ざんがい |
お供 | 花騎士名 |
---|---|
アルマジロ | パイナップル |
ジンジャークッキー | モミノキ |
トナカイ | ヒメシャラ(クリスマス) |
ハニワ | ハゼ |
マイドアリ(蟻) | オンシジューム(フォスの花嫁) |
犬 | ボタン イヌタデ アキレア |
狐 | フォックスフェイス |
麒麟 | キリンソウ |
熊(人形) | クルクマ オジギソウ |
小動物(小鳥・兎・鼠・タヌキ?・リス) | エピデンドラム エピデンドラム(水着) |
猿 | ハボタン |
三人官女 | モモ |
鳥 | サクランボ バンテイシ マツ キウイ オリーブ ユズリハ |
謎生命 | ランタナ ランタナ(花祭り) ベラドンナ ツキトジ アプリコット(クリスマス) ベルゲニア(ゴシックメイド) |
猫 | サクラ(エプロン) |
羊 | ワタチョロギ |
蛇 | ホオズキ |
幽霊 | ペポ |
お供の名前 | 種族 | 所有花騎士名 | 備考 |
---|---|---|---|
クレピ | 幽霊 | ペポ | 緊急任務 過ぎし日を彷徨う幽霊船イベント会話にて判明 |
段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1
段落1段落1段落1段落1段落1段落強調1段落1段落1段落1段落1段落1
段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1
段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2
段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2
段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2
段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1
段落1段落1段落1段落イタリック1段落1段落1段落1段落1段落1段落1段落1
段落1段落1段落1段落イタリックボールド1段落1段落1段落1段落1段落1
段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2
段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2
段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2段落2
レベル0レベル0レベル0レベル0レベル0レベル0
レベル1
レベル1
レベル1
レベル2
レベル2
レベル2
レベル3
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ろろろろ2
- はろ3
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- はろ2
- はろ3
レベル3
レベル3
レベル3
日付 &date;
date?
時刻 &time;
time?
日時 &now;
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アビリティ名 | アビリティ修得条件 | 備考 |
---|---|---|
回復ブースト | 生命の結晶*400 | |
移動力UP | ||
移動力DOWN |
アビリティ名 | アビリティ修得条件 | 備考 |
---|---|---|
1ターン攻撃UP | ||
クリティカルUP | 生命の結晶*400 | |
弱点ダメージUP | お日様勲章*7500 |
アビリティ名 | アビリティ修得条件 | 備考 |
---|---|---|
防御発動UP | 生命の結晶*600 | |
挑発 | お日様勲章*7500 |
放置期間が長いので折り畳み |
SVG直接表示はできないみたいですね。
plantae.svg
放置期間が長いので折り畳み |
今日の100件 |
編集支援用更新ログ50 |
過去ログ_ |
特殊任務 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
水影の騎士 | 00 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | |
ウィンターローズ | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | ||
バナナオーシャン | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | ||
ブロッサムヒル | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | ||
ベルガモットバレー | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | ||
リリィウッド | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 |
