイミングは戦闘開始時)、★5以下の昇華キャラは[討伐開始時]光GAUGE増加:70%であることも★6優先な点の一つである。
- 攻撃力上昇:討伐中のソーラードライブ発動回数
戦闘開始直後にソーラードライブを撃ち、パーティの攻撃力を底上げするアビリティ。
メインというよりはソーラードライブによって残ってしまった敵を確実に倒すための保険として考えたほうがいいだろう。
- フラワーメモリーでもソーラードライブ発動回数に応じて攻撃力上昇する効果が存在している。
ソラパ自体にはソーラードライブの効果上昇やスキルを発動すると光GAUGE増加するFMを優先させたいが、
ソラパがいる場合他のパーティにこのアビリティを持つFMを装着させると中々相性が良かったりする。
先にソラパで挑むように調整すれば仮に倒せなくても、後続は確実に攻撃力上昇効果が受けられるため複数のパーティで仕留める戦術も狙いやすくなる。
シャインクリスタルのドロップ率上昇、陽力の祭壇パネルを設置と言った専用アビリティが存在するものの、あれば嬉しい程度の効果なので優先度は低め。
それに加えてソーラードライブの効果上昇持ちの★5以下キャラが持ちやすいアビリティであり、★6キャラを抜いてまで優先させるアビリティとは言いがたい。
光GAUGE増加する機会を増やせる陽力の祭壇パネル設置自体有能ではあるが、ステージによって全く生かせないことがあるのが欠点。
また、一緒に出撃する戦友の編成によっては別のパネルに変化するアビリティに優先されてしまう面も地味に厳しかったりする。
余り他のアビリティが積めないこともあり、特に防御面に不安が残るため速攻型が基本となる。
ただ耐久寄りのキャラを一人入れるだけでは肝心のソーラードライブを生かせる機会が減るだけなので、持久力のあるソラパを組むのは至難の業である。
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| | 主な花騎士_
|
- マンリョウ
- [1ターン目のみ]スキル発動率:2倍によってソーラードライブの連打に貢献してくれるソラパ筆頭の大和撫子。
速攻が求められるソラパと性能が噛みあっている上、2日目のログインで貰える「★6交換チケット(新芽)」から交換出来る点も何気に嬉しい要素。
- ミモザ
- 比較的貴重な上位スキル率上昇アビリティに加えてHP保護追加とバリアを持つ調香師。
ソーラードライブの威力を損なわずに防御面を補える貴重な一人。
どんなソラパでも入れやすい汎用性の高さは随一と言える。
- エニシダ、セルリア
- 用意出来れば安定して周回出来るソラパで高い移動力を確保したい場合に選ばれやすい2キャラ。
特にセルリアはソラパを切り込み役として活用するときに重宝するが、他パーティとの兼ね合いが難しくなることだけは注意。
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反撃特化PT †
※反撃アビリティの概要
攻撃を受けた時、「X %」の確率で防御力の「Y 倍」を攻撃力に変換し反撃
(防御発動時の反撃は超反撃が発生する ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ)
反撃を主なダメージソースとする、中~長期戦向けの編成。
反撃は防御力依存のため、防御だけでなく回避やバリアも充実するためPT全体の生存期間が高く、同時に反撃火力も伸びると攻防一体の編成。
そのため、いずれの高難易度ステージでも非常に高い安定性を持ちながら対応できるのが魅力。
ただし編成難易度が高く、反撃持ちだけの編成だけなら高いわけではないのだが、
これが反撃と火力を同時に満たす編成に成ると途端に編成難易度が跳ね上がってしまう。
防御力を上昇させるアビリティや蓄積するダメージを回復する吸収スキル等長期戦で負けないようにするための編成が必要することが前提となるが、
対象の花騎士をただ開花Lv80に育てただけでは反撃はおろか防御力も大したことにならないことは覚えておきたい。
まず反撃は防御が発動すると「超反撃」となって威力が増大するため、可能な限り防御を発動させる確率を上げたほうが良い。
(当然ながら防御によるダメージ軽減も大きく、長く戦わせることで反撃する回数を増やすことにもつなげられる)
