No.101 イオノシジウム Edit

+  進化後_
プロフィール
ふふーん、あたしが必要なのね?名前イオノシジウム
レアリティ★★★★★★
衣装-
属性
好きな物ケーキ
品種ラン科
所属国家バナナオーシャン
花言葉容姿端麗
SD
自己紹介あたしはイオノシジウムよ。
花言葉は「容姿端麗」!実際よく言われるんだけどね。
……でも、予め言っておきたいことがあるの。
あたしを外見で判断しないで。
今まで何度も、勝手に見た目で理想を抱かれて、その挙句に幻滅されたんだから…はぁ。
ステータス (基本値+好感度100%ボーナス) =合計値
進化LvHP攻撃力防御力移動力
11600+20403640660+7801440370+396766650
60600080402450323010001396
14800+408088801780+156033401110+7921902
7011500155804850641015002292
+609617596+23887238+10802580
開花15600+408096803000+156045601400+7922192
8013650177305350691020002792
開花・咲+638420034+24487798+11523152
スキル&アビリティ
戦闘スキルエールドアンジュ24%(Lv1) → 34%(Lv5)
敵全体に2.2倍のダメージを与える
戦闘スキルアニメ
アビリティ戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が15%上昇
進化アビリティ戦闘中、2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
開花アビリティ戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が18%上昇し、
さらにスキルダメージが10%上昇
戦闘中、2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
自身が敵に攻撃を与えた後、40%の確率で自身は再行動する
専用装備進化前容姿端麗の耳飾りLv 1:攻撃力+248 防御力+53
Lv50:攻撃力+497 防御力+102
進化後容姿端麗の髪飾りLv 1:攻撃力+378 防御力+80
Lv50:攻撃力+623 防御力+227
装備効果戦闘中、自身の属性と同じパーティメンバーの攻撃力と防御力が2%上昇
進化前光華祭総合20等の胸章Lv 1:攻撃力+230 防御力+40
Lv50:攻撃力+426 防御力+89
進化後容姿端麗な光華の胸章Lv 1:攻撃力+345 防御力+60
Lv50:攻撃力+590 防御力+207
装備効果戦闘中、自身の攻撃力と防御力が5%上昇

イオノシジウムについて Edit

団長さんのためにも、一肌も二肌も脱いじゃおうかしら。
 ……ふふーん、嬉しいわね、その期待のまなざし♪

2015/7/13のアップデートで追加された★6キャラクター。

キャラクターについて Edit

バナナオーシャン所属にしては素肌の見える部分が殆ど無いくらい布面積が膨大だが、出身がウィンターローズなためである。
進化してもポーズ的に脇が見えるようになったくらいで、布面積は腰のフリルが増えた分だけむしろ増えている
痴女の国バナナオーシャンに馴染めているのかが気がかりである。
ちなみに本人もやっぱりこの格好は暑いらしい。

見た目は「容姿端麗」の花言葉に相応しく、まさに可憐である。
街の人々の目のある所では花騎士としての威厳を保つために気を引き締めているが、その実態はグータラ系残念美少女である。
エピデンドラムの友達と言われる反面、じっとしていられないほど活力旺盛でもある。
カタバミグリーンベルとは特に仲が良い。
イオノシジウムに憧れて花騎士になったクリスマスベゴニアという後輩がおり、「イオノシジウムさん」と呼ばれ慕われている。
オンシジュームとは従姉妹という設定だが、未だに絡みが無いのは寂しい。シナリオおじ何とかしてくれ!

ウィンターローズとの気候の違いに慣れなくてバナナオーシャン所属になったことを少し後悔していたが、避暑地の草原に定着した害虫を殲滅した時に人々から感謝の言葉を直接言われて、涼しい場所を好きなのは自分だけじゃなかったと知り、所属国家への理解を深めた。

作中で何故か胸が小さいような扱いを受けることが多々あるが、脱げば大きいので単に着痩せするタイプ。

戦闘について Edit

変則的な性能が象徴的な突属性としては珍しく完全に戦闘特化したステ・スキル・アビリティを備えている。
ステータスUPが乗った全体攻撃で攻め、★6標準クラスのHP・防御を持ちながら回避アビリティがついているため、継戦能力が非常に高いことが特徴。
移動力も高水準であり、足を引っ張ることもない。
一見すると地味だが、全体が非常に高水準でまとまっているため欠点どころか長所しかないキャラと言えるだろう。
また★6としてはスキル演出が短いのもストレスを感じさせないポイントと言える。
虹の回避持ちは育生アビリティの【挑発】を装着させて囮にするのが最近のトレンドになっている。

開花について Edit

開花後は【スキル発動率1.2倍】と【再行動40%】も追加され、ますます万能さに磨きがかかる。
【再行動40%】は発動しない確率の方が高いので運任せのアビ。再行動した場合もスキルを撃てるとは限らないのでダメージ期待値に振れ幅がある。
スキル発動率が高ければ高いほど再行動した時にスキルを撃つ可能性が上がるので、【スキル発動率1.2倍】と相性は良い。再行動60%への上方修正が待たれる。

