カラクリ無限城 通常版 †
開催期間:2020年11月9日(月)メンテナンス終了後~2020年11月24日(火)メンテナンス前まで
概要 †
- 体験版の記述であるため、変更点があれば要修正。
- カラクリ無限城の通常版。
- 体験版や破級版と異なり、評価点は存在しない。
- 1PTで1戦ずつ戦い、敵を撃破していくタイプのステージ。マップ移動はない。
- クリア時のダメージは次以降のステージにも持ち越される。このため単純に倒していくだけではなく、如何に被害を減らしながら戦うかも重要になる。
なお、回復ブーストによるOVER LIMIT分は1戦闘ごとにリセットされる。
- 模擬戦が可能になっており、こちらは回数無制限&撤退も自由。編成を組んだら必ず1度は模擬戦を行い、具合を確認したい。
なお、模擬戦で突破出来た(満点取れた)場合でも、乱数などの都合によって本戦では失敗することがある。可能なら模擬戦は何度か行い、事故の目についても検証を行っておこう。
- 特にクリティカルは確定不可能(最大80+基本値%)なので、クリティカル狙い編成での不発連続によるダメージの下振れは要警戒。
- 一度クリアしたフロアに再度挑むことも可能。ただし、再戦で受けたダメージもそのままになる。
逆にダメージさえ受けなければソーラーゲージ稼ぎや、回復アビリティなどを利用しての回復道場として利用できる。
- 専用のHP回復蜜を使うことで、HPを回復できる(1つにつき1人を100%回復)。戦闘不能になったキャラも回復可能。
数は限られているので、無駄遣いしすぎないように。前述の回復道場なども利用して進めていこう。
有用なスキル・アビリティなど †
ここで挙げた評価は個々のプレイヤーの手持ち戦力などによっても変化するため、自身の手持ちと相談しながら選択していこう。
ただし、これらは体験版を基にしたものであるため、本番のノーマル版に適応できるかは要検証
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| | スキル評価
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◎全体(スキル)
- 普段の高難易度よりも3体編成が多く登場するため、有用性はかなり高い。また、敵の挑発を無視するのにも重宝する。
3体スキルの再行動持ちをアタッカーに据えることが出来れば、ワンキルの可能性がぐっと近付くので、結果的に回復薬の節約にもなる。
〇2体(スキル)
- 2体編成において、全体スキルでは削り切れない場合に採用したい。
複数人並べることが出来れば、一見ワンキルが難しそうな2体編成相手にも十分ワンキルが狙えるステージが増えてくる。
〇単体・三回(スキル)
- お馴染みの単体火力スキル。
単体強敵の設置はあまりないが、要所要所で要求される。
普段よりは優先度が低めな印象。
◎吸収(スキル)
- 今回の花形スキル。
ダメージを抑えながら戦うのが基本になるため、吸収スキル持ちに挑発FMをつけてタンク(盾役)とするのが基本スタイルになる。
満点を狙うなら強力な吸収スキル持ちはほぼ必須。
ただし一部の階層には「超防御+挑発持ち(随伴のザコを倒すと解除)」というパターンもあるため、これだけで勝てるわけでもない。
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+
| | アビリティ評価
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◎攻撃デバフ
- 今回の花形アビリティその1。
攻撃デバフで被ダメージを減らし、吸収スキルなどで回復しながら戦うのが基本。吸収+回復ブーストを複数組み込めば多くのフロアで満点も狙える。
入手は難しいがFMでも多少補える。(ただし攻撃力デバフのFMは対象数が2のため、3体編成が相手の場合は素直にキャラクターで対応したい)
◎全体回復
- 今回の花形アビリティその2。
確率は絡むがダメージを残さずに戦える他、満点狙いのサポートにもなる。
ターン開始時に回復するため、低階層でワンキル編成を回すことで、消耗したキャラクターの回復を狙える。
◎ターン経過系バフ
- 持久戦になるステージにおいて、バフ量の大きいターン経過系が活躍しやすい。
耐久ステージの数自体はそれほど多くないが、必要なステージでは無ければ攻撃が通らないような状況に陥りやすい。
〇被弾発動系バフ
- こちらも効果量が大きいが、攻撃を受けることが前提となるため、満点を狙うならバリアを併用したり、攻撃力デバフと回復手段(吸収スキル、癒しの腕輪、回復アビリティなど)を組み合わせるなどの工夫が必要になる。
例外的に吸収スキル持ちの場合は確定回復になる場合が多いので、その場合は被ダメージを意識しなくてもいい。
◎1ターン系
- 極めれば半数以上のステージでワンキルが可能。特に一部の階層では必須級。
敵に先制や防御力バフ、回避バフや火力系デバフが無いステージでは大体ワンキルが狙える。
そのため、非常に有効なアビリティと言える。
○再行動
- 戦闘ターンの圧縮により、被ダメージの減少が見込める。
ただし、単体では高くても60%であるため、FMなどによる補強が欲しいところ。
1ターン目限定の確定再行動については安定してダメージを見込めるので編成や敵が許すなら利用したい。
〇属性付与
- 終盤を含む幾つかの階層では弱点属性以外を軽減されるため重要。
無属性の敵も多いため、過信はできないが、与ダメージ1.5倍は非常に魅力的であるため属性一致は積極的に狙いたい。
〇ソーラー系
- 一部階層でぶっ刺さる。他の階層で稼いだゲージにソーラー強化のFMガン積みの開幕300%で満点を狙える階層も散見される。
◎バリア
- 1回攻撃の敵も多く、バリアで2ターンこちらの攻撃が確定する場面が多々見受けられる。
1ターン目確定と被弾2倍を併せてスキル10回分を叩き込むことも可能。
