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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 無課金団長だが相談させてくれ。クリパ(?)がタチアオイ、クリシャラ、コルチ、虹薔薇、シンビなんだ(クリ率55)。そして1人分の虹メダル、昇華石をそれぞれ持ってる。入れ替えるなら当然シンビなんだが、代わりはコムギが良いかな?もちろんヒツジも欲しいんだが虹メダルは1人分、コムギじゃないとスキル発動率が大幅に下がる。昇華石もあるので他に意見があれば聞かせてほしい。 -- 2019-01-31 (木) 08:26:23
    • 今の木主の編成が基本固定という前提で、クリパとしての発動率を最重要視するならシンビout→コムギinの選択肢だけ。木主のその基本編成の大幅な改変ができるなら手持ち次第だがヒツジは十分有り。というのも、クリパを贅沢に本格編成していくなら最終的にシンビは(昇華次第とはいえ、現状では)完全outだし、コルチも外れる事になるし、虹薔薇はそれ専用の再編成が必要になるしね -- 2019-01-31 (木) 09:03:51
      • ありがとう。一応コムギ入れればクリパとして機能するって感じかな。もっと上を目指すならヒツジもありだけど、そうなると根本的に構成変える必要が出てくるわけね。無課金に後者は厳しいし、とりあえずコムギで後悔することはなさそうね。 -- ? 2019-01-31 (木) 18:49:11
    • コムギ押しに変わりはないんだが、無課金ならクリよりもスキル確定パ揃えた方がいいから第二PT強化に行くのも有りじゃね?1.65+シンビの複数運用とかお勧め。 -- 2019-02-08 (金) 21:14:39
  • クリヒメは典型的なダメージディーラータイプでそういう意味ではヒツジが良い組み合わせになるんだけどね。最終的にはコムギもヒツジもどっちも必要だよね -- 2019-02-09 (土) 10:00:38
  • タイリンオモダカって★4最強だよね? 攻略TIPの育成して損のない★3★4キャラ、あたりを想定した性能議論です。1)低レアの防御のガッツの効果は特筆すべきものに当たるでしょうか? 2)新キャラであるタイリンオモダカですが、中盤以降でも活躍できるキャラに入っていいと思います? -- 2019-02-11 (月) 19:16:40
    • ★4最強は確実だと思う。明らかにスキルが強い。ただ、最近の環境だと★5以上20人がかなり早く作れるので中盤以降というのはオモダカに限らずもう厳しいかな。低レアは防バフ持ちは場持ちの面ではかなり違うけど -- 2019-02-11 (月) 19:29:04
      • ありがとうございます。やっぱり強いですよねあの子。中盤以降~も書くとしても具体的なステージを書く感じにしようと思います -- ? 2019-02-11 (月) 22:56:00
    • 最近の環境だとガチャ金以上のPTが楽に組めるから序盤で使ってたらクジラ要員になるって感じかも。昔は★4も装備とハートで長く使ってたけど今はどうだろうなあ? -- 2019-02-12 (火) 17:11:43
    • 再復刻で集められるし。先日緊急任務100回記念ってので5★の詰め合わせ売ってたから装花回収ですぐにクジラ投入できるからね(まあ技もアクセも取るけど、本体分楽になってる) -- 2019-02-14 (木) 15:30:27
      • 上枝両名、ありがとうございます。編集時間取れていませんが、そのとき参考にいたします -- ? 2019-02-16 (土) 22:47:14
  • こちらでも意見をお伺いしたいと思い投下させていただきます。あくまでも「大まかにこんな感じで数値設定をしてそう」という自分の推測ではありますが、それぞれのアビ構成の比較からアビ点数や数値設定時の法則を推測させていただきました。まず前提として、①大抵の子は115±5点(攻バフ115±5%分)の範囲内で収まっている ②条件に応じてバフ量が変わるものは2体・2回・2T目・2属性時の数値を基準に設定している ③1T目限定バフと被弾がトリガーとなるバフは点数が半減する ④クロユリとハリエンジュの条件付きバフはそれぞれ1回分が点数に入っている 以上の4つを踏まえてそれぞれのアビリティが設定されています。 -- 2019-02-22 (金) 10:40:20
    • 点数の方ですが、攻バフ・クリ率は全体1%で1点、防バフ・クリダメは2%で1点、乗算全般・再行動は3%で7点、1T目再行動100%は45点、1T目クリ率100%は15or35点、移動力変換150%は25点、防御力変換25%は40点、HP割合変換50%は35点、1.2倍は20点、1.36倍は35点、1.65倍・被弾2倍は42点、1T目自身2倍は25点、1T目全体2倍は50点、虹パネルは45点、属性付与*1~3はそれぞれ20・35・50点、弱点強化30%は45点、ソーラー70%・回避・バリアは35点、デバフ15%も35点(多分乗算と等価値)、スキルデバフは恐らく1.5~2%につき1点、命中デバフ12%は10or30点、行動デバフ25%は30点、反撃は3.75倍から0.25倍刻みでそれぞれ10・12・14点(超反撃の有無は恐らく点数外)、追撃は25点、光ゲージ10%は1点、回復は100%-5%が10点台、全体50%-5%が30点、他が恐らく20点台、復活は50点となります。 -- 2019-02-22 (金) 10:40:56
      • 乙です。こういうの見るの好きです -- 2019-02-22 (金) 11:58:55
      • こういう考察は嫌いじゃないがまだまだ荒い印象。特に全体と個人の境目が曖昧。また超反撃も回避orバリア持ちにはないことから線引はある。これを点数外にするのは問題かと -- 2019-02-22 (金) 13:00:24