その他の情報 Edit

2015/10/5 SD待機モーションが2つ追加された。
内容は “武器を放り投げてだらける” “腰に手を当て弓を小脇に挟む” というもの。
特に前者は戦闘中の攻撃の合間に見せてくれることもありインパクトが強い。
そしてかわいい。

2015/11/21 新たに移動モーション “だらけながら歩く” が追加された。ついに移動時にもだらけるようになった。

2017/2/13 光華祭トロピカルプリンセス人気投票にて総合20位(キリ番)として専用装備追加実装が決定された。

2017/4/24 光華祭の専用装備と入手用キャラクタークエストが実装された。

2017/6/12 キルタンサスエピデンドラムスズランノキと共に開花(能力のみ)対応された。

2017/6/12 メンテナンスで回避アビリティが【一定確率】 → 【2ターンまで80%、以降は50%の確率】に上方調整された。

2018/5/1 第1アビリティに【戦闘中、パーティメンバーのスキルダメージが10%上昇】が追加された。

クリスマスver(★5)はこちら

illust:佐東天杉

+  元ネタ解説_
+  ボイス_
+  表情差分(進化前) _
+  表情差分(進化後) _
+  ネタノシジウム集_

団長が作ったGIF

+  イオノシジウムと会話_

コメント Edit

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 不評なのね…自分はカトレアカカオ入れてたからスキルダメで結構よろこんでしまったが言われてみればたしかに物足りないか… -- 2018-05-03 (木) 14:27:08
    • なんというか遅すぎた。もっと早ければ反応も違ったはず -- 2018-05-03 (木) 14:42:12
    • イオノシとフリージアを同じアビ構成にしたのも手抜き感を膨張させてるのよな。ほんともう少しどうにかならなかったのかね -- 2018-05-03 (木) 14:48:02
    • 他の回避と比べれば別に物足りない訳でもないんだが、というより恵まれているが、結局多少調整されたところでぶっ壊れの足元にも及ばないという事実が再認識されただけではあった。尤もぶっ壊れにしなさいよとも言えないし、仕方ない事ではあるんだが -- 2018-05-03 (木) 14:49:29
    • 再調整で期待持たせてこれなら最初から再調整なんぞしない方がよかった感あるからなぁ -- 2018-05-03 (木) 15:03:59
    • 同じレアリティの連中に負けてるのは正直どうでもいいけど昇華した金ごときに負けてるのだけは許さない -- 2018-05-03 (木) 15:43:17
      • 昇華とかマジクソ、ホントクソ -- 2018-05-03 (木) 16:23:40
      • 野暮な突っ込みかも知れんが昇華した金は虹なんだから同じレアリティだろう -- 2018-05-04 (金) 09:04:30
      • それは人によって納得できたりできなかったりするんでしょ -- 2018-05-04 (金) 09:05:57
      • あまり昇華を嫌うな、きっと昇華したクリノシジウムが敵を討ってくれる。何せあっちは金の時点でスキルダメージとクリティカルのW乗算持ちという有望株だ -- 2018-05-04 (金) 11:34:21
    • 前例を踏まえれば声優変更で人気低下は避けられないし、それなら強くする必要はないと判断されたのかもしれない -- 2018-05-04 (金) 11:59:04
    • まずサフラン(クリスマス)も同じアビリティだから調整しました、ってのが舐めてるにも程がある。向こうはまずスキルが違うのに。それも押しも押されぬ3回攻撃 -- 2018-05-04 (金) 13:54:47
      • ゴギョウもソーラー70%にされてたし、三回攻撃はアドバンテージとして認識されてないんだろう -- 2018-05-04 (金) 19:47:26
      • こっちを50%にしてほしいというわけではないけど(所詮再行動なので期待してない)、サフランが50%になったりフリージア後発でスキル上位だったヘレニウムも50%だったりでスキルの強さなんてたぶんなんも考えてないと思う -- 2018-05-04 (金) 23:24:34
      • むしろ3回攻撃だからイオノシやフリージアのように乗算バフを与えなかったんじゃないか。代わりに乗算部分に換算出来る再行動率を僅かに上げ、ボス戦で確実に発動するという利点はあるものの乗算バフより効果量では劣る攻撃力増加バフを与えた。逆ならヤバかった。再行動率が10%上がるより5.4倍のスキルが10%ダメージ増加する方が影響は大きい -- 2018-05-05 (土) 01:06:14
      • 頭悪そう -- 2018-05-05 (土) 01:34:51
    • シュウメイギクやクリタエと純粋にステータスやアビだけを見比べてどっち使いたいと思うか、って話よ。はっきり言ってこれでもまだイオノシは選べない。100人中90人以上はそうなると思うよ?きっちり半々にしろとまでは言わんが、その努力をしているようには到底思えん。 -- 2018-05-05 (土) 02:18:50
