強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
ここでは戦闘に関する仕様やパーティ編成の例をまとめる。
このページについて †
2021年7月26日の調整で、花騎士のスキル性能に大幅な調整が入ったため、2021年7月26日以降の環境から考えた参考PTや方針を乗せるためページを分離。
以前の環境でのPT編成考察はこちらはこちら。
パーティ編成の基本 †
- ここで紹介する編成の基本としては花騎士達が持つそれぞれのアビリティを生かせるようにパーティを作るを前提とする。
- 同じアビリティを重複させることで強さを増したり、異なる効果を組み合わせて相乗効果を期待するように組んでいる。
- 虹★6の高火力アタッカーを5人並べるだけでもそこそこの強さを出せるが、ある程度難易度の高い討伐になると通用し辛くなってくる。
かと言って逆に回避や防御ばかりだと決定打がなく時間がかかるだけではなく、特定の敵に対してはジリ貧になって押し負けることも決して珍しくはない。
よほど特化したコンセプトでなければアタッカーの火力を増強するキャラ(バッファー)や、
害虫からの攻撃をいなす盾役等役割の異なる花騎士を入れてバランス良く編成したほうがうまくいきやすい。
- 属性に関しては一部のアビリティやFMに影響することを除けば編成で偏っても影響はあまりない。
強敵のために必要であればその時に入れ替えたり、他のパーティに任せるだけで十分なことが多い。
- 高難易度では特定のアビリティに対して滅法強い敵アビリティがいくつか存在する。
(例:攻撃力デバフに対して膨大な攻撃力上昇や毎ターン攻撃力上昇等)
その場合はよほどのことがない限り勝てないため、諦めて別のパーティを用意しよう。
- 最終的に好きなキャラクターのためにパーティ編成をしよう。
癖の強い花騎士だって組み合わせ次第では活躍出来る。
考え方は、「対象数の多いスキルで雑魚を散らし、単体~複数のダメージの出るスキルを残った害虫(主にボス)に当てていく」流れ。
そのため配置順も多い順に「全体~2体~単体」で並べている。
単体スキル同士では吸収持ちを先にしておくと、HP回復の機会を得やすい。必須では無いが意識しておくと良い。
また変動型(敵の数に合わせて倍率が変動する)は「全体>変動>2体」「2体>変動>単体」のように倍率が変わる間に配置すると良い。
どの倍率にも対応できるため前後の撃破状況のフォローに強く、害虫の状況を整理して後続の確実に当てたいスキルへ繋ぐ事ができる。
複数回スキルはHPの低い害虫を攻撃する特徴があり、敵によっては単体スキルの前に配置する方が良い場合もある。
- ダメージ計算について
大雑把に言ってしまえば((攻撃力*攻撃力上昇アビリティ+装備品)-敵の防御力)*スキル倍率*各種乗算アビリティ*乱数=最終ダメージとなる。
(厳密には異なるため、詳しく知りたい人は各自で調べること。というか誰か追記してください)
- 乗算アビリティは乗せれば乗せるほど威力が増える。
クリティカルダメージも属性弱点も乗算アビリティと分類されている。
例えばクリティカルダメージ100%上昇中にクリティカル+属性で弱点を突くと計算上は2.5*1.5=3.75倍に。
他のダメージ上昇アビリティと組ませればより威力が跳ね上げられる。
- 攻撃力を上昇させる意味合いは敵の防御力を超えて、基礎ダメージ力を確保するため。
害虫の防御力が高すぎるとどれだけ乗算アビリティを重ねてもダメージは1に。
高難易度では敵アビリティにより硬い敵が登場するため、貫くには高い攻撃力が必要になる。
- 結論だけ言えばある程度の攻撃力を上げたらダメージを上昇させるアビリティをたくさん乗せれば大ダメージが与えられる、と覚えておけばいいだろう。
攻撃力以外の倍率上昇、ダメージ上昇するアビリティは乗算であるため、色々試してみて理想の編成を作ってほしい。
- スキル演出について
スキル演出で倍速や再行動によっては見た目の行動順が変化していたり、敵が全く居ないところに攻撃してしまってるように見える事もあるが
あくまで見た目上だけで、ダメージ処理は編成順通りに行われ、再行動のキャラも次のキャラの前に2回動いた扱いになっている。
- スキル発動率の計算法
元のスキル発動率にスキル発動率上昇アビリティを乗算していくのだが実は2種類存在する。
- スキル発動率最大1.2倍、1.36倍となる常時上昇アビリティ
アビリティ同士の倍率を加算した後スキル発動率に乗算する。
- [1ターン目のみ]スキル発動率:1.65倍、2倍になる限定ターンのみ上昇アビリティ
上記のスキル発動率との計算後乗算される。
- その際に計算結果は 乗算一回ごとに小数点以下を切り捨てる。
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| | スキル発動率上昇アビリティの種類と、スキル発動率計算方法__
|
スキル発動率上昇アビリティ一覧 |
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計算グループ | 対象アビリティ | 倍率計算方法 | 補足 |