      • 回避orバリア持ちの超反撃なしの反撃と、回避orバリア非所持キャラの超反撃付きの反撃が(運営には)同じ点数にされてそうってことじゃないの? -- 2019-02-22 (金) 13:22:21
      • それだとアビの組み合わせを認めることになる。個々のアビで採点してるのにそれを認めたら前提の否定になる -- 2019-02-22 (金) 13:27:58
      • 全体と個人の境目というのはバフ対象の範囲でよろしいでしょうか? 超反撃に関しては「回避・バリアとセットの場合は点数に反映させず削る」という措置を特別に取っているものと思われます。 -- ? 2019-02-22 (金) 14:56:56
      • 例外を作るのはデータとしては基本アウト。悪く言えば自分にとって都合の悪い点を除く処置なんだから、目に見えておかしい時以外は使っちゃいかんよ -- 2019-02-22 (金) 15:57:57
      • あくまでも実際のアビ構成同士の比較を基にした「こんな感じになった、こんな感じで認識・設定してそう」というものであって、実際のところ運営側がそういった例外措置等を完全に排した設定・調整を行っているかもまた不透明ですし、自分としては3葉の方と同意見以上のことは言えそうにないです、申し訳ございません…ただ、反撃そのものの点数が低いため、超反撃の有無が点数に影響するとしてもそこまで重要視するほどではない軽微なものに留まると自分は考えています。 -- ? 2019-02-22 (金) 16:59:46
      • 特定の組み合わせには付けない以上、運営的には重要視してるやろ -- 2019-02-22 (金) 20:37:45
      • 点数的にはそこまで重要視するほどではない、という意図で発言させていただきました。一々言葉が足りなくて申し訳ないです… -- ? 2019-02-23 (土) 15:02:59
    • どんな意見を求めているのかよく分からないのですが、感想としてはやばそうな話題だなと思いました。虹パネルの点数が効果の割に低すぎ、1.36が達成条件の割に高すぎかな。後、回復100%-5%が何を表現しているのか分かりませんでした。 -- 2019-02-22 (金) 13:29:47
      • 100%-5%はパープルパンジーが持つ毎ターン100%の確率で5%回復でしょうな。1.36倍はよく呪いと言われる所以はコレかと納得できる点数よね -- 2019-02-22 (金) 14:59:54
      • 「ユーザー側の意見や評価を度外視した運営側の認識はこんな感じなのではないか」というものを作ったので、意見・感想・質問・議論・考察等々をできたら及び頂けたらと思い投下させていただきました。◯◯高すぎor低すぎといったものもその1つです。回復は発動率-回復量で表記しています、分かりにくくてごめんなさい… -- ? 2019-02-22 (金) 15:07:46
    • 現状の七夕リンゴだと 攻撃デバフ3体20%=70点、クリ率自分40%=8点、クリダメ自分40%=4点、攻バフPT20%=20点、再行動50%=23.333...点、反撃4倍=14点で139.333...点・同元々の能力だと攻撃デバフ2体20%=46.666...点、攻バフPT15%=15点、再行動40%=18.666...点、反撃3.5倍=8点で88.333...点 でしょうか? -- 2019-02-22 (金) 18:10:32
      • 上記点数に当てはめるとデバフ20%は乗算20%と同点として46.7%(2体対象は2/3で31.1%)、反撃4倍が12点となるので46.7+8+4+20+23.3+12=114点(後者だと31.1+15+18.7+8=72.8点)となります。 -- ? 2019-02-22 (金) 20:19:04
      • おっと、反撃は見間違えてましたか。デバフは3体(≒全体)が基準なんですね。……それにしても(もう大差ない感じですが)元々の七夕リンゴの点数が凄まじい事に -- ? 2019-02-22 (金) 20:31:02
      • バフ・デバフ全般は全体換算(自バフなら1/5、3人バフなら3/5、単体デバフなら1/3)で計算します。調整前の七夕リンゴはどこかしらがもっと高く評価されていたのかなぁとは思いますねー。 -- ? 2019-02-23 (土) 15:09:52
    • そのキャラが他と比べてアビリティが強い弱い、あるアビリティが強い弱い、アビリティ構成にシナジーあるない、そういうのが区別して議論できそうでいい試みだと思う。全員の合計点の分散が最小になるように各点数を求める処理になりそうね -- 2019-02-22 (金) 20:22:46
      • アビリティ自体や構成の良し悪し等を語るにしても、運営側としてはそれが適正なのか、だとすればどのような基準で適正なのか、運営側の基準で計っても本当に適正なのか、それらを踏まえた上でそこからどう変えればいいのか等を考えられたらと思い、こういったものを作らせていただきました。 -- ? 2019-02-23 (土) 15:33:34
    • 点数とは直接関係無い話だけど、1Tのダメージ関連バフが強いのはアビリティ同士のシナジーが強力に働くのと、全体として短期決戦を前提にした調整が掛かってる(=常時バフの強みが生きる前にどっちかが落ちる)のの合わせ技だろうから1Tダメージ関連バフの点数を上げて、それに合わせて他キャラの性能を伸ばせば凸凹も減るのかなぁ。後バリアアビリティは点数減らすか単体・全体関係なく攻撃を5回まで防ぐとかで一息に薙ぎ払われない様にでもするか(回避はどうしよう……) -- 2019-02-23 (土) 16:52:18
      • 1T目スキルによる格差の話なら、高難易度の一分類に敵がバリア張るの作れば終わる話しじゃないかな。限定してるだけあって潰す気ならすぐ潰せるだろう -- 2019-02-25 (月) 14:08:54