  • 投げやり的に移動力150アップ追加でいいよ、ウサギ見飽きたし -- 2018-05-04 (金) 09:19:36
  • 期待値上はスキルダメと再行動に分かれてるから攻バフ15%スキルダメ15%のツツジより上なんだけどねー。確率再行動はそれでも微妙な印象が強い -- 2018-05-04 (金) 20:06:41
    • 再行動含めた乗算部分のダメージ増加の期待値は1人当たり18.8%程度か。まあ15%より上ではある。ただ実際は再行動による期待値の増加はイオノシジウム本人のダメージにしかかからない為、イオノシジウムより優れたアタッカー(多分探すのにそんなに苦労しない)を集めたPTではツツジがスキルダメージ乗算5%上回っている分&それが4人分で上回る可能性を否定出来ないんじゃないだろうか。特に再行動率100%組が怪しい。後は単純に倍率が高い単体スキル持ちとか -- 2018-05-04 (金) 21:47:32
      • そもそも発動しないかもしれない再行動が期待値で並んだところで何だというのか。たかが並んだ程度じゃ不安定なのが評価低くなるに決まってる -- 2018-05-04 (金) 21:53:43
      • 期待値も大事だが下限値も大事だからねぇ、期待値で並んでも下限値が低すぎるからクリティカルの評価は強化されても変わっていない -- 2018-05-04 (金) 22:02:23
      • 不安定なのは間違いない。並んだ程度ってのは間違いだな。上回ってはいる -- 2018-05-04 (金) 22:03:23
      • クリティカルは上方修正後は80%まで持っていくのが格段に楽になった。クリティカルの評価が変わってないのは只の不理解じゃないだろうか -- 2018-05-04 (金) 22:07:28
      • クリの期待値は組み合わせによって1T理想を超えてるよ。でも1T理想が最強であり続けてる理由は下限値だ -- 2018-05-04 (金) 22:09:40
      • 1T理想とやらに敵わないからクリティカルの評価は変わらんとか言うのは只の最強厨という奴ではないのか -- 2018-05-04 (金) 22:12:59
      • 敵わないなら耐久方向に目を向けるがそこにはオオオデバフが存在するからね。だから評価、というよりは序列とでもいったほうが良いか?それは変わらない -- 2018-05-04 (金) 22:14:20
      • クリティカルはカーパス絡みの期待値で高火力デバフとしては優秀になったからそこまで不遇でもない。1ターン型でも最初にに何回も抽選されるから下限なんてそうそう引かないしね -- 2018-05-04 (金) 22:19:27
      • まあどこまでいっても1葉が全て -- 2018-05-04 (金) 22:22:11
      • そもそも評価軸や前提とする戦場が単調過ぎるんじゃないか。期待値で上回るという事は1T理想とやらの編成で倒せない敵集団も倒し得るという事だし、どちらの編成でも1Tで倒せるならそこに優劣(そちらに習って序列とでも言おうか?)はないし、無論逆に1T理想とやらでぎりぎり倒せるケースならば確率で取りこぼす事もあるだろう。どうも1T理想で倒せない敵はクリティカルでも1Tで倒せないという仮定に頼り過ぎているように見えるが -- 2018-05-04 (金) 22:24:16
      • イオノシの期待値はモミジで言われてるように全体スキルに偏ってかかるしな。でもクリティカルはそこまででも無いと思う。眷属戦での採用も増えてる -- 2018-05-04 (金) 22:24:16
      • モミジは平均以上の攻撃力に自己バフで攻撃力増加させた上で、1ターン目なら確実に発動させられるスキルに乗算かけられるからイオノシよりかは相性はいいと言える。イオノシも自己バフ型なら良かったんだが -- 2018-05-04 (金) 22:34:19
      • スキルダメージ10%の代わりに「パーティメンバーが5%の確率で再行動し、自身は40%の確率で再行動する」なら良かったか。なお、単品の期待値は変わらない(多分)が、同じバフを与えられるであろうフリージアと合わせると面白い事になる気はする -- 2018-05-04 (金) 22:53:54
      • 再行動アビ持ち全員にパーティの再行動率を上げれるようにするとか?虹1人につき8%か10%くらいで -- 2018-05-04 (金) 23:41:09
      • サボテン見習って再行動全体化の乗算40%目指していけ、向こうは60%でもっと酷いが -- 2018-05-05 (土) 01:35:51
  • クリティカルの下限って誰も出さない確率か? 敵1体でも0.2*0.2*0.2*0.2*0.2で0.0064%とかだけど -- 2018-05-04 (金) 22:41:07
    • 計算ミス。0.2の5乗は0.00032で0.032%だし、そもそもクリティカルが出ない確率は15%だから0.15*0.15*0.15*0.15*0.15で0.0076%だった -- 2018-05-04 (金) 23:42:33
      • 三回攻撃は都度判定だった気がするからもう2回とか4回とか累乗重ねてもいいぞ -- 2018-05-05 (土) 01:32:23