ただし、その場合は1.65勢には1ターン目特化ではなく、2ターン目以降もバフが残るキャラクターから選出したい。
〇スキル発動率デバフ
- 満点狙いの場合、相手の複数スキルで吸収持ち以外が削られて減点されることも多々あるため、それらを防ぎやすくなる。
攻撃デバフ編成にサブとして組み込むのがオススメ。
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+
| | 編成評価
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◎攻撃力デバフ
- 敵の攻撃力バフが無い(あっても数値が低い)ステージであれば、それだけで封殺できる可能性がある。吸収+回復ブーストを組合わせれば満点も狙える。
また、スキル発動率デバフや命中デバフ(ミスアビ)を組み合わせたり、全体回復アビリティを重ねることもできる。
ただし、耐久しても敵を倒せるだけの火力が無ければ意味は無いので、どのように火力を出すかのコンセプトはしっかり考えて編成を組みたい。(防御力変換・ターン経過系バフなど)
◎1ターン目スキル確定(ワンターンキル)
- ダメージを受けなければ満点が取れるため、ワンターンキルができるのであれば、一番簡単な満点の取り方と言える。
ただし、防御力が高い敵も多くいるため、それらの対策が必要となる。
具体的には攻撃力バフが高くなるような編成を目指す、レベル上限を上げる、防御力・移動力変換で攻撃力の基礎値を底上げするなど。
前者二つはともかく、変換系アビリティを持っているキャラには(ワンターンキルに入れるには)癖が強い者が多く、編成が組みづらい場合も多いため、FMを利用するといい。
確定再行動持ちは安定して火力を伸ばせるので、1人入れると突破できるステージ数がグッと増える。
なお試行回数に制限があるため、クリティカルの不発によるダメージ下振れからの事故には要警戒。クリティカルに頼らず安定させられればベストだが、かなり高い敷居が求められる。
階層や手持ち戦力にもよるが、基本的には上記のデバフ吸収パーティによる持久戦か、このワンターンキルによる速攻を狙うスタイルが安定しやすい。
?1ターン目スキル確定被弾2倍バリア 要評価
○バリア回避
- 運ゲーと呼ばれる一部ステージ(高攻撃バフ命中低下で殴ってくる)において、安全性を高めることが出来る。
対象ステージこそ少ないが、有ると無いとでは突破率に大きな差が出るため、可能であれば使用することになる。
?防御吸収 要評価
△クリティカル反撃
- 普段なら鉄板だが、無限城ではやや微妙。
そもそも満点狙いなら論外だし、そうでなくても高防御の敵やクリティカル率を下げられる階層なども多い。
満点は取れないが、高得点を取れるステージや、とりあえずクリアはできるステージ自体は存在する。
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| | 装備評価
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◎癒しの腕輪(装備)
- 大半の団長は存在すら忘れていたかもしれないが、カラクリ無限城ではまさに神器。
自前で吸収スキルを持たないキャラクターの戦力維持から満点サポートまで引っ張りだこ。
吸収スキルや回復アビリティと合わせ、安全に戦える階層に戻って回復しながら進めていけば蜜の節約にもなる(ただし発動確率は低いので、全体回復アビリティ持ちのキャラと併用した方が精神衛生上はよい)。
- ワンキルやバリア、攻撃デバフをうまく組み合わせることが出来るのであれば必須ではない。(ただしデバフの場合、上記のように吸収スキルを持たないキャラのサポートにはなる)
また、防御力及び攻撃力が0であるため、敵を倒すターンが嵩んで受けるダメージが増える場合もあり、発動確率もキャラクターアビリティと比べて低いため、過信は禁物。
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| | フラワーメモリー評価
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◎回復ブースト系
- 主に吸収スキル持ちにつけてOVER LIMITを狙う。持久戦型の編成で満点を狙うなら必須級(前述した計算式の関係上、パーティー全体での「OVER LIMIT含む総回復量>総ダメージ量」になれば満点)。
全体回復アビリティや癒しの腕輪にも効果があるので、吸収キャラを採用しない回復デバフでも使われる場合がある。
〇挑発系
- 普段の高難易度同様、被弾することがメリットになるキャラクターに。
ただし、満点を狙う場合はダメージを無効・軽減するか、回復の手段が欲しい。攻撃デバフ系の編成なら高防御+吸収持ちにつけることで全体のダメージを抑えられる(デバフ編成では◎評価と考えていい)。
〇被弾効果系
- 挑発をセットで持っているものが殆どなので、そちらを参照。
◎防御力変換系
- 攻撃力の基礎値を上げられるため、各種バフの効果が高くなる。
高防御力の相手にダメージを通しやすくなるので、他の攻撃系FMより優先度は高め。
防御力デバフで防御力が0になると、変換値も0になってしまうため、そういったステージでは他の物を付けよう。(※装備は防御力デバフの対象外であるため、完全に0になることはそうそうないと思われる)
〇攻撃力バフ系
- 攻撃力が上がって悪いことは何もない。
防御力が抜けなければ乗算も活きないので、敵の防御力が高いステージでは優先的に。
〇乗算バフ系
- 敵の防御力が高すぎる場面以外では安定の乗算系。
編成のバフと相談して攻撃力バフ系とバランスを取ろう。
〇ターン経過系
- 長期戦が想定されるステージであれば有用。
基本的に常時系のものより効果が大きいため、こちらを選択する場面も。