      • 1T目対策は守護者みたいなので解決するし。後はそういうのを定期的に出し続けるかどうかだ -- 2019-02-25 (月) 14:24:56
      • 1T目バフ全般の半減はちょっと軽すぎるかなとは自分も思いました。1・2葉の方が仰っている通り1T目軽減やコア級・ヌシの複数回戦等を増やせば対処可能なのですが、その場合シュウメイギクと比較されがちな姫カトレアやワビスケ等の評価が持ち直すのかという不安もありますねぇ。現行の基準で調整し直す理由を挙げるとすれば「一番点数が飛び抜けているアジサイに合わせて他全員を底上げする」でしょうか。 -- ? 2019-02-25 (月) 16:54:24
      • アビをいくら弄ってもステージが変わらないと意味がない。1T軽減とか露骨に「1Tだけ」メタらなくても敵が低火力かつHPが膨大であれば1T系より継続系のほうが火力は上になる。つまりそういうステージがレイドボスしか存在しない環境が悪いんだよね -- 2019-02-25 (月) 23:34:01
      • 根っこを考えると演出の問題ともいえる。複数ターンにまたがる戦いをうまく省略して、SDモーションやボス敵のスキル演出を楽しむようにできるといい。アビ演出改善はいい傾向。 -- 2019-02-25 (月) 23:54:44
      • アビ演出改善、味方は簡略化でいいけど敵のアビがさっぱりになるのは… -- 2019-02-25 (月) 23:59:49
      • 継続戦闘できる=アジサイが立ってれば勝てる -- 2019-02-27 (水) 20:15:47
  • 運営は強さを同じにしようなどと思ってない、むしろ意図的に強い弱いを作ってる、と思うぞ。それにエンドコンテンツが通常イベみたくテキトー20人でPTつくって楽勝クリア、って状況にしたいとも思ってないはず。 -- 2019-02-25 (月) 22:48:22
    • 「常に同じキャラでOK」を避ける為か1Tパメタな宵闇の眷属や多段式のボスとか、属性付与メタな無属性ボスとか作ってるし、「同じ強さ」とは言っても同ポテンシャル、別種の強さで等価になるのは目指してるんじゃないかな -- 2019-02-25 (月) 23:47:25
      • 1Tパ複数ぶつけに対応できてないのと最近台頭してきたクリ反撃が全有利で結局やべぇからなぁ -- 2019-02-25 (月) 23:52:11
      • って言うか敵の攻撃に対する耐久力がほとんどの場面でクリティカル反撃PT>デバフPTになってる気がする。被ダメを3ケタまで押さえ込めるならようやくデバフの方が長持ちするくらい -- 2019-02-26 (火) 00:19:22
      • デバフで3桁に抑えられる程度の敵火力だとクリ反撃に突っ込んだアジサイが殴り続けそうなのがなんとも。敵が2回行動なら一人で各ターンに3-40万ぶっこむだろうし -- 2019-02-27 (水) 22:33:53
      • クリ反で完全にやっちまったし、これを今後どうやってメタるのか考えるかもしれない? -- 2019-03-01 (金) 17:18:12
      • 防御-200%デバフとか出せば反撃の威力死ぬしガッツも出せなくて返しのターンも期待できなくなる。 -- 2019-03-01 (金) 17:31:39
      • もうクリ発動率をデバフするしかないと思う -- 2019-03-01 (金) 23:56:34
      • 6葉、それやり出したらもう何に対してもデバフで発動率下げてくるしかなくなってくるな…w -- 2019-03-10 (日) 00:14:07
      • 5葉のは他の耐久系も軒並み死んで結局やられる前にやるが最適解になるだけだろ -- 2019-03-10 (日) 00:20:05
      • 回避もデバフもそうやって実質的な弱体化してんだしバランス取る気あったらそうするしかないが -- 2019-03-19 (火) 16:07:59
      • 毎回攻撃バフと命中バフでデバフ回避潰してるんだから毎回スキルデバフとクリデバフも掛けないと不公平でしかないんだよなぁ -- 2019-03-28 (木) 23:07:57
      • スキルデバフはただでさえ元から火力ないデバフ回避がさらに殺されるだけだが -- 2019-03-29 (金) 01:01:55
      • ワンキルがとりあえず止まりゃ敵HP落とせるんだし、調整の選択肢としてはアリなんじゃね。それこそ全編成でスキル出ませんみたいな。まぁ、SD的に華は無くなるけど、周回中の演出とかどうでもいいし -- 2019-03-29 (金) 08:11:40
      • HP落としたらソーラーの餌食やね、じゃあ次はソーラーも無効にでもする?どんどん糞化するな -- 2019-03-29 (金) 09:13:37
      • ソーラーの餌食になると言ってもソーラーは貯めなきゃ撃てない訳で、戦闘回数を増やせば全部をソーラーで薙ぎ払うのは厳しいんじゃないかな -- 2019-03-31 (日) 03:00:09
      • ぶっちゃけこう言う方向でメタり出したら耐久アビも無く火力に秀でてるわけでもない微妙虹が死体蹴りされて一番死ぬんだけどな -- 2019-03-31 (日) 03:08:22
      • どっちもない奴は推してる奴が真っ当に数字出して要望投げ続ければいいんじゃないの。水着エピデンとか2枠で20%2体10%1体は1枠で20のキャラいるからおかしくねって投げたらすぐ修正入ったし、尤もらしいことを尤もらしく書けばちゃんと修正入ると思うが。それにメタの話なら散々耐久泣かせてきたんだから妥当じゃねとしか思わん。メタってクソになるなら既に相当クソだから -- 2019-03-31 (日) 16:34:45
      • 修正必要なキャラ大量放置のまま修正は一段落とか言い出して以後放置、その上で昇華でイチョウやギンリョウソウみたいなのをお出ししてきた運営に期待できる要素があると・・・? -- 2019-03-31 (日) 17:59:30