      • 5人中1人が3回攻撃スキル持ちとすると、下限を引く確率はおよそ0.00017%。まあ可能性はゼロじゃない。ゼロじゃないが… -- 2018-05-05 (土) 09:20:28
    • ついでにクリティカルの発生確率を85%として(素の5%+バフ80%)5人のPTで敵を殴った際、1人しかクリティカルを出さない確率は0.2151%、2人しかクリティカルを出さない確率は2.4384%、3人がクリティカルを出す確率は13.8178%、4人がクリティカルを出す確率は39.1505%、5人全員クリティカルを出す確率は44.370%、これに上述の下限である0人の0.00017%を足してほぼ100%。教科書引っ張り出して計算したので間違っている可能性はあるが、まあ1人当たりの確率は85%、単純計算でも5人いれば期待値は4.25人って事で大体納得出来る結果とは思う(4人と5人合わせて83.5205%)。イオノシもクリティカル貰えていれば万々歳だったんだが -- 2018-05-06 (日) 15:30:06
      • 訂正 下限の0人は0.00017%じゃなくて0.0076% -- 2018-05-06 (日) 15:39:21
      • 1T下限上回る確率は44.37%か…まあ前より差はかなり詰まったが100%で4人クリ以上の火力だす1T理想には分が悪いな -- 2018-05-06 (日) 15:55:36
      • そりゃまたよく分からん反応だな。44.37%か…なんて言ってる時点で自分で計算とか全くしてないように見えるんだが、5人全員がクリティカル出ないと上回らない計算結果ってのはどうやって出したんだ? 何なら俺が代わりに計算するから条件挙げて欲しい -- 2018-05-06 (日) 16:08:08
  • 新規で回避虹を出すときはJBオオオレベルで出るからいずれ他の回避虹は全員上方修正が必要になりそう。パフィオペとヤマブキくらいじゃないかな修正要らないのは -- 2018-05-06 (日) 12:21:08
    • その辺は運営判断次第だからなぁ。あとバラおじってアビ個別で強弱判定してるってもっぱらの噂だし、正直予想がつかん… -- 2018-05-06 (日) 13:06:36
    • ぶっ壊れ増産してインフレ加速させて全体を修正するよりかはガッツや吸収で盾性能に特化させるとか、クリティカルやデバフ持たせてそれ用のPTに組み込ませるとか、属性付与持たせて特定のステージで重宝させるとか、その辺の比較的大人しい調整で差別化したのを出した方が収拾はつけ易いとは思うが、しかし人気のある火力バフをモリモリっと盛って出すのが昨今の風潮だったか。どうするんだかな。というよりどうなればいいのか -- 2018-05-06 (日) 22:45:46
  • ところで声優の変更はどうなったんだろう -- 2018-05-06 (日) 19:25:19
    • もともとあったやつはそのままで新しい季節ボイスは別の人がやってたはず。ちょっと前のやつは若干違和感あったし -- 2018-05-07 (月) 02:52:52
      • たまたま見てなかったのか、どうなったかと思ってたらやっぱ変わったのね -- 2018-05-10 (木) 21:16:43
      • 違和感云々は演じ方の問題とかで別に声優はまだ変わってないのでは。過去の声優変更も変える時は一気に全部変えたんじゃなかったっけ -- 2018-05-20 (日) 00:30:19
  • 再調整してほしいなぁ…とメッセージを送ってみる -- 2018-05-07 (月) 03:41:49
  • 案外不評で驚く。まあ「再行動率据え置きなのw」くらいは思ったけど。 -- 2018-05-07 (月) 06:25:46
    • スキルダメージは数字通りの成果を期待出来るのは殆どの場合1ターン目だけであって、長期戦とあまり相性良くないからな。これがボスダメージなら良かったんだが。まあそれでも再行動率をちょろっと上げるよりかは効果ある(厳密には計算してないが多分)から、再行動率据え置きについては文句はない -- 2018-05-07 (月) 09:37:17
      • まあこのゲームスキルでないとそもそものダメージが低すぎるから微差くらいしか出ないよ。 -- 2018-05-07 (月) 10:03:07
      • 1ターンゲーが加速する要因だな。尤も今なら2.2倍程度ならスキル無しでも余裕で出せたりするが -- 2018-05-07 (月) 10:25:31
      • 再行動も結局これ。スキル×再行動の抽選をしなきゃいけない。抽選回数多くはなるけど -- 2018-05-07 (月) 10:31:22
      • 再行動は発動した時点でダメージ2倍、もしボスダメージなら再行動時のダメージは最低でも2.2倍になるから、これでスキル発動並のダメージが保証されていた(まあ単体だけだが)。3ターン目まで本人はスキル発動率1.4倍とかくれんかな -- 2018-05-07 (月) 10:54:18
      • 最攻撃は通常でも強くなるとかあればなぁ -- 2018-05-07 (月) 15:59:54