基本的に同じアビリティの数値は加算する。
ただし「※他のアビリティの組み合わせで最大xx%まで」と書かれているアビリティは他のキャラとの合計で指定された数値までしか反映されない。
この指定がないアビリティは上限がないのでいくらでも上げることができる。
同じようなアビリティで「戦闘中、」と入っているものと入っていないものがあるが効果は一緒。
アビリティは戦闘不能になった場合も発動するが、
対象が「パーティメンバー」となっていないアビリティは必ず自身を対象に含み、
自身が戦闘不能の場合に自身を含む2人を対象とするアビリティは生き残っているメンバーの内1人のみを対象にする。
複数の効果を含むアビリティは改めて対象を指定していない場合2つ目以降の対象も1つ目と同じになる。
戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇し、スキルダメージが15%上昇 |
この場合スキルダメージ上昇も「パーティメンバー」が対象
戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が30%上昇し、自身の攻撃力が40%上昇 |
この場合30%はパーティメンバー、40%は自身のみを対象にする。
戦闘中、パーティメンバーの攻撃力がxx%上昇 |
など
キャラクターの攻撃力を割合で上昇させる、例えば合計で50%上昇の場合は「基礎攻撃力×(100%+50%)」なので攻撃力は1.5倍になる。
基礎攻撃力はアンプルゥによる補正を含んだステータス画面に表示される数値。
()で示される装備による上昇量はアビリティによる上昇の対象外なので注意。
後述する攻撃力追加による「攻撃力の追加」は対象内なので攻撃力上昇の割合が反映される。
種類はいろいろあるが条件付きで攻撃力上昇の場合も同じグループとして扱われるので、すべての数値をまとめた合計値分上昇する。
※ex.「ボスとの戦闘時、パーティメンバーの攻撃力が上昇」と「パーティメンバーの攻撃力が上昇」は同じグループ。
戦闘の基礎となる要素で★5以上のキャラは基本的になんらかの攻撃力上昇アビリティを持っていることが多い。
攻撃バフ、または単にバフと呼ばれることもある。
「討伐中のソーラードライブ発動回数に応じ、~最大75%まで上昇」や「~ターン経過に応じ30%ずつ上昇※最大60%まで上昇可能」などには、
「最大xx%まで上昇」とあるがこれはこのアビリティを持ったキャラ単体での上限であり、
同じアビリティを持ったキャラが複数いた場合全員分の効果がそれぞれ適用されるので同時に使っても上限の問題は発生しない。
また
戦闘中、パーティメンバーの攻撃力がxx%上昇し、 さらにターン経過に応じ30%ずつ上昇 ※最大60%まで上昇可能、経過ターン数は戦闘ごとにリセットされる |
のように条件なしの攻撃力上昇と統合されている場合でも上限の対象となるのはターン経過による上昇部分のみとなる。
条件付き攻撃力上昇アビリティの種類一覧 _ |
パーティメンバーの防御力がxx%、防御時のダメージ軽減率がxx%上昇、 自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇 |
攻撃力上昇同様に割合で防御力を上昇させる、こちらも装備の数値は上昇量に影響を与えない。
防御力の上昇率については上限がないのでいくらでも上げられるが、
「防御時ダメージ軽減率」は上限付きかつ、他にも「防御時ダメージ軽減率」を上昇させる手段があるため解説。
装備にも同じように「防御時ダメージ軽減率」を上げる効果を持つものがあり、これはキャラクターの持つアビリティと上限が同じになるので、
「キャラと装備の合計で20%が上限」となっている。
ただし育成アビリティの「防御発動UP」で上限を最大で10%上げることができるので、その場合は30%が上限になる。
アビリティ、装備効果以外の「防御時ダメージ軽減率」は、
基礎軽減率(20%)と守のアンプルゥ(0.1%~10%)、守のアンプルゥ・上(0.1%~10%)があり、
これらはアビリティとは別に計算されるので上限に影響しない。
各補正値の合計値から理論上の最大軽減率は70%
「自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える」
については確率が不明、かつ確率を上げる手段がないので過信は禁物だが、上手く行けば攻撃の機会が増える。
2017/10/10 「自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える」が追加された。
戦闘中、自身は2ターンまでは65%、以降は40%の確率で敵の攻撃を回避する |
戦闘中、自身は2ターンまでは80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する |
など
敵の攻撃やスキルを一定確率で無効化するアビリティ。
★5では2ターンまでの回避率は65%が標準だがイベント入手などのキャラでは55%、一部のキャラでは75%のように回避率が違うキャラもいる。
敵の持つ命中率上昇アビリティがある場合回避が発生しにくくなる。
