パーティ編成を行う前に

 強力なステータス、スキル、アビリティを持つ花騎士たちが有利に戦闘を進めるためには、パーティ編成が重要となる。
 まずは各キャラクターが持つスキルの特徴を知っておくといいだろう。

攻撃スキルタイプ代表的なキャラクター説明
全体攻撃タイプブラックバッカラカトレアツバキスミレハクモクレンなど攻撃対象数が多く、敵の多い雑魚戦や雑魚入りのボス戦に適したタイプ。
1体当たりのダメージ倍率が低めに設定されていることから、体力の多いレイドボスや単体のボスには不向き。
3体(4体)攻撃タイプデンドロビウムシンビジュームラベンダーライラックなど敵が最大3体まで出現する現状の仕様においては全体攻撃と同じと見てよい。スキル倍率も概ね同程度。
2体攻撃タイプエーデルワイスカサブランカパープルチューリップホワイトパンジーなど敵が2体の時に合計ダメージが最も高くなるタイプ。倍率も全体攻撃と単体攻撃の中間。
単体吸収タイプレッドジンジャーオンシジュームガーベラナイトフロックスブルーロータスなどHP吸収効果持ちの単体攻撃。回避など、耐久型アビリティのキャラには回復効果が重要になったりする。通常の単体攻撃型より前方に配置すると「敵が全滅していたので回復できなかった」というケースが減少する。
単体攻撃タイプサボテンウメサクラエウカリスセントポーリアなど他のタイプに比べ、敵単体に対する攻撃ダメージ倍率が最も高い。
単体吸収タイプと共にボスの体力を削りきるのにかなり重要。
複数回攻撃タイプアネモネオトメユリサンカクサボテンハイビスカスマリーゴールドイエローパンジーサザンカユーカリなど残っている敵の数に応じて柔軟な攻撃を行ってくれる。さらに1体に集中すればダメージ倍率も単体攻撃より大きくなる。アネモネのみ特殊で、3回攻撃後、敵全体に低倍率の攻撃を行う。そのため、通常の同タイプキャラよりは先に配置するとよい。
倍率変動タイプヘレニウム(イースター)ススキ(水着)キウイアプリコット(クリスマス)敵の残りの数に応じて倍率が変わる全体攻撃スキル。ただしその分倍率はそれぞれの状況に適したスキルと同条件で比べると低め。

パーティ編成の基本

配置の基本
第4PTまで編成するためのキャラクターが揃っていないゲーム序盤は、とりあえずスキルの範囲を意識して以下のように配置してみるといいだろう。

①全体(3~4体)→2体→単体、とスキルは範囲が広い方から前にして編成する
②複数回攻撃のスキルは単体攻撃スキルよりも優先して最後尾にする
③倍率変動タイプのスキルは全体(3~4体)タイプより前に置かず「全体(3~4体)→変動→2体」、「2体→変動→単体」のようにスキルの範囲が切り替わる間に配置する
④HP吸収効果付きの単体スキルは吸収効果のない単体スキルよりも前にする

これにより、敵の数が多いうちに広範囲のスキルを出して総ダメージを増やすことが出来たり、複数回攻撃型を最後に配置することで、瀕死の敵が複数残っていた場合、それぞれにトドメを刺したりと柔軟な対応が可能となる。
また、敵1体のみHPに余裕のある状態で生存した場合、単体スキルや複数回攻撃でHPを一気に削る事も可能。
仮に単体攻撃型の後方に全体攻撃型を配置すると、敵が1~2体減った後に全体攻撃が発動する場面が発生し、全体攻撃スキルを有効活用できない。
複数回攻撃や倍率変動スキルは状況によってベストな配置は変わるが、上記のルールに従って配置すれば常に有効には機能するはず。

この基本は手持ちキャラが増えてきても通用するが、手持ちキャラやそのアビリティ、出撃するマップの敵(数・属性)各団長個々の状況に応じて徐々に柔軟に編成していこう。

※ 各部隊の部隊リーダー(リーダーの印の付いたキャラ)はマップ移動時のSD表示とボイスに選ばれる。
自分の好みのキャラクターの魅力を堪能したい団長は、好きなキャラクターにリーダー印を移動するといいだろう。