防御は、装備品よりもアンプルゥやアビリティによる防御力の補正によって発生しやすくなる(防御実装時の公式発表より)ことから、
防御反撃PTを作る際の注意点として、守アンプルゥを可能な限り合成したキャラを並べるのが鉄則。
守アンプルゥは、
- 花騎士の防御発動率(=超反撃発動率)
- 花騎士の防御時のダメージ削減率(=耐久力)
- 花騎士の防御力(≒反撃ダメージ、耐久力)
のすべての要素を底上げしてくれるため、防御反撃PTを組む場合、まずは反撃持ちの花騎士に守アンプルゥを100体ずつ食べさせることが当面の目標となる。
最終的には上アンプルゥ100体を与えるだけではなく防御発動率を上昇させるクジラ艇装備やEX装備も出来る限り全員に用意したい。
理想を述べれば装備スロットを全開放したり防御系アビリティを持つ★6の最大解放したフラワーメモリーを装着させたいが、そこまで行くともはや自己満足の域であろう。
このようにPTを最適化していくコストが重く、中~上級者向けの編成と言われやすい。
+
| | 反撃アビリティの詳細仕様_
|
反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時も発生する。
超反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時には発生しない。
一部のキャラは追加で防御時に超反撃となりダメージが2倍になる。(防御力が高すぎる相手に対しては2ダメージになる)
- 反撃ダメージに直接効果があるもの
- 防御力n%増加、クリティカルダメージ増加、自分の現在HP/最大HPの1/n%ダメージ増加、
- 弱点属性の補正、属性付与
- 装備品の防御力上昇
- クリティカルダメージUP(フラワーメモリー、装備品)
- 反撃ダメージに間接的に効果があるもの
- クリティカル発動率上昇
- 防御発動UP(フラワーメモリー、装備品。超反撃持ちのみ有効)
- 装備品の防御発動率UP
- 反撃ダメージに効果がないもの
- 攻撃力上昇、スキルダメージ増加、ボスダメージ増加
- 与ダメージ上昇系の乗算
(弱点ダメージ増加、被弾後ダメージ増加、1ターンダメージ増加、ターン経過毎にダメージ増加)
- 無視できる敵のアビリティ
- 回避、攻撃n回無効(回数は消費しない)、ダメージn%軽減、弱点以外のダメージ軽減
敵のアビリティについては水影の騎士EX破で検証したため他のステージで違う可能性はある
- 影響される敵のアビリティ
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クリ反撃PT †
反撃にクリティカルを乗せることで、反撃ダメージを伸ばす方式。クリ防御反撃PT(クリ反撃PT、クリ反PT)と呼ばれている。
反撃PTの中ではキャラが分かりやすく火力も有るため、反撃PTの中では主流となっている。
クリティカル系アビリティと防御バフと反撃をすべて持つキャラは少ないが、中核になる★6は以下のメンバーとなる(2022年3月)
デバフ反撃PT †
デバフを重ねることで、長期戦に特化した反撃PT。
「防御バフで硬さを上げ、反撃で火力を上げたデバフPT」と言い換えることもできる。
防御性能はトップクラスと考えていいが、攻撃面は手薄になりやすいところが課題と言える。
回避PT †
回避アビリティを持つキャラクターを中心に編成したパーティ。
かつては攻撃力が高い敵への対策ができない場合に、運ゲー狙いを試みる最終手段のような編成だったが、
特殊回避というほぼ回避キャラ専用アビリティを筆頭に度重なる強化で比較的安定して倒せる強敵も増えた。
しかし、どれだけ突き詰めても最終的には運要素が絡んでしまうため、安定性を高めようとすれば専用キャラクターが複数必要かつコンセプトを生かせるように編成しなければならなくなる。
コンセプトは多種多様だが、まず相手の攻撃をいなす盾役を必要な人数だけ用意し、
出来るだけ生存率を上げるため回避率上昇を付与したり敵命中率低下があるサポート役とのセット運用が基本になるだろう。
上限の90%まで上げられる回避率上昇アビリティを持つキャラクター2人がいることが理想的だが入手が厳しく、
揃えられない場合でもフラワーメモリーで補ったり命中デバフアビリティを重ねることで十分なほど避けられるようになる。