      • 個別要望と全体調整は別の話じゃない?これだけキャラがいれば調整つかなくなるのは仕方ないけど、それでも調整するなら重み付けはするでしょ。その重みが軽いってのはそういう意味じゃね。まぁ、特定のキャラに重み付けすぎって話は分かるけどね -- 2019-03-31 (日) 19:00:00
      • 攻撃バフ18%、1.2倍、回避、クリ率20%ダメ40%(2人だけ) これを全体調整の後に出してるわけだからなあクリアビ系も全体調整して強化した後で -- 2019-03-31 (日) 19:13:34
      • 回避だから攻撃バフはそんなにおかしくない、1.2は回避と噛み合ってる、クリは今のところかなり高い水準って感じなんじゃね、知らんけど -- 2019-03-31 (日) 19:28:49
      • おかしいのは攻バフの数値なんだよなあ…後クリバフは全員に、じゃなく自分ともう1人だけなのにどこがかなり高い水準? 参考までに同じ構成のシャクヤクの数値見てみようか 1.2と回避は同じとして攻バフ22%、クリバフ全員に20%/30% -- 2019-03-31 (日) 19:41:30
      • 未だにアビ一枠で攻撃バフ20%未満ついてるキャラは納得いかない。しかもデバフや回避ばっかなんだよ。火力面で劣るのは当然だけどそもそもアビの一枠を潰して耐久用のアビ持ってんのに数字でまで抑える必要がない。 -- 2019-03-31 (日) 20:06:18
      • ↑2クリダメの10%が攻撃力の4%とトレードって認識されてるだけじゃないのそれ。回避のバフの数値が軒並み低いのには俺も不満はあるが、じゃぁ何と比べて正当性がないから上げてくれといえるかという話になるとちょっと思いつかないから公式に投げられないんだよね。 -- 2019-03-31 (日) 20:50:18
      • 8月の「一旦の区切り」宣言以降、修正入ったの害虫の巣アビだけだからな。何も期待できんわ -- 2019-03-31 (日) 20:52:25
      • ↑2 えっと、算数ぐらいできますよね?クリアビはシャクヤクは5人、ギンリョウソウは2人が対象なんですよ?合計値の計算ぐらいできますよね? -- 2019-03-31 (日) 21:07:23
      • 何勘違いしてるか知らんけど、そういう風に認識されてるのではないか?って話をしてるだけだからな。妥当な数値出せてると思うんなら根拠付けて要望でもなんでも投げればいいだろう。通らないなら妥当ではないと思われてるって分かるし、通るなら妥当ってことだ。実に分かりやすいじゃないか。既に出してて変わってないならその言い分が妥当じゃないと今は判断されてるだけ。 -- 2019-03-31 (日) 22:14:47
      • そんな運営は100%正しい理論出されてもなあ… -- 2019-03-31 (日) 23:55:24
  • 数字で見れるようになって改めて感じるデバフの火力不足。しかも防御バフが貧弱な★6のデバフキャラだと★2のコア2形態くらいになるともう3ターン耐えられるか怪しい -- 2019-02-25 (月) 23:02:03
    • ガオシャクとかアカシアでクリデバフやってるけど割と火力も補えてるぞ -- 2019-02-27 (水) 20:37:45
      • それクリが強いだけ -- 2019-03-10 (日) 01:26:37
    • コダイバナとか行くとデバフ70%でもガリガリ削られるからなぁ。防御入れるとそれこそバフが盛りにくい。デバフに限らないがボスダメUPやスキルダメUPの乗算持ちでかつコンセプトパのいずれかのアビも持ってるキャラって結構限られるよね。大抵がボス戦時加算バフや敵数バフなんだよね。 -- 2019-03-17 (日) 01:52:07
      • 防御を盛って反撃でダメージを稼ぐなら攻撃力バフはいらないけどそれこそ採用できるキャラ限られそうだしなぁ……(というかそれならそれでクリティカル盛りたいし) -- 2019-03-19 (火) 15:46:51
    • もうちゃんと攻撃バフとデバフ乗算してくれねぇかなぁ。テキストどう読んでも相殺するようには読めないわ -- 2019-03-25 (月) 18:25:59
      • 防御で引いた後で割ると防御バフがただの反撃ブースターになって、割った後で防御で引くと防御バフ持ちが硬くなりすぎる -- 2019-03-25 (月) 18:49:06
      • 割った後で防御の○分の1を引く、とかそんな感じで防御の影響度を低くすると今度はデバフ無しが脆くなりすぎるか、たぶん。 -- 2019-03-25 (月) 19:11:14
      • 今のクリティカルを見る限り、固くなりすぎて問題があるとは思えんけどな -- 2019-03-25 (月) 22:29:33
      • なんかその内クリだけ無効とかもっとダイレクトに露骨な対策してきそう… -- 2019-04-01 (月) 12:27:01
      • 流石にクリ持ってると損レベルはしないだろう -- 2019-04-01 (月) 13:27:25
      • そもそもアビ無くてもクリティカルは発動するしな -- 2019-04-01 (月) 13:33:30
      • 露骨って言っても上で言われてるクリ率デバフが限界だろうな。それでも反撃キャラはまた産廃になるけど -- 2019-04-01 (月) 13:47:33
      • それかクリダメデバフ(100%か初期値の150%未満にはならない)とかかなぁ?それこそ200%とか掛けないとだが -- 2019-04-03 (水) 08:19:42
    • 攻撃力デバフはもう全キャラ今の倍の低下率でも良いと思うなぁどうせ上限70%止まりなんだしせめて攻撃力バフ完全相殺とかできるくらいはさせてくれ・・・ -- 2019-06-05 (水) 12:45:50