レイドボス・レベルアップボス戦向け編成
通常ダンジョン向け編成と同様の編成でも問題ないが、高い単体攻撃性能を持つキャラクターが居る場合は、次のような編成を試みる価値がある。

(単体攻撃・吸収型) - (高威力単体攻撃型) - (3体以上または2体攻撃型) - (全体攻撃型) - (複数回攻撃型)

この編成は通常ダンジョンボスとは異なる、高いHPと防御力を有するレイドボス・レベルアップボス、特にレベルの高い相手に対して序盤から高いダメージを与えていくことを目的とするものである。
編成メンバーの顔ぶれによっては、全体攻撃型のほうが3体以上または2体攻撃型より高いダメージを出すケースも想定されるので、状況に応じて適宜配置するといいだろう。

  • ゲーム中盤以降の編成
    手持ちキャラクターが増え、パーティ編成に余裕が出てきたら、次の運用を考慮するとよいだろう。
    ① 全体攻撃型のキャラクターが増えてきた場合の運用
     ア 全体攻撃型を第1PTに集め、殲滅力の高いPT編成にする。
     イ 全体攻撃型を第1~第4PTにそれぞれ配置し、戦力を均等に分散させる。

     アの場合、確実にステージを突破し、次のステージに向かうためのPTと考えてよい。
     イの場合、勲章3を取りこぼしたステージにチャレンジするためのPTと考えてよい。

    ② 移動力の高いキャラクターが増えてきた場合の運用
     ア 各ダンジョン・ステージの分岐を考慮し、移動力を平均化あるいは特定PTのみ速度を上下させる。
     イ 移動力の高いキャラクターを第1PTに集め、最高速PTを編成する。

     アのPTはステージ突破または勲章3を確実に得るなど、安定してクリアできないステージに向いている。
     多くの場合、手持ちメンバーが充実するにつれ、移動力が上昇するので、低レベルステージがより早く、かつ安全にクリアできるようになる。
     イのPTは難易度の低いステージを高速周回し、目的の報酬をより早く得るのに向いている。総合力が高くなるにつれ、このPTの需要が増すだろう。

特化パーティ編成例

プレイ期間が長くなるにつれ、より多くの花騎士をお迎えしたなら、さらなる高みを目指すために各種アビリティを意識してパーティ編成を試みるとよいだろう。
以下に様々なアビリティを使用した特化パーティを例示する。(※他に例があれば、ぜひ追加して皆に紹介してください。)

+  アビリティ分類表

はじめに

以下のパーティ編成例では、基本的には★5以上のキャラクターのみを用いて編成されている。
そのためゲームを始めた時期によってはほとんどキャラクターが足りず、組めないものも多いだろう。
できる限りイベ金、ガチャ金問わず★5キャラクターを用いた簡易的なものも載せるので、狙うキャラクターの参考にしてもらいたい。

(1) スキル発動率上昇PT

スキル発動率が上昇するアビリティを持つ花騎士を複数投入し、戦闘中スキルが多く発動するようにしたパーティ。通称「スキルパ」。
このゲームでは通常攻撃とスキル発動で与えられるダメージにかなり差が出るので、基本にして強力といえる。

スキル発動率上昇アビリティは好感度に応じて上昇、特定ターンのみ上昇など、いくつかのバリエーションがある。
スキル発動率1.2(1.32)倍アビリティの所持キャラクターはこちらを参照のこと。
※スキル発動率上昇アビリティは★5以上のみが所持する。