  • 調整来なかったな…へこむ -- 2018-05-07 (月) 17:07:07
    • 一方でトップクラスの嫁スイレンには強化入ってたりで乾いた笑いさえ出る -- 2018-05-07 (月) 18:23:39
      • 嫁スイレンは現状常設難易度最高峰の破級の初戦1Tの理想メンバー入りしてるからな。それにさらなる強化入っててこの運営バランス調整する気ないって思ったw -- 2018-05-07 (月) 18:26:56
      • 1.65倍組の中で乗算バフ持ってない属性付与組が(付与属性で弱点つける場合は1.3倍相当の乗算持っていると言えるが)、ビオラが従来に40%プラス(1ターン合計70%)、クルクマが従来に22%プラス(1ターン合計70%)、スイレンが従来に20%プラス(1ターン合計70%)…というまあ分かり易い調整だな。攻撃力バフは横並び、ビオラはガッツ持ち、スイレンは3回攻撃、クルクマは付与属性が違うという差別化か。攻撃力バフが大差ないエノテラやカトレアが12%乗算持ってたり、クリタエギクが15%乗算持ってたり、シュウメイギクが25%乗算持ってたりするからそれとの差を縮めようとしたのだろう -- 2018-05-08 (火) 07:36:19
      • JBスイレンはJBスイレンで1.65倍の中ではアビが遅れてきてるとは思ってたけど、スキルの強さ考えてねーな。やや過剰と言われても仕方ない -- 2018-05-08 (火) 12:18:53
      • 3回攻撃と全体攻撃を比較すると、3体なら全体攻撃を総ダメージで0.8倍程度下回り、2体なら1.0倍程度上回り、1体なら3.2倍程度上回る。まあ要するに敵の数に依存するというだけの話なんだが、これを強さとしてどう換算し、比較するかだな。その上で、イオノシジウムの再行動同様に所詮は個としてのダメージ差でしかないので、バフに換算するなら影響力は1/5程度に見積もる必要がある。さて、バフに差をつけるならどのくらいが妥当か -- 2018-05-09 (水) 09:19:36
  • ダメージバフのオオオに近づけつつ差別化するには攻バフを盛るのは良い考えだった。問題はそれがスイレンクルクマに起きたこと -- 2018-05-07 (月) 21:01:29
  • まぁ、強虹の最強かは論外として、それ以外は結局ユーザーは再行動(100%じゃないから)と回避(1TKILLするから)は評価しないからに尽きるな -- 2018-05-10 (木) 11:18:25
    • 防御面のせいで攻撃面にペナルティ喰らってるから、攻撃面に振ってるキャラとの格差は開くばかり -- 2018-05-10 (木) 12:35:58
      • 再行動すると大部分超えるし、攻撃特化型と比較すると回避が光る。でも、両方とも100%じゃないから点数的には共に0点になるな -- 2018-05-10 (木) 20:50:27
    • 一番の問題は防御系アビが輝く高難易度が全く増えない事じゃないかな。ワンキルが出来てしまう極限()ばっかなんだよどこも。前回開催時と比べるとコアですら正面突破が最適解になりつつあるし -- 2018-05-10 (木) 20:59:54
      • 通常イベは上げたら新規が積むから仕方ないとして、ストミ極限水影ナイトボルグがナイトボルグ団長レベルになってはじめてどうかやね -- 2018-05-10 (木) 21:02:55
      • この前のニコ生級ホグル団長もスキルパ大正義だったぞ。あの程度じゃインフレした火力は止められない -- 2018-05-10 (木) 21:06:15
      • 敵全部あのレベルにしてどうかやろうね -- 2018-05-10 (木) 21:10:11
      • まぁ、どの面で運用するにも修正前から問題ない性能ではあるから、最強厨以外は気にしなくていいさ -- 2018-05-10 (木) 21:33:58
    • 回避持ちでも嫁オオオは評価されてるけどね -- 2018-05-10 (木) 22:43:26
      • でも、知ってるか?1T目は例え再行動発動しなくてもイオノシの方が火力高いし、2T目以降にオオオのアビが発動してても再行動なしイオノシより2000程高いだけで、再行動したイオノシの足元にも及ばないんだぞ。評価する際に木が言う様に発動率100%以外(オオオは被タゲ時は100%だから100%とみなす)評価しないからsageられているだけ -- 2018-05-10 (木) 23:49:51
      • そんな低いか?オオオの35%を一人換算とかしてない?乗算×再行動だから発動さえすればその分有利なのはわかるけど -- 2018-05-10 (木) 23:55:21
      • 再行動が確実に発動するわけないしなあ…4割だから発動しない方が未だに多いし自分の全体スキルにしかかからんし -- 2018-05-11 (金) 00:00:05
      • 回避の主な出撃先の先制攻撃では1Tから負けるし、PT4人も含めると2T以降は再行動しても遠く及ばない数字が出るけどね。モミジのページでも言われてるが全体スキルに個人バフ(再行動)盛るより単体スキルや3回攻撃系にバフ盛れる方が現環境は強いからね -- 2018-05-11 (金) 00:00:58