※2017/06/12 「戦闘中、一定確率で敵の攻撃を回避する」から「戦闘中、自身は2ターンまではxx%、以降はxx%の確率で敵の攻撃を回避する」に変更。
確率が明確になり、ターン経過で効果が減衰する仕様に変更された。
※2018/08/01 「戦闘中、自身は2ターンまでは80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する」のように効果対象が明確になるように表記変更が行われた。
戦闘中、パーティメンバーが、それぞれ1回ダメージを無効化する ※無効より回避や攻撃ミスが優先され、同じ効果のアビリティは重複しない |
通称「バリア」
説明文にあるように「同じ効果のアビリティは重複しない」ので、
複数人を同じ部隊に入れても攻撃の無効化回数は1回より多くならない。
回避や攻撃ミスが優先されるのでそれらのアビリティと組み合わせると効果を残しやすい。
毎ターンxx%の確率で自身の最大HPのxx%回復 ※HP回復は他アビリティとは別々に発動する |
自身のHPが0になった場合、討伐中に1度だけ敵のターン終了後、 自身を含む3人のHPを50%回復する(HPが0ではHP50%で復活) ※HPが0のメンバーが優先して選ばれる。回復ブースト効果は適用されない |
どちらも2018/08/27時点では★6にしか存在しない。
育成アビリティの「回復ブースト」は毎ターンの回復には適用されるが、HP0で発動する方は適用されない。
毎ターンの発動タイミングはターン開始時なので、前の戦闘で攻撃を受けて2回目の戦闘となった場合は戦闘開始時に回復できる(ただし発動するかどうかはアビリティの確率による)。
攻撃を受けた時、xx%の確率で防御力のxx倍を攻撃力に変換し反撃する |
攻撃を受けた時、xx%の確率で防御力のxx倍を攻撃力に変換し反撃、 防御発動時の反撃は超反撃が発動する ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ |
防御力を参照して反撃を行うアビリティ、敵の回避によって回避されることはない。
★5では発動確率があるが、★6は100%で発動する。
一部のキャラは防御時にダメージが2倍になる超反撃を持つ。
ダメージ上昇系アビリティは効果が反映されるものとされないものがあるため注意。
参照する防御力は防御力上昇アビリティや装備による上昇も含まれるためダメージを増やすためには装備の数の影響が大きい。
2017/10/10 一部のキャラに「防御発動時の反撃は超反撃が発動する ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ」が追加された。
戦闘中、自身が攻撃を行った後、自身はパーティ総合力のxx%を攻撃力に変換し追撃する |
基礎威力=[(装備を含むパーティ総合力)×追撃倍率÷2-相手防御力÷4]×乱数(0.95~1.05)として 【基礎威力×弱点補正(1.5倍+弱点ダメージアビ)×クリ補正(1.5倍+クリダメージアビ)】
自身が敵に攻撃を与えた後、xx%の確率で自身は再行動する |
戦闘中、1ターン目に自身が敵に攻撃を与えた後xx%の確率で自身は再行動する |
攻撃後に再び攻撃を行うアビリティ。
スキルの発動判定は別に行われるので他のアビリティによって発動率が100%になっていない場合は両方発動、片方発動、両方不発のどれも起こり得る。
1ターン目のタイプは★6では100%再行動するためスキルの発動率が100%であれば実質的にダメージ2倍となる。
常時発動する確率型のタイプは吸収スキル持ちの場合吸収スキルの発動機会が増えることで回復が安定しやすくなるという利点がある。
戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率がxx%上昇 ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能 |
戦闘中、パーティメンバーのクリティカルのダメージがxx%上昇 |
戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率がxx%上昇し、 クリティカルダメージがxx%上昇 ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能 |
戦闘中、1ターン目の自身の攻撃が必ずクリティカルになり、 クリティカルダメージが60%上昇 |
など
クリティカルの発生率と発生した場合のダメージ倍率に関わるアビリティ。
発生率は最大80%の上限があるがダメージ上昇には上限がない。
クリティカルは発生すればダメージが1.5倍(150%)なので、クリティカルダメージ上昇はここに加算され60%上昇ならクリティカル発生時の倍率が2.1倍(210%)になる。
1ターン目限定タイプのものは通常の発生率上昇とは異なり100%クリティカルが発生する。
クリティカルダメージ上昇の恩恵は確実に受けられるが、味方によるクリティカル攻撃発生率上昇が1ターン目は無駄になることと、
2ターン目以降は効果がないためクリティカル統一編成に入れる場合は一長一短となる。