  • スキル発動率上昇アビリティの種類と計算方法
    +  一覧、計算方法と例
    +  あれこれ

    ※以下、「元のスキル発動率」と書いた場合、基本的にはスキルレベルをLv5にしていることを前提にしている。

    ① スキル発動率常時上昇PT

     常時発動型のスキル発動率を5人並べた単純なパーティ。編成例では、常時1.2倍が5人で常にスキル発動率が2倍になる。キャラにもよるがスキルレベル最大で大体60%前後か。
     常に安定した火力を維持できるため大体どんなステージでも活躍できる。まずはこれを目指すといいかもしれない。
     最近ではより1ターン目に特化したスキルパを始め、他の特化型編成に押され気味(常時1.2倍+αが出来るキャラが増えたのも大きい。)ではあるが、数少ないアビリティを持つ特定のキャラに依存しないため組みやすい。
     また★5、★6問わず開花まで含めれば1.2倍持ちのキャラは非常に多く、イベ金にも少数ながら存在する。ただし、イベ金は元のスキル発動率は低め。
     
     「スキル発動率1.2倍持ちを入手したら優先して育てる」
     このパーティに限らず、序盤はとりあえずこれを意識して育てていけば楽にゲームを進められるだろう。

     よりこの編成を強くしたいなら、イオノシジウムなど(+回避)、エピデンドラム(+攻撃力デバフ)、アプリコット(+1回ダメージ無効)、ホシクジャク(+復活)といった、持久戦が可能な+αを持ったキャラクターが必要になる。
     が、そこまでキャラクターが揃ったなら1.2倍5人にも拘らずに他の持久戦特化型編成を目指していくといいだろう。

    ② 1ターン目スキル確定PT

     1ターン目にスキル発動を確定させて、最大火力を叩き込むパーティ。
     核となるPT全員の1ターン目発動率アップはほとんどが★6キャラクターで数もまだ少ないものの、組めればかなり強力で人気のあるパーティ。
     また、短期決戦になるため周回時間の短縮になるのも魅力。
     

     1ターン目1.65倍が2人でスキル発動率3.3倍。元のスキル発動率31%以上で確定。他にデージークルクマビオラなども同アビリティを所持。
     ★6が2体のためハードルはかなり高いが、あとの3人はかなり自由に編成できる。
     徹底的に1ターン目のダメージを上げるもよし、スキル発動率30%止まりのキャラクターのため1.2倍を加えるもよし、倒しきれなかった時や先制攻撃のためバリアや回避で味方を守るもよし。
     なお、1.65倍のうち片方は★5のシンビジュームでも代用可能。発動率3.65倍(28%以上で確定)と過剰になるためやや勿体ないが。

     ★5キャラクターのみでも使用できるバージョン。元のスキル発動率28%以上で確定。
     2ターン目以降もスキル発動率は常に1.8倍になり、それなりの火力を維持できるのがポイント。
     1ターン目2倍のシンビジューム以外はスキル発動率1.2倍を持つのキャラクターを4人入れればいいのでそのうち集まるだろう。
     イベ金でも元のスキル発動率28%以上と併せ持つキャラクターは4人以上存在するので、火力は落ちるがここはイベ金だけでもOK。
     が、やはりシンビジュームだけはネック。パーティ全員のスキル発動率2倍というのは同レアリティどころか★6ですら他に居ない驚異的なアビリティなので、ピックアップがあればガチャっておきたい。
     最悪、金の封印石*1を使用しても良いだろう。

    +  シンビジューム+1.2倍による発動率早見表(シンビジュームのページから引用)

     二人の実装当初に猛威を振るった組み合わせ、デンドロシンビ。
     デンドロビウムのみスキル発動率は4倍にもなり彼女のスキル+1ターン目100%再行動による開幕殲滅を狙うパーティ。
     メリットはこの二人だけで、デンドロビウムはスキルレベル2以上でスキル確定にできることだろう。1人以上1.2倍を加えればスキルレベル1でも良く必要なコダイバナの技花(虹)*2が非常に少ない。
     ただし欠点として残りの4人(特にシンビジューム)はスキル確定にする事が難しく、ある程度まで行くと意外と火力は伸び悩んでしまう。

     シンビジュームのスキル確定を諦めればカカオフェンネルなど1ターン目自身のスキル発動率を高めるキャラで固めるという手もあるが、シンビジュームも含めスキル確定にするなら、1.2倍3人では足りずに1.32倍が最低1人以上必要になりハードルが一気に高くなる。
     結論としては全員スキル確定が可能になっている現在の環境ではデンデロビウムのような自身のみの発動率上昇アビリティは1人だけスキル発動率が特出しすぎてしまうので使いにくいといえる。