      • そもそも回避キャラなんだから攻撃される前に倒せる場合ってのは考慮する必要ない。それを考慮したら回避キャラそのものが入らん。 -- 2018-05-11 (金) 00:05:27
      • というか嫁オオオやシュウメイの与ダメバフって貴重だから掛け算に掛け算を重ねる計算式上、数値以上の価値あるんだよね。それに全体攻撃持ちが再行動してもなって感じだし -- 2018-05-11 (金) 00:05:36
      • イオノシが嫁オオオに勝る場面は通常戦闘の1T目、敵全体スキルで他の3-4人が落とされている場合の2T以降など微妙なところしかない -- 2018-05-11 (金) 00:06:15
      • 結局は、木や1葉が言ってる通り再行動が100%じゃないから評価しないってに尽きるな。他メンバーとの重ね掛けはオオオが有利ってのもメンバー次第だが分るが、7葉の人数が減ればオオオが勝るっていつからオオオは変動スキルになったんだ? -- 2018-05-11 (金) 00:23:06
      • いや7葉はイオノシが勝る場面って文頭に書いてるやろ、7葉の限られた場面以外は100%ではなく「期待値」ですら負けてるから評価しないのよ -- 2018-05-11 (金) 00:30:19
      • でも、それ前提条件で1T目に必ず2体以下にしてて、且つ前ターンに必ずオオオが被タゲになってて、且つ2ターン目に変動スキル*4が必ずスキル発動し1,2体に集中することが前提なんじゃけどね -- 2018-05-11 (金) 00:48:59
      • オオオバフが他キャラとの重ね掛けで強いのは分るが、比較する際に前提条件としてsageたいイオノシは発動率100%じゃないから発動しない、ageたいオオオは何れも確定ではないが100%発動するで比較するのはなんなんだろうか -- 2018-05-11 (金) 00:52:54
      • そもそも再行動40を勝手に盛って常時再行動100かのように扱うなよ。このアビは複数ターンで均されるものとして扱っても全体乗算換算8%のアビだぞ -- 2018-05-11 (金) 00:58:47
      • 誰も再行動を常時100%なんて言ってないやろ、比較のためにスキル時比較(スキル100%)してるだけで、アビはオオオのが100%担ってる位?後は、オオオ以外もスキル100%か -- 2018-05-11 (金) 01:03:25
      • 「再行動が100%じゃないから評価しない」=常時100% は無理があるやろ -- 2018-05-11 (金) 01:04:56
      • クジラ艇スワンがそのすべての条件を満たすね。2体・必ず被タゲになり、1.65×2+1.2二人でスキル確定。あと最後の前提はイオノシも必ず再行動orスキル発動必須になるからその前提はブーメランになってしまう、あと変動のみではなく3回攻撃でも単体でもいいからね。3体が堅いステージは存在しない -- 2018-05-11 (金) 01:05:54
      • ん?全体スキルを評価しないのは絶対に強い3体以上は来ないって前提を勝手に設けてるからか... -- 2018-05-11 (金) 01:13:52
      • 現状の評価だからね、未来の評価をできる人はいないだろう。実装されていないのだから -- 2018-05-11 (金) 01:16:14
      • 極限 生放送級は簡単な部類だからね。LV?? バフ持ちボス*3とか堅いうちに入らない -- 2018-05-11 (金) 01:19:52
      • シュウメイ・クリタエで消し飛んでボス1体になるからな -- 2018-05-11 (金) 01:23:37
      • シュウメイとシロタエ(1T特化)ってオオオ(2T特化)と相性悪くね?その2人組ますならまだイオノシの方が1T目火力伸びて、保険の回避効くんじゃね? -- 2018-05-11 (金) 01:29:05
      • 1Tに回避いれるのは先制攻撃してくるとこだからね。先制してこないなら回避いれるより火力キャラを入れる。 -- 2018-05-11 (金) 01:33:10
      • 回避よりバリアじゃね?1Tで絶対殺したいマンが先制で単体攻撃オンリー(全員スキル不発)なんて運任せせんやろ -- 2018-05-11 (金) 01:35:55
      • ニコ生級なら先制全体即死火力いるんだっけか?あんま覚えてないんだよな -- 2018-05-11 (金) 01:46:17
      • スワンと交易路くらいなら耐えられるからバリアはいらなかったかな -- 2018-05-11 (金) 01:47:02
      • まぁ、↑の枝葉にあるがクジラは言わずもなが、ニコ生級でも問題ない性能なんだから確率要素論外な最強厨以外は気にせんでいいさ、解散 -- 2018-05-11 (金) 01:56:22
      • それは確かに。運営が追加で弄らなかったのも納得 -- 2018-05-11 (金) 02:04:52
      • 24葉 「先制に防御策講じないと一人潰される」ならマップデザインとして成立するけど、「全滅する」では完全に持ち検になるから作れないんだろうね -- 2018-05-11 (金) 02:22:38