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A枠 常時発動系 | PTのスキル発動率が1.2倍上昇 PTのスキル発動率が自分のスキルlvに応じて1.28~1.36倍上昇 通過で全PTのスキル発動率が1.1倍上昇 | 1に倍率部分のみを加算していく。 例:1.2が3人、1.36が1人、レインボーパネル1つ取得なら 例:1+0.2*3+0.36+0.1=2.06倍 | レインボーパネル所持はランタナ(花祭り)のみ | B枠 1Tのみ系 | 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が1.2or1.65or2倍上昇 1ターン目の自身の戦闘スキル発動率が1.5or2倍上昇 | 数字をそのまま加算。通称あふん算 例:2+1.65=3.65倍 | - | C枠 3ターン後発動系 | 3ターン目のPTの戦闘スキル発動率が1.2倍 | 数字をそのまま加算 例:1.2+1.2=2.4倍 | タチバナと開花前ヨルガオのみ所持 | D枠 被弾後2倍系 | 自身が攻撃を受けた次ターンにPTのスキル発動率が2倍 | 数字をそのまま加算 | 「攻撃を受けた~」とあるが攻撃されれば何らかの方法で防いでも発動する。 敵の先制攻撃やマップ上の被弾ならば1T目でも発動するが、計算グループは1T目系とは別 |
- 例1:【元のスキル発動率30%】にA枠【常時1.2倍】+A枠【常時1.36倍】+B枠【1ターン1.65倍】の場合
A枠 30%×(1+0.2+0.36)=46.8%
B枠 46%×1.65=75.9%
よって1T目は75%、以降は46%。
- 例2:以下はどちらも【1.65倍】と【2倍】によるスキル計算だが、【2倍】が計算される枠が違う事で最終的な数値が違う事を比較した例。
- 例2-1:【元のスキル発動率30%】にB枠【1T目1.65倍】+B枠【シンビジューム(1ターン目2倍)】の場合
B枠 30%×(1.65+2)=109.5%
切り捨て109%
- 例2-2:【元のスキル発動率30%】にB枠【1T目1.65倍】+D枠【オオオニバス(被弾後2倍)】が同時発動した場合
B枠 30%×1.65=49.5%
D枠 49%×2=98%
切り捨て98%
上記二つの通り最終的には数値が異なる。これは稀な状況ではあるが2倍とは言え混同しないようにしたい。
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- 吸収スキルの回復
倍速表示にしていると吸収スキル持ちのキャラが何もない空間、あるいは既に死亡が確定している敵に対して発動することがある。
この場合なぜか回復が行われる。なお倍速表示にしていない場合は起こらない。
吸収スキルの回復量は基本的に与えたダメージの10%だが、敵へのダメージを直接上昇させるアビリティによって上昇した数値は反映されない。
※敵へのダメージを直接上昇させるアビリティとは「(条件を満たした)敵への与ダメージ上昇(増加)、HP残量を割合として~」などのアビリティが該当。
例えば吸収スキルで10,000ダメージを与えると通常1,000回復する。
これに敵へのダメージ上昇アビリティの効果で15,000ダメージになったとしても回復量は1,000のままとなる。
一方で弱点、クリティカル、スキルダメージ上昇でのダメージ増加はそれらのダメージを増加させるアビリティに因って上昇した分も含めて反映される。
上と同じ例だとクリティカルダメージ+20%の状態でクリティカルが発生すればダメージが17,000になり、回復量も1,700に増加する。
そのため吸収スキルの回復量を上げる方法は以下の4つとなる。
①純粋に攻撃力を上げる。②弱点を突き、可能であれば倍率を上げる。③クリティカル・スキルの発生率・ダメージ倍率を上げる。④回復ブーストを使用する。
- 防御について
※html5版でもいくらかサンプルは取りましたが参考程度に。
- 防御の発動率
キャラの防御力(バフ含む)、装備品の防御力、[自身]確率ガッツを持っているかどうかで防御の発動率が異なる。
防御的なアビリティの攻撃力デバフやn回ダメージ無効は発動率には関係ない。
・[自身]確率ガッツを持っているキャラの防御発動率
(防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) * 1.5 / 200 + 防御発動率バフ + 5 %
※防御力が大きなマイナスになった場合、一切防御が発動しなくなる
・[自身]確率ガッツを持っていないキャラの防御発動率
(防御力 * (100 + 防御力バフ) / 100 + 装備品の防御力合計 / 2) / 200 + 防御発動率バフ + 5 %
※防御力が大きなマイナスになった場合、5+防御発動率アップバフの合計%の程度の発動率に
※[自身]確定ガッツのみ持っている場合はどうなるかは未検証
発動率の上限はおおよそ80%
- ダメージ軽減の効果
基本的に20%のダメージを軽減。
守りのアンプルゥ・守りのアンプルゥ上を入れていた場合1匹につき+0.1%
バフの効果で最大で+20%
装備とフラワーメモリーのダメージ軽減量上昇は、バフの20%の上限とは別にその数値分上限が上昇する。
防御のダメージの軽減量の上限は60%まで。
- 防御と直接は関係ないが被ダメージに関係あること
・防壁のダメージ軽減は、防御のダメージ軽減とは別で掛け算する。
・ガッツの発動率はキャラクターのステータスを問わず
1出撃中に0回が30%、1回が40%、2回が20%、3回が10%程度発生する。
特化パーティ編成例 †
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)
アビリティ一覧はこちら