    他、1ターン目1.65倍キャラ+オオオニバスで、敵の先制攻撃前提だが元のスキル発動率31%以上でスキル確定にできる。1.65倍2人と比べると活用できるステージが少ないので詳細は割愛。

    ③ 毎ターンスキル確定PT

    • 編成例:オオオニバス+エピデンドラム(水着)+スノードロップ+オンシジューム(フォスの花嫁)
       オオオニバスのアビリティ、自身が攻撃されれると次ターンのスキル発動率2倍を最大限に活かした編成。
       このアビリティに加えて最低限、1.2倍が3人、もしくは1.32倍が2人で元の発動率が32%以上のキャラはスキル確定。
       オオオニバスに育成アビリティの挑発をつければ、オオオニバスが攻撃を受け続ける限りスキル確定が続く。もちろん、オオオニバスが落ちればそこで終わる。
       
       この編成例ではオオオニバス以外の3人は、全員のスキルが確定するように発動率1.2倍アビリティ+元の発動率32%以上のみでかつオオオニバスを守れるよう攻撃力デバフアビリティで固めている。
      そのため、スキルパーティであると同時に、デバフパーティでもある。
       デバフではないが1.2倍を持ち復活スキルのホシクジャク、1回ダメージ無効のアプリコットでも代用できないこともない。
       最後の一人に関しても攻撃力デバフが上限に達するように同じアビリティで組みたい。
       特にアイビー(新春)はスキルダメージ上昇アビリティを持ち、火力面も大きく伸ばすことが出来る。ただし火力面があまりにも優秀すぎてデバフキャラでありながら1ターン目特化のパーティと取り合いになる。
       他には回避を併せ持ち複数対象の攻撃による被害を抑えられるオミナエシなどもオススメか。

     現在では同じ被ダメージ後スキル発動率2倍アビリティ持ちのストレプトカーパスが登場した。防御バフが無く耐久面では劣るがクリティカル系のアビリティを持ちスキルは汎用性の高い三回攻撃タイプとオオオニバスより戦術とマッチしている。
     現段階ではオオオニバスと比べて組めるパーティの幅が狭いが同じくクリティカル系アビリティ+1回ダメージ無効を持つクコが相性が良いか。

    ④ 3ターン目特化PT

     ヨルガオとタチバナのアビリティの組合せによって、3ターン目のみスキル発動率が2.4倍になることを利用した編成。
     3ターン目に突入することが前提のため強い敵が相手の場合や連戦には向かないが、反撃の狼煙が上がってからの大反撃には爽快感を感じることだろう。
     なお、この編成にオトメユリを組み込むと、ヒメユリ他1名がアビリティ上昇分で30%UPとなり、殲滅力向上が期待できる。
     ただ敵の攻撃力も高い現在の環境では3ターン目にやっと効果を発揮するというのは遅く、味方が落ちてすでに火力がガタ落ちしている可能性が高い。
     さらに、4ターン目以降にはまたスキル発動率が戻ってしまうので実用性は低い。
     そして何より、パーティを組もうとしたら ヨルガオを開花させてはいけない というのはあまりにも辛い。

    ※ ヒメユリのアビリティは他の攻撃力上昇アビリティに加算ではなく、乗算という扱いで計算される。

    (2) 敵弱体化(デバフ)PT

     デバフとは敵(の体力や攻撃力、防御力、その他キャラクター能力)を弱体化させる効果である。
     本ゲームにおいて、攻撃力低下アビリティをデバフと呼称している風潮があるが、敵のスキル発動率や命中率を低下させることもデバフに含まれるので、用法に注意のこと。

    ① 敵攻撃力低下PT

     編成例:ヒガンバナ(世界花の巫女)+スノードロップ+オンシジューム(フォスの花嫁)+サクランボ+アカシア
    (他の該当キャラクターはこちらを参照のこと。)