  • 防御発動率メモ -- 2019-03-31 (日) 00:52:47
    • 防御力3756・防御バフ152%・防御力(装備)1206・防御発動率アップ0% -- 2019-03-31 (日) 00:53:22
    • 防御発動/被攻撃回数 316/404 -- 2019-03-31 (日) 00:54:06
    • 素の防御&バフ、装備の防御力ともにもっと高い場合と殆ど差がないため、75%~80%辺りで発動率が頭打ちしている可能性がある? -- 2019-03-31 (日) 00:59:57
  • 無課金組に今組んでる最速PTをお聞きしたく。当方バインさん二人(無印 イースター)ウサギノオイースター エノコログサ 嫁ハナモモ -- 2019-04-03 (水) 09:44:30
    • 書くなって意味じゃないが、それをここで聞いて何がしたいん? -- 2019-04-03 (水) 13:31:44
      • 課金組なら最強組み放題だけど無課金の手持ちでどこまでいけるか知りたかっただけで -- ? 2019-04-04 (木) 07:03:40
      • イベ金で適当にディプラ、キンセンカ、エーデルワイス、モケ、スウィートウィリアムに育成アビで949とかいったりするよ。 -- 2019-04-04 (木) 07:49:05
      • 暴発・・・いっぱい配られてる15年封印石でアンスリウムも選べるし無課金だろうがもっと頑張れると思うよ -- 2葉? 2019-04-04 (木) 08:01:25
      • オンシジューム、ディプラデニア、イヌタデ、カレンデュラ、アンスリウム+育成アビで1367いける (イベント最上級周回とかする場合ならシンビジューム、コルチカム、イヌタデ、アンスリウム、カレンデュラ+育成アビで1104を組むといいと思う) -- 2019-04-04 (木) 08:47:46
      • 最速だと弱いから速めの強いPTを作って周りを邪魔にならない範囲で遅くしてるわ -- 2019-04-04 (木) 12:22:57
  • 今のクリパのベスト5人を知りたいです。純正虹5人の組み合わせと昇華入りverと両方それぞれで。 -- 2019-04-07 (日) 09:39:23
    • まず何を以てベストなのさ(単純にダメ数値だけ見てそうな感じするけど)。人によって他の3編成とのシナジーや兼ね合いとか移動力を考慮したり、どういった部分を重視してるのかは各個人によって様々ある。クリパ自体も1編成だけしか作らない場合や極端な話3編成4編成までクリパに寄せるとかそういった編成全体や、挑むMAPなど様々な事情を考えて編成とはやるもの。汎用性だけ重視してどこでもいきやすい火力でもOKのクリパなのか、否なのかでも容易にメンツは変わる。木の書いてるのはあまりにも条件付けがなさすぎ。もっとしっかりと条件を絞るべき -- 2019-04-07 (日) 09:50:40
    • 1Tクリパのことならヒツジとコムギは固定枠みたいなもんだけど5人埋めるとなると相手の属性や数でベスト編成変わるよ(ヒツジも無相手なら抜ける)。クリ反撃のことならアネモネカカラオシロイアジサイラナンかなだと思う(こちらは昇華無しだとほぼ成立しない) -- 2019-04-09 (火) 23:17:24
      • 個人的にはコムギよりタチアオイの方が数字的に強く見えるんですけどなんでコムギの方が評価が多いのか気になります -- 2019-05-13 (月) 19:00:33
  • 1Tクリパ作る時なんですけど コムギよりタチアオイの方が数字的に強く見えるんですけどなんでコムギの方が評価が多いんですかね? 1Tクリパ作る時大体はヒツジ入れると思うんですけど、そうするとクリ率がヒツジで20%、1.65クリは30%持ちがいないのでクリ率80%には結局4人必要になるしクリ率10%でもバフ数値高いタチアオイの方が適してません? -- 2019-05-13 (月) 19:08:12
    • 4人に誰を採用するかでコムギかタチアオイかは変わってくるかと。 乗算2種入れようとするとシロタエ・ビワ(ベロペロネ)あたりになるだろうし、この時点でクリ60%だからコムギの方が80%に届きやすいってことで評価が多いんじゃないかと考えてる。 -- 2019-05-13 (月) 23:19:52
    • タチアオイを入れることによって下がるクリ率を補充するために用意する25~30%持ちまで見て比較しないとダメかと。例えば二人でクリ率40%確保するタチアオイ+ウメのペアとコムギ+ヒヤシンスのペアにクリ率40%その他を確保した3人(例えばシュウメイ+ビワ+ヒツジ)の編成で期待値比較するとクリ追撃含めれば後者のほうが火力が出たりするよ -- 2019-05-13 (月) 23:58:30
    • 小難しくあーだこーだ考えるよりもっと単純に考えればわかる話。パティシエールの方が純粋にクリ発生率の面で、色んなクリキャラと組ませる上で汎用性が高いから一般的に評価は高くなる。だが、自称淑女くんは自身のクリ発生数値的に、パティシエールよりも他の組ませるメンツのアビなんかも同時検討して考える必要がある。それはつまり適当あふんクリ編成でいいやーと思うようなあふん団長は面倒くさがる。良くも悪くも癖のあるキャラとか要介護前提のキャラってのはビギナーや中堅者なんかにも勧めにくい。そういうのは相対的な評価に当然差として出てくる -- 2019-05-14 (火) 01:50:09
    • クリ25-30%系って基本的には何か欠点持ってる場合が多い。ウメは乗算なし・キリンはクリダメがない等。結局タチアオイの数字の高さを他が殺してしまう -- 2019-05-14 (火) 02:01:41
  • 防バフとデバフを積むと怒りのナメ母さんのスキルのダメージは99固定になるため、防御の軽減と挑発の軽減がどういう関係なのか試した。 -- 2019-06-10 (月) 01:14:36