以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
(昇華していない★4以下はアビリティが乏しかったり全くなかったりする)
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。
★6キャラクターはある程度集まったけどどう編成すればいいかわからない †
「所持★6も増えてきたので高難度ステージに挑戦したいが、どう編成すればいいかわからない」という人向け
3段階に分けて編成の方針を決めていくのが基本。
※2019年5月時点の環境を元にした記述です。
第1段階・アビリティの整理 †
花騎士の所持アビリティを見てどのテーマに使えそうか分類する。
アビリティには同系を組み合わせると恩恵が大きくなるものがあるため、誰と誰を合わせるべきかの把握になる。
- 主要テーマになりうるアビリティ
- 1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が上昇(1Tスキル)
- 被弾後PTのスキル発動率2倍
- 敵の攻撃力低下(攻デバフ)
- クリティカル発生率及びクリティカルダメージ上昇(クリティカル)
- ソーラードライブの効果上昇(ソーラー)
- 特定のバフと敵の攻撃によってダメージを与える通称復讐アビリティの併用
第2段階・編成に必要な人数が足りているかの確認 †
分類が終わったらそれぞれのアビリティで必要な数値や構成を目指しつつ、各部隊に配置してみましょう。
- 1Tスキル
★6キャラのパーティ全体の発動率を2倍にできるキャラが2人いればほぼOK。
(「自身のみ○倍」ではないので注意。)
スキル発動が低確率のキャラがいる場合はスキル発動率常時上昇と組み合わせることも。
- 攻デバフ
一応最大80%まで積めるが無理に狙わず、低下率50%~を確保しておいて、後は火力系バフを積むほうが殲滅力が上がりやすい。
- クリティカル
クリティカル発生率上昇が70%以上にできるかで判断。
あとは出来る限りクリティカルダメージ上昇値を上げたい。
- ソーラー
計算式の都合上、5人全員で威力を上げての運用が大前提。
だだし1人でも★6のソーラーがいれば残り4人を★5とフラワーメモリーで補っての運用が可能。
- 反撃
揃っていれば強い編成ではあるが、構築難易度は他と比べて高い。
手持ちに反撃アビリティ(と吸収スキル)持ちの★6が数人いて、かつ高難易度ステージの攻略に手こずるような場合に検討するのがおすすめ。
詳細に関しては反撃特化PTを参照。
以下は補助的要素のアビリティで、メインでは無いが上記の構成を組む際にこれ等の能力持ちが居れば併用すると言った具合になる。
- 火力補助
- スキル発動率常時上昇(1.2倍、1.28~1.36倍)
どのパーティでもスキル発動率が足りない場合ある程度は必要。
デバフや反撃など、長期戦を見据える編成やWave戦においては特に重要。
1TスキルPTに限り、性質上不要になる事もある。
- 攻撃力上昇(攻バフ)、クリティカル除くダメージ上昇系(乗算系)
こちらもスキル攻撃が基本なこのゲームではほとんどの編成で必須。
持ってないキャラが極端に少ない攻バフは特に意識しなくても盛られるが、
「スキルダメージ上昇」と「ボスへの与ダメ上昇」はパーティに一つは入れたい。
- 属性付与
他のアビリティと違い害虫側を基準に弱点属性が一致するかどうかで判断する事になる。
一致しているならそれに合わせて属性を意識しつつ編成していく。
システム的な説明は属性付与PTが詳しいのでそちらで確認を。
- 防御補助
- 防御力上昇
これ単独では効果が薄い。攻デバフ編成を更に固くするのが基本。
複数人で100%超えするほど盛れば、攻デバフなしでもなかなか固くなってくる。
仕様上、反撃アビにとっては火力補助にもなるのが重要。
- 回避
PTに1~2人。フラワーメモリーの挑発等を付けて敵の攻撃の被害を減らす。
攻撃範囲が狭い・攻撃1回のダメージが低い・1ターンの攻撃回数が多いような敵に向いている。
各種デバフと組み合わせるのも良い。ただし併せ持つキャラは限られるためパーティ内で組み合わせたいところ。
5人全員による回避パ自体有効な場合はあるものの、ただ揃えただけでは火力不足は否めないことが多い。
- 命中デバフ、スキルデバフ
こちらも単独では効果が薄い。回避持ちや挑発(小)やフラワーメモリーの挑発のキャラと併用したほうが効果的。
攻デバフと併せ持つキャラが増えているのでそちらを使いつつ数値を上げていくのがベターか。
命中デバフに関してはそもそも敵の命中バフで全くの無意味になっていないかも確認しておこう。
- ダメージ無効(通称バリア)、HP保護
主に敵の先制で始まるエリアの対策。重複可能だが優先度は低め。
一部の高難易度に挑戦する場合に重ねると便利なことも。
第3段階・最終調整 †
ベースとなる4つの部隊がどの程度編成できるか、または編成できそうなのはどのタイプかが分かったと思います。
ここからは行きたい場所に向いた属性で編成したり属性付与を加えたり、
人数が5人未満の部隊に補助系統のキャラを入れて穴埋めして編成しましょう。
これで実際に試して例えば1Tスキル部隊ならあと少しで倒しきれない場合はより火力の上がる組み合わせを考えたり、
2ターン目もある程度考慮してダメージ無効や回避など時間稼ぎのできるキャラを加えるなどで対応しましょう。
他の部隊も同様に組み合わせを変えたりして調整を行います。