     このアビリティに対する諸団長の評価はおおむね高いものであり、それらについての詳細は当Wiki内の随所に設置されたコメントから垣間見ることが出来る。
     編成例のメンバーでは、それぞれ敵の攻撃力を全体15%、全体15%、全体15%、全体15%、3体10%(合計70%)低下させる。
     結果として、このアビリティ習得キャラクターがパーティに2~3人いるだけでパーティメンバー生存率が大幅に上昇し、部隊全体の与ダメージ量が大幅に上昇する。
     編成例のように★6キャラクターのみの編成による低下率上限(70%)パーティであるなら、極限任務、クジラ艇第1PT、さらに対レイドボスなど、あらゆる戦況で高い継戦能力を発揮する。
     編成で空いた枠に攻撃回避または反撃アビリティ習得キャラクターを投入することで、戦闘バリエーションが増える一方、パーティの継戦能力に変化が生じる。
     あるいは、生存力が向上することを見据えてヨルガオ+タチバナ(+ヒメユリ、オトメユリ)の後半爆発キャラを投入してもいい。

     被ダメージ後スキル発動率2倍を用いた高火力編成はこちら

    ② 敵スキル発動率低下PT

     編成例:サザンクロス+リンドウ(進化後)+α

     スキルを使用する敵2体のスキル発動率を20%低下させるため、強力な全体攻撃スキルを持つボス害虫をスキル発動面で弱体化させることが可能であり、事故防止に有効な手段となりうる。
     弱体化の対象は2体なので、一部の極限任務のようにボスが複数登場する場面でも十分機能する。
     しかし両方イベントキャラであるため、ステータス上の打たれ弱さは装備で補う必要がある(そのための4枠!)
     また両方とも単体攻撃スキルである点に注意しておきたい。

    ③ 敵命中率低下PT

     編成例:ヒメリュウキンカ+イカリソウ

     敵の攻撃ミスを最大70%の確率まで上昇可能ではあるが、アビリティ所持キャラクターが少ない現状では、アビリティ上限率到達に至らない。
     他のデバフアビリティPTと同様、回避や反撃アビリティ習得キャラクターを加えるほか、他のデバフアビリティ習得キャラクターと編成してもいいだろう。

    以下、ヒメリュウキンカのページから引用
     このアビリティは既にある「敵攻撃力をX%ダウンさせる」タイプと同じデバフ系に分類される。
    敵の攻撃命中率を100%から下げるという意味で、効果自体は確率による影響を受けるものの、補足として「他アビリティと組み合わせで敵の攻撃ミスは最大70%の確率まで上昇可能」とあるため、今後同じアビリティや、別の同種系統のアビリティ持ちの花騎士が登場した際に、その%数値によっては、掛け合わせによって、かなり有用性は大きくなるアビリティと言える。

    • 実装現在、カウンターアビリティ持ちの花騎士が同パーティにいて、敵攻撃がミスになった際にカウンターアタックが発生するという、
      ある意味で理にかなった動作をしているが、以下の点において仕様なのかどうかが不明であるため、修正が入るのかどうかなど、今後の動向には注意が必要である。
      1. ミスの際にも反撃をするという動作自体が正常な仕様なのか
        カウンターアビリティは「攻撃を受けた時、X%の確率で防御力のy倍を攻撃力に転換し反撃する」とあるため、反撃の判定が、
        ①ターゲッティングされた時点で(被ダメor回避の結果に関係なく)反撃確定なのか
        ②ダメージを受けた時点で反撃確定なのか
        という点が現仕様では明確で無い。
      2. 「反撃の腕輪」では(低確率ながら)同じ動作が確認できていない。

    (3) ソーラードライブ特化PT

     編成例:ハツユキソウ+ハナミズキ+マンリョウ+ミモザ+エニシダ
    (他の該当キャラクターはこちらを参照のこと。)

     ソーラードライブ効果の上昇率は、パーティメンバー個々の持つ数値の乗算で算出される。
     2016/10/31現在、1.7×1.4×1.4×1.4×1.3=6.06424⇒606%が最高倍率(ダメージ増加分は506%)。
    ※ 本アビリティ持ちキャラクターが戦闘不能に陥っても、当該キャラクターによるソーラドライブ効果上昇率は以降の戦闘でも持続する。