※2016/09/16 効果が「パーティメンバー全員のクリティカル攻撃発生率を中上昇させる」のような抽象的なものから
「パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率がxx%上昇」のように確率が明確な仕様に変更された。
パーティメンバーの攻撃力に、パーティの移動力のxx%を追加する ※移動力の増減、攻撃力の割合増加アビリティの効果も影響する |
戦闘中、パーティメンバーの攻撃力に、それぞれの防御力のxx%を追加する ※防御力、攻撃力の割合増加アビリティのどちらも影響する |
通称「防御力変換(転換)」「移動力変換(転換)」など
★6が持つアビリティでの割合は防御力変換に対して移動力変換はかなり大きく見えるが、
防御力が標準的な★6では2500~4000ほどある数値を参照するのに対し、
移動力は500~700程度であることが多いため追加される値は概ね同程度になっている。
両方とも追加された攻撃力に攻撃力上昇による割合上昇を行う。
変換元の数値は移動力では「育成アビリティ」などによる変動も含めたパーティ編成画面での移動力を参照し、
防御力では[キャラクターの防御力(アンプルゥ含む)×防御力上昇+装備の防御力]を参照する。
戦闘中、パーティメンバーのスキルダメージがxx%上昇 |
戦闘中、パーティメンバーがボスに対して与えるダメージがxx%増加する |
戦闘中、パーティメンバーのクリティカルのダメージがxx%上昇 |
戦闘中、自身の現在HP/最大HPの1/2を割合として、敵へのダメージが上昇 ※例として、現在HP100%でダメージ50%上昇 |
など
2018/8/20時点でダメージ上昇系は6系統存在し、同系統のものは加算し、別系統のものとは乗算する関係にある。
主にスキルダメージ上昇、ボスへの与ダメージ上昇、与ダメージ上昇などの追加で乗算を行うタイプと、
基本の乗算要素の倍率を強化するクリティカルダメージ上昇、弱点ダメージ上昇の2タイプがある。
このうち追加で乗算を行うタイプについてはダメージそのものに乗算する仕様から乗算アビと呼ぶ場合がある。
基本的にダメージ上昇系、乗算系と言った場合は追加で乗算を行うタイプのものを指し、性質の異なるクリティカルやキャラの持つアビリティに存在しない弱点は含まれないことが多い。
※クリティカルダメージについてはクリティカル関連の項目で解説。
運用の上では複数の種類を用意することで相互に乗算する性質から基本的には複数種類を用意した方が効果的。
ただしスキルダメージ15%が既にいる場合にボスダメージ10%とスキルダメージ15%のどちらかというような片方の数値が低い場合は種類を増やすよりも同じ系統の倍率を上げた方が効果的になるので複数種類に拘る必要はない。
この性質上数値の大きいクリティカルダメージ上昇は他の系統を増やすよりクリティカルダメージのみに特化した方が有効な場合もある。
具体的な数値の計算のイメージは以下のようになる。
ボスダメージ10%とスキルダメージ15%が1人ずつであればダメージは
(100%+10%)×(100%+15%)=1.265倍
ボスダメージ10%と15%、スキルダメージ15%が1人ずつであればダメージは
(100%+10%+15%)×(100%+15%)=1.4375倍
どちらも条件を満たす(相手がボス、スキルが発動している)場合の話なので常に両方が適用されるとは限らない。
エンドコンテンツである水影の騎士や特殊極限任務などは基本的に敵がボス級であるため、スキルが発動すれば両方の条件を満たすことがほとんど。
ダメージ上昇の効果は他のダメージを発生させるアビリティ(反撃・追撃)やスキルの吸収効果の回復量に影響を与えるものと与えないものがある。
影響の有無 吸収回復量 反撃 追撃 クリティカル ○ ○ ○ 弱点 ○ ○ ○ スキル ○ × × ボス × × × 与ダメージ × × × 残HP依存 × ○ ?
ダメージ上昇アビリティの分類_ |
ダメージ上昇アビリティの組み合わせについて _ |
戦闘中、自身を含むxx人が、「○」属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する ※「○」属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない |
自身と、「○」以外の2人、「△」以外の2人が、 順に「○」、「△」属性弱点の敵に対し弱点(1.5倍ダメージ)が発動 ※自身と同じ弱点属性は対象外となり、同効果アビリティは重複しない |
自身と、「○」以外の2人、「△」以外の2人、「□」以外の2人が、 順に「○」、「△」、「□」属性弱点の敵に対し弱点(1.5倍ダメージ)が発動 ※自身と同じ弱点属性は対象外となり、同効果アビリティは重複しない |
説明文が少しややこしいが、簡単に言えば自身を含む数人に2つ目以降の属性を追加するアビリティ。
追加された属性は敵の使う「弱点以外~」系のアビリティに対しても効果を発揮するが、
進化専用装備などの属性を指定した装備効果の対象には影響しない。
2属性以上を付与するタイプも書式は違うが各属性に対して順番に1属性ずつ付与を行っていく。