    • 挑発のみ83ダメージ、防御のみ53ダメージの場合、挑発&防御で44ダメージ。恐らくそれぞれ掛け算で減る? -- 2019-06-10 (月) 01:15:12
    • アビリティで防御の軽減率を+29.9%、挑発をつけたキャラの場合、上アンプルゥ100だと32、通常アンプルゥ100だと41に軽減する。 -- 2019-06-10 (月) 02:01:24
      • この条件で挑発を防御アビに変えると上アンプルゥ100のキャラは39、通常アンプルゥ100のキャラは47に軽減する。 -- 2019-06-10 (月) 02:13:22
      • この条件で挑発も防御アビもつけないと上アンプルゥ100のキャラは39、通常アンプルゥ100のキャラは49に軽減する。 -- 2019-06-10 (月) 02:18:05
      • 育成アビの防御時のダメージ軽減率の上限が上昇する効果は20%+10%ではなく20%*1.1だった? -- 2019-06-10 (月) 02:28:25
      • 防御バフによるダメージ軽減が16.6%の場合にEX装備の腕輪や首飾を着脱してみたところ、被ダメージは上アン100が42・普通アン100が52から変化しなかった。 -- 2019-06-10 (月) 12:46:01
    • これは驚いた。検証乙です -- 2019-06-10 (月) 08:48:44
  • 防御の発動率のメモ -- 2019-06-12 (水) 01:22:01
    • 防御力4716(+3423)、防御力4296(+2778)のキャラで計測した。 -- 2019-06-12 (水) 01:29:12
    • ステータスによる発動率の差については、200回測った時点で低い方のキャラの結果がわずかに良かったため、結果に影響はないとした。 -- 2019-06-12 (水) 01:30:09
    • 防御バフ99%、防御発動率上昇アビ+16% 防御発動/被攻撃 393/500 -- 2019-06-12 (水) 01:30:33
    • 防御バフ99%、防御発動率上昇アビ +0% 防御発動/被攻撃 393/500 -- 2019-06-12 (水) 01:30:58
    • きちんと数えた事を証明はできませんのであくまで参考程度に。 -- 2019-06-12 (水) 01:35:48
    • 防御力300(防バフなし★2) 防御力バフ+0% 防御発動/被攻撃 43/500 -- 2019-06-12 (水) 22:57:53
    • 防御力2538(防バフなし★5) 防御力バフ+0% 防御発動/被攻撃 92/500 -- 2019-06-12 (水) 22:58:26
    • 防御力3756(防バフなし★6) 防御力バフ+0% 防御発動/被攻撃 117/500 -- 2019-06-12 (水) 22:58:48
    • 防御力3756(防バフなし★6) 防御力バフ+60% 防御発動/被攻撃 158/500 -- 2019-06-12 (水) 22:59:13
    • 防御力3756(防バフあり★6) 防御力バフ+60% 防御発動/被攻撃 262/500 -- 2019-06-12 (水) 23:41:49
    • 防御力1001~1003(防バフあり★4) 防御力バフ+15% 69/500 -- 2019-06-13 (木) 15:45:12
    • 防御力2098~2100(防バフあり★4) 防御力バフ+15% 106/500 -- 2019-06-13 (木) 15:45:56
    • 防御力3756(防バフあり★6) 防御力バフ+90% 防御発動/被攻撃 281/500 -- 2019-06-13 (木) 15:55:47
    • 防御力3756(防バフあり★6) 防御力バフ+120% 防御発動/被攻撃 324/500 -- 2019-06-14 (金) 13:07:02
    • 防御力3756(+1377)(防バフあり★6) 防御力バフ+122% 防御発動/被攻撃 357/500 -- 2019-06-14 (金) 13:07:39
    • 防御力 3804(+1499)(防バフなし★6) 防御力バフ+131% 防御発動/被攻撃 278/500 -- 2019-06-20 (木) 03:24:06
    • 防御発動率は基本5%で、防御力200ごとに1%(防御力バフもちのキャラは1.5%)くらい増えているのではないか。 -- 2019-06-20 (木) 03:25:36
    • 3386(+3962)(防バフなし★6) 防御力バフ+124% 防御発動/被攻撃 278/500 -- 2019-06-22 (土) 02:44:40
    • お疲れ様です。仮に防御発動率上限を80%とすると、防御バフ持ち以外は15,000、防御バフ持ちは10,000くらいの防御力で発動率上限達成ってことですか(もう少し低くても達成しそうな気はしますが) -- 2019-07-11 (木) 23:27:33
    • 4716(3865) 防御力バフ+32% 防御発動率+2% 防御発動/被攻撃 651/1000 -- 2019-07-26 (金) 04:46:40
      • (防バフあり★6) -- 2019-07-26 (金) 05:03:33
    • 防御力4716(3423) (防バフあり★6) 防御力バフ+32% 防御発動率+10% 防御発動/被攻撃 703/1000 -- 2019-07-27 (土) 01:15:30
    • 防御力4084(+3444) (防御力バフなし★6・育成:防御発動UPLv15) 防御力バフ+94% 防御発動率+18% 防御発動/被攻撃 758/1000 -- 2019-07-28 (日) 01:56:03