その他には各種バフ系統だけではなくバリア、ガッツと言った万が一被弾した際の保険アビリティを用意するのも悪くはない。
回避パの特性上当たれば即戦闘不能になる敵と戦うことが多くなりやすく、特に特殊回避を持たないことが多い専用アビリティ持ちキャラには良い代用となり得る。
スキルデバフと兼ねれば回避持ちキャラは一人で十分になりやすく、特にネコヤナギやサンダーソニア(ハロウィン)と言った特殊な回避キャラをメインに構成したい場合に組ませるのが良いだろう。
(ただし攻撃ミスは回避した扱いにはならないためこれらのキャラと命中デバフの相性は良くない)
復讐アビリティである迎撃持ちは(特殊含む)回避成功時か攻撃ミス発生時のみダメージを与える、威力は攻撃力依存等反撃とは異なる特徴を兼ねており、
迎撃付与キャラと組み合わせれば1回の攻撃に対して連続迎撃してくれるため、それに特化するのも面白いながら強力なコンセプトになる。
特に回避PTで有用なメンバーは以下の通り(2022年1月)
(他の該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
+
| | 回避率_
|
2017/07/03の調整で2ターン目までの回避率が上昇し強敵相手にも耐えやすくなったため、実用性が増した。
2021/06/14の調整で純虹の回避率が常時70%になった
現在の基本仕様は
- 戦闘中、70%の確率で回避する(虹)
- 戦闘中、2ターン目まで80%、以降は50%の確率で回避する(昇華虹)
- 戦闘中、2ターン目まで75%、以降は40%の確率で回避する(開花後の一部ガチャ金)
- 戦闘中、2ターン目まで65%、以降は40%の確率で回避する(ガチャ金)
- 戦闘中、2ターン目まで55%、以降は40%の確率で回避する(イベ金)
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最速・最遅PT †
移動力の調整が必要な特殊なステージでも1、2パーティの数値が700~800に出来ればまずクリア出来るため、攻略時に極端な速度は必要ない。
むしろほとんどのステージでは移動力が高すぎるパーティがいると勲章3を取る際の邪魔になりやすい。
そのためクリア済みのステージを周回するために限定的に手間を省くために組む特殊な編成である。
- 最速1575(FM込み最大2075)(2021/06/14)
ウサギノオ+セルリア+ススキ(水着)+レッドジンジャーorアンスリウムorイヌタデ
- 移動力強化を重点に置き、この1パーティだけでステージ高速周回することだけに重点を置いている編成の理想形。
一直線で簡単にアイテムや素材が集められるステージや短時間で討伐回数を増やしたい場合に求められる編成と言える。
- 戦闘面は投げ捨てていると考えて良い。鍛えればある程度の難易度までなら十分こなせるが流石に高難易度ステージでは厳しいことになるだろう。
セルリアがいるため1~2人入れ替えてソラパ寄りにするのも手。FMは移動力かダメージのどちらを優先させるかは好みや回る場所次第と言える。
また用意出来るならば移動力の低下を抑えつつ、アタッカーとして活躍できるスイカズラが入れ替え候補となる。
盾役になれるレッドジンジャーと一緒ならば、最低限の戦力と十分な移動力1449(FM込み最大1949)を確保出来るだろう。
- 最遅206(FM込み最低速度106。仕様上150相当扱い)(2019/02/01)
ヒノキ+シロツメクサ+イチゴ+スイートピー+キキョウ
- 戦闘は他のパーティに任せて後ろからアイテムだけ回収したい場合に運用するパーティ。
システム上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面もある。
ただし他パーティのゴール到達後からあまりに時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
- 全員★4以下なので組むのはかなり容易である。戦闘をしないことが前提になるため育成する必要もない。
- フラワーメモリー込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
ちなみにそのままならフラワーメモリーが最低3つあれば良いことになる(未確認)。