      • 回避虹はPTに1人で挑発をつけているとし、スキルは全員ダメージ倍率2.2倍(全体攻撃を想定)で発動率は33%(24%*1.4を想定)、攻撃力バフは同程度、1人が素の状態で与えるダメージを1とする。1ターン目はスキル発動確定として、イオノシチームの総ダメージは60%の確率で12.1(2.2*1.1*5)、40%の確率で14.52(2.2*1.1*2+2.2*1.1*4)、よって期待値は13.068。オニバスチームが11.0(2.2*5)なので、1ターン目の期待値はイオノシチームが2.068の差で上回る。これは確定再行動のスキル1回分には微妙に届かないくらいで、再行動率は40%程度なのにこれだけ高い値が出るのはイオノシの乗算バフがPT全体を底上げしている為であり、やはりスキル発動が確定する1ターン目には追加アビリティは十分に仕事をしてくれていると言える -- 2018-05-12 (土) 13:31:02
      • だから回避キャラが初ターンだけで勝ってもという話じゃろ -- 2018-05-12 (土) 13:37:37
      • 2ターン目以降が計算が少々面倒で、スキル発動率は100%ではない上、イオノシの乗算バフはスキル発動時にしかかからない。まあ発動率は33%としているので期待値で扱う事にする。イオノシチームでイオノシ以外のメンバーの期待値は1人につき1.4686、イオノシの期待値は2.05604、5人の合計は7.93044。一方でオニバスチームは35%ダメージ増加が100%発動し(回避1人で挑発つけて発動しないケースが思い付かない)、1人当たりの期待値は1.8846、5人合計で9.423になり、1.49256の差でオニバスチームが上回る。が、少なくとも上述の前提の上では1ターン目の期待値の差>2ターン目の期待値の差であり、以上の事から2ターンで片付く戦闘であればイオノシチームが上回り、3ターン以上かかる戦闘ではオニバスチームが引き離していくと言える -- 2018-05-12 (土) 13:54:38
      • ただ期待値とは確率が確率通りに働いてくれたならば、の数字であって、実際は1.65人がスキル発動した(5人中33%がスキルを出した)とか、0.8回再行動した(2ターンの中で40%で再行動)、とかはないので、これは試行回数を増やしていった先の平均がそこに収束するという話である事に留意する必要はある。言うまでもないか。後の留意事項は乗算バフが複数あった場合、計算にどういう影響が出るか。なお、ざっと計算したが5人中1人が単体スキルや3回行動になった程度では結論に違いは出なかった(1ターン目のスキル発動確定時にイオノシチームの数字が伸びる一方で、オニバスチームが有利になる2ターン目はスキル確定ではない為) -- 2018-05-12 (土) 13:57:35
      • まず全体スキル×5とか組まんし -- 2018-05-12 (土) 14:21:56
      • 全員全体にしてるのは計算を楽にする為だな。同じ理由でクリティカルの発生も考慮していない。とりあえず全体4人&3回攻撃1人では結果は変わらなかったが、何人で計算し直せばいい? -- 2018-05-12 (土) 14:33:24
      • 全体は2、変動と三回で3人じゃない? -- 2018-05-12 (土) 14:36:21
      • 全体2に変動2に3回攻撃1か、デバフ枠はせいぜい1人、オオオニバス使っておきながら長期戦やる気全くない編成だろこれ。まあいいや、了解 -- 2018-05-12 (土) 14:42:38
      • 了解と言いつつ変動スキルが面倒だった。とりあえず単体で扱う事にすると、1ターン目の期待値はイオノシチームが22.088、オニバスチームが19.2、差は2.888。2ターン目の期待値はイオノシチームが10.4732、オニバスチームが12.8002、差は2.327。1ターン目の差>2ターン目の差により結論は変わらず。変動スキルが1ターン目は全体、2ターン目では残り1体になっていると仮定すると(オニバスチームに超有利な条件だが、割とある)、1ターン目の期待値はイオノシチームが16.148、オニバスチームが13.8、差は2.348。2ターン目の扱いは上述と変わらない為、2.327。よってこのケースでも誤差くらいの差でイオノシチームが上回る。なお、デバフ面子はラベンダーが3回攻撃スキルなのを忘れていた。なのでこの構成でも2人までは組み込める。最大35%程度のデバフで3ターン以上戦う予定のある人は参考にしてもいいだろう -- 2018-05-12 (土) 15:37:01
      • 嫁オオオでデバフはそんなに使わないぞ?デバフ使うんだったらスキル発動率盛れる通常オオオになる。まず前提がおかしいんじゃないの? -- 2018-05-12 (土) 16:16:40
      • なんで噛み合わないか分かった。他を全員デバフで考えてるからか。 -- 2018-05-12 (土) 16:19:33
      • まあ先制なきゃ初ターンで大分リードできるのは分かったよ -- 2018-05-12 (土) 16:21:20