明らかにキャラが足りない場合は持っていれば任意のキャラクターを入手できる交換チケットや虹色メダルで対応することもできます。
どういうキャラを足せばいいか、今の組み方がどうなのかなど実際の細かい点についての疑問は、
質問掲示板で所持キャラをグループ分けして提示すると答える人も答えやすいので質問してみるのもいいでしょう。
※答えてもらった場合のお礼も忘れずにすること。
スキル発動率上昇PT †
スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るシステムなので出せるだけ有利になることを踏まえた戦術と言える。
1ターン目にスキル発動率2倍のキャラクター2体を用意して全員のスキル発動を確定させる速攻型の1ターン特化型が主流になりやすいが、手持ち次第ではシンプルに常時スキル発動率を上昇させるキャラクターを並べて他のアビリティと併用しながら数ターン戦う編成も悪くはない。
1ターン目スキル確定PT †
1ターン目に全員のスキル発動率が2倍、1.65倍になるキャラクターを2人用意して最初のターンに5人全員スキルを使用して一気に全滅させることを前提にした編成。
お気に入りだったりたまたま手に入った★6がこのスキルを持っている場合、華霊石を集めれば交換出来るイタドリと一緒にするだけで始めたばかりでも組むことが可能である。
(ただし開花前1.65倍二人では100%にならないため、常時スキル発動率上昇アビリティと併用がベスト)
時期によって貰える限定チケットからシンビジュームを狙えば他は好きなキャラクターやアビリティを入れられる自由度が高いのもウリである。
とは言え1ターン目の爆発力が肝になるため、出来る限り火力上昇のアビリティを重ねたいところ。
+
| | 主な花騎士_
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- イタドリ
- 最初からスキル発動率1.65倍を持つ★6ながら華霊石だけで入手出来る無課金にも優しい花騎士の一人。
開花すれば発動率が2倍になるだけではなくクリティカルも強化してくれるため、併用するならば優先的に強化していきたい。
- シンビジューム
- 進化前からスキル発動率2倍の★5は唯一無二の強み。スキル自体も全体攻撃と戦力に乏しい最初にはありがたい存在。
昇華すればパーティ全員に突属性追加とエレメンタル軸も狙っていけるようになる。
ただし移動力が低く、慣れたころには彼女自体の火力は物足りなくなるためあくまでパーティの穴埋めとして運用していくことになるだろう。
- コムギ、ビオラ
- アタッカーとの併用が前提になるものの複数ある1ターン限定アビリティが噛み合いやすいサポーター。
また雑魚敵ならば手薄になりがちな打撃属性かつ全体攻撃スキルは決して馬鹿には出来ない。
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+
| | 発動率2倍+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用) __
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シンビジューム+1.2倍キャラクターの人数別スキル発動率
| 1人(1.2倍) | 2人(1.4倍) | 3人(1.6倍) | 4人(1.8倍) | 14% | 33% | 38% | 44% | 50% | 16% | 38% | 44% | 50% | 56% | 18% | 42% | 50% | 56% | 64% | 20% | 48% | 56% | 64% | 72% | 22% | 52% | 60% | 70% | 78% | 24% | 56% | 66% | 76% | 86% | 26% | 62% | 72% | 82% | 92% | 28% | 66% | 78% | 88% | 100% | 29% | 68% | 80% | 92% | 100% | 30% | 72% | 84% | 96% | 100% | 31% | 74% | 86% | 98% | 100% | 32% | 76% | 88% | 100% | 100% | 34% | 80% | 94% | 100% | 100% | 35% | 84% | 98% | 100% | 100% | 36% | 86% | 100% | 100% | 100% | 37% | 88% | 100% | 100% | 100% | 38% | 90% | 100% | 100% | 100% | 40% | 96% | 100% | 100% | 100% | 41% | 98% | 100% | 100% | 100% | 42%以上 | 100% | 100% | 100% | 100% |
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被弾次ターンスキル確定PT †
「自身が攻撃を受けた次ターン時にPTのスキル発動率が2倍になる」アビリティ(通称:被弾2倍)を利用し全員のスキル発動を確定させる構成。
被弾2倍アビリティ持ちに攻撃させるために挑発系の効果を持つ(自身へヘイトを集中させる)フラワーメモリー(メモリーのレアリティは問わない)を使用する。
キャラクターのスキル発動率が
・32%以上なら被弾2倍+1.6倍(スキル発動率1.2倍持ち3人)
・34%以上なら被弾2倍+1.56倍(スキル発動率1.2倍持ち+スキル発動率1.36倍持ち1人)