以下の具体的な編成を例に付与対象がどう選ばれるのか、またこの対象が限定される仕様を利用した属性の統一についてを解説する。
編成例 | クロユリ | サボテン | ウメ | サクラ | ハス | ハスの「自身を含む3人に、突属性付与」の対象の具体例。 属性付与の対象はアビリティの所持者が確定、 残りは付与する属性を持たないキャラから選ぶので、 左の編成例では例1~3のどれかのパターンになる。 この場合4人が突属性になるがウメ以外の3人のうち誰か1人には付与されないので安定性に欠ける。 |
---|---|---|---|---|---|---|
属性 | 斬... | .打.. | ..突. | ...魔 | ...魔 | |
例1 | 斬.突. | .打突. | ..突. | ...魔 | ..突魔 | |
例2 | 斬.突. | .打.. | ..突. | ..突魔 | ..突魔 | |
例3 | 斬... | .打突. | ..突. | ..突魔 | ..突魔 | |
編成例 | アネモネ | サボテン | ウメ | サクラ | ハス | 斬のクロユリを突のアネモネにすることで 突を2人に増やして左のようにすると付与のパターンが1種類に限定される。 こうなると常に全員が突属性として戦えるようになるので安定して突属性部隊として運用できる。 属性付与は基本的にこの仕様を利用して属性統一に利用されることが多い。 |
属性 | ..突. | .打.. | ..突. | ...魔 | ...魔 | |
例1 | ..突. | .打突. | ..突. | ..突魔 | ..突魔 | |
編成例 | クロユリ | サボテン | ヤマブキ | ビオラ | ハス | 同じ属性付与が2人いる場合の例。 ビオラとハスが3人への突属性付与を持っている。 この場合は6人に突属性を付与するので 1人も突属性を持っていなくても全員に突属性が付与される。 なお属性付与の対象が5人以上の場合、表示上は元から突のキャラの上にも、 「突属性付与」の表示が出るが特に意味はない。 ※弱点の発動を有効にするというアビリティなので、1.5×1.5の2.25倍にはならない。 |
属性 | 斬... | .打.. | 斬... | .打.. | ...魔 | |
例1 | 斬.突. | .打突. | 斬.突. | .打突. | ..突魔 |
編成例 | アネモネ | サボテン | ウメ | サクラ | イベリス | ハスを「自身と、打以外の2人、突以外の2人に順に打、突属性属性付与」 を持つイベリスに変えると 突は対象が限定されるが打が固定されていないので3パターンに増える。 |
---|---|---|---|---|---|---|
属性 | ..突. | .打.. | ..突. | ...魔 | ...魔 | |
例1 | .打突. | .打突. | .打突. | ..突魔 | .打突魔 | |
例2 | .打突. | .打突. | ..突. | .打突魔 | .打突魔 | |
例3 | ..突. | .打突. | .打突. | .打突魔 | .打突魔 | |
編成例 | アネモネ | サボテン | ウメ | ハナモモ | イベリス | 今度も同じようにサクラを打のハナモモに変えることで 付与の対象を限定しパターンを固定化できる。 この例では全員が打突の属性を持つことになる。 ちなみにこの例のアネモネを魔属性だが突属性付与を持つハスにしても同じように属性統一ができる。 この場合突属性付与が合計6人に対して付与する必要があるのは4人なので2人分余るが結果は同じになる。 |
属性 | ..突. | .打.. | ..突. | .打.. | ...魔 | |
例1 | .打突. | .打突. | .打突. | .打突. | .打突魔 | |
編成例 | ヤマブキ | サボテン | ウメ | オジギソウ | ヒツジグサ | 3属性以上の統一を行う場合も2属性統一の応用で行える。 基本的に素の属性2人+付与持ち1人でアビリティの効果を含め5人が同じ属性になる。 その属性の花騎士がいない場合も属性付与だけで属性を足すということもできるので、 付与持ちの人数を増やせば属性統一は容易になる。 編成例では魔属性の花騎士はいないが、全員が全属性に対応できる。 ※オジギソウが斬突魔、ヒツジグサが打突魔を付与。 過程は上記同様に付与持ち→編成の左側から順番に処理とし、 本来はランダムに2人を選ぶ部分も簡略化のため左側から順番に付与されたものとする。 |
属性 | 斬... | .打.. | ..突. | .打.. | 斬... | |
過程1 | 斬... | .打.. | ..突. | 斬打突魔 | 斬打突魔 | |
過程2 | 斬.突魔 | 斬打突魔 | 斬.突. | 斬打突魔 | 斬打突魔 | |
過程3 | 斬打突魔 | 斬打突魔 | 斬打突魔 | 斬打突魔 | 斬打突魔 |
編成例 | ロウバイ | カカラ | マツ | プロテア | ハゼラン | ★5でも自身を含む2人が対象なので2人同じ属性を付与できる花騎士がいれば、 一つの属性に統一することができる。 (プロテアとハゼランが斬属性付与) |
---|---|---|---|---|---|---|
属性 | ..突. | 斬... | ..突. | ...魔 | .打.. | |