      • まあ手持ち揃ってると回避の出番って先制攻撃しかないからなぁ、つまり嫁オオオも実質1Tから起動する扱いで見てるから結局ね… -- 2018-05-12 (土) 16:34:12
      • 自分も色々やったけど嫁オオオに勝てるとはなっても先制攻撃なければ回避キャラより初ターン盛るという結論に達してしまうなあ -- 2018-05-12 (土) 16:45:13
      • 先制攻撃なしの初ターンが重要であるなら回避持ちでもツツジとか入ってきちゃうしね。ただ回避キャラ間では気にしすぎるほどの差はないけど -- 2018-05-12 (土) 16:47:58
      • 別に全員デバフとは考えていない。そもそも全員デバフだと1ターン目のスキル発動率100%にならないしな。しかしデバフPTだと回避1置いて盾にしつつ…とかやると思ったんだが案外やらないのか -- 2018-05-12 (土) 17:24:20
      • やるけどその仕事はヤマブキ・サフラン・昇華スイレンの役割だからね -- 2018-05-12 (土) 17:30:55
      • 火力補助を取るか頑丈な弾除けを取るか、そこは好みの問題に思える。回避のない(ガッツはあるが)通常のオオオニバスで耐久出来る程度の敵ならそこまでの保険は必要ないだろうし。後は一応、スキル倍率2.2倍程度(全体攻撃、デバフ面子は殆どがこれ)ならスキル発生率2倍よりダメージ35%増の方が期待値は僅かに大きいようだ。レアな3回攻撃持ち、単体(吸収含む)、もしくは他の乗算、この手の面子を持っているかで有効性は変わってくるだろうな -- 2018-05-12 (土) 18:19:22
      • しかしぶっ壊れをも巻き込んで先行きが暗くなってきたな。いやむしろ元からぶっ壊れですらなかったのか? 何せ1ターン目は凡か凡以下のバッファーでしかなく、ダメージ自体が激減する為に2ターン目だけでは挽回も難しい。3ターンを超える戦闘ならダメージ効率は高くなるだろうが、それを得意とするデバフPTには普通入れないらしいので意味がない。残るは戦力が十分に整っていない編成に弾除け兼火力補助で入れるか、回避運ゲーPTくらいか -- 2018-05-12 (土) 19:28:35
      • 新破級出たけど結局これからの高難易度は「初ターンダメカットor最初低攻撃力の長期戦」だと感じたからやっぱ嫁オオオのが強いんじゃないかなって -- 2018-05-19 (土) 19:47:28
      • デバフ盛るかバリア回避せんと毎ターン人減るからメンバー火力頼りなオオオがより強いかと言われると微妙な気もする -- 2018-05-19 (土) 20:20:46
      • 破サボだとやっぱ嫁オオオかなという気はする。1T目はスキル確定で削り2T目は落ちても嫁オオオのみなので4人で35%与ダメで殴れる。この時点でソーラー圏内入るからあとは継戦されるよりさっさと全滅してソーラーにバトンタッチしたほうが時短になる。 -- 2018-05-19 (土) 21:44:49
      • ソーラー使わないなら継戦火力求めてイオノシ使うのもありだと思う。ソーラー誰もが揃ってるわけでもないだろうしね -- 2018-05-19 (土) 21:48:03
      • 今回は序盤に当てるなら嫁オオオ、終盤に当てるならイオノシで使い分けられるね -- 2018-05-19 (土) 21:56:15
  • 個人的にイオノシが誰よりも強いと思えるのはスキル時間の短さ。先頭イオノシで他全体or変動にしてイベマップ等を回らせるとイオノシがサクっと倒して他は動かず最短戦闘エンドになる。 -- 2018-05-11 (金) 00:34:33
    • 理屈はそうなんだが、言うほど差がでるか? -- 2018-05-11 (金) 19:03:17
    • 多分昇華虹でもっと早そうなのいそうだけどな。低レアのスキルエフェクトしょぼいから。 -- 2018-05-12 (土) 17:07:21
    • 最短考えると不確定発動の再行動40%が邪魔なんだよなあ…。人気投票時の高速周回ではイオノシよりナデシコのほうが速かったな -- 2018-05-12 (土) 17:14:29
    • 俺はアカシアかな かなり早く終わるイメージ -- 2018-05-20 (日) 05:47:08
  • せめて開花絵早くつけてくんろ -- 2018-05-11 (金) 17:03:45
  • イオノシはまだこの後死刑宣告(声優チェンジ)があるからなぁ… -- 2018-05-12 (土) 18:59:15
    • 録音機会があるだけマシだろ -- 2018-05-12 (土) 19:01:07
  • 現状イオノシの使い方は非クリティカルスキルパの避雷針役か回避複数枚+デバフorホシクジャクあたりになるのかな。回避一枚だと防御面ではサフランやブッキーに劣り攻撃面ではアビリティが確定になるJBオオオに劣る。 -- 2018-05-23 (水) 15:00:43
    • JBオオオはダメアップで発動率2倍は素オオオだぞ -- 2018-05-25 (金) 06:39:59
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Last-modified: 2018-05-01 (火) 20:42:42 (24d)