・36%以上なら被弾2倍+1.4倍(スキル発動率1.2倍持ち2人)
・38%以上なら被弾2倍+1.36倍(スキル発動率1.36倍持ち1人)
上記以上でスキル発動確定になる。
1ターン目の火力は低いが、それ以降は被弾2倍アビリティ持ちが倒れるまでは安定した火力が出せる。
その性質上、1ターン目スキル確定PT対策として増えてきた1ターン目のみ防御力が強化される敵や先制攻撃持ちの敵を相手に有利に戦える。
敵弱体化(デバフ)PT †
デバフ*1アビリティを主体に持久戦を行うパーティ全般を指す。
特に高難易度の害虫のステータスは花騎士達を遥かに上回る数値を誇っていることがあり、デバフによっては脅威度を大きく下げることも可能になる。
決まれば完封する事も可能だが、火力も盛らないと戦闘が長くなりがち。
デバフアビリティにはいくつか種類があるものの、攻撃力低下以外は安定性に欠けるため討伐内容や害虫のアビリティによって使い分けたい。
敵攻撃力低下PT †
敵攻撃力を下げて部隊生存率を上げる、安定性を重視した構成。
メリットは、極限任務、クジラ艇第1PT、対レイドボスなど、数多くの戦況に対応しやすい。
アビリティ調整によって「敵全体に対する攻撃力低下50%」などそれまで以上に大きな効果量の敵攻撃力低下アビリティを持つキャラクターが生まれており、フラワーメモリーを抜きにしても2人で最大まで攻撃力を低下させられる様になった。
また同調整によって他の種類のデバフを併せ持つ様になったキャラクターも存在し、デバフパーティの編成の自由度は大きく上昇している。
効果量の高い攻撃力低下を持つキャラクターが居るなら「あえて敵攻撃力低下PTとして組まなくてもそのキャラクター1人で耐久面の補強が可能」とも言え、敵攻撃力低下PTを専門に組む動機が弱まったとも言えるかもしれない。
とはいえ効果量の小さいキャラクターだけで無理に編成すれば火力が不足しやすいのは変わっていないので
上限70%を狙わず妥協して、攻撃関連を伸ばせるキャラと入れ替えたりしても良い。
フラワーメモリーが他デバフよりやや充実している(2021/1現在)ので、所持していればそちらで補うのも有り。
とりあえず作っておけば万能だった初期とは異なり、多くの高難易度任務で敵の攻撃力アップアビリティを見かけることになる。
味方の攻撃力ダウンと敵の攻撃力アップは打ち消し合い減算されるためある程度なら十分通用するが、過剰な増加量には流石に対応出来ない。
スキルデバフパ †
パーティが半壊、あるいは壊滅するほど高威力、広範囲のスキルを防ぐべく、敵のスキル発動率を下げるアビリティを重ねたパーティ。
この手のスキルは大抵高レベルのボスや高難易度なので、ほぼエンドコンテンツ向けと言える。
スキルを防げば通常攻撃は単体なので盾役を一人でこなすことが可能となり、スキルデバフ以外のアビリティに関しては比較的自由度が高い編成と言える。
逆に言えばスキルデバフを持つキャラが複数必須であり、出来る限り上限の90%まで重ねなければ意味がない。
また100%スキルを防ぐことは不可能なため、無駄にターンを長引かせると撃たせたくないスキルが発動してしまうことを意味する。
全体スキルを数回撃たれても平気な構成にしたり、盾役は復讐アビリティ持ちのアタッカーを兼ねたキャラにする等工夫が必要になってくる。
ちなみに敵のスキル発動率から減らすため、計算する場合は要注意。
(例として90%発動ならデバフ90%で9%になる)
またスキル100%確定アビリティには無力なのでしっかり確認しておくこと。
クリティカル率上昇PT †
通常時は5%で発動し、ダメージ計算時に乗算1.5倍に成るクリティカルの発動率とダメージ量を上げていくパーティ。
これらを持つ花騎士の数は多く、他のアビリティと組み合わせて相乗効果を狙っていくパーティ編成と言える。
無料配布のキャラによって序盤から組むことも可能であり、最初に入手した★6やガチャによってはより強力な編成を狙っていける。
- コルチカム、サボテン、ウメ
- 最初から無料で配布されており、開花させるとクリティカル関連のアビリティを持つようになる★6キャラ。
全体攻撃+バッファーのコルチカムと単体アタッカー二人のセット運用が序盤の基本編成になるか。
ある程度戦力が整ったらアタッカー二人のどちらかをメインに絞りたいところ。
- クガイソウ、イタドリ
- 華麗石があれば確実に手に入るこれまた初心者には頼もしい二人。
特にイタドリはスキル発動率2倍が大きく、手持ち次第では強力な1ターン目スキル確定PTと併用が可能。
ただし上記のキャラと併用するとクリティカル発生率上限80%を超えてしまうため、火力が落ちるが2パーティに分けたほうがいいかもしれない。
編成がしやすい代わりに注意点がいくつかある。
まずクリティカル発動率上昇は80%が限度*2のため、クリティカル未発動ではダメージが著しく低下する不安定さがある。
クリティカル率が100%になるアビリティを持つキャラは極小数であり、運が悪ければ敵を倒せないことも珍しくはない。
またクリティカル発動時点でダメージは150%から加算する形になるため、意外とダメージが伸びない点にも目を向けたい。
例えばクリティカルダメージ100%上昇したとしても実際のダメージは250%となる。
当然ながらクリティカルが発動しなければダメージの上昇もないので、クリティカルダメージが100%上昇してもダメージの期待値は60%上昇程度にとどまる。