例1 | 斬.突. | 斬... | 斬.突. | 斬..魔 | 斬打.. | |
編成例 | ヘリオ(浴衣) | パキラ | ハートカズラ | ヘザー | ベルゲニア | ★5だけでも3属性統一は一応可能。 組み合わせもかなり限定的で3属性対応させるメリットも薄いのであまり意味はない。 自身の付与属性を処理(過程1) ヘリオ(浴衣)とパキラの処理(過程2) ハートカズラとヘザーの処理(過程3) ベルゲニアの処理(過程4) |
属性 | ..突. | ..突. | ..突. | .打.. | ...魔 | |
過程1 | .打突. | .打突. | ..突魔 | .打.魔 | ..突魔 | |
過程2 | .打突. | .打突. | .打突魔 | .打.魔 | .打突魔 | |
過程3 | .打突魔 | .打突魔 | .打突魔 | .打.魔 | .打突魔 | |
過程4 | .打突魔 | .打突魔 | .打突魔 | .打突魔 | .打突魔 |
敵xx体の攻撃力をxx%低下させる ※他アビリティとの組み合わせで敵の攻撃力は最大70%まで低下可能 |
スキルを使用する敵xx体のスキル発動率をxx%低下させる ※他アビリティとの組み合わせで敵のスキル発動率は最大90%まで低下可能 |
敵xx体がxx%の確率で攻撃をミスするようになる ※他アビリティとの組み合わせで敵の攻撃ミスは最大70%の確率まで上昇可能 |
敵を弱体化させるアビリティ。
デバフとして総称される場合もあるが、単にデバフとだけ言った場合攻撃力低下を指すことが多い。
敵が持つ攻撃力上昇や命中率上昇とは相殺し合う関係にあり、攻撃力が50%上昇する敵に対して合計70%の攻撃力低下を与えた場合、実際に低下するのは20%となる。
効果の対象が「敵3体」と「敵全体」のものがあるが、敵の最大出現数は3体なので対象範囲の違いはない。
戦闘中、1ターン目のパーティメンバーのスキル発動率が1.65倍上昇する |
戦闘中、1ターン目の自身の戦闘スキル発動率が2倍になる |
戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇 |
戦闘中、自身のスキルLv(1~5)に応じて、パーティメンバーのスキル発動率が上昇(1.28~1.36倍) |
戦闘中、自身が攻撃を受けた次ターン時にパーティメンバーのスキル発動率が2倍になる ※回避時も効果は発動する |
討伐開始時にノーマルパネルが3個レインボーパネルに変化、 通過で全パーティのスキル発動率が1.1倍上昇し、HPが回復 ※重複不可、クジラ艇任務はデッキ上での戦いで全パーティに適用 |
など
いくつかグループが存在し、それぞれで加算方式が異なる。
発動するタイミングによってグループ分けされていると覚えておけばいい。
同じグループのものが複数ある場合は下線の入った部分を加算して、
違うグループのものとはそれぞれの合計を乗算する。
グループ1の場合1.2倍が2人で1.4倍、3人で1.6倍というように加算。
グループ2の場合1.65倍と2倍が1人ずつで3.65倍、1.65倍が3人で4.95倍というように加算。
グループ3の場合2倍が2人でで4倍というように加算。
基本的に戦闘中常に継続するグループ1は小数点以下のみを加算、それ以外は全体を加算して計算する仕様になっている。
最終的には各グループの合計を順番に小数点以下を切り捨てながら乗算していくので、
基本の発動率が24%でグループ1の1.2倍が2人、グループ2の1.65倍が1人だった場合
24×1.4=33.6→33×1.65=54.45→スキル発動率は54%となる。
「それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇」で参照するのは通常の好感度で、咲花のハートを使用して好感度・咲が0%になっている状態でも好感度100%として適用される。
「それぞれの好感度」とあるようにこのアビリティを持っているキャラではなく、この効果を受けるキャラの好感度が参照される。
最序盤は別として基本的にメインで戦闘に使うキャラは好感度・咲100%にするのが前提なので実質的に無条件1.2倍のものと同じとして扱われることがほとんど。
むしろ無条件1.2倍はかなり数が少ないので、無条件版が別に存在することに気付かない人もいるかもしれない
上昇値としては好感度1につき0.002上昇し、同一アビリティでの合算後に小数点3位を切り捨てる。(ただし好感度0の場合はアビリティが発動しない)
このアビリティを所持しているキャラがパーティに2人おり、対象キャラの好感度が63だった場合
1+(0.126+0.126)=1.252→1.25倍となる。
戦闘中、ソーラードライブの効果がxx%上昇 |
「ソーラードライブの効果がxx%上昇」とあるが、他の似たような書き方のアビリティと違い加算ではなく乗算になっている。
具体的には「70%上昇」と「30%上昇」が1人ずついた場合は「70%+30%=100%上昇」ではなく1.7×1.3=2.21で、
戦闘開始時の表示では基礎威力分の100%を引いた値が上昇分として表示されるので「121%上昇」となる。