    • 補足:今までの検証で育成アビリティに記述のない★6キャラは全て挑発を付けています(挑発がないとさらに面倒なため)。★5以下のキャラは何も付けていません。防御発動率アップ装備も記述がない場合検証PTの全てのキャラに付けていません。 -- 2019-07-28 (日) 02:02:27
    • 防御力-24141~-25771 防御発動率バフ+0% 0/281 防御発動率バフ+13% 0/101 -- 2019-08-03 (土) 04:05:57
      • 防御力が低いLv3の☆2キャラに防御発動率アップ装備を付けた場合は一応は防御の発動を確認。 -- 2019-08-03 (土) 04:18:09
    • 防御力3756 (防御力バフなし★6) 防御力バフ0% 防御デバフ150% 防御発動/被攻撃 30/500 -- 2019-08-10 (土) 20:54:55
    • 防御力 2844,3204,3530,3028(防御バフあり★5) 防御力バフ50% 防御デバフ150% 防御発動/被攻撃 40/506 -- 2019-08-11 (日) 21:02:28
      • キャラごと 9/108 12/124 12/133 7/141 -- 2019-08-11 (日) 21:04:16
    • 防御力3478,3580,3550,3540,3652 (防御バフなし★6) 防御バフ0% 防御デバフ-200% 防御発動率バフ0% 防御発動/被攻撃 38/517 -- 2019-09-14 (土) 00:51:28
    • 防御力3478,3580,3550,3540,3652 (防御バフなし★6) 防御バフ0% 防御デバフ-200% 防御発動率バフ5% 防御発動/被攻撃 66/517 -- 2019-09-14 (土) 00:52:06
  • マイナスを超えた防御力について -- 2019-07-30 (火) 19:01:06
    • A 防御力:3716(+0) 防御力バフ:30% 防御力デバフ:999% -- 2019-07-30 (火) 19:02:41
      • 最大ダメージ:30666 最低ダメージ:28000 平均ダメージ:29333 平均からの乱数幅+-4.54% -- 2019-07-30 (火) 19:03:12
    • B 防御力:230(+0) 防御力バフ:0% 防御力デバフ:999% -- 2019-07-30 (火) 19:03:38
      • 最大ダメージ:14508 最低ダメージ:13372 平均ダメージ:13940 平均からの乱数幅:+-4.07% -- 2019-07-30 (火) 19:03:53
    • AとBの平均ダメージの差:15393 AとBの防御力の差:30224 -- 2019-07-30 (火) 19:04:58
    • 防御力 / 4 * スキル倍率 = 15100程度なので、マイナスの防御力もきちんとマイナスされて、敵からのダメージを増やす。 -- 2019-07-30 (火) 19:11:39
      • 検証お疲れ様です -- 2019-07-31 (水) 17:46:48
    • 検証乙です。…これ仕様なのかなぁ?防アンプル入れたら被ダメ増えるってマズい気が -- 2019-08-01 (木) 16:01:10
      • アンプル・上アンプル・センティでマイナス効果増大、という話なのでもうちょっとマズい -- 2019-08-01 (木) 16:03:33
      • 最近はガチャのおまけにセンテイ付けてステupを売り物にしてる感あるのにそれがマイナスになるとあっちゃあねえ -- 2019-08-01 (木) 16:15:20
      • 元々効果の薄い防アンプルゥが、実は罠だったとは・・w -- 2019-08-31 (土) 07:08:27
    • 敵のスキルの性能:単体に2倍ダメージ&与ダメージの100%分自分のHPを回復 -- 2019-07-30 (火) 19:02:21
      • これは↑の木に付ける奴でしたorz -- 2019-07-30 (火) 19:05:43
      • ほい、直しといたで -- 2019-08-03 (土) 09:27:49
    • 新ヌシ道中の雑魚の防御デバフ-150%について -- 2019-08-09 (金) 22:22:30
      • 1体目の突弱点の攻撃の被ダメージ(通常もスキルも1倍) -- 2019-08-09 (金) 22:25:28
      • A 防御力-1878 被ダメージ平均8758 乱数幅+-4.33% -- 2019-08-09 (金) 22:25:51
      • B 防御力-120 被ダメージ平均8263 乱数幅+-4% -- 2019-08-09 (金) 22:27:08
  • 結局誰を介護する編成にすると最大ダメージ稼ぎだせるの? -- 2019-08-21 (水) 03:29:10
  • ☆6の中でもぶっ壊れ並みに強いキャラはいますか?(ヌシやマザーなど高難易度に勝てません)引き直せるガチャで引きたいです。 -- 2019-08-26 (月) 18:57:47
    • ヌシやマザーだから1ターン勢は抜くね。真っ先に欲しいのはヒツジグサ。次点でクルミ、バレオンシ -- 2019-08-26 (月) 19:03:48
  • 愛の教育者ってメモリー、スキル1.1倍上昇って虹になるほど凄いスキルなん? -- 2019-09-03 (火) 06:59:47
    • 確か自身だけだったように思うので、まぁお世辞にも強いとは言いがたい。あくまで例えばってのを想定した場合、1.65が1人+1.2×複数人とかのPTのケースなんかで、どうしてももう一押しだけでもスキル確定に近づけたいとかを考えてるのかもしれないけど、ユーザー目線で考えるならぶっちゃけ「足りません」になるわね。別途、意見や要望として出すのはあり。またメモリー自体も今後も追加されたり、直接キャラに影響が出るわけじゃないから、場合によっては数値は修正される可能性もあるだろうしね -- 2019-09-03 (火) 09:09:44