そのためそこからダメージ量を格段に上げるには他のダメージ上昇スキルと併用は必須となる。
パーティ編成がしやすい反面、これだけでは頭打ちになりやすいアビリティなので他のテーマに組み合わせて使うのが基本。
クリティカル関連アビリティ持ちを5人固めるのではなく、以下の相性の良いアビリティ、スキルと合わせることがより強い編成となる。
- 組み合わせやすく手軽に火力を上げられる1ターン目スキル確定パーティ
- 一部のダメージ量を上昇させるアビリティと異なり回復量が増す吸収スキル
- 敵の攻撃を捌きながらクリティカルで火力を補える復讐アビリティ
- 確率の不安定さを攻撃回数で補いやすい敵攻撃力低下等生存系アビリティ
ソーラードライブ特化PT †
団長が唯一戦闘に介入出来るソーラードライブの効果上昇アビリティを出来るだけ重ねるパーティである。
良くも悪くもソーラードライブに特化した編成なので直接的な戦闘面は劣るものの、しっかり威力を上げれば高難易度すら一撃で突破出来るほどダメージをたたき出す。
ただしアビリティの関係上どれだけ該当する虹キャラを集められるかが鍵となりやすく、仕留め損ねた場合のサブプラン自体手持ちに左右されやすい。
- ソーラードライブの効果上昇
最重要アビリティ。乗算なのでFMも含めて威力を上げることが大前提。
威力の面からしても虹が優勢なので、出来る限り揃えてから組みたいところ。
- 光GAUGE増加、自身がスキルを発動した直後に光GAUGE増加
これらがあるのとないのとでは発動出来る回数に差が出るためほぼ必須。
複数用意出来れば1ターン目限定のスキル発動率上昇アビリティとの組み合わせで確実に光GAUGEを増加させ、1ターンに2回発射させることも可能になる。
- 虹キャラは光GAUGE増加:100%(増えるタイミングは戦闘開始時)、昇華キャラは[討伐開始時]光GAUGE増加である違いも大きな要素。
- 攻撃力上昇:討伐中のソーラードライブ発動回数
戦闘開始直後にソーラードライブを撃ち、パーティの攻撃力を底上げするアビリティ。
メインというよりはソーラードライブによって残ってしまった敵を確実に倒すための保険として考えたほうがいいだろう。
シャインクリスタルのドロップ率上昇、陽力の祭壇パネルを設置と言った専用アビリティが存在するものの、あれば嬉しい程度の効果なので優先度は低め。
(ソーラードライブの効果上昇持ちの金以下が持ちやすいアビリティなので昇華が前提になりがち)
光GAUGE増加する機会を増やせる陽力の祭壇パネル設置自体有能ではあるが、ステージによって全く生かせないことがあるのが欠点。
また、一緒に出撃する戦友の編成によっては別のパネルに変化するアビリティに優先されてしまう面も地味に厳しかったりする。
余り他のアビリティが積めないこともあり、特に防御面に不安が残るため速攻型が基本となる。
ただ耐久寄りのキャラを一人入れるだけでは肝心のソーラードライブを生かせる機会が減るだけなので、持久力のあるソラパを組むのは至難の業である。
+
| | 主な花騎士_
|
- マンリョウ
- [1ターン目のみ]スキル発動率:2倍によってソーラードライブの連打に貢献してくれるソラパ筆頭の大和撫子。
速攻が求められるソラパと性能が噛みあっている上、2日目のログインで貰える「★6交換チケット(新芽)」から交換出来る点も何気に嬉しい要素。
- ミモザ
- 比較的貴重な上位スキル率上昇アビリティに加えてHP保護追加とバリアを持つ調香師。
ソーラードライブの威力を損なわずに防御面を補える貴重な一人。
どんなソラパでも入れやすい汎用性の高さは随一と言える。
- エニシダ、セルリア
- 用意出来れば安定して周回出来るソラパで高い移動力を確保したい場合に選ばれやすい2キャラ。
特にセルリアはソラパを切り込み役として活用するときに重宝するが、他パーティとの兼ね合いが難しくなることだけは注意。
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反撃特化PT †
※反撃アビリティの概要
攻撃を受けた時、「X %」の確率で防御力の「Y 倍」を攻撃力に変換し反撃
(防御発動時の反撃は超反撃が発生する ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ)
反撃を主なダメージソースとする、中~長期戦向けの編成。
反撃は防御力依存のため、防御だけでなく回避やバリアも充実するためPT全体の生存期間が高く、同時に反撃火力も伸びると攻防一体の編成。
そのため、いずれの高難易度ステージでも非常に高い安定性を持ちながら対応できるのが魅力。
ただし編成難易度が高く、反撃持ちだけの編成だけなら高いわけではないのだが、
これが反撃と火力を同時に満たす編成に成ると途端に編成難易度が跳ね上がってしまう。
- Lvだけでは防御力が大して伸びないため、アンプルゥやセンティ、装備穴を増やすなどの強化がほぼ必要
このようにPTを最適化していくコストが重く、中~上級者向けの編成と言われやすい。
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| | 反撃アビリティの詳細仕様_
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反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時も発生する。
超反撃は味方のバリアや回避時や敵が攻撃MISS時には発生しない。