戦闘中、パーティメンバーのシャインクリスタルのドロップ率がxx%上昇 ※他アビリティとの組み合わせで最大75%まで上昇 |
攻撃時にドロップするシャインクリスタル(光GAUGEの元)がよく落ちるようになるアビリティ。
光GAUGEが溜まった状態でステージが始まるで十分な量が溜まる場合は相対的に効果が薄くなる。
2回目以降のソーラードライブを想定する場合や、上記アビリティで十分な量を溜められない場合などで活躍しやすい。
戦闘中、自身の属性と同じパーティメンバーの攻撃力と防御力がxx%上昇 |
戦闘中、自身の攻撃力に、防御力の7%を追加する ※防御力アップアビリティの効果も影響する |
戦闘中、自身を含む○属性の3人の防御発動率がxx%上昇 |
など
基本的にキャラクターの持つアビリティと同じ効果で同系のものとは合算になる。
進化させた専用装備やお日様勲章との交換で手に入る装備には「○属性の~」のように対象の属性を指定しているものがある。
この属性はキャラクターの元々の属性を参照し、属性付与によって属性を増やしても対象にならない。
戦闘にも影響を与えるものもあるが各戦闘ではなく討伐開始から一貫して効果のあるアビリティ。
光GAUGEがxx%溜まった状態で討伐開始 |
書いてある通りの効果。
複数人入れることで討伐開始時から300%溜まった状態ということも可能。
討伐開始時から光GAUGEを貯められるのでソーラードライブを利用する場合はかなり重要なアビリティ。
1戦目に使うわけでなければ途中の戦闘で溜まる分も考慮して無理に300%を目指す必要はない。
パーティの移動力がxx増加 | |
パーティの移動力が20減少 | ※育成アビリティの「移動力DOWN」 |
パーティが移動力増減パネルの効果を受けなくなる |
書いてある通りの効果。
パーティの移動力は編成しているメンバーの平均値になるが、アビリティの効果はその平均した後の数値を増減させる形式。
例えば移動力500、500、600、650、700の部隊の場合移動力は590になり、その中に「パーティの移動力が150増加」のキャラがいた場合移動力は740となる。
移動力増加持ち同士を集めて移動力を高めて周回効率を上げたり、移動力を参照して攻撃力を追加するアビリティを強化するために使う。
また、移動力が極端に低いキャラと組んで4部隊の移動力の差を小さくするのにも使える。
移動力増減パネルは「竜巻」と「蜘蛛の巣」のアイコンで、触れると確率で移動力が増加・減少する。
基本的にこのパネルはストーリー任務や再復刻任務での登場が多い。
これによる移動力の変動を無効にできるため、主に勲章の獲得に移動力の調整が必要なステージなどで活躍する。
討伐開始時にノーマルパネルが3個レインボーパネルに変化、 通過で全パーティのスキル発動率が1.1倍上昇し、HPが回復 ※重複不可、クジラ艇任務はデッキ上での戦いで全パーティに適用 |
討伐開始時にノーマルパネルを2個~3個チョコレート回復パネルに変化する(重複不可) ※クジラ艇任務ではデッキ上での戦いのパーティが回復する |
討伐開始時にノーマルパネルを3個~4個陽力の祭壇パネルに変化する(重複不可) |
ノーマルパネルを変化させる特殊なアビリティ。
パネルを変化させるアビリティだが「設置」と言われることが多い。
ミニノーマルパネル(上は歩けるが通常より小さいパネル)には設置されない。
パネル変化は優先度があり「レインボー」>「チョコレート回復」>「陽力の祭壇」の順に設置され、設置後にノーマルパネルが残っていれば次のパネルの設置を行う。
例えばノーマルパネルが6枚のステージで3種類のアビリティが全員いた場合
レインボー設置(-3)、チョコ設置(-2~3)の時点でノーマルパネルが0になった場合陽力の祭壇は設置されず、1つ残っていればそこに陽力の祭壇が設置される。
高難度ステージのノーマルパネルは1本道なら3枚程度しかないため優先度の低いパネルを使うためには他のパネル変化持ちを一緒に使うことができない。
チョコ、虹のどちらも「回復パネルの効果xx倍」の効果は適用されない。
回復量はチョコ>虹
チョコパネルはキャラによって見た目が違う。
同じ種類のパネルを設置できるキャラを複数人入れても設置数は増加しない(陽力2人で6~8個にはならない)。
パーティの受ける回復パネルの効果がxx倍になる |
回復パネル(ピンク色の像)の回復量が増加する。
上記の通りパネル変化によって設置された特殊パネルの回復効果には影響がない。
キャノンパネルを通過した際、キャノンパネルが砲撃する害虫パネルが一つ増える |
キャノンパネル通過時の砲撃対象を増やすアビリティ。
キャノンパネルは大砲の見た目をしたパネル。
複数人いた場合はさらに対象が増える加算式。
害虫の巣パネルを通過するとパーティメンバーの攻撃力がxx%アップ。 (最大xx%まで) |
害虫の巣パネルを通過するとパーティメンバーのHPが10%回復する |
移動中にチビ害虫から受けるダメージを50%軽減 |
など
害虫の巣はステージによって見た目が違う場合もあるが、基本的には岩を集めた洞穴のような見た目をしている。
ここからキャラクターの移動後にチビ害虫が発生・移動する。
チビ害虫の見た目もステージによって違う。