属性付与PT †
戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない
花騎士に属性を追加できる上記のアビリティを主軸にした編成。俗称としては属性付与やエレメンタルまたは弱点付与などと呼ばれている。
主に害虫の弱点を突くのが目的になるが、弱点への攻撃はダメージ計算式で乗算1.5倍と高倍率の乗算バフ扱い。ダメージ1.5倍の認識で問題無い。
ちなみに、フラワーメモリーの「弱点ダメージUP+20%(最大で)」を付けると、倍率が1.5倍から1.7倍に上昇する。(威力上昇値の合計はあくまで加算)
加えて属性さえ一致していれば確実に効果が得られる為、スキル発動やクリティカルと違い安定性も高い。
これ等の点から、スキルパ、クリパに並ぶ強力な編成として人気もあり、特にクリティカルとは互いに乗算関係なので併用できれば爆発的な火力を生み出せる。
曜日極限任務や特殊極限任務、クジラ艇など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
付与によって属性を統一することで火力の向上と同時に敵アビリティへの対策として攻守で利用価値が高いアビリティでもある。
特に高難度の敵の一部は特定の属性を用意することが必須となり、属性付与があるのとないのとではパーティ編成の幅に大きく差が生まれることだろう。
クリパに近い性質を持つ属性付与であるが、大きな違いは希少なアビリティに加えて所持している花騎士に応じて適切な属性を用意しなければ強みを発揮出来ない編成難易度だろうか。
複数の虹や昇華キャラクターが必要なことから全属性対応は厳しく、特定の属性だけに留めて他のコンセプトを優先したほうが色々と融通が利くだろう。
クガイソウの持つ[5人]攻撃属性追加:突のような全員に特定属性を付与できる花騎士がいてなおかつ編成コンセプトに外れていなければ1人を組み込むだけで対策が済むが、
複数の属性以上付与出来る代わりに人数制限があるキャラの場合はそうもいかない。
当然ながら対応出来ない属性には無力であり、仮に全属性が組めたとしても一部ながら無属性の敵が存在することを忘れてはならない。
- 編成例
- 斬属性キャラ[3人]攻撃属性追加:(打突魔付与×3)(ガンライコウ等)+打突魔いずれかの属性2人ずつ
- 3人属性付与アビリティの基本的な組み方は元々の属性持ち2人と組ませて残り3人へ確実に対応属性を付与させること。
この場合は2つの属性を2人ずつ組めば全員最低でも2属性を持つようになる。(ちなみにこの場合は属性付与キャラは全属性、ランダムで2人は3属性対応)
属性付与するアビリティはFMにも存在するため、うまく使えば必要な元々の属性持ちキャラが減らしたりより多くの属性付与を与えられるようになる。
特定のFMを限界突破させれば1人に持たせるだけで3属性対応も可能になるが、未強化でも2つあれば同様の効果を得られる。
- 斬ヒツジグサ(打突魔付与×3)+打オジギソウ(斬突魔付与×3)+斬+打+α
- ★6の3属性付与持ちから2人を採用する事で可能な全属性対応の編成例。編成難度はお察し。
組み方は「3属性持ち二人と、その3属性持ちの元属性と同じキャラを一人ずつ」、の4枠で一応完成する
今回は斬ヒツジグサと打オジギソウを採用しているため、属性統一のため追加として斬と打を入れている。
属性付与アビリティ所持キャラ一覧
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| | 属性付与のシステム面の基本知識_
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- 付与属性は、敵アビリティや弱点ダメージUPなどが適用される。
- 付与属性は、専用装備などの装備効果の対象に参照されない。
- 効果説明の「※~同じアビリティは重複しない」は「元属性とアビリティで追加された属性のうち、同じ属性が有れば対象に選ばない」の意味。
つまり元属性や追加された属性と被らないように対象を選んで付与判定をしてくれている。
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参考リンク †
同アビ持ち比較表
コメント †