一部のキャラは追加で防御時に超反撃となりダメージが2倍になる。(防御力が高すぎる相手に対しては2ダメージになる)
- 反撃ダメージに直接効果があるもの
- 防御力n%増加、クリティカルダメージ増加、自分の現在HP/最大HPの1/n%ダメージ増加、
- 弱点属性の補正、属性付与
- 装備品の防御力上昇
- クリティカルダメージUP(フラワーメモリー、装備品)
- 反撃ダメージに間接的に効果があるもの
- クリティカル発動率上昇
- 防御発動UP(フラワーメモリー、装備品。超反撃持ちのみ有効)
- 装備品の防御発動率UP
- 反撃ダメージに効果がないもの
- 攻撃力上昇、スキルダメージ増加、ボスダメージ増加
- 与ダメージ上昇系の乗算
(弱点ダメージ増加、被弾後ダメージ増加、1ターンダメージ増加、ターン経過毎にダメージ増加)
- 無視できる敵のアビリティ
- 回避、攻撃n回無効(回数は消費しない)、ダメージn%軽減、弱点以外のダメージ軽減
敵のアビリティについては水影の騎士EX破で検証したため他のステージで違う可能性はある
- 影響される敵のアビリティ
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防御反撃PT †
防御は、装備品よりもアンプルやアビリティによる防御力の補正によって発生しやすくなる(防御実装時の公式発表より)。
そのため、防御時の超反撃発生を発生させやすくするために、反撃と防御力上昇バフを両方持つ花騎士を集めた「防御反撃PT」(超反撃PT)が反撃PTの基本的な構成である。
防御反撃PTを作る際の注意点として、開花花騎士Lv80の防御力は大したことがないため、守アンプルゥを可能な限り合成するのが鉄則。
守アンプルゥは、
- 花騎士の防御発動率(=超反撃発動率)
- 花騎士の防御時のダメージ削減率(=耐久力)
- 花騎士の防御力(≒反撃ダメージ、耐久力)
のすべての要素を底上げしてくれるため、防御反撃PTを組む場合、まずは反撃持ちの花騎士に守アンプルゥを100体ずつ食べさせることが当面の目標となる。
クリ反撃PT †
反撃にクリティカルを乗せることで、反撃ダメージを伸ばす方式。クリ防御反撃PT(クリ反撃PT、クリ反PT)と呼ばれている。
反撃PTの中ではキャラが分かりやすく火力も有るため、反撃PTの中では主流となっている。
クリティカル系アビリティと防御バフと反撃をすべて持つキャラは少ないが、中核は以下のメンバーと成る(2020年12月)
デバフ反撃PT †
デバフを重ねることで、長期戦に特化した反撃PT。
「防御バフで硬さを上げ、反撃で火力を上げたデバフPT」と言い換えることもできる。
スキル併用反撃PT †
スキルPTと反撃PTの良い所どりを目指すハイブリッド。
「自身が攻撃を受けた次ターン時にPTのスキル発動率が2倍になる」アビリティ(通称:被弾2倍)を利用して、毎ターンあたりのダメージ量を増やしたり、単体吸収スキルによる回復量を増やしたりできる。
しかしスキル発動率を稼ぐため虹の技花を大量に消費する必要があり、編成コストは通常の反撃PTに比べて重たくなる。
被弾2倍を持つ花騎士の中でも防御バフを持つオオオニバスやアジサイ(昇華)が編成の軸。
特にアジサイは非常に使い勝手がよい……のだが、昇華コストが高いので採用は計画的に行うようにしよう。
また、1T目スキル発動率上昇と防御力上昇を併せ持つデージーやビオラを入れることで、1TスキルPTと反撃PTの美味しい所どりをすることも可能である。
回避PT †
回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。
かつては攻撃力が高い敵への対策ができない場合に、運ゲー狙いを試みる最終手段のような編成だったが、
特殊回避というほぼ回避キャラ専用アビリティを筆頭に度重なる強化で比較的安定して倒せる強敵も増えた。
復讐アビリティである迎撃持ちは回避成功時のみダメージを与える、威力は攻撃力依存等反撃とは異なる特徴を兼ねている。
回避迎撃PTにスキル併用を兼ねたハイブリッド型も可能だが、防御反撃PTとは運用が全く異なる。
また回避を5人揃えなくとも、挑発と回避アビリティを組み合わせた回避盾編成も敵によっては有効(全員攻撃をしてくる敵相手には不向き)。この場合、事故防止や安定性を上げるために回避率上昇のフラワーメモリーやバリア、敵命中率低下や敵スキル発動率低下アビリティ等と組み合わせるのも有効。
特に回避PTで有用なメンバーは以下の通り(2021年12月)
(他の該当キャラクターはこちらを参照のこと。)
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| | 回避率_
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2017/07/03の調整で2ターン目までの回避率が上昇し強敵相手にも耐えやすくなったため、実用性が増した。
2021/06/14の調整で純虹の回避率が常時70%になった
現在の基本仕様は
- 戦闘中、70%の確率で回避する(虹)
- 戦闘中、2ターン目まで80%、以降は50%の確率で回避する(昇華虹)
- 戦闘中、2ターン目まで75%、以降は40%の確率で回避する(開花後の一部ガチャ金)
- 戦闘中、2ターン目まで65%、以降は40%の確率で回避する(ガチャ金)
- 戦闘中、2ターン目まで55%、以降は40%の確率で回避する(イベ金)