ステージの構成に依存するため害虫の巣が存在しない場所では効果が発揮できない。
また害虫の巣があっても進行できない場所に設置されているステージもあるため、その場合は通過の条件を満たせないためこちらも効果を発揮できない。
最新の15件を表示しています。 コメントページを参照
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③④表記の変更や並び順の統一などを行い今後のボイス追加に備えることについてのサンプル。
どのサンプルの場合でも今後③が常設化し、現在③と呼んでいるボイスと④と呼んでいるボイスが混ざる可能性があるため、その問題への対応は不可能。
季節ボイス(現行・実装順)_ |
季節ボイス(図鑑順)_ |
③④を「'17」と「'18」に表記を変更することで、③が欠番になってしまうキャラの違和感に対応する案。
季節ボイス改定案p1-1_ |
季節ボイス改定案p1-2_ |
季節ボイスの並びをゲーム内で常設化されている①②と、それ以外の限定ボイスを分けて実装順に整理し直す方法。
現行のどちらかに統一すると欠番による違和感は軽減されるが、新規キャラの2016年表記による違和感が発生するので、
ゲーム内で常設化されている①②を実装年に関係なくまとめ、それ以外を実装順にすることで、キャラの実装時期に関係なく違和感が発生しにくいように並べる方法。
18/10/13追記 ③④の表記変更を忘れていたので'17、'18に変更し、常設の①②から【期間限定】を削除
季節ボイス(常設)を新しいヘッダにするとしても現在の基本は崩さずに、
基本ボイス→図鑑未収録→季節(常設)→季節(図鑑未収録)の順番がいいというパターン。
季節ボイス改定案p2-1_ |
季節ボイス(常設)を新しいヘッダにするなら開花系セリフの次にして、
図鑑未収録系を下に固めた
基本ボイス→季節(常設)→図鑑未収録→季節(図鑑未収録)の順番がいいというパターン。
季節ボイス改定案p2-2_ |
図鑑収録ボイスと図鑑未収録ボイスを明確に区別することを主眼においた並び順で、改定案p2-2から季節ボイス(常設)のヘッダを廃することで、図鑑収録ボイスはゲーム内表示との一致を追求したもの。
期間限定ボイスはゲーム実装の履歴としての側面を重視し、実装順ですべてを掲載するが、図鑑に収録されたものはボイス内容の欄に図鑑収録ボイスに移行した旨を記載する。
名称においても①②③というナンバリングは図鑑収録ボイス固有のものとし、図鑑未収録ボイスのナンバリングとは明確に区別する。
その他の名称については図鑑準拠とする案。
季節ボイス改定案p2-3_ |
改定案p1-1およびp1-2に倣いつつ常設ボイスの【期間限定】表記削除をした(ゲーム内準拠)。
並び順を変えずに一部ヘッダ分けを変えた。
・一番上のヘッダを「季節ボイス(実装順)」とした
・「期間限定ボイス(2015年)」がなかったので一番上に入れてみた
・ヘッダの境を「春②」と「【期間限定】七夕'17」の間に変更し、七夕①~春②を「常設(初実装は2016~17年)」ヘッダに。また「期間限定ボイス(2018年)」ヘッダを消し、「期間限定ボイス(2017年~)」ヘッダとして統一
→「期間限定ボイス(2018年)」って書いてあるのにその中にまた18って数字入れてる、という問題の解決案
季節ボイス改定案p3-1_ |
季節ボイス改定案p3-2_ |
現行から見た目の変化を少なくしつつ、可能な限りゲーム内準拠の表記。
現行からの変更点
共通意外の変更点
ヘッダ:「期間限定(季節)ボイス」→撤去
ヘッダ:「期間限定ボイス(2016年)」→表記を「季節(常設)」に変更
ヘッダ:「期間限定ボイス(2015年)」→表記を「【期間限定】季節(2015年)」に変更し位置を春②の次に移動
ヘッダ:「期間限定ボイス(2017年)」→表記を「【期間限定】季節(2017年~)」に変更し位置をクリスマス'15の次に移動
ヘッダ:「期間限定ボイス(2018年)」→撤去
'15の位置については常設の上に置くか下に置くかは要検討
季節ボイス改定案p4-1_ |
共通意外の変更点
ヘッダ:「期間限定(季節)ボイス」→表記を「季節」に変更
※常設と【期間限定】が同一ヘッダ内に混在するため実装順の'17~系から【期間限定】を外したとしてもこちらの【期間限定】は外せない
【期間限定】の有無のブレは集計用の検索で問題にならないため一応このブレ自体は作業上問題はないが、統一感はより薄まるので、p4-1,p4-2を採用する場合は【期間限定】は外さない方がいいかもしれない。
季節ボイス改定案p4-2_ |
季節ボイス改定案p4-3_ |
季節ボイスが追記されたかどうかの判定は予めテンプレに書いておくアンカーの記述により行うようにする。
例えば、aname(newyear004);||など。
図鑑に収録されたものとされてないものを分けるかどうかも含め、目に見える表記や並びは全てキャラページの裁量を認められるようになる。
下は既存テンプレにアンカー足したもの。見た目に変化がないことを見せるための例。
実際のwiki構文は編集画面で確認のこと。
図鑑踏襲の場合_ |
実装順の場合_ |
★★★★★★(統合)/テーブル_ |
進化後_ |