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オススメキャラクター †
難易度の関係上、開花(★5以下なら昇華+開花)LVMAXはほぼ前提と考えよう。アンプルゥやセンティもあると心強いが、そこまでは必須ではないので手持ちや役割と相談して決めよう。
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| | 速攻向け
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デンドロビウム(★6)
- 1ターンの女王再び。速攻を要求される一部階層では彼女の有無が難易度を分ける。
アルテミシア(通常版・昇華)
- 非常に高い1ターン目性能を持った確定再行動2体スキル枠。
敵が2体であれば、編成全体を考えた場合の期待値はデンドロビウムと同等かそれ以上となる。
カンヒザクラ(昇華)
- 防御力変換を持った2体スキル枠。
変換で上昇した攻撃力にも攻撃バフは乗るため、高防御の敵に対してダメージを通しやすくなる。
防御力デバフには気を付けたい。
ユリ(昇華)
- バッファー枠。ソーラー300%を開幕ぶっぱすることで強烈なバフを付与してくれる。
ただしソーラーゲージを貯めてから戦闘に突入する必要があるため、回復道場での稼ぎプレイが必要な分手間がかかる。
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+
| | 持久戦向け
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コンボルブルス
- タンク+アタッカー。挑発FMをつけて攻撃デバフと組み合わせると不沈の超火力キャラと化す。自前で吸収スキルも持つため、満点狙いでも強力。
大抵の階層が彼女1人いるだけで難易度が大きく変わるので、所持していたら最優先で起用しよう。ただし速攻には向かず、挑発超防御持ちがいる階層などもやや苦手。
- 防御変換やターン攻撃バフを積んでやれば超防御相手でも実は抜ける。(これはどのキャラでも共通だが、コンボルブルスは自身に防御力50%を付与するため、他のアタッカー枠のキャラクターより防御変換の恩恵が大きい)
メコノプシス(★6)
- 吸収スキルと被弾時スキル2倍バフを持つため、タンクやサポーターとしても優秀。
ただし、Gutsが無いため、高攻撃力の敵相手に回避壁として立たせるのは不安が残る。
アジサイ(昇華)
- 鉄板キャラの1人。カラクリ無限城でも活躍が見込める。
ただし満点狙いの場合、反撃で倒してしまい満点を逃す事故が起こり得るので注意。
モンヨウショウ
- 攻撃デバフに防御バフ、強力なターン経過バフ2種、さらに吸収スキル持ちと、無限城の仕様にガッツリ噛み合うキャラの1人。移動力の低さという欠点も無視できる。
前述のコンボルブルスの相棒としても最適任なので、所持していれば優先的に起用したい。
- ただし虹メダル限定の上、開始時点では交換不可能。
スノードロップ(通常版)
- 上記モンヨウショウ同様、デバフ+強烈なターン経過バフの持ち主。
スキル発動率があるため、モンヨウショウよりアタッカー役のキャラへの負担が軽くなる。
ただし、HP回復手段を持っていないため、満点を狙う場合は範囲スキルに入らないような工夫をするか、全体回復アビリティや癒しの腕輪でフォローする必要がある
リンゴ(七夕)
- 上記モンヨウショウと同様にデバフと防御バフの持ち主。ターン経過バフは持たず・与ダメージ上昇はないが、攻撃バフは無条件で全体50%。
反撃と再行動を併せ持つ事から回避・ガッツ持ちにぶつけてもいい。
- 昇華キャラにこそデバフと防御バフを持つキャラも多々居るが、今から昇華以外で入手しようと思うと現行イベガチャでPUと天井のあるコナギと虹メダルや☆6交換チケット(プレミアム)と交換できる七夕リンゴ・ストックくらいしか候補が居なくなる。
(モンヨウショウは現在新規入手不可・ゲッカビジン(ジューンブライド)はPU無しで引く必要がある)
コナギ
- 開催中に追加された期待の新人。
攻防両面デバフと吸収、防御バフに加え、攻撃面のバフまで優秀(スキル発動率+敵数攻撃バフ、さらに自分のみだが激烈なターン経過バフ)という逸材。
自己強化MAXまで5ターンかかる初動の遅さが若干ネック。相手のターン経過バフ持ちには注意が必要か。
トケイソウ(昇華)、ノヴァーリス(★3・昇華)
- 回復アビリティ持ちは昇華キャラを中心に何人かいるが、この2人はデバフ枠を兼ねられる。
トケイソウはスキル発動率バフを持ち、ノヴァーリスはバフ量が多く2体攻撃で挑発をかわせる。
- デバフが他で補えるなら、吸収スキルを持ちバフ役としても優秀なオレガノ(昇華)やメルテンシア(昇華)、バリア持ちのユズ(昇華)なども選択肢に入る。ただし、その場合はアタッカー枠が不在になる場合が多く、敵がターン攻撃バフを積んでくる場合はジリ貧になることも。
- 具体的な人選は個々の手持ちと相談になるが、いずれにしても回復アビリティ持ちは1人は確保しておくといい。
エリンギ(昇華)、サオトメバナ(昇華)
- 攻撃20%デバフに加えてスキルデバフを持ち、吸収スキルも併せ持つ。持久戦向けの編成で役に立つ。
- 攻撃デバフとスキルデバフが両方大きく、さらに吸収スキル持ちという点でこの2人を挙げたが、スキルデバフ自体は選択肢が豊富。
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確認されている不具合について(お知らせより) †
クリア報酬 †
第1階層~第20階層 †
階層 | 報酬 | 弱点 | 害虫 | ターン | 攻略情報 | 備考 |
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1 | - | 斬 | Lv?? 斬トウムシ | 99 | | 攻撃力+50% 弱点以外ダメージ軽減 |