     このメンバーに加え、シャインクリスタルドロップ率UPのサボテンやコスモス、モモなどを組み合わせてもよいだろう。

    (4) 回避PT

     編成例:イオノシジウム+ヒガンバナ+ペポ+シャクヤク+サフラン
    (他の該当キャラクターはこちらを参照のこと。)

    回避アビリティを持つキャラクターのみで編成したパーティ。
    明らかに火力が不足していてクリアできないステージでは、回避パーティによる運ゲーが最終手段になる。

    虹キャラは育生アビリティの挑発を付けることによって、回避持ちキャラは他キャラを守ったりすることもできる。(挑発をつけられるのは虹のみ)
    そのため上記はやや極端な例で、実際は虹キャラならば、敵のスキル攻撃の攻撃人数に合わせた人数が居れば十分だろう。
    現在は回避虹は挑発をつけて少人数配置する編成の方がメイン。
    もちろん虹キャラが居ないなどの理由で、パーティ全員を回避で固めてもよい。

    敵命中率低下アビリティとの組み合わせるのも手だろう。

    2017/07/03の調整で2ターン目までの回避率が上昇し強敵相手にも耐えやすくなったため、実用性が増した。

    現在の仕様は

    • 戦闘中、2ターン目まで80%、以降は50%の確率で回避する(虹)
    • 戦闘中、2ターン目まで75%、以降は40%の確率で回避する(開花後の一部ガチャ金)
    • 戦闘中、2ターン目まで65%、以降は40%の確率で回避する(ガチャ金)
    • 戦闘中、2ターン目まで55%、以降は40%の確率で回避する(イベ金)

    (5) 攻撃力・ダメージ特化PT

    ① 最高ダメージ倍率発生PT

     編成例:カトレア+モミジ+ヘレニウム+ブラックバッカラ+ヤマブキ

     単純に最終攻撃力(好感度補正100%の攻撃力に自身の攻撃力アップアビリティを乗算した数値)が高い順。
     アビリティ上昇率が30%(3人)+27%(3人)+35%(2人)×3なので、全て加算されると162%になる。

     なかでも作中最大のダメージ表示を叩き出すヤマブキのページでは、ダメージ選手権が行われていたりする。

    ② 攻撃力加算率最大PT

     編成例:オオオニバス(ジューンブライド)+ナデシコ+アカシア+クリスマスローズ+ハナモモ

     メンバー全員が攻撃力20%UPのアビリティを有しており、メンバー全員にそれぞれ攻撃力100%アップ効果が乗るため、2倍の攻撃力となる。
     実際のダメージ計算では装備の攻撃力が加算されるため、2倍の攻撃力となるのは何も装備しない場合のみである。
     最高ダメージ倍率発生PTでは、全体で381%の攻撃力上昇に対して、こちらは500%上昇。
     1人あたりの最高火力では及ばないものの、PT全体ではこちらの攻撃力が高い。

    (6) クリティカル率上昇PT

     編成例:ウメ+ヘリオトロープ+ルピナス+キンレンカ+ロウバイ
     2016/9/16メンテナンスにおけるアビリティ改修により、通常攻撃、スキル攻撃ともに害虫の持つ弱点への攻撃にてクリティカルが発生するようになった。
     これまでは一部スキルでクリティカルが発生しない仕様だったが、現在では全ての攻撃でクリティカルが発生する。
     アビリティ所持キャラクターが少ない現状では、アビリティ上限率到達に至らず、上記編成例における55%が最高となっている。
     このため、編成例に挙げたPTとするより、火力の高い★6キャラを含むPTにこのアビリティ所持キャラクターを1~2名加えたほうがパーティ全体の火力アップにつながる。