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最速・最遅PT †
- 最速1575(FM込み2075)(2021/06/14)
ウサギノオ+セルリア+ススキ(水着)+レッドジンジャーorアンスリウムorイヌタデ
- 移動力強化を重点に置き、勲章3を既に取得したステージを短時間で周回するパーティ。
ステージ高速周回だけに特化しているため、戦闘面は投げ捨てている。
一直線でアイテムや素材が集められるステージや短時間で討伐回数を増やしたい場合に求められる特殊な編成と言える。
- しかし高難易度ステージでは戦力不足に陥りやすいので、マップ次第では速度を落として火力を入れると良い。
持っている人はスイカズラを入れるのもあり。
盾役になれるレッドジンジャーと一緒ならば、最低限の戦力と移動力1449(FM込み1949)を確保出来る。
- 最遅206(FM込み速度106。仕様上150相当扱い)(2019/02/01)
ヒノキ+シロツメクサ+イチゴ+スイートピー+キキョウ
- 最遅パーティでは★4以下で組め、フラワーメモリー込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。ただし他パーティのゴール到達後からあまりに時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。
属性付与PT †
戦闘中、自身を含む「N」人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない
花騎士に属性を追加できる上記のアビリティを主軸にした編成。俗称としては属性付与やエレメンタルまたは弱点付与などと呼ばれている。
主に害虫の弱点を突くのが目的になるが、弱点への攻撃はダメージ計算式で乗算1.5倍と高倍率の乗算バフ扱い。ダメージ1.5倍の認識で問題無い。
ちなみに、フラワーメモリーの「弱点ダメージUP+20%(最大で)」を付けると、倍率が1.5倍から1.7倍に上昇する。
加えて属性さえ一致していれば確実に効果が得られる為、スキル発動やクリティカルと違い安定性も高い。
これ等の点から、スキルパ、クリパに並ぶ強力な編成として人気もあり、特にクリティカルとは互いに乗算関係なので併用できれば爆発的な火力を生み出せる。
曜日極限任務や特殊極限任務、クジラ艇など特定の属性に偏っていたり属性を合わせないと不利になるアビリティを使用する敵に対して、
付与によって属性を統一することで火力の向上と同時に敵アビリティへの対策として攻守で利用価値が高いアビリティでもある。
欠点は希少なアビリティに加えて所持している花騎士に応じて適切な属性を用意しなければ最大限効力を発揮出来ない編成難易度だろうか。
複数の虹や昇華キャラクターが必要なことから全属性対応は厳しく、場合によっては2~3種類に留めて他のコンセプトと併用したほうが無難なこともありえる。
当然ながら対応出来ない属性には無力であり、仮に全属性が組めたとしても一部ながら無属性の敵が存在することを忘れてはならない。
高難度の敵の一部は弱点以外ダメージ軽減アビリティを持っており、属性統一編成を組まないと倒すのが大変な場合もある。
この場合はその敵に合わせた各種コンセプト編成を組んだうえで属性付与を満たす必要が出てくる。
クガイソウの持つ[5人]攻撃属性追加:突のような全員に特定属性を付与できる花騎士がいてなおかつ編成コンセプトに外れていなければ1人を組み込むだけで対策が済むが、そうでない場合も少なくない。
その場合、フラワーメモリーの属性付与を活用した方が編成難易度が下がる場合もある。特に完全限界突破まで上げた場合は、その属性を装備した本人ともう1人に付与できるので、効果が大きい。
例えばガンライコウの[3人]攻撃属性追加:打突魔を入れた反撃編成ならば打(突・魔)の完突FMが1枚あれば他の4人の属性を気にせずに、打(突・魔)属性弱点への対応が可能。
属性付与アビリティ所持キャラ一覧
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| | 属性付与のシステム面の基本知識_
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- 付与属性は、敵アビリティや弱点ダメージUPなどが適用される。
- 付与属性は、専用装備などの装備効果の対象に参照されない。
- 効果説明の「※~同じアビリティは重複しない」は「元属性とアビリティで追加された属性のうち、同じ属性が有れば対象に選ばない」の意味。
つまり元属性や追加された属性と被らないように対象を選んで付与判定をしてくれている。
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- 編成例
斬ヒツジグサ(打突魔付与×3)+打オジギソウ(斬突魔付与×3)+斬+打+α
- ★6の3属性付与持ちから2人を採用する事で可能な全属性対応の編成例。編成難度はお察し。
組み方は「3属性持ち二人と、その3属性持ちの元属性と同じキャラを一人ずつ」、の4枠で一応完成する
今回は斬ヒツジグサと打オジギソウを採用しているため、属性統一のため追加として斬と打を入れている。
参考リンク †
同アビ持ち比較表
編成シミュ(花騎士編成支援ツール 星6のみ対応。外部リンク)
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