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2 | - | 打 打 打 | Lv?? クワガ打 Lv?? クワガ打 Lv?? クワガ打 | 99 | | 挑発 弱点以外ダメージ軽減 2ターン目、防御力+50~30% |
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3 | - | 突 突 | Lv?? 突ンボ Lv?? 突ンボ | 99 | | 弱点以外ダメージ軽減 2ターン目、攻撃力+50% |
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4 | - | 魔 | Lv?? カ魔キリ | 99 | | スキル発動率1.2倍 次攻撃力+100% 弱点以外ダメージ軽減 |
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5 | | 斬打 突魔 | Lv?? ザンダー Lv?? トツマー | 99 | デュアル属性 | 攻撃力+50% スキル発動率1.2倍 弱点以外ダメージ軽減 2ターン目、攻撃力+50% |
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6 | - | 斬 打 | Lv?? イッタァント Lv?? イッタァント | 99 | | 次攻撃力+100% 次再行動100% 次スキル発動100% |
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7 | - | 突 魔 斬 | Lv?? イッタァント Lv?? イッタァント Lv?? イッタァント | 99 | | 挑発 次命中率+100% 次スキル発動100% |
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8 | - | 打 | Lv?? イッタァント | 99 | | 次攻撃力+100% 次スキル発動100% |
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9 | - | 突 魔 | Lv?? イッタァント Lv?? イッタァント | 99 | | 次スキル発動100% |
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10 | | 無 | Lv?? イッタァント・Q | 99 | 無属性 | 次攻撃力+100% 次再行動100% 次命中率+100% 次スキル発動100% |
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11 | - | 突 突 突 | Lv?? デバチ Lv?? デバチ Lv?? デバチ | 99 | | 再行動率+50% |
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12 | - | 突 突 突 | Lv?? デバチ Lv?? デバチ Lv?? デバチ | 99 | | 先制攻撃 回避率+50% 2回攻撃、スキルの攻撃対象2人 |
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13 | - | 魔 魔 魔 | Lv?? デバチ Lv?? デバチ Lv?? デバチ | 99 | | 次防御力+100% 2回攻撃 2ターン目、次防御力+50% |
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14 | - | 魔 魔 魔 | Lv?? デバチ Lv?? デバチ Lv?? デバチ | 99 | | 先制攻撃 |
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15 | | 無 無 無 | Lv?? リュウトウダ・ビー Lv?? リュウトウダ・ビー Lv?? リュウトウダ・ビー | 99 | 無属性 | 次防御力+500% 2ターン目、次防御力+300% 3ターン目、次防御力+100% |
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16 | - | 斬 突 斬 | Lv?? ヨケマ蝶 Lv?? ヨケマ蝶 Lv?? ヨケマ蝶 | 99 | 全て単体攻撃 挑発FMの回避か高火力吸収持ちがいると楽 | 攻撃力+100% |
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17 | - | 斬 斬 | Lv?? ヨケマ蝶 Lv?? ヨケマ蝶 | 99 | 同上 | 味方:防御ダウン200% |
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18 | - | 斬 | Lv?? ヨケマ蝶 | 99 | | 命中率ダウン20% 攻撃力+100% |
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19 | - | 斬 突 | Lv?? ヨケマ蝶 Lv?? ヨケマ蝶 | 99 | | 味方:防御ダウン200% 命中率ダウン20% 攻撃力+50% |
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20 | | 斬 斬 斬 | Lv?? ミスコーピオン Lv?? ミスコーピオン Lv?? ミスコーピオン | 99 | | 味方:防御ダウン2997% 命中率ダウン30% 攻撃力+100% 再行動率+25% |