    • とりあえず五枚使えば全員常時スキル発動率100%が達成できるようにはなった。だからどうしたって感じはあるが -- 2019-10-16 (水) 22:36:24
  • 防御メモリーが旧防御育成アビと表記が異なっていたので性能が変わったのかについて -- 2019-09-05 (木) 18:58:33
    • 特殊任務のナメさんの通常攻撃を1ダメージに抑え、スキルのダメージを確実に99に出来るPTを作って、
      防御メモリーの装着前後のダメージを測定。防御アビリティによる軽減率の合計は+21.2%。 -- 2019-09-05 (木) 18:59:29
      • A 上アンプルゥ完成 軽減率+8% 39→39 -- 2019-09-05 (木) 19:00:04
      • B 上アンプルゥ完成 軽減率+0% 39→39 -- 2019-09-05 (木) 19:00:18
      • C アンプルゥ完成 軽減率+16% 49→39 -- 2019-09-05 (木) 19:00:34
      • D アンプルゥ完成 軽減率+8% 49→40 -- 2019-09-05 (木) 19:00:58
      • E アンプルゥ完成 軽減率+0% 49→48 -- 2019-09-05 (木) 19:01:16
    • 結論として以前は20%の10%分で+2%だったが、今は+10%に増えている。 -- 2019-09-05 (木) 19:02:05
    • 補足:アンプルゥ完成状態は防御時にダメージを30%軽減、上アンプルゥ完成状態は防御時にダメージを40%軽減できる -- 2019-09-05 (木) 19:07:48
    • これって上の『マイナスを超えた防御力について』の話とで、より被ダメが多くなるってことで良いのかな? -- 2019-09-06 (金) 00:40:47
      • ちゃんとした準備をして防御メモリーを装備すれば、フルアンプルゥで60%減らせるようになったから前の52%減よりも強化されてる。 -- 2019-09-06 (金) 17:37:11
  • ホウセンカ実装されたけど、将来的にはともかく、現在の高難易度ではまだレインボーローズのほうに軍配が上がる感じかな。即死ダメージ以外は単体吸収である程度運ゲーができるのが大きすぎる。 -- 2019-09-23 (月) 09:51:56
    • ホウセンカは3回スキルで損してるね。スキル発動率もそうだし演出の長さもそう -- 2019-09-23 (月) 11:20:43
    • レインボーローズとホウセンカで比較した場合のホウセンカの利点はスキルが発動した時のダメージの下ぶれが小さい点だけだな -- 2019-09-23 (月) 11:31:37
  • ヒツジグサ、オジギソウ、フェンネル浴衣、サクラ水着ってそれぞれどう運用するのが良い感じでしょうか。 -- 2019-10-11 (金) 12:23:14
    • ボスが斬以外ならヒツジグサ、斬ならサクラを使う。オジギソウとフェンネルはその二人がいるなら使う必要はない -- 2019-10-11 (金) 22:57:55
      • 基本は1枝氏の言う通りで、サクラの癖が強さ(移動力、スキル発動率、控えめの攻バフ)が気になる場合はオジギやフェンネルを起用することになる -- 2019-10-11 (金) 23:06:40
    • 私なら1PTづつのクリティカルPT4つ作るかな -- 2019-11-03 (日) 05:50:01
    • ヒツジサクラには1.2がないという弊害もあるので、クリの発動率が足りている場合はヒツジサクラを使うよりオジギを使うほうがよい場合も多い。 -- 2019-11-04 (月) 16:01:03
  • 憧れシュウ様と嫁オンシ組ませたデバフPT考えて、20%枠に経過バフ持ちの昇華エビネ+攻防バフ1.2倍HP吸収の昇華スキラを採用して残る1枠を経過バフ1.2倍のスノドロと攻防バフ復讐のストックどっちがいいかと悩んでるけど他の候補含めて意見求むます(なお、最大の問題はエビネを持っていない事) -- 2019-11-17 (日) 14:39:59
    • 純虹も昇華も有用なデバフ昇華の子は突に偏りがちなので他の属性の子の選択肢がもうちょっと増えるまで様子見したほうがいいかも? -- 2019-11-23 (土) 17:32:35
      • 言われて見ると確かに突寄りになっちゃうけど、選択肢がいつ増えるかわからないのでエビネの復刻or19年金チケの先に来た方を待つことにしますわ(なお今出来る構成で組んでみたけど、割と運用できてる気がします) -- 2019-11-27 (水) 12:31:41
    • 被弾アビ持ちは基本的に挑発運用になるので、複数用意すると片方が受けられないという状況が起きるのであまりオススメはしない。相手の数が2体以下限定だけど、クリ発動率を埋められてターンバフ持ちのガオシャクなんかはアリだし、各種付与も選択肢として持っていてもいい。デバフは『4キャラで確定!不変!』って感じじゃなくて、ステージによって編成をコロコロ変える必要があるから他にも色々考えてみるといいと思う -- 2019-11-27 (水) 12:43:57
      • 実際使った感じだと、敵も範囲スキル持ちも多いのでそこまで被弾漏れをしなかった印象。またステージによる最適解ではなくあくまで嫁オンシ主軸のPT構成で考えてるので、ガオシャクはちょいと噛み合わせが合わないですかねぇ -- 2019-11-27 (水) 20:47:13
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Last-modified: 2018-03-22 (木) 10:15:30 (634d)