    (7) 最速・最遅PT

     編成例(最速):レッドジンジャー+ウサギノオ+アンスリウム+イヌタデ+ワルナスビ
     編成例(最遅):ヒノキ+シロツメクサ+イチゴ+スイートピー+キキョウ

     高難易度のステージで勝利することよりも、普通の難易度のステージで移動力を極端にして戦闘回数を少なくすることを目的にしたパーティ。
     最速パーティではもともと移動力が高いキャラが多いことに加え、アビリティにより移動力が+750も加算されることにより実現したのは1450という驚異的な数字。(2017年10月16日現在最速編成、育成アビリティ込みで1550) 
     ゴールまで一気に駆け抜ける姿はまるで風のよう。
     範囲攻撃スキル持ちは全体対象のウサギノオだけだったので、火力の面では若干の不安があったが、2017年7月10日にススキ(水着)が実装され、範囲攻撃スキルと共に移動力に応じた全体バフが付いた。
     さらに個々の開花実装による能力の底上げも進んで、より安定した周回が可能となっている。

     それでも高難易度ステージ、戦闘回数が多く殲滅に時間が掛かるマップでは
     一部メンバーの入れ替えを適宜検討することをお勧めする。

     最遅パーティでは★4以下で組め、育成アビリティ込みで移動力は106になる。ただしゲームの仕様上実際は移動力150相当になるようなのでもう少しキャラクターを選ぶ余裕はある。
     2PT以降で単に戦闘させたくないだけなら編成しないだけでも良いが、宝箱が取りたい場合などは必要。ただしあまりに他パーティのゴール到達後から時間が経つと宝箱到達前にリザルトに行くので注意。
     またゲームの使用上戦友を連れて行かないというのができないので、戦友が戦闘してしまう可能性のある最速パーティよりは戦闘回数を減らしやすい面も。
     
     勲章3を既に取得したステージを短時間で周回するときにオススメ。特にリアル時間との戦いでもある人気投票イベントで活用したい。

    (8) 属性付与PT

     編成例:ペポ+ビオラ+オジギソウ+アプリコット

     花騎士の属性を敵の弱点に合わせると与ダメが1.5倍になる。
     弱点が一致してない場合、スキル発動時の与ダメは『基本ダメージ × スキル2.2倍』なのに対して
     弱点が一致してる場合、スキル発動時の与ダメは『基本ダメージ × スキル2.2倍 × 弱点1.5倍』なので、弱点を意識して部隊を組めば思いのほか与ダメが伸びる。

     別に属性付与アビ持ち同士を固める必要は全く無く、斬弱点の敵ばかり出るステージではオジギソウだけ入れれば効果を発揮するのだが、今回はどの局面の敵にもオールマイティーに弱点を合わせられる編成の説明をする。無属性? (∩゚д゚)アーアーきこえなーい。

     打属性の虹が【斬3人付与アビ】【突3人付与アビ】【魔3人付与アビ】を持ってるのでバリア持ちのアプリコットと組ませると、斬3人と打3人と突3人と魔4人で部隊を組める。
     ペポに育成アビの【挑発】を付けて囮役にすれば、挑発囮+バリアで部隊の守備面も補強できる。
     ペポ以外の花騎士は育成アビの【弱点ダメージup】を付ければ弱点1.5倍を+0.2倍できる。育成アビの【弱点ダメージup】を付けて弱点が一致してる場合、スキル発動時の与ダメは『基本ダメージ × スキル2.2倍 × 弱点1.7倍』になる。
     5枠中1枠余るので、そこは好きな花騎士を入れればOK。

     特殊極限任務 英断の滝に座す脅威と対峙せよ!は敵が「特定属性以外へのダメージ増加」を使ってくるため、それを防ぐ事ができる属性付与が重要なステージになっている。また別属性の属性付与を使うこのパーティも役に立つだろう。
     ちなみにビオラ+クルクマなどで斬属性付与+突属性付与をしつつ1ターン目スキル発動率3.3倍に出来たりする。

    参考

    同アビ持ち比較表

FAQ

 (質問掲示板に頻出するパーティ編成に関する内容を掲載予定。鋭意作業中)

コメント

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お名前:

*1 好きなガチャ★5キャラクターを交換できるアイテム。○周年記念でログインボーナスとして配られた事も何度かある。
*2 スキルレベルを100%上昇させられる合成素材。生命の結晶で交換可能だが、虹は一か月に1個程度。

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Last-modified: 2017-12-18 (月) 18:39:05 (8h)