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第21階層~第40階層 †
階層 | 報酬 | 弱点 | 害虫 | ターン | 攻略情報 | 備考 |
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21 | - | 斬 打 突 | Lv?? サンタンクワガタ Lv?? サンタンクワガタ Lv?? サンタンクワガタ | 3 | ターン制限がとてもきつい | アビリティなし |
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22 | - | 魔 | Lv?? ゴタンクワガタ | 5 | | アビリティなし |
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23 | - | 突 | Lv?? ゴタンクワガタ | 5 | それなりに硬い。 HPを削りきるのが3ターン目までに完了していれば勝ち。 | Guts付与 (確定ガッツ10回) |
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24 | - | 斬 魔 | Lv?? ゴタンクワガタ Lv?? ゴタンクワガタ | 5 | | A:防御力+100%(Bを倒すと解除) HP70%?で追加:攻撃力+500% クリティカル発生率100% 防御0 受けるダメージ増加 B:挑発 |
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25 | | 無 | Lv?? ゴタァント | 5 | | アビリティなし |
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26 | - | | | | | |
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27 | - | | | | | |
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28 | - | | | | | |
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29 | - | | | | | |
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30 | - | | | | | |
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31 | - | | | | | |
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32 | - | | | | | |
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33 | - | | | | | |
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34 | - | | | | | |
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35 | - | | | | | |
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36 | - | | | | | |
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37 | - | | | | | |
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38 | - | | | | | |
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39 | - | | | | | |
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40 | - | | | | | |
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第41階層~第60階層 †
階層 | 報酬 | 弱点 | 害虫 | ターン | 攻略情報 | 備考 |
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41 | - | | | | | |
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42 | - | | | | | |
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43 | - | | | | | |
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44 | - | | | | | |
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45 | - | | | | | |
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46 | - | | | | | |
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47 | - | | | | | |
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48 | - | | | | | |
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49 | - | | | | | |
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50 | - | | | | | |
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51 | - | | | | | |
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52 | - | | | | | |
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53 | - | | | | | |
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54 | - | | | | | |
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55 | - | | | | | |
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56 | - | | | | | |
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57 | - | | | | | |
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58 | - | | | | | |
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59 | - | | | | | |
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60 | - | | | | | |
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第61階層~第80階層 †
階層 | 報酬 | 弱点 | 害虫 | ターン | 攻略情報 | 備考 |
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61 | - | | | | | |
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62 | - | | | | | |
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63 | - | | | | | |
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64 | - | | | | | |
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65 | - | | | | | |
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66 | - | | | | | |
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67 | - | | | | | |
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68 | - | | | | | |
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69 | - | | | | | |
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70 | - | | | | | |
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71 | - | | | | | |
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72 | - | | | | | |
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73 | - | | | | | |
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74 | - | | | | | |
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75 | - | | | | | |
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76 | - | | | | | |
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77 | - | | | | | |
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78 | - | | | | | |
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79 | - | | | | | |
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80 | - | | | | | |
